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OKR Futebol Clube é um jogo criado por Rodrigo Narcizo para fins de
aprendizagem e licenciado sob uma licença Creative Commons Atribuição-
NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional CC BY-NC-SA,
OKR Futebol Clube (2ª temporada)
OKR Futebol Clube é um jogo sério criado por Rodrigo Narcizo < narcizo.r@gmail.com > e licenciado sob
uma licença Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional - CC BY-NC-SA 4.0
Ativos de imagem: Adobe Stock (licença paga), Wikipedia e The Noun Project (Royalty-Free License)
Introdução
O OKR Futebol Clube é um jogo sério com o objetivo de auxiliar o aprendizado sobre Objetivos e
Resultados-Chave, como suas características e monitoramento.
Preparação do Jogo
1. Cada grupo de pessoas participantes escolherá 1 (uma) carta de Clube e 1 (uma) carta
de Esquema Tático, receberá 52 (cinquenta e duas) cartas de jogadores, 25 (vinte e
cinco) moedas e 3 (três) marcadores de Condicionamento Físico.
2. Cada grupo receberá 5 (cinco) cartas de Objetivos. Para cada Objetivo, o grupo deverá
escolher 1 (uma) das 3 (três) cartas de Resultado-Chave.
3. Cada grupo deverá montar um time com no mínimo 16 (dezesseis) jogadores
comprando seus passes com Moedas (ver "Sistema Flushbol")
Durante o Jogo
Final do Jogo
1. Após o final do torneio, cada grupo verifica quais Objetivos [O] e Resultados-Chave
[KR] foram concluídos com sucesso. O grupo receberá um número de Pontos de
Vitória igual ao número de Estrelas das cartas de OKR que concluiu com sucesso.
2. O grupo que tiver mais Pontos de Vitória será o vencedor (a classificação do torneio
não importa).
OKR Futebol Clube (2ª temporada) - Sistema Flushbol
Sistema Flushbol criado por Rodrigo Narcizo e licenciado sob uma licença Atribuição-NãoComercial-
CompartilhaIgual 4.0 Internacional - CC BY-NC-SA 4.0
O Flushbol é um sistema de regras, baseado no Pôquer, para resolver partidas de futebol no jogo OKR
Futebol Clube - 2ª temporada
No OKR Futebol Clube cada Clube deve montar um plantel, contratando jogadores e depois usá-los para
montar times que disputarão partidas.
Goleiro - Paus
Zagueiro - Ouros
Meio-campista - Copas
Atacante - Espadas
O Clube pode ter em seu time quaisquer número de jogadores em seu plantel, porém apenas 16 jogadores
podem ser usados por partida (ver “Montagem do Time para Partida”).
2 a 7 - 1 (uma) Moeda
8 a 10 - 2 (duas)moedas
J, Q, K - 3 (três) moedas
A - 5 (cinco) moedas
É proibido ter no mesmo plantel dois ou mais jogadores iguais (por exemplo 2 Valetes de Copas).
Cada Técnico monta seu time com dois baralhos que ficam em Campo com a face virada para baixo:
Titulares: 11 cartas, sendo obrigatório ter 1 Goleiro [Paus] e respeitar a quantidade de Cartas de Posição
de acordo com o Esquema Tático escolhido (por exemplo, 3 Atacantes [Espadas] se for usado o 4-3-3).
Reservas: 5 cartas.
Se o Técnico não conseguir montar um time com 16 jogadores, o Clube perderá a partida por W.O.
A Partida de Futebol
Pré-Jogo (preparação)
1. Os baralhos (Titulares e Reservas) serão conferidos, embaralhados e cortados pelo Técnico adversário.
2. Cada Técnico recebe 3 marcadores de Condicionamento Físico
3. O time que começa com a Posse de Bola no 1º turno do Primeiro Tempo será aquele que vencer uma
disputa de Cara ou Coroa. A Posse de Bola no 1º turno do Segundo Tempo será do time que perder esta
disputa.
4. Cada Técnico compra 5 cartas do baralho de Titulares e coloca as cartas em sua mão (o adversário não
pode ver estas cartas).
Turno de Jogo
1. Cada Tempo possui 3 Turnos, que representam marcos temporais (respectivamente, 15, 30 e 45
minutos). A partida tem a duração total de 6 Turnos (3 por Tempo).
2. O time com a Posse de Bola no início de um turno recebe um marcador de “Bola” para representar que
será o time Atacante naquele turno.
3. No início de cada turno, cada Técnico pode usar 1 (um) marcador de Condicionamento Físico para tirar
um jogador da Área de Descanso e colocá-lo novamente no topo do baralho de Titulares.
4. Cada Técnico deverá comprar cartas do baralho de Titulares até ter uma mão com 5 cartas.
5. Cada Técnico, ao mesmo tempo, escolherá 3 cartas da sua mão, colocando-as viradas para baixo na
mesa.
6. Os Técnicos revelam suas cartas na mesa ao mesmo tempo e é verificado quem venceu a Disputa (ver
“Jogadas”). Em caso de empate (Jogadas iguais), quem tiver a Posse de Bola vencerá a Disputa.
a. Se o time que venceu a Jogada for o Atacante (isto é, tem a Posse de Bola) ele marca um Gol e a
Posse de Bola no próximo turno passará para o outro time (exceto se o Gol for marcado no último
turno do tempo).
b. Se o time que venceu a Jogada for o Defensor (isto é, não tem a Posse de Bola) ele realiza com
sucesso uma Defesa do chute e fica com a Posse de Bola no próximo turno(exceto se a Defesa for
realizada no último turno do tempo).
7. Os jogadores utilizados são colocados na Área de Descanso, com a face virada para cima.
8. No final do 3º Turno (final do Primeiro Tempo), antes das Substituições, todos os Jogadores na Área de
Descanso serão embaralhados novamente no baralho de Titulares.
9. Os marcadores de Condicionamento Físico utilizados no Primeiro Tempo não poderão ser reutilizados
(permanecem descartados até o final da partida).
10. Durante o Intervalo (entre o 3º e 4º Turno), cada Técnico pode optar por realizar uma ou mais
Substituições, que consiste em descartar do jogo qualquer jogador Titular (seja de sua mão, do batalho
de titulares ou da área de descanso) e adicionar um jogador do baralho de Reservas no baralho de
Titulares, que deverá ser embaralhado novamente.
11. A Partida termina no final do 6º Turno (45 minutos do Segundo Tempo).
Jogadas
Cada Disputa é resolvida com uma comparação das Jogadas (as três cartas reveladas por cada Técnico). A
ordem numérica é: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K e A.
1. Sequência Flushbol: Três cartas em ordem numérica, todas do mesmo naipe. No caso de um empate,
a carta de maior valor no topo da sequência vence.
2. Trinca: Três cartas de mesmo valor. No caso de um empate, a trinca de maior valor vence.
3. Sequência: três cartas em ordem numérica de naipes diferentes. No caso de um empate, a carta de
maior valor no topo da sequência vence.
4. Flushbol: Três cartas (não-sequências) do mesmo naipe. No caso de um empate, o Técnico com a carta
de maior valor vence. Se necessário, a segunda carta e a terceira carta podem ser utilizadas para
desempate.
5. Par: Duas cartas do mesmo valor.
6. Carta alta: Qualquer Jogada que não esteja nas categorias acima. No caso de um empate, a maior
carta vence e, se necessário, a segunda carta e a terceira carta podem ser utilizadas para desempate.
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Lobo-guará
X X
Lobo-guará Mico-leão- Lobo-guará Capivara
dourado
X X
Lobo-guará Onça- Lobo-guará Tamanduá-
pintada bandeira
X X
Lobo-guará Sucuri Lobo-guará Jacaré-do-
pantanal
X
Lobo-guará Arara-azul
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Mico-leão-dourado
X X
Mico-leão- Lobo-guará Mico-leão- Capivara
dourado dourado
X X
Mico-leão- Onça- Mico-leão- Tamanduá-
dourado pintada dourado bandeira
X X
Mico-leão- Sucuri Mico-leão- Jacaré-do-
dourado dourado pantanal
X
Mico-leão- Arara-azul
dourado
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Onça-pintada
X X
Onça- Lobo-guará Onça- Capivara
pintada pintada
X X
Onça- Mico-leão- Onça- Tamanduá-
pintada dourado pintada bandeira
X X
Onça- Sucuri Onça- Jacaré-do-
pintada pintada pantanal
X
Onça- Arara-azul
pintada
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Sucuri
X X
Sucuri Lobo-guará Sucuri Capivara
X X
Sucuri Mico-leão- Sucuri Tamanduá-
dourado bandeira
X X
Sucuri Onça- Sucuri Jacaré-do-
pintada pantanal
X
Sucuri Arara-azul
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Capivara
X X
Capivara Lobo-guará Capivara Sucuri
X X
Capivara Mico-leão- Capivara Tamanduá-
dourado bandeira
X X
Capivara Onça- Capivara Jacaré-do-
pintada pantanal
X
Capivara Arara-azul
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Tamanduá-bandeira
X X
Tamanduá- Lobo-guará Tamanduá- Sucuri
bandeira bandeira
X X
Tamanduá- Mico-leão- Tamanduá- Capivara
bandeira dourado bandeira
X X
Tamanduá- Onça- Tamanduá- Jacaré-do-
bandeira pintada bandeira pantanal
X
Tamanduá- Arara-azul
bandeira
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Jacaré-do-pantanal
X X
Jacaré-do- Lobo-guará Jacaré-do- Sucuri
pantanal pantanal
X X
Jacaré-do- Mico-leão- Jacaré-do- Capivara
pantanal dourado pantanal
X X
Jacaré-do- Onça- Jacaré-do- Tamanduá-
pantanal pintada pantanal bandeira
X
Jacaré-do- Arara-azul
pantanal
OKR Futebol Clube - 2ª temporada
Arara-azul
X X
Arara-azul Lobo-guará Arara-azul Sucuri
X X
Arara-azul Mico-leão- Arara-azul Capivara
dourado
X X
Arara-azul Onça- Arara-azul Tamanduá-
pintada bandeira
X
Arara-azul Jacaré-do-
pantanal