Você está na página 1de 21

COMO JOGAR NO JOGO DO BICHO

Volta e meia voc tem uns sonhos meio malucos? Tem vontade de tentar a
sorte no bicho?

Mas voc no sabe como, onde e nem quanto apostar?

bem fcil. O Acidez mental te ensina aqui, passo a passo como fazer um
"fezinha" no Jogo do Bicho:

O JOGO DO BICHO LEGAL?

Apesar de ser aceito socialmente e tolerado pelas


autoridades, o Jogo do Bicho considerado pela legislao
brasileira uma contraveno. Seus mantenedores e
apostadores so passveis s penas da lei. Tenha isso em
mente. Este artigo no tem como objetivo incentivar o
jogo nem atos ilcitos, e sim de informar e esclarecer
detalhes sobre um relevante aspecto da cultura brasileira.

HISTRIA

Tudo comeou em 1892, em Vila Isabel, no Rio de


Janeiro. Joo Batista Viana Drummond, o Baro de
Drummond, visando aumentar os lucros de seu zoolgico que estava em baixa,
criou um jogo no qual o visitante comprava uma entrada e poderia escolher um
dos 25 bichos de seu parque.

Ao final do dia os responsveis pelo jogo revelavam o bicho sorteado e colavam


o resultado em um poste. O valor do prmio era de 20.000 ris.

A jogo logo caiu nas graas do povo, que por permitir apostas com muito pouco
dinheiro, se espalhou rapidamente por todo Brasil. Sendo adotado pelos pobres
como algo comparvel aos investimentos feitos na bolsa pelos ricos. Devido ao
sucesso chamou a ateno tambm das autoridades, que o proibiram afim de
conter a explorao do vcio.

Mas no incio do sculo 20 o Jogo do Bicho voltou ainda mais forte e at hoje
segue firme, com inmeras bancas espalhadas por todos os cantos do Brasil.
Muito se fala na mdia o que existe por trs desse jogo to popular. Mas muito
pouco se comprova. H quem diga que o jogo mais honesto que existe.

GRUPOS E BICHOS

Os grupos e nmeros do JOGO DO BICHO


GRUPO BICHO DEZENAS
1 Avestruz 01-02-03-04
2 guia 05-06-07-08
3 Burro 09-10-11-12
4 Borboleta 13-14-15-16
5 Cachorro 17-18-19-20
6 Cabra 21-22-23-24
7 Carneiro 25-26-27-28
8 Camelo 29-30-31-32
9 Cobra 33-34-35-36
10 Coelho 37-38-39-40
11 Cavalo 41-42-43-44
12 Elefante 45-46-47-48
13 Galo 49-50-51-52
14 Gato 53-54-55-56
15 Jacar 57-58-59-60
16 Leo 61-62-63-64
17 Macaco 65-66-67-68
18 Porco 69-70-71-72
19 Pavo 73-74-75-76
20 Peru 77-78-79-80
21 Touro 81-82-83-84
22 Tigre 85-86-87-88
23 Urso 89-90-91-92
24 Veado 93-94-95-96
25 Vaca 97-98-99-00
Cada grupo ou bicho composto por 4
dezenas
ONDE JOGAR?

Observe no seu bairro: nas esquinas, em frente a


botequins, barbearias, borracharias, postos de gasolina ou
ao lado de bancas de jornal. O apontador estar l,
sentado em uma carteira escolar.

QUANTO PAGA?

No estado de So Paulo para cada R$ 1,00 apostado paga-


se:

Milhar - R$ 3.000,00
Centena - R$ 500,00
Dezena - R$ 50,00
Terno de dezena - R$ 3.000,00
Duque de dezena - R$ 200,00
Terno de grupo 1/5 - R$ 100,00
Terno de grupo colocado - R$ 1.000,00
Dupla de grupo 1/5 - R$ 16,00
Dupla de grupo colocado - R$ 160,00
Grupo - R$ 15,00
Unidade - R$ 5,00
Passe - R$ 75,00

Quina de grupo 5 bichos - R$ 500,00


Quina de grupo 10 bichos - R$ 100,00
Quina de grupo 12 bichos - R$ 25,00
Quina de grupo 15 bichos - R$ 20,00

Lotinha

(Marcando mais de 20 dezenas o jogo anulado)

Quina - R$ 1.000,00
Quadra - R$ 100,00
Terno - R$ 10,00

No estado do Rio de Janeiro para cada R$ 1,00 apostado paga-se:

Milhar - R$ 4.000,00
Centena - R$ 600,00
Dezena - R$ 60,00
Terno de dezena - R$ 3.000,00
Duque de dezena - R$ 300,00
Terno de grupo 1/5 - R$ 130,00
Dupla de grupo 1/5 - R$ 18,75
Grupo - R$ 18,00

Obs. Estes valores so aproximados, podem variar de cidade para cidade.

SEGURO? VOU MESMO RECEBER MEU PRMIO SE


EU GANHAR?

Sim. seguro. No existe no Brasil, notcia de banqueiro


que no tenha honrado as apostas.

RESULTADOS
Os Resultados do
Jogo do Bicho do Rio de Janeiro so sorteados quatro
vezes ao dia, exceto aos Domingos que h apenas um
resultado. Sorteiam-se cinco milhares, do 5 ao
1 prmio. Os sorteios so realizados nos seguintes
horrios:

PTM Paratodos Manh s 11:20 PT Paratodos s


14:20
PTN Paratodos Noite s 18:20
COR Corujinha s 21:20

O 6 Prmio (M) a SOMA das cinco milhares, o 7 Prmio (R) feito


multiplicando as milhares do 1 e do 2 Prmio e desconsiderando os ltimos 3
algarismos da direita e o S Salteado, 8 Prmio, feito multiplicando-se a
DEZENA do 1 Prmio por 4, a dezena indica o bicho.

As Quartas e Sbados, o resultado utilizado o da Loteria Federal, realizado as


19:00. Ele substitui a PTN. Aos Domingos ocorre apenas um resultado,
chamado de PTD Paratodos Domingo.

No se sabe exatamente onde feito e nem quem sorteia, mas o Brasil inteiro
utiliza os resultados, que em alguns minutos j est espalhado pelo pas inteiro,
sendo divulgado em diversas fontes de comunicao. Faa chuva ou sol, o
resultado sai. A nica poca que no h resultado no perodo do Carnaval e
alguns raros Feriados Nacionais. No Carnaval no h jogo.

H locais que utilizam ainda as Loterias Estaduais de seus respectivos Estados


em alguns dias da semana, como a Mineira, a Paulista, etc. O resultado
utilizado depende do local e da banca .
COMO JOGAR

Grupo

um dos tipos de jogos mais comuns. Como o valor do


prmio baixo nesta modalidade costuma-se jogar apenas
no 1 prmio. Ganha-se se o grupo (bicho) escolhido
aparecer no 1 prmio. Exemplo: Grupo do veado no 1
prmio. Cada R$ 1,00 apostado paga entre R$ 15,00 e R$
18,00 (O prmio varia de cidade pra cidade)

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Dupla de grupo

Na dupla de grupo voc escolhe 2 grupos. Ganha-se se os 2 grupos sairem em


em quaisquer que sejam os prmios (entre o 1 e o 5 prmio). Exemplo:
Dupla de grupo do 1 ao 5: Porco e Jacar

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Observao. Tambm possvel jogar colocado, ou seja, escolher em que


posio os bichos iro aparecer. Se ser no 1 e no 2, se ser no 2 e no 4 e
etc. Como a chance de acertar menor na modalidade colocado, obviamente o
valor do prmio ir aumentar. A opo de se jogar colocado tambm vlida
para a modalidade terno de grupo que iremos ver logo em seguida.
Passe

No passe, do 1 ao 5 prmio voc escolhe 2 grupos. Um deles ter que vir no


1 prmio e o outro pode vir em qualquer posio (entre o 2 e o 5 prmio).
Exemplo: Passe do 1 ao 5 prmio, veado e borboleta.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Terno de grupo

Voc escolhe 3 grupos. Ganha-se se os 3 bichos sairem em quaisquer que


sejam os prmios (entre o 1 e o 5 prmio). Exemplo: Terno de grupo 1 ao
5: Veado, Porco e Jacar

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Observao. Tambm possvel jogar o terno de grupo escolhendo mais do


que 3 grupos. Neste caso o valor do prmio ser dividido pelo nmero de
combinaes. Por exemplo, terno de grupo escolhendo 4 grupos: Veado, Porco,
Borboleta e Jacar. Destes saem 4 ternos:

- Veado, Porco e Borboleta


- Veado, Porco e Jacar
- Veado, Borboleta e Jacar
- Porco, Borboleta e Jacar

Ou seja, como se voc estivesse jogando 4 ternos. O valor do prmio ser


dividido por 4. Escolhendo 5 grupos seria o mesmo que jogar em 10 ternos de
grupo. Escolhendo 6 grupos seria o mesmo que jogar em 20 ternos de grupo.
Quina de grupo

A quina de grupo no um jogo muito conhecido entre os apostadores.


Algumas bancas no o fazem, em outras os apontadores (quem escreve o jogo)
sequer conhecem este tipo de jogo. O modo mais comum jogar escolhendo
15 grupos, ganha-se acertando os 5 grupos (1 ao 5). Exemplo, quina de
grupo com 15 grupos:

01-04-08-10-15-14-16-18-19-20-21-22-23-24-25

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

> Observao. No pode haver repetio de grupos no resultado.

Por exemplo, se o resultado fosse:

1. 7195 24 Veado
2. 7494 24 Veado
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Voc no ganharia nada, ao menos que estivesse includo o veado 2 vezes


dentre dos 15 grupos escolhidos.

Milhar

Este com certeza o tipo de jogo mais comum. Quando voc sonha por
exemplo com o seu carro pensa logo em jogar o nmero da placa. As opes
so muitas:
"Seca"

Ganha-se acertando a milhar no 1 prmio. Exemplo: Milhar "seca" 7195, no 1


prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Mas e se o resultado fosse:

1. 5917 05 Cachorro
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Os nmeros so os mesmos, mas no ganharia nada. Para ganhar necessrio


que os nmeros estejam na mesma ordem em que voc jogou. Ao menos que
voc tivesse jogado milhar combinada.

Milhar combinada

Na milhar combinada com qualquer combinao dos nmeros presentes em sua


milhar voc ganha.

Exemplo: Milhar 5917 combinada no 1 prmio:

1. 1975 19 Pavo
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

No caso acima seria premiado, mas ateno: Uma milhar com 4 nmeros sem
repetio (como a que estamos usando no exemplo) gera 24 combinaes. Ou
seja, o valor do prmio ser dividido por 24. Quanto maior a quantidade de
nmeros repetidos na milhar, obviamente menor ser o nmeros de
combinaes.
Milhar do 1 ao 5 prmio

Ganha-se acertando a milhar em quaisquer que sejam os prmios (1 ao 5)


Neste caso o valor do prmio dividido por 5.
Exemplo: Milhar 1716 do 1 ao 5 prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Podemos inclusive jogar a milhar combinada do 1 ao 5 prmio. Mas lembre-


se, quanto maiores as chances de ganhar menor o valor do prmio.

Centena

Podemos jogar no 1 prmio. Ganha-se acertando a centena no 1 prmio.


Exemplo: Centena 195 no 1 prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Podemos jogar do 1 ao 5 prmio Ganha-se acertando a centena em


quaisquer que sejam os prmios (entre o 1 e o 5). O prmio ser dividido por
5.
Exemplo: Centena 069 do 1 ao 5 prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Podemos jogar centena combinada Ganha-se acertando a centena com


qualquer combinao dos nmeros escolhidos. Exemplo: Centena 915
combinada no 1 prmio.
1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

No caso de serem 3 nmeros diferentes como o exemplo acima, o nmero de


combinaes 6. Ou seja, o prmio ser dividido por 6. Podemos tambm
jogar a milhar combinada do 1 ao 5 prmio. Mas lembre-se, quanto maiores
as chances de ganhar menor o valor do prmio.

Dezena

Pode-se jogar simplesmente a dezena seca no 1 prmio. Exemplo: Dezena


95 no 1 prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

E tambm do 1 ao 5
Exemplo: Dezena 74 do 1 ao 5 prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Terno de dezena

No terno de dezena escolhemos 3 dezenas. Ganha-se se as 3 dezenas


aparecerem do 1 ao 5 prmio. Exemplo: Terno de dezena 95-74-58 do 1 ao
5 prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo

Pode-se tambm jogar com 4 ou mais dezenas:

- 4 dezenas = 4 terno de grupos


- 5 dezenas = 10 terno de grupos
- 6 dezenas = 20 terno de grupos

Neste caso o prmio dividido pela quantidade de ternos.

Duque de dezena

Como no duque de grupo, escolhemos 2 dezenas, ganha-se acertando entre o


1 e o 5 prmio. Exemplo: Duque de dezena 95 e 74 do 1 ao 5 prmio.

1. 7195 24 Veado
2. 7474 19 Pavo
3. 6069 18 Porco
4. 1716 04 Borboleta
5. 4758 15 Jacar
6. 7212 03 Burro
7. 775 19 Pavo
METODOS

PUXADAS DO ER57

TABELAS DE PUXADAS

DEU--------------------- JOGUE

1 - AVESTRUZ-------- VACA AVESTRUZ GUIA GALO


PAVO PER

2 GUIA------------- COELHO AVESTRUZ GUIA GALO


PAVO PER

3 BURRO------------- AVESTRUZ COM 03 - CAVALO TOURO


VEADO SE BURRO COM 10, JOGUE COELHO, SE DER COM
12, JOGUE ELEFANTE E SE DER COM 09, JOGUE COBRA.

4 BORBOLETA----- CABRA ELEFANTE GATO - LEO


CACHORRO, SE VEM COM 13, JOGUE GALO, SE VEM COM 14,
JOGUE GATO, COM 15, JOGUE JACAR, SE COM 16, JOGUE
LEO.

5 CACHORRO------ GALO GATO CAMELO, SE VEM COM


17, JOGUE MACACO, SE 18, JOGUE PORCO, SE 19, JOGUE
PAVO E SE 20, JOGUE PER.

6 CABRA------------ CARNEIRO MACACO ELEFANTE, SE


VEM COM 21, JOGUE TOURO, SE VEM COM 22, JOGUE TIGRE,
SE VEM COM 23, JOGUE URSO, SE VEM COM 24, JOGUE
VEADO

7- CARNEIRO-------- GUIA COM 07 - CABRA COELHO SE


VIR COM 25, JOGUE VACA E SEMPRE NOS DIAS DO MS DE
25 A 28, O CARNEIRO VEM AS VEZES.

8-CAMELO GUIA COM 08 - CAMELO CACHORRO


ELEFANTE E URSO
9 COBRA------------ JACAR PORCO BURRO COM
DEZENA 09 - GATO VEADO PAVO

10 COELHO--------- CARNEIRO GUIA BURRO COM 10

11 CAVALO--------- BURRO CABRA TOURO - VACA

12 ELEFANTE------ CABRA URSO TIGRE LEO


BURRO COM 12

13 GALO------------- CACHORRO AVESTRUZ GUIA


GALO PAVO PER, OU BORBOLETA COM 13

14 GATO------------ CACHORRO LEO TIGRE COBRA


BORBOLETA COM 14

15 JACAR--------- COBRA PORCO OU BORBOLETA


COM 15 - MACACO

16 LEO------------ ELEFANTE - GATO TIGRE E URSO OU


BORBOLETA COM 16

17 MACACO------- CACHORRO COM 17, CABRA JACAR


PORCO E PER

18 PORCO---------- COBRA PER JACAR OU


CACHORRO COM 18

19 PAVO--------- AVESTRUZ GUIA GALO PAVA


PER OU CACHORRO COM 19

20 PER ----------- AVESTRUZ GUIA GALO PAVO


PER VEADO PORCO, CACHORRO COM 20

21 TOURO--------- VACA BURRO CAVALO -- CABRA COM


21

22 TIGRE----------- GATO LEO CABRA COM 22


ELEFANTE URSO

23 URSO------------ CABRA COM 23 - CAMELO - ELEFANTE


LEO TIGRE
24 VEADO------- BURRO CABRA COM 24 COBRA -
PAVO E PER

25 VACA--------- TOURO AVESTRUZ CARNEIRO COM 25.

Essa estatstica foi baseada na pesquisa do dia a dia dos


resultados, e lgico que nem sempre d certo. Ok?

******************************************************************************
******************************************************************************
***********
Mtodo para Grupo e DG

H tempos uso um mtodo que tem muito boa incidncia de


acerto para GRUPO e at mesmo DG. Uso este mtodo cruzado
com outros para montar minhas MC, mas confesso jogo pouco
em grupo, somente para salvar jogo mesmo.

O mtodo bom para definir grupos do 1 ao 5 e o bom dele


que o leque de grupos fica limitado a cinco.
Talvez cruzando ele com outros mtodos bons (Cruz do Dia
etc.) poderia-se chegar a grupos certos com mais preciso.

Vamos ao que interessa:

1) Utiliza-se do resultado de uma extrao para a outra


2) Usa-se o grupo do segundo prmio da extrao anterior
3) Com base nesse grupo, descer 2 e subir 2

Ex. O segundo prmio da coruja de 09/06/2008 foi 7252, ou


seja grupo 13 seguindo regra, descer 2 e subir 2 temos:

(11) ((12)) (((13))) ((14)) (15)

Eis os cinco grupos!- A maior fora encontra-se nos dois


grupos imediatamente adjacentes

Outros exemplos:
Digamos que deu G 25...teremos: (23) ((24)) (((25))) (( 1 )) ( 2 )
Digamos que deu G 1...teremos: (24) ((25)) ((( 1 ))) (( 2 )) ( 3 )

De tempos para c, tenho usado uma variao deste mtodo


que se mostra bastante razovel
e reduz um pouco o nmero de grupos para a escolha...

Seguindo o exemplo acima, ao invs de descermos somente 2,


descemos 3 do 2 prmio da ltima extrao...
Valendo-se do exemplo acima, teriamos:

(10) (11) ((12)) (((13)))

Outro exemplo:

o segundo da PT ontem 7/1/2010 foi G 15, ento teriamos para a


PTN os seguintes grupos para escolher:

(12) (13) ((14)) (((15)))

Valho-me deste mtodo para compor meus milhares.

V com f que d!

******************************************************************************
*****************
Metodo do calendrio

Nessa sequncia voc joga os grupos de cada linha, que so


referentes aos dias do ms, at o dia 25. H muitos anos eu usava
essa tcnica pra jogar grupos no primeiro prmio.

Pode se jogar tambm com variao de 5 em 5.

Por exemplo:

01-06-11-16-21
02-07-12-17-22
03-08-13-18-23
04-09-14-19-24
05-10-15-20-25

Voc escolhe as linhas de acordo com o atraso de cada uma,


quando sai um grupo daquela linha no primeiro prmio voc muda
para outra e assim sucessivamente at o fechamento de todos,
ento volta novamente pra o incio.
Cada linha contm os grupos que terminam pelas mesmas
unidades.

Os dias que so maiores que 25:

26 voc joga os menores que esto na mesma coluna 19-12-05


27 voc joga 20-13-06
28 voc joga 21-14-07
29 voc joga 22-15-08-01
30 voc joga 23-16-09-02
31 voc joga 24-17-10-03

******************************************************************************
****************************************************
Metodo 777

Este mtodo bem simples e de vez em quando nos permite


acertar alguns grupos, duques de grupo e at mesmo centenas.

Consiste em multiplicar a centena do 1 prmio do ltimo


concurso por 7.

Exemplo:

1. 1747

2. 1102
3. 0297
4. 4357
5. 8847
6. 6350

Logo:

747 x 7 = 5229
229 x 7 = 1603
603 x 7 = 4221

O mais aconselhvel jogar os grupos, mas j houveram sorteios


em que sairam milhares e centenas tambm, sendo mais comum a
ocorrncia de 2 dos 3 grupos.
*******************************************************************
Jogo dos 5

Essa tcnica matemtica que vou ensinar a vocs, no tem


erros, voc vai ganhar, uma hora ou outra, mas recomenda-se
que voc tenha uma quantia razovel para investir.

O jogo do bicho tem 25 animais, se voc apostar 1 real em um


animal e ganhar, no sei quanto voc ir ganhar direito, vamos
supor que apostando 1 real voc ganha 10 reais.

vamos a tcnica...

1)Escolha 5 animais de sua preferncia.Por exemplo cobra, vaca,


macaco, gato e cachorro.

aposte 1 real em cada um.Feito isso espere o sorteio, caso seja


soteado um de seus animais voc ganhar 10 reais e seu lucro
ser:

10 - 5 = 5 reais

E se no for sorteado o seu animal?

certamente voc perdeu e prviamente no ter lucro algum.

mas isso pode mudar.

2) Aposte novamente nos mesmos animais, s que agora, sua


aposta ter de ser o dobro da aposta anterior, ou seja agora voc
dever apostar 2 reais em cada animal.

feito isso esperamos o resultado do jogo. Se foi sorteado um de


seus animais voc ganhou 20 reais, pois sua aposta foi de 2 reais e
seu lucro total (considerando a aposta anterior que no deu lucro)
ser de:
20 - 10 - 5 = 5 reais

agora se nenhum de seus animais foram sorteados, no se


preocupe voc vai ganhar!

3)Faa a aposta novamente, s que a aposta agora ter que ser o


dobro da anterior, ou seja de 4 reais por animal. Aguarde o
resultado, se voc ganhar, embolar 40 reais e ter um lucro de:

40 - 20 - 10 - 5 = 5 reais

Se no ganhar, continue esse procedimento at ganhar. NUNCA


PARE AT GANHAR!, pois do contrrio voc ter prejuizo.

Vamos matemtica:
Se voc jogar em 5 animais por jogo, a probailidade que voc
ganhe uma vez a cada 5 jogos, mas isso s probabilidade, pode
acontecer de voc ganhar antes ou depois.

Seu lucro final pode ser calculado pela formula matemtica:

L=lucro
R = aposta inicial

L=Rx5

claro que considerando que 1 real apostado gere 10 reais


com o bicho sorteado

******************************************************************************
******************************************
CRUZ DO DIA

A Cruz do dia consiste em somar a data dia mais o nmero 3.


Por exemplo, digamos que hoje dia 22:

22 + 3 = 25

25 + 3 = 28

28 + 3 = 31

31 + 3 = 34

Exclui-se sempre a primeira unidade, e logo organizamos os


nmeros desta forma:

58

14

Cabe ao apostador montar o seu jogo baseado nestes nmeros.

Por exemplo, voc pode "cruz-los", 5 x 4 = 20 e 8 x 1 = 8.


Centenas 208, 820, 028 / Duque de grupo peru (20) e camelo (8).

ja ganhei muito em milhar com esse metodo, jogando em sequencia


ou cruzando os numeros
exemplo: 5814,8514,8541,1458,1485, etc....