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SOC

CCE
EROL
LLIN
NG!
Fu
utebol Brasiileiro 96

INTRODUÇÃO O

Bem ammigos, da Rede Socccerrolling! Vocês jogaram m muito o
Inteernationall Super Sttar Soccerr Deluxe, certo? Só que algu ns
aficiionados d
da época rrackeou eexaustivam mente essse jogo, e cremos q
que
vocêê tambémm jogou esssa versão o: Futeboll Brasileirro 96! Os momentoos
de nnostalgia v
voltam ainda maiss intensos! Embarq quem nesssa viagem m
que o Soccerrrolling prroporcionna! Venha embarcar no maraavilhoso
mun ndo do maaior, melh hor e únicco jogo dee RPG parra futebol do munddo!

SOCCER ROLLING G, a sua meelhor jogaada!



GRUUPO FACE
EBOOK:
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TUBE
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drianoo Perres
1
ÍNDICE

CAPÍTULO 1 – O QUE É O FUTEBOL BRASILEIRO 96? ..................................... 2
CAPÍTULO 2 ‐ REGRAS PARA ADAPTAÇÂO ......................................................... 2
CAPÍTULO 3 ‐ TIMES ...................................................................................................... 3
CAPÍTULO 4 – MODOS DE JOGO ................................................................................ 5
Abrejogo ......................................................................................................................... 5
Campeonato .................................................................................................................. 6
Copa do Brasil .............................................................................................................. 7
Escenario ........................................................................................................................ 7
CAPÍTULO 5 – EXPERIÊNCIA ................................................................................... 11
CAPÍTULO 6 – MACETES PARA O FUTEBOL BRASILEIRO 96! ................... 13

CAPÍTULO 1 – O QUE É O FUTEBOL BRASILEIRO 96?

Esse jogo foi feito para o console Super Nintendo, e era um hack
feito em cima do jogo original International Super Star Soccer Deluxe
(Originalmente Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven). Essa versão
modifica as 36 seleções e as transforma em 36 times, que seriam os 24
da Série A, mais 6 times sul‐americanos e 6 times europeus. Esse jogo
provavelmente foi o mais jogado nas locadoras no início dos anos 90,
em meio à febre de uma Seleção Brasileira campeã do mundo,
acendendo a chama futebolística país. O jogo era exatamente o mesmo
‘’Deluxe”, tendo apenas a edição dos times como diferença. Mas era
mágico você poder controlar Romário, Bebeto, Túlio, Renato Gaúcho
entre tantos que tinham na época. Se tiver a oportunidade de jogar
jogos de Super Nintendo através de emuladores, venha conhecer esse
jogo que fez parte de nossas infâncias!

CAPÍTULO 2: REGRAS PARA ADAPTAÇÃO



Para esta adaptação, sugerimos que você baixe o nosso Manual
Básico, que se encontra em nosso grupo do Facebook. Além disso,
usaremos apenas os dados de 6 lados (ou os d6). Algumas regras serão
omitidas nessa adaptação, mas nada lhe impede de utilizá‐las como
desejar:

2
 Nome, Idade, Na acionalidaade: Serão o utilizadas normaalmente;
 Fama, PPotencial de Fama : Não seráá usada nesse jogoo; Você
poderáá jogar comm qualqu uer time sem ter de e fazer o ccálculo paara
descobbrir o Poteencial do mesmo.
 Moral: Não será utilizadaa nesse jog go.
 Sorte: E
Ela variarrá conformme o tornneio escolhido. Vejaa mais
adiantee como fuunciona.
 Experiêência: Ela
a funcionaará difereente do joggo originaal. Você
ganharrá experiêência que fará com que você ê possa teer mais
possibiilidade de
e vencer oos jogos qque seguirrão. Mais adiante
mostraaremos co omo funciiona.
 Potenccial, Time Atual, Cid
dade e Teemporada a: Serão uttilizados
normallmente;
 Times Rivais: Nã ão será uttilizada nesse jogo.

CAPÍTTULO 3: TTIMES

Essa addaptação será fiel aao jogo Fu
utebol Bra 6. Portanto,
asileiro 96
vocêê terá a oppção de e
escolher 3
36 times, rreferentes ao ano d de 1995.
OBSS.: os Poteenciais dos times seerá o mais próximo o possíveel do
Poteencial doss times em
m 95 e não em relaação às característiicas dos
timees (por exxemplo, o Ajax, cammpeão mu undial interclubes, está editado
em ccima da sseleção doo Japão, quue para fiins de jog
go seria umma seleçã
ão
de m
menos desstaque do o que a maaioria dass outras).




Time P
Pot. Timee Pot.
Botafogo 8 Paranná 6
Santos 8 Corínthiians 6
Cruzeiro 8 São Pau
ulo 6
P
Palmeiras 8 Criciúm
ma 6
Ajax 8 Boca Junniors 6
Fluminense 7 River Pllate 6
Grêmio 7 Bahia
a 5
B
Bragantino 7 Sportt 5
Atléético Mineiro 7 Guaranni 5
Goiás 7 Vasco
o 5
Internaciona al 7 Flamenngo 5
P
Portuguesa 7 Vitória 5
J
Juventude 7 Paysandu 5
Bayern Munch hen 7 Independiente 5
Paris Saint‐Germ main 7 Peñarool 5
Juventus 7 Un
niversidad do Chile 5
R
Real Madrid d 7 União Sãoo João 4
B
Barcelona 7 Colo‐Co
olo 4

4
CAPÍTULO
C O 4: MODO
OS DE JOG
GO




Segue aabaixo a lista de m odos de jogo, com os pontoss de sorte e
paraa cada commpetição:

 ABREJO OGO: Estee modo po ossibilita fazer amistosos (EEXIBICAO O),
uma ligga curta com 6 tim es (LIGA CURTA) o ou um torrneio “ma ata‐
mata” ccom 8 tim
mes (TORN NEIO CUR RTO);

o EXIBICAO
E O – Use essse modo p para jogar um amisstoso con ntra
u
uma equip pe qualqu uer. Quantto aos Pon ntos de Soorte, jogu
ue
1
1d6, e se c
cair:

 1, 2 ou 3: 0 Ponttos de Sorrte;
 4, 5 ou 6: 1 Pontto de Sortte;

o LIGA CUR
L TA – Na ‘’’Liga Curtta’’ você p
poderá es colher um m
t
time para treinar aalém de ou utros 5 tim
mes tambbém, que sse
e
enfrentarã ão em turrno único. Quanto a aos Pontoos de Sortte,
jogue 1d6 6, e se cairr:

 1 ou 2: 0 Ponto de Sorte;
 3 ou 4: 1 Ponto de Sorte;
 5 ou 6: 2 Pontoss de Sorte e;

5
o TORNEIO CURTO – No “Torneio Curto”, você poderá
escolher um time para treinar, além de outros 7 times
também, que se enfrentarão em turno único; Quanto aos
Pontos de Sorte, jogue 1d6, e se cair:

 1, 2 ou 3: 0 Pontos de Sorte;
 4, ou 5: 1 Ponto de Sorte;
 6: 2 Pontos de Sorte;

 CAMPEONATO: Este modo seria como uma “Copa do Mundo de


Times”; Quando escolher o seu time, ele fará uma eliminatória
dentro de seu próprio continente. No caso de times brasileiros,
você fará essa eliminatória dentro do Brasil. Voce cairá em um
grupo com mais outros dois times. Os dois primeiros classificam‐
se para a “Copa do Mundo”, totalizando 24 times. Depois, você
será colocado em um grupo com 4 times, onde os dois primeiros
de cada grupo mais os quatro melhores terceiros colocados
classificam‐se para a segunda fase, onde os 16 melhores se
enfrentam em sistema eliminatório, até que sobrem 2 times, que
farão a grande final. Quanto aos pontos de Sorte:


 Eliminatórias – Jogue 1d6, e se cair:

 1, 2 ou 3: 0 Pontos de Sorte;
 4, 5 ou 6: 1 Ponto de Sorte;

 Copa do Mundo – Jogue 1d6, e se cair:

 1, 2 ou 3: 0 Pontos de Sorte;
 4, ou 5: 1 Ponto de Sorte;
 6: 2 Pontos de Sorte;

6
 COPA DO BRASIL: Este modo de jogo é longuíssimo, onde
funciona como uma Liga Mundial, onde todos enfrentam todos,
em sistema de ida e volta, totalizando 70 rodadas! Se estiver
disposto a esta loucura, jogue 4d6 para descobrir os seus Pontos
de Sorte. Segue abaixo a lista com a meta de classificação:


1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°

179 174 170 166 162 158 153 149 145

10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18°

141 137 132 128 124 120 116 111 107

19° 20° 21° 22° 23° 24° 25° 26° 27°

103 99 95 90 86 82 78 74 69

28° 29° 30° 31° 32° 33° 34° 35° 36°

65 61 57 53 48 44 40 36 32

 ESCENARIO: Neste modo você terá o desafio de dar continuidade


em partidas em andamento, onde você poderá usar sua astúcia e
sorte para conseguir reverter o resultado ao seu favor. Em
parênteses estará o Potencial dos times, com +1 para os
mandantes, que você comandará. Segue a listagem de partidas,
desde a mais fácil até a mais difícil:

o BOTAFOGO (9) 0x1 SÃO PAULO (6): “O Botafogo perde sua
força de campeão. Chegou à meta são‐paulina apenas duas
vezes o jogo todo, e Túlio está contundido”.
 Situação: 74 minutos de jogo, falta na entrada da
área para o Botafogo.

7
o BOTAFOGO (9) 1x2 CORÍNTHIANS (6): “O árbitro anula
dois gols legítimos de Túlio! A torcida ameaça invadir o
campo... Técnico corintiano arma o time para contra‐
ataques, beneficiando Edmundo”.
 Situação: 72 minutos de jogo, escanteio para o
Botafogo.

o SANTOS (9) 0x2 SÃO PAULO (6): “O famoso clássico
‘SANSÃO’! O estádio Vila Belmiro completamente lotado
assistindo uma linda partida, apesar dos donos da casa
terem sofrido dois gols em falhas grotescas de marcação”.
 Situação: 70 minutos de jogo, cobrança de lateral
para o Santos no campo de ataque.

o PALMEIRAS (9) 4x5 GRÊMIO (7): “Palmeiras acertou a
trave cinco vezes! O tempo está chegando ao fim... a
torcida alviverde grita LUIZÃO! LUIZÃO!”.
 Situação: 85 minutos de jogo, cobrança de lateral
para o Palmeiras no campo de ataque.

o SANTOS (9) 0x1 CRUZEIRO (8): “Cruzeiro vence a partida
com um gol contra de Giovanni! O time do Santos ataca
insistentemente pelas laterais. Treinador pede calma para
Giovanni”.
 Situação: 76 minutos de jogo, cobrança de lateral
para o Santos no campo de ataque.

o GRÊMIO (8) 1x1 JUVENTUDE (7): “Partida no dia do
aniversário do Grêmio! A torcida espera uma grande
vitória! Partida extremamente equilibrada!”
 Situação: 78 minutos de jogo, escanteio para o
Grêmio.

o FLUMINENSE (8) 3x4 CRUZEIRO (8): “Renato Gaúcho não
faz uma boa partida, apagado em campo! Cruzeiro ganha e
quer fazer mais! Fluminense precisa reagir, talvez com
contra‐ataque!”
 Situação: 84 minutos de jogo, falta na entrada da
área para o Fluminense.

8
o UNIÃO SÃO JOÃO (5) 1x3 GUARANI (5): “O União São João
deve ganhar a qualquer custo... O Guarani está cansado em
campo...”.
 Situação: 73 minutos de jogo, cobrança de lateral
para o União São João no campo de ataque.

o FLAMENGO (6) 2x2 FLUMINENSE (7): “O Flamengo deve
ganhar para se classificar para a próxima fase. Romário e
Sávio estão sendo marcados individualmente e Renato
Gaúcho está inspiradíssimo”.
 Situação: 72 minutos de jogo, cobrança de falta na
entrada da área para o Flamengo.

o VASCO (6) 3x3 PORTUGUESA (7): ”Partida muito
disputada e violenta. A surpreendente Portuguesa prepara
substituição ofensiva”.
 Situação: 82 minutos de jogo, cobrança de tiro de
meta para o Vasco.

o SÃO PAULO (7) 0x2 PALMEIRAS (8): “Palmeiras vence com
dois gols de Luizão. O São Paulo está perdido em campo. A
torcida está impaciente”.
 Situação: 70 minutos de jogo, escanteio para o São
Paulo.

o FLAMENGO (6) 1x2 BOTAFOGO (8): “Grande duelo entre
Túlio e Romário; Cinco escanteios seguidos para o
Botafogo. O Flamengo extremamente nervoso em campo”.
 Situação: 76 minutos de jogo, escanteio para o
Flamengo.

Após escolher sua partida, role 1d6, e se:
 1, 2,3 ou 4: 0 Pontos de Sorte;
 5 ou 6: 1 Ponto de Sorte;

Agora, você rolará normalmente as Resoluções de Partida, e
comparará os valores. Lembre‐se: a única possibilidade que lhe
interessa é a vitória! Nem empate e muito menos a derrota serve!

Ex.: Suponhamos que eu escolha o jogo Fluminense x Cruzeiro.
Estou em desvantagem, e preciso reverter esse resultado! Mas
acho que eu consigo...

9

Rolo 1d6 para descobrir se ganho 1 Ponto de Sorte... caiu ‘5’...
Ganhei 1 Ponto de Sorte!

Fluminense: Rolei 2d6... caiu um “7”... RP 16

Sou medroso! Vou arriscar usar meu ponto de sorte...

FLUMINENSE: Rolei 2d6... caiu um “9”... RP 17
CRUZEIRO: Rolei 2d6... caiu um “8”... RP 16

Apenas empatei! Falhei...

Agora, escolhi uma partida mais modesta, Botafogo x
Corínthians. Veremos se eu terei mais sorte agora.

Rolo 1d6 para descobrir se ganho 1 Ponto de Sorte... caiu ‘4’...
Não ganhei pontos de Sorte!

BOTAFOGO: Rolei 2d6... caiu um “5”... RP 14
CORÍNTHIANS: Rolei 2d6... caiu um “6”... RP 12

Utilize as tabelas abaixo para descobrir quantos gols você fez:

Desafio lançado Desafio lançado
entre 70 e 74 minutos entre 75 e 79 minutos
Rolagem Rolagem
Ocorrência Ocorrência
2d6 2d6
2‐6 Marcou 1 gol 2‐7 Marcou 1 gol
7‐10 Marcou 2 gols 8‐10 Marcou 2 gols
11‐12 Marcou 3 gols 11‐12 Marcou 3 gols

Desafio lançado Desafio lançado


entre 80 e 84 minutos entre 85 e 89 minutos
Rolagem Rolagem
Ocorrência Ocorrência
2d6 2d6
2‐8 Marcou 1 gol 2‐9 Marcou 1 gol
9‐10 Marcou 2 gols 10‐11 Marcou 2 gols
11‐12 Marcou 3 gols 12 Marcou 3 gols

10
Prosseguindo com o exemplo de Botafogo e Corínthians, cujo
desafio foi lançado aos 72 minutos de jogo, usará a primeira
tabela; Rolo 2d6, e caiu um ‘7’, então significa que o Botafogo
conseguiu marcar 2 gols e venceu a partida de virada por 3x2!

CAPÍTULO 5 – EXPERIÊNCIA

A Experiência funcionará de forma diferente nesse suplemento.
Como um jogo de videogame, quanto mais você jogar, mais habilidoso
você será e, consequentemente, você vencerá as partidas mais
facilmente. Lembrando que não existe divisão de temporadas, e você
pode jogar tanto quanto quiser.

1 – Resultados obtidos:

 Cada vitória contará como 3 pontos de experiência (3 EXP) e
um empate como 1 ponto de experiência (1 XP)

2 – Desempenho na Liga Curta e no Torneio Curto



 Some os Potenciais dos times envolvidos e faça a média entre
eles. Se:

o A media for menor por mais de 1 ponto em relação
ao Potencial de seu time, você não ganhará pontos de
EXP;
o A media for menor ou maior por mais de 1 ponto em
relação ao Potencial de seu time, você ganhará
pontos de EXP em dobro;
o A media for maior por mais de 1 ponto de em relação
ao Potencial de seu time, contabilize os XP ganhos
em triplo;

3 – Desempenho no Campeonato:

 Em todas as fases que você passar (Eliminatórias, Fase de
Grupo e ‘’mata‐mata’’, some os Potenciais dos times
envolvidos e faça a média entre eles. Se:

11
o A media for menor por mais de 1 ponto em relação
ao Potencial de seu time, você não ganhará pontos de
EXP;
o A media for menor ou maior por mais de 1 ponto em
relação ao Potencial de seu time, você ganhará
pontos de EXP em dobro;
o A media for maior por mais de 1 ponto de em relação
ao Potencial de seu time, contabilize os XP ganhos
em triplo;

4 – Desempenho na Copa do Brasil:

 Se você encerrar sua participação entre os 32° e 36°, você não
ganhará pontos de EXP;
 Se você encerrar sua participação entre os 26° e 31°,
considere +5 de EXP;
 Se você encerrar sua participação entre os 20° e 25°,
considere +10 de EXP;
 Se você encerrar sua participação entre os 14° e 19°,
considere +20 de EXP;
 Se você encerrar sua participação entre os 8° e 13°, considere
+40 de EXP;
 Se você encerrar sua participação entre os 2° e 7°, considere
+80 de EXP;
 Se você encerrar sua participação como o 1°, considere +200
de EXP;

5 – Desempenho no Escenario:

 Cada vitória em partidas no modo Escenario lhe dará +5 EXP
(Considerando vitória e desafio). Se você vencer os 12
desafios, considere +25 XP por sua conquista.

A cada 100 EXP ganhos, você considerará +1 em sua RP. Ou seja,
quanto mais jogar e vencer, mais habilidoso você será e mais
habilidoso e craque no controle você é! Boa sorte!

12
CAPÍTULO 6 – MACETES PARA O FUTEBOL BRASILEIRO 96!

Segue abaixo alguns macetes para o “Futebol Brasileiro 96”, para
o console Super Nintendo:
o Árbitros como cachorros: Logo depois da apresentação do jogo,
quando aparecer a tela “Aperta Start”, pegue o segundo controle
e faça a seguinte sequencia: ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ←→ B A. Um latido de
cachorro confirmará que o macete foi feito com sucesso!
o Fazendo muitos gols: Quando conseguir um arremesso lateral,
aperte “Select” para acessar as opções do jogo. Entre na opção
Botoes e mude os controles do goleiro (Arque.) de AUTO para
MANUAL para poder controlá‐lo apertando os botões L + R
simultaneamente. Vá para fora do campo com o goleiro e
arremesse a bola para ele. O goleiro dominará a bola fora do
campo, e você pode seguir livremente até o gol adversário. Com a
bola dominada, encoste‐se à rede, onde o narrador começará a
gritar “Yes”, e o jogo contabilizará um gol. Para parar, chute com
o goleiro para a meta. O máximo de gols possíveis com esse
macete são 99 gols.
o Gol do meio do campo: Ande dois passos após o círculo central e
dê um chute com o botão de lançamento (Botão A) em direção ao
gol. Quando a bola estiver no alto, pressione START e selecione a
opção REPLAY. Assista o Replay, e clique na opção RESUME, que
lhe trará de volta ao jogo. Se tudo der certo, o goleiro sairá
descontrolado da trave e seu chute entrará direto!
o Gol Olímpico: Quando cobrar o escanteio, aperte R para mudar a
posição do cobrador. Logo após, posicione a seta para que a
trajetória seja a mais fechada possível. Depois, é só chutar.
Porém algumas vezes o zagueiro pode tirar em cima da linha.
o Resetando os Pontos de Habilidade: Após escolher sua equipe e
quando começar a partida, selecione a opção “Habilidades”.
Distribua todos os pontos de habilidades entre seus jogadores
como desejar. Quando chegar a zero pontos, selecione a palavra
CANCEL e pressione o botão Y. Quando voltar, você terá a mesma
quantidade de pontos de habilidade disponibilizados
novamente. Assim, você pode deixar seus jogadores com o
máximo de força possível!

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TODOS OS DIREITOS DESSE JOGO
SÃO DA KONAMI HOLDINGS
CORPORATION, CRIADORA DO
PES NOSSO DE CADA ANO!

OBRIGADO MAIS UMA VEZ, QUERIDOS AMIGOS!
Agradecemos por prestigiar mais um projeto maluco
da equipe Soccerrolling! Não deixem de prestigiar
nossos materiais, disponíveis em nosso grupo do
Facebook:
https://www.facebook.com/groups/23759842491205
31/
Além de nosso canal no Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCNnaqrNOxYXS
EWd3Z31Dr4Q


SOCCERROLLING!
A SUA, A NOSSA, A MELHOR
JOGADA!

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