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Notas do curso de bridge

N.Sousa

Verso: 21-Abr-13

1

Sesso 1 noes elementares

Algumas informaes teis

www.abcentro.pt : no separador manuais e artigos encontraro alguns materiais, incluindo estas


notas.

www.bridgebase.com : bridge base online,servidor grtis de bridge. A maior comunidade online de


bridge, com milhares de jogadores de todos os nveis. Clickar no link play bridge now para jogar.
Nome do formador no BBO (NSousa): whereagles

www.fpbridge.pt : site da federao portuguesa de bridge.

Definio

O bridge jogado com 4 jogadores e um baralho de 52 cartas, segundo o valor ingls (A,R,D,V).
Os jogadores formam pares, como na sueca, e o objetivo do jogo fazer vazas, sendo estas
jogadas pela esquerda.

Fases do jogo

Baralhadas e dadas as cartas (13 para cada um, pela esquerda), inicia-se a fase do leilo. Nesta
fase, os jogadores disputam entre si o naipe que ser o trunfo (ou se se joga sem trunfo) e o n. de
vazas (nvel) a realizar. Ao naipe e n. de vazas final chama-se contrato. Findo o leilo inicia-se o
carteio, fase onde o jogador que ganhou o contrato, dito declarante, tentar realizar as vazas
prometidas e os jogadores da linha contrria, ditos defensores, tentaro impedir esse objetivo.

O declarante o jogador que, durante o leilo, mencionou pela primeira vez o naipe do contrato. O
carteio comea aps o contrato ser firmado e o jogador esquerda do declarante jogar a carta de
sada. Nessa altura, o parceiro do declarante abate o seu jogo sobre a mesa, ficando este vista
de todos. O declarante joga as suas cartas e as do parceiro, que at ao fim do carteio so ditas o
morto. O jogador com as cartas do morto no tem de fazer mais nada at prxima mo, exceto
eventualmente puxar para o centro da mesa as cartas que o declarante mandar jogar.

Leilo

O leilo feito vez, comeando com o dador e seguindo pela esquerda. O jogador na vez d a
sua voz, que pode ser passe (no prometer nada), anunciar um naipe e n. de vazas (i.e. fazer
uma declarao) ou, se for caso disso, dobrar um contrato adversrio ou redobrar um contrato da
sua linha que tenha sido dobrado pelos adversrios.

As declaraes so feitas anunciando-se o n. de vazas acima das 6 que se pretende realizar e o


naipe. Ex: declarar 4 prometer fazer 4+6 = 10 vazas com trunfo espadas. 3ST prometer
fazer 3+6 = 9 vazas sem trunfo.

2

Os naipes esto hierarquizados pela ordem <<<<ST. As declaraes tm de suplantar
hierarquicamente a ltima declarao anterior, i.e. se a ltima declarao for 2, a prxima ter de
ser 2 ou superior. Para declarar num naipe hierarquicamente inferior p.ex. paus ou ouros, o
jogador ter de anunciar esse naipe a um nvel superior: 3 ou 3. A declarao mais baixa
assim 1 e a mais alta 7ST. Os naipes de paus e espadas so ditos naipes pobres (ou
menores) e copas e espadas naipes ricos (ou maiores). Estas designaes tm a ver com a
pontuao, de que falaremos abaixo.

O leilo termina com 3 passes aps uma declarao (ou dobre/redobre) ou 4 passes caso no
tenha havido nenhuma declarao at ao 4 passe. Neste ltimo caso diz-se que houve um passe
geral.

Carteio

O carteio segue as regras usuais de qualquer jogo de cartas, sendo que a nica obrigao
assistir ao naipe puxado.

Pontuao

Cada vaza acima da 6contratada e feita marca 20 pontos se em naipe pobre e 30 se em rico. Em
ST o valor 40 para a 1 vaza acima da 6 e 30 para as subsequentes.

H um bnus de 300 ou 500 pontos para um total de 100 ou mais pontos contratados e feitos. Um
contrato de 100+ pontos diz-se partida e o valor do bnus depende se a linha estiver no
vulnervel (300) ou vulnervel (500). Os contratos de 5 em pobre, 4 em rico ou 3ST so as
partidas de nvel mais baixo. Vazas feitas acima do contrato mas no contratadas (ditas vazas a
mais) tm o valor usual mas no contam para efeitos de atribuio do bnus de partida. Contratos
falhados (vazas realizadas abaixo do contratado, ditos cabides) marcam 50 pontos na linha
adversria se NV ou 100 pontos se V.

Existem mais dois bnus para contratos ao nvel 6 ou 7: 500/750 para o nvel 6 (cheleme) NV/V e
1000/1500 para o nvel 7 (grande cheleme) NV/V. Estes bnus acumulam com o bnus de
partida.

O dobre de um contrato duplica o valor das vazas contratadas e aumenta o valor dos cabides. O
valor dobrado conta para efeitos de atribuio do bnus de partida e os cabides seguem a escala
100/300/500/800/1100/etc. (NV) e 200/500/800/1100/1400/etc. (V). Vazas a mais dobradas
marcam 100 pontos NV ou 200 V. O redobre duplica os valores indicados atrs.

A tabela de pontuao encontra-se resumida na pequena carta que recebeu aquando da inscrio
no curso.

Objetivo do leilo

O leilo acima de tudo um cdigo para se chegar a um contrato jogvel. Dado que a tabela de
pontuao estimula a marcao de partidas, uma das principais prioridades (para ambas as linhas)

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determinar se h fora de jogo suficiente para marcar partida. Caso haja, deve-se marcar essa
partida. Caso contrrio h que procurar o melhor parcial (contrato abaixo de partida). Contratos
de cheleme e grande cheleme so raros e s devem ser investigados se a linha tiver muito jogo. S
cerca de 1 em 25 mos geram jogo suficiente para um cheleme e 1 em 100 mos para um grande
cheleme.

A partida mais comum e mais fcil de realizar 4 em rico, seguida de perto por 3ST. No entanto,
uma linha s deve jogar 4 em rico se os dois jogadores tiverem em conjunto 8 ou mais cartas num
naipe rico. Quando uma linha tem no conjunto dos dois jogadores 8 ou mais cartas num naipe, diz-
se que tem fit nesse naipe (fit um termo ingls que nunca foi traduzido).

A prioridade para uma linha pois tentar encontrar fit rico. Se houver, h depois que determinar se
h fora para partida. Se no houver fit, deve-se tentar jogar 3ST (se houver fora de jogo para
isso). Finalmente, s se 3ST se afigurar difcil (p.ex. um dos jogadores da linha tem uma
distribuio muito irregular) que se deve equacionar partida em 5 em pobre.

A tarefa de uma linha ser mais complicada se os adversrios entrarem no leilo. Neste caso pode
acontecer que, alm da procura da melhor partida ou parcial, apaream outras prioridades como
p.ex. impedir os adversrios de encontrar a sua melhor partida ou parcial. Este um campo em
que a experincia dos jogadores comea a fazer a diferena.

Avaliao da fora de uma mo

A fora geral de uma mo pode ser avaliada estatisticamente pela escala de pontos de honra: A =
4, R = 3, D= 2, V = 1. (A,R,D,V dizem-se honras ou figuras.) Aos pontos de honra pode-se
adicionar pontos de distribuio: 1 ponto por naipe com 2 cartas (doubleton), 2 pontos por naipe
com 1 s carta (singleton), 3 pontos por naipe seco (chicana) e 1 ponto por cada carta acima da 5
num naipe de 6+ cartas. Honras curtas contam como pontos H ou D, mas no acumulam (p.ex. rei
seco vale 3 H ou 2 D, mas no 3+2 = 5 DH).

A avaliao dos pontos D dinmica: se o parceiro falar nos naipes em que estamos curtos, os
pontos D que temos nesses naipes passam a valer zero. Ao invs, se encontramos fit, os pontos D
sofrem um upgrade: o singleton passa a 3 pontos D e a chicana a 5 pontos D. Alm disso, pode-se
contar mais 2 pontos D se o fit for de 9 cartas e mais 1 se for de 10, e a posse do R ou D de trunfo
isolados vale mais 1 ponto D.

A escala DH funciona relativamente bem se as distribuies no forem muito irregulares. Para


mos muito irregulares o melhor simplesmente contar as vazas de jogo (como se faz no king).

fora prevista pela escala DH podemos juntar mais- ou menos-valias:

+ Concentrao das honras nos naipes longos.


+ Presena de cartas intermdias (10 e 9).
+ Distribuio extrema (7+ cartas de um naipe, bicolor 5-5 ou 6-5).
+ Teor ofensivo (perspetiva de vazas apenas se a linha ganhar o contrato).
Honras baixas (D e V) em naipes curtos.
Distribuio 4333.
Naipes longos quebrados (encabeados por cartas baixas e/ou sem intermdias).

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Teor defensivo (perspetiva de vazas mesmo se o adversrio ganhar o contrato).

impossvel dar um valor DHaestas mais- ou menos-valias. Ser a experincia a guiar o jogador
nestes casos.

Requisitos para marcao de partida e cheleme

Estatisticamente, para marcar e cumprir partida aconselhvel ter-se:

Naipe rico: 27 DH (4 ou 4).


3ST: 25 H.
Naipe pobre: 30 DH (5 ou 5).

Um cheleme em trunfo requer 32 DH e em ST 33 H. O grande cheleme requer 35 DH trunfado e 36


H em ST. Alm disso, para marcar 6 em naipe conveniente ter-se 4 de 5 chaves (4 ases e o rei
de trunfo). Para marcar 7 em naipe deve-se ter as 5 chaves, mais a dama de trunfo. Em ST os 33
H/36 H normalmente chegam. Uma conveno de leilo muito comum, o blackwood, de que
falaremos mais tarde, permite averiguar da posse das chaves e da dama de trunfo.

Minibridge

O minibridge uma forma simplificada de bridge, destinada a acelerar o contacto com o carteio.
Nesta forma de bridge, o dador v a sua mo e: se no tiver abertura (12 H ou 14 DH) passa a vez
sua esquerda. Se tiver abertura anuncia eu abro. Nessa altura, o parceiro deste escreve a sua
distribuio (p.ex. 5143 significa 5, 1, 4 e 3) e pontos de honra num papel e passa-o ao
abridor. A vez vai seguindo pela esquerda at que todos tenham tido oportunidade de dizer se
abrem ou no, sendo que se salta a vez dos parceiros dos abridores. Se no final houver s uma
linha abridora, o abridor anuncia o contrato final e inicia-se o carteio. Se houver duas linhas
abridoras, estas disputaro entre si o contrato final at que haja um vencedor. Em seguida, inicia-
se o carteio.

Nota: existem diversas variantes do minibridge. Esta apenas uma das possibilidades.

Rudimentos de carteio 1 Estratgia de carteio em ST

Nos contratos em ST o plano do declarante normalmente tentar apurar os naipes mais longos e
bat-los. Para o apuramento pode forar a sada das cartas altas dos defensores ou recorre
tcnica da passagem. No apuramento, deve-se tentar jogar baixo em direo maior
concentrao de honras. Exemplos: (o x designa uma carta baixa e no topo est o morto)

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DV9x RDxx Dxxx ADx Rxx Axx

10xx Vxx Axx xxx V109 Dxx

Apuramento Apuramento Apuramento Passagem ao Passagem Correr a dama


certo de 2 certo de 2 possvel de 1 rei: jogar dama: jogar o requer a
vazas, vazas e ou 2 vazas. pequeno em valete e deixar posse do V e
forando a de eventual 3. Jogar debaixo direo D. correr se no 10. Melhor
sada de AR. Jogar duas do s em Far 2 vazas coberto. Far jogar em
vezes em direo D. se o R estiver 2 vazas se D direo D.
direo a RD. esquerda. esquerda. (Ver ex.
anterior)

Aps o apuramento, ao bater um naipe deve-se ter o cuidado de jogar primeiro as cartas altas da
mo mais curta. Caso contrrio o naipe poder ficar bloqueado:

DVxx RVx AR

ARx Dxxx DVxx

Jogar primeiro o s e rei. Se se (O s j saiu.) Jogar primeiro Aqui no h volta a dar. Se


jogar primeiro a dama, 3 rei e valete. no houver entrada na mo do
volta a mo ficar no declarante, a dama e valete
declarante e ser necessrio ficaro por encaixar.
regressar ao morto num naipe
lateral para bater o valete.

Vejamos agora um exemplo completo em sem trunfo.Como veremos na 3 sesso, a abordagem a


um contrato de ST simples: contar as vazas cabea, determinar quantas mais sero
necessrias para o contrato, apur-las e bat-las. Exemplo:

Vxx
DVx
D10xxx
xx

Oeste sai a x

Dxx
Axx
RVx
Axxx

Sul joga 1ST. Sul tem 2 vazas cabea e precisa de mais 5. Pode ir apurar mais 4 nos ouros e 1
nas copas, para um total de 7. Deve pois fazer o s de copas e bater rei, valete e outro ouro.
Assumindo que os defensores pegam o s de ouros apenas 3 (melhor defesa), Sul jogar mais
tarde copa, forando a criao de uma entrada no morto para depois bater os ouros apurados.

O que Sul no deve fazer jogar a dama de copas: se essa carta fizer vaza e os adversrios
recuarem o s de ouros at 3, ficar depois sem entrada no morto para bater os ouros! Este

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exemplo ilustra a necessidade de refletir bem antes de jogar a 1 carta do morto. Aqui, h que
resistir tentao de fazer a passagem gratuitamente, pois isso pode por o contrato em risco.

Rudimentos de carteio 2 defensa contra contratos em ST

Para os defensores, em ST a estratgia a mesma do declarante: tentar apurar os seus prprios


naipes longos. Deve-se pois sair ao naipe mais longo (dos no mencionados no leilo pelo
declarante, naturalmente) e continuar nesse naipe, a no ser que haja claramente melhores
perspetivas noutro. Claramente a palavra chave aqui: abrir naipes novos normalmente
vantajoso para o declarante (por ser ele o ltimo a jogar para a vaza), portanto h que ter uma boa
razo para o fazer (p.ex. estamos a olhar para RDV).

Se olharmos ao diagrama das passagens, vemos que normalmente os defensores tm vantagem


ao cobrir uma figura que o declarante apresente: (morto no topo, carta apresentada sublinhada)

Axx V10x Axx


Rxx Dxx Rxx
D V

Cobrir. O declarante pode no Cobrir 2. Quando h duas No cobrir! O parceiro far a


ter o valete ou o 10: figuras para cobrir e s 1 carta dama se a tiver. Se cobrirmos,
para o fazer, deve-se cobrir podemos mais tarde descobrir
2. que o naipe estava
distribudo
Axx V10x Axx
Rxx V10xx R9xx Dxx Rxx D9xx
Dxx Axx V10x

No cobrir permite ao Cobrir 1 permite ao Situao igual anterior, mas


declarante fazer 2 vazas declarante jogar a seguir agora com o morto e
quando tinha s direito a 1. pequena para o 10 e fazer 2 declarante trocados. Cobrir o
(Note-se que o declarante vazas. Se se cobrir s 2, o valete permite ao declarante
devia ter jogado para a dama, declarante s poder fazer 1 fazer 2 vazas no naipe.
em vez de a deixar correr.) vaza.

Reparamos pois que a regra figura sobre figura tem as suas excees. Em geral funciona, mas
h que manter a ateno. Naturalmente, quando se o 2 a jogar e o declarante apresentar uma
carta baixa, no h que jogar honra nenhuma. S se intercala uma honra se se tiver sequncia
(p.ex. DVx e morto com Axx).

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Duas outras regras importantes para os defensores so o 3 nunca se baixa e em 4 h que
fazer a vaza. Exemplos:

xxx A9x xxxx


x R10x RDV x Ax
x 9

O parceiro sai a pequena e Quando temos duas cartas H que fazer o s. Se


somos o 3 a jogar. H que iguais em 3, deve-se jogar a acharmos que pena gast-lo
jogar o rei, no v o naipe menor delas, aqui o valete. para fazer um simples 9,
estar podemos ter uma surpresa:

xxx A9x xxxx


D9xx R10x RDV xxxx Ax Rx
AVx 10xx DV109x

Se o 3 jogar o 10 a ver se Vendo o valete fazer sair o s, No fazer o s 1 f-lo- cair


chega para fazer sair o s, vai o parceiro poder deduzir que sobre o rei depois.
deixar o declarante fazer uma temos mais o rei ou a dama e
vaza a que no tinha direito. continuar no naipe. Se
jogarmos o rei 1, o parceiro
deduzir que o declarante tem
D e V e mudar de naipe se
voltar a ter a mo.

Estas regras para a 3 e 4 posio na vaza tambm tm as suas excees, mas isso fica para
depois.

Rudimentos de carteio3 Estratgia de carteio em trunfado

O jogo com trunfos permite muito maior variedade de tcnicas. Veremos estas em maior pormenor
mais na sesso 5. Para j limitamo-nos a indicar algumas ideias bsicas do jogo trunfado.

Num contrato em trunfo usual contar vazas perdentes em vez de ganhantes (como se faz em
ST). A contagem de perdentes faz-se identificando a mo longa de trunfo e contando nessa mo as
vazas que se naturalmente perder, caso destrunfe. Exemplo:

DVx
x
ARxxx
xxxx

Oeste sai a

AR10xx
xxx
xx
RDx

O Sul joga 4. Sul conta perdentes na mo longa (a sua). No tem perdentes a trunfo, tem 3 a
copas, 0 a ouros e 1 ou 2 a paus. Se tirar trunfos, perder ento 4 ou 5 vazas.

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Tendo identificado mais perdentes do que as que se pode permitir (3 vazas), Sul ter de usar uma
das tcnicas disposio para reduzir essas perdentes. As mais comuns so:

A. Cortes na mo curta de trunfo.


B. Apuramento do naipe longo do morto (para nele baldar perdentes).
C. Passagens e/ou jogar em direo s cartas altas.

No caso em questo, Sul pode seguir um destes planos:

A. Abrir o corte a copas e cortar 1 ou 2 copas no morto.


B. Cortar um ouro na mo, esperando uma distribuio 3-3 dos ouros no flanco, e destrunfar
acabando no morto para baldar 2 perdentes nos ouros entretanto apurados.
C. Jogar duas vezes em direo sua mo, esperando que o s de paus esteja colocado. Este
ltimo plano tem, obviamente, de ser conjugado com um dos outros dois, dado que s
poder reduzir 1 perdente (insuficiente).

Questes sobre cortes

1. Porqu cortes na mo curta e no na mo longa? Suponhamos um naipe de trunfo distribudo


assim:

xxx

ARDVx

Se forem feitos 2 cortes em Norte, o naipe de trunfo produzir 2 cortes + 5 vazas na mo = 7


vazas. Se, ao invs, os cortes forem feitos em Sul, haver 2 cortes + 3 vazas na mo = 5 vazas.

2. Qual a mo curta se ambos tiverem o mesmo n. de trunfos? Nesse caso, a mo curta deve
ser a que tiver trunfos mais fracos. Exemplo:

xxxx

ARDV

Se houver 2 cortes na mo fraca (Norte), far-se-o 2 cortes + 4 vazas na mo = 6 vazas. Se se


cortar 2 vezes em Sul, teremos depois de dar um trunfo para o 10. Resultado: 2 cortes + 2 vazas
na mo + 1 no morto = 5 vazas.

Atente-se nos seguintes exemplos, mais elaborados: (trunfo espadas)

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xxx xxx
x xx
xxxx xxx

ARDxx ARDxx
xxx
xxx

Depois de dar uma copa para Mesmo cortando copas na


fora, o declarante pode cortar mo longa, no h mais do
duas no morto, para um total que 5 vazas. S os cortes na
de 7 vazas. mo curta geram vazas
suplementares.

3. Quer isto dizer que nunca se deve cortar na mo longa? No. Os cortes na mo longa, para
alm de impedir os adversrios de fazerem vazas, so cruciais para apurar os naipes longos do
morto, quando se segue esse plano. Pode-se tambm cortar na mo longa tantas vezes quantas
as necessrias para a tornar a mo curta. Exemplo:

DV10

ARxxx

Se se cortar 3 ou 4 vezes na mo longa (Sul), essa torna-se a mo curta. Esse tipo de plano
chama-se morto invertido. Na prtica um plano raro, mas aparece de tempos a tempos.

Rudimentos de carteio 4 defesa contra contratos trunfados

Quanto s estratgias contra contratos trunfados, alm da tcnica geral em 2, 3e 4 posio, os


defensores devem ter em considerao o plano de jogo que o declarante est a seguir (A, B ou C):
se o declarante est a tentar fazer cortes na mo curta, deve-se jogar trunfo. Se est a tentar
apurar o naipe longo do morto, h que tentar tirar vazas nos naipes laterais. Se tira trunfos e faz
uma passagem, h que jogar passivo, tentando devolver a mo ao declarante.

Sadas e contra-ataques

A sada 1 carta jogada, antes de ver o morto. Em trunfado comum sair-se a naipe de 2+ cartas
seguidas: AR, RD, DV, V10, etc., caso em que se sai mais alta das iguais. Em ST convm, alm
das duas iguais, ter-se a carta abaixo ou a imediatamente a seguir: ARD ou ARV, RDV ou RD10,
DV10 ou DV9, etc. e tambm que o naipe seja de 4+ cartas. Falamos, naturalmente, de naipes no
mencionados pelos adversrios em leilo.

Quando no setem um naipe como o acima mencionado comum combinar sadas mpares
(tambm chamadas 1as, 3as e 5as). Neste esquema, resumidamente a regra : com n. impar de
cartas, sair mais baixa. Com n. par, sair 3 mais alta (1 no caso de se ter s duas). Isto
permite ao parceiro avaliar quantas cartas ter o declarante no naipe. Esta regra deve ser seguida

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escrupulosamente em trunfado, mas em ST h uma exceo: com 3+ cartas baixas sai-se
primeira.

No contra-ataque (puxadas do lado da defesa depois da 1 vaza), usa-se a regra da sada em ST:
sem figura, jogar a 1 sem figura ou 3/5 com figura. Com sequncia de 2+ cartas, joga-se a mais
alta delas, naturalmente.

Sinalizao e contagem

Os defensores podem entre si combinar o significado das cartas que jogam a assistir e baldar. Tais
entendimentos chamam-se sinalizao e so permitidos oficialmente. Na sueca existem
entendimentos semelhante: p.ex. sobre o s do parceiro joga-se a mais alta, sobre o s adversrio
a mais baixa, etc. Em bridge, o sistema de sinalizao mais simples o baixa-alta e resume-se
ao seguinte:

1. Quando o lado defensor puxa um naipe, o parceiro indica que tem interesse nesse naipe
jogando a carta mais baixa que tem no naipe. Se no tiver interesse, joga uma carta alta
(que no seja figura, obviamente). Isto aplica-se s baldas tambm: balda de uma carta
baixa num naipe indica interesse nesse naipe e de carta alta desinteresse.
2. Quando o declarante a puxar o naipe, os defensores indicam o n. de cartas que tm
nesse naipe: carta baixa indica n. par e carta alta n. mpar.

Claro est que estes sinais s se aplicam que se o defensor no estiver obrigado a jogar uma outra
carta pelas regras gerais para a 2, 3 ou 4 posio. Normalmente ter interesse significa ter
honras ou estar na iminncia de cortar. Claro est tambm que estes so os nicos sinais
legalmente permitidos. Mexer num anel a pedir ouros ou bater no peito a pedir copas no so
entendimentos lcitos J

A informao recolhida pela sinalizao constitui, juntamente com o leilo e linha de jogo do
declarante, os dados que permitiro aos defensores reconstruir a mo do declarante e parceiro.
Este reconstruir designa-se por vezes contagem da mo e essencial para uma boa defesa.

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Sesso 2 princpios bsicos de leilo

Teor das vozes

No leilo natural, as vozes tm quase sempre um dos trs teores abaixo:

Voz descritiva
Voz conclusiva
Voz interrogativa

Uma voz descritiva tem por finalidade a troca de informao. Mostra algo sobre a mo que a d, e
esse algo na maioria das vezes informao sobre a fora e distribuio. Em ocasies mais raras
a informao prestada pode ser de outro tipo.

Vozes conclusivas so vozes que marcam, ou propem, um contrato final. Esse contrato marcado
-o luz da informao trocada at data. Se um dos jogadores tiver ainda informao adicional
relevante, poder continuar o leilo para alm da voz conclusiva.

Vozes interrogativas so vozes que perguntam ao parceiro alguma informao especfica (p.ex.
quantos ases tem) para determinao do melhor contrato final. H muitos exemplos de
interrogativas naturais, mas estas so vozes por vezes artificiais, ou convencionais.Ou seja: no
mostram nem posse de cartas no naipe indicado nem desejo de jogar o contrato indicado.

No estilo de leilo natural as primeiras vozes so quase sempre descritivas. Isto lgico porque
preciso primeiro trocar informao antes de tomar decises. S depois dessa troca que se sabe
qual o melhor contrato final.

Princpios de chefia

Para jogadores perceberem o teor das vozes, e consequentemente que atitude devem tomar face
s mesmas, definem-se aqui dois princpios muito importantes:

1. Quem limita a mo em termos de fora de jogo confere ao parceiro a deciso quanto ao


nvel a que se vai jogar.
2. Quem limita a mo em termos de distribuio confere ao parceiro a deciso quanto ao naipe
em que se vai jogar.

Normalmente limitar em termos de fora quer dizer que se est num intervalo de 3 pontos H
conhecido (p.ex. 15 a 17 H). Limitar em termos de distribuio pode ser p.ex. dizer que se tem
distribuio regular (i.e. qualquer 4333, 4432 ou 5332 com 5 em pobre). No entanto, nem sempre
100% claro o que se entende por limitar a experincia aqui ajuda.

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Leilo aps abertura em 1ST

Num sistema natural, a abertura em 1ST mostra 15 a 17 H e distribuio regular (distribuio 4333,
4432 ou 5332 com 5 em pobre). Trata-se pois de uma abertura que limita a mo em fora e
distribuio, logo confere ao parceiro a deciso de qual o naipe e nvel a que se vai jogar. P.ex. se
o leilo for

1ST 4 ou 1ST 3ST

o abridor deve passar, dado que o respondente escolheu, em ambos os casos e no cumprimento
das competncias que o abridor lhe conferiu ao se limitar, o nvel e o naipe em que deseja jogar.

Apesar de a abertura em 1ST ser muito precisa, haver por vezes casos em que o respondente
tem dvidas quanto ao nvel e naipe. Neste caso ter de usar vozes no conclusivas para
pesquisar o melhor contrato.

Significado das respostas abertura em 1ST

Face a uma abertura 1ST, o significado usual das respostas o seguinte:

2ST: convite. 8-9 H, sem rico de 4 ou 5.


2: voz artificial (conveno Stayman). Pergunta ao abridor se tem naipes ricos de 4. Fora
de convite ou mais.
2: voz artificial, transferncia para copas. Mostra 5+ cartas de copas e pede ao abridor
que marque 2. Uma transferncia pode ser feita com qualquer pontuao, mesmo zero H.
2: artificial, transferncia para espadas. Mostra 5+ espadas e pede ao abridor que marque
2.
2: artificial, transfer para paus. Neste caso mostra 6+ paus (dado que fora o nvel 3).
3: artificial, transfer para ouros. Mostra 6+ ouros.
3:natural, 5+ cartas e jogo forte.
3/:singleton no naipe anunciado e 54 nos naipes menores. (Splinter.)
3ST, 4R: concluso. Pede ao parceiro que passe.

Atitude do respondente aps abertura em 1ST

O respondente usa as vozes indicadas acima da seguinte forma. Em primeiro lugar tem olhar sua
mo e avaliar o nvel a que quer jogar.Em seguida, dependendo da sua distribuio (em particular
dos naipes ricos), toma um dos caminhos abaixo.

1. Sem rico de 4 ou mais cartas:


a. Zona fraca, 0-7 H: normalmente o respondente passa. No entanto, se tiver um naipe
pobre de 6+ cartas, prefervel transferir para esse naipe e passar ao rebide do
abridor.
b. Zona de convite, 8-9 H: marca 2ST. O abridor marcar 3 com bons 16 H ou 17 H.
Note-se, no entanto, que a posse de um bom naipe pobre de 5 ou 6 cartas,
encabeado por duas honras altas (A, R ou D) conta como mais 1 ou 2 pontos.

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c. Zona de partida: 10+ H: sem singleton marca 3ST. Com singletonpara o naipe pobre
de 6 cartas e segue com 3 no rico que defende. Como veremos, esta voz no
promete 4 cartas nesse rico, dado que com 4 em rico marca Stayman. Com
singleton mas sem pobre de 6 cartas marca diretamente 3 ou 3, conforme o
naipe onde tenha esse singleton. fcil de ver que esta voz implica que o
respondente tenha 54 ou melhor nos pobres.
2. Com rico de 4 cartas: na zona fraca, passa. Na zona de convite ou partida marca 2 para
investigar eventual partida em naipe rico.
3. Com rico de 5 cartas: comea por transferir para o rico e segue com passe, 2ST ou 3ST,
conforme a zona onde est. Com jogo fraco prefervel transferir em vez de passar a 1ST,
porque uma mo fraca pode fazer 2-3 vazas a jogar em trunfo, ao passo que a jogar ST
pode no fazer nenhuma. Mesmo frente a duas cartas baixas no abridor
4. Com rico de 6 cartas: transfere e, conforme a zona, passa, marca 3 ou 4 no rico. Pode
tambm declarar 4 no rico diretamente, se achar que conveniente ficar a receber a sada.
5. Com 5-4 rico ou melhor: fraco transfere para o rico de 5. Outras zonas:
a. Com 5-4 faz Stayman e, face a uma resposta 2, segue com 2 ou 3 no rico de 5,
conforme a zona pontual.
b. Com 5-5 transfere para espadas e segue com 4 copas.
c. Com 6-5 tem a opo de leiloar como em b. ou esconder o rico de 5.

Desenvolvimentos depois de 2 Stayman

Aps o Stayman o leilo natural, sendo novos naipes de 5+ cartas. Vejamos ento as respostas
conjuntamente com as sequncias subsequentes.

1ST 2

2 sem rico de 4. O respondente pode agora dar 2/3ST conforme a zona ou novo naipe de 5
cartas. Se esse naipe foi dado a nvel 2, convite ou melhor. A nvel 3 forcing de partida.
(P.ex. com 5 em pobre, 4 em rico e singleton, comum fazer o Stayman e seguir com 3 no
pobre.)

2 4 copas, sem 4 espadas. O respondente pode dar agora 3/4 (fit encontrado e
convite/concluso). Outras vozes tm o significado do caso 2 acima.

2 4 espadas, sem 4 copas. Como acima.

2ST 4 copas e 4 espadas. O fit garantido e respondente d agora 3/4R conforme a zona. Uma
voz de 3 ou 3 agora natural mas, como h de certeza fit num rico, trata-se de um ensaio
para cheleme. o nosso primeiro caso de voz de cheleme.

Desenvolvimentos aps transfer para rico (1ST-2,1ST- 2)

Sobre uma transferncia, o abridor usualmente aceita-a, mesmo que tenha s duas cartas baixas
no naipe. Pode, no entanto, com 4 cartas de apoio e um bom mximo superaceitar, i.e. marcar no
2 no rico mas 3. Fugir da transferncia a pretexto de no ter fit tecnicamente errado e deve ser
evitado.

14

Aps a transferncia o leilo segue natural, sendo novos naipes de 4+ cartas. Mas vejamos:

1ST 2

2 Passe zona fraca, 5 ou 6 espadas. prefervel, mesmo com 0 H e mesmo frente ao que
pode ser 2 cartas baixas, jogar em trunfo. A razo que uma mo fraca a jogar 1ST
pode no fazer vazas de todo, ao passo que a jogar trunfado pode facilmente fazer
2-3 vazas.

2ST natural, apenas 5 espadas, zona de convite (8-9 H). O abridor pode agora passar
com apenas 2 cartas de espadas.

3m natural, 4+ cartas. Tratando-se de novo naipe a nvel 3, forcing de partida.

3 natural, 6 cartas, convite. Como o fit garantido, esta voz baseada em pontos de
apoio (normalmente 10-11 A). Isto costuma dar roda de 6-7 H.

As sequncias so semelhantes aps 1ST-2.

Desenvolvimentos aps transfer para pobre (1ST-2,1ST-3)

Aps o abridor completar a transferncia temos:

1ST 2

3 passe 6 paus, jogo fraco.

3/ natural, 3 copas (com 4 teria feito Stayman), singleton no outro rico. O abridor,
Se no tiver pegas suficientes no singleton do respondente, deve preferir a partida
em 5.

4 6 paus e jogo muito forte, tentativa de cheleme.

Sequncias semelhantes depois de transfer para ouros.

Desenvolvimentos aps splinter (1ST-3, 1ST-3)

Como o splinter implica 5-4 pobre, temos:

1ST 3

3ST copasbemparadas (RDx, ADx, AV10 ou semelhante).

3 4 cartas, sem pega a copas ou pega insuficiente. Sem naipe pobre de 4 cartas.

4/ 4+ cartas, sem pega a copas ou pega insuficiente.

4 fit num dos pobres, bom jogo frente a singleton e Axx a copas.

As sequncias so semelhantes depois de 1ST-3.

15

Sesso 3 Carteio em ST

Planos de jogo em sem trunfo

Como j vimos na 1 sesso, em sem trunfo o plano de jogo normalmente muito simples: depois
de contar as vazas cabea e determinar quantas mais sero necessrias para o contrato, h
apenas que apur-las e bat-las.

H essencialmente duas variantes deste plano: jogo ativo e passivo. No jogo ativo tenta-se forar
asada das cartas altas do adversrio antes que eles possam bater as suas vazas apuradas. Esta
variante usada quando o declarante tem, entre si e o morto, um ou mais naipes longos. No jogo
passivo tenta-se colocar os adversrios em mo, para que sejam eles a abrir os naipes. Este
variante tpica de situaes em que os naipes do declarante esto quebrados e h muitas
forquilhas (AD, RV, R109, AV10, etc..).

Fazendo o plano de jogo

Ao cair do morto, o declarante em ST deve, antes de jogar a 1 carta do morto, parar para pensar
como ir fazer as vazas a que se props. Deve contar as vazas cabea, as seguramente
apurveis e as eventualmente apurveis. Essa contagem preliminar poder ser suficiente para
determinar o resto do carteio. Exemplo:

xx
ARx
DV9xx
V10x

Oeste sai a D

AR
DVx
108x
A98xx

Sul joga 3ST. Conta 6 vazas cabea, mais 3 seguramente apurveis nos ouros. Os paus tm 2
seguramente apurveis e outra eventualmente apurvel. A questo pois qual dos naipes de
apuramento jogar (paus ou ouros). Os ouros providenciam as 3 vazas que faltam para cumprir,
mas os defensores levam vantagem por causa da sada: se Sul puxar ouros, os adversrios vo
fazer e continuar nas espadas. Ao jogar o 2 ouro, os adversrios pegam e batem mais 3 espadas
para 1 cabide.

Sul deve pois cruzar para o s de copas e jogar o valete de paus, deixando correr se no for
coberto. Se Oeste ganhar e continuar espadas, Sul cruza de novo copa para o rei do morto e joga
o 10 de paus, novamente deixando correr se no for coberto. Se esta 2 passagem nos paus
resultar, alinhar 2 espadas, 3 copas e 4 paus para 9 vazas. Se Oeste tiver RD de paus, Sul nunca
ganha o jogo.

16

Tcnicas de carteio em sem trunfo

Para auxiliar o declarante a executar o seu plano de jogo, existem algumas tcnicas elementares: o
recuar de cartas altas (hold-up), o apuramento dirigido e a entrega de mo (mise-en-main).

Holdup

RDV10
Axx
Rxxx
xx

Oeste sai a R

xxx
Rxxx
ADx
Axx

Sul joga 3ST. Como deve cartear? Sul tem sempre de apurar as espadas. Se entrar primeira no
s de paus, quando forar a sada do s de espadas, os adversrios continuaro paus e sul
cabidar se os paus estiverem 5-3.

No entanto, se recuar 2 vezes o s de paus, pode acontecer que depois quem tenha o s de
espadas no tenha j mais paus quando o fizer. Ao recuar, Sul cumprir mesmo com paus 5-3 se o
s de espadas estiver junto aos 3 paus. Se estiver junto aos 5 paus, nada haver a fazer.

O hold-up um golpe frequente. No deve no entanto ser feito rotineiramente.P.ex. se os


adversrios puderem virar outro naipe mais perigoso que o de sada, no se deve recuar.

Apuramento dirigido

Por vezes o declarante est em posio de permitir que um dos adversrios ganhe a mo, mas no
o outro. Vejamos um exemplo

Axx
xx
ARxx
Dxxx

Oeste sai a 10 V

xx
RDx
xxxx
ARVx

17

Sul joga 3ST. A sada a 10 montada pelo valete de Este (jogada de desbloqueio indica 2
cartas de copas). Sul vai ter de apurar uma vaza a ouros para perfazer 9. Da sada, Sul sabe que
se perder um ouro para Este, vir uma copa de volta. No entanto, perder um ouro para Oeste
inofensivo. Como manejar os ouros ento?

Em vez de simplesmente bater AR na esperana do 3 ouro ser ganho do lado bom, Sul deve jogar
da sua mo em direo ao morto. Se Oeste jogar baixa, Sul joga o s. Em seguida, vem mo
num pau e torna a jogar em direo ao morto. Se Oeste tornar a jogar baixa, h que jogar o rei e
uma 3 volta. Mas se porventura jogar a dama, deixa-se fazer Este no pode ganhar a vaza para
cruzar copas. Ao jogar da maneira indicada, Sul ganhar os 3ST se Oeste tiver Dx, caso em que
perderia se jogasse simplesmente AR cabea.

O apuramento dirigido menos frequente que o hold-up, mas uma tcnica importante e muitas
vezes esquecida.

Entrega de mo

ARx
Vxx
AVx
Vxxx

Oeste sai a D

xxx
ADxx
R10x
R9x

Novamente 3ST por Sul. Sabe-se (p.ex. do leilo) que Oeste no ter 5 espadas. Em vez de fazer
a espada e jogar copas ou paus, de equacionar jogar 3 voltas de espadas (planeando baldar um
pau de Norte e um ouro de Sul numa eventual 4 puxada de espadas), deixando depois aos
adversrios o incmodo de ter de abrir um dos trs naipes restantes. A entrega de mo nas
espadas no garante o contrato, mas poder ser um passo nessa direo.

Entregas de mo so um tema frequente, tanto em ST como em trunfado.

Defendendo contratos em ST

O papel do defensor dever ser de, em primeiro lugar, tentar descortinar se o declarante est a
seguir um plano de ST ativo ou passivo. No 1 caso deve tambm ser ativo, procurando apurar os
seus prprios naipes antes que o declarante apure os dele. No 2 deve simplesmente tentar sair de
mo da forma mais segura possvel, para no ajudar o declarante.

18

A sada inicial

Regra geral o defensor deve assumir partida o plano ativo e sair ao seu naipe mais longo, a no
ser que esse naipe tenha sido mencionado pelos adversrios no leilo. Quando os adversrios
falam nos nossos melhores naipes sinal de que no vo ter naipes longos para apurar, pelo que
de equacionar uma sada passiva.

Contagem da mo

Logo a partir do momento em que cai o morto, os defensores devem ambos fazer um esforo por
tentar reconstruir as mos escondidas (normalmente mais simples tentar reconstruir a mo do
declarante, e da deduzir qual ser a do parceiro). Os sinais de atitude e contagem so a principal
fonte de informao para esse efeito, juntamente com os pontos de honra que o declarante vai
mostrando e a linha jogo que este segue.

P.ex., se o declarante, tendo aberto em 1ST, mostrou at certa altura 14 H, isso quer dizer que j
no tem mais nenhum s, dado que com esse s teria pelo menos18 H e teria feito outra abertura
que no 1ST.

No incio, o exerccio da contagem de mo algo fastidioso para um principiante, mas deve ser
criado o hbito de o fazer. Os bons jogadores no o so porque tm mais intuio para o jogo, mas
sim porque renem e processam mais informao! A prtica depois tornar esse processamento
mais automtico, at que a dada altura bastar estar concentrado para o fazer.

19

Sesso 4 Leilo aps abertura em 1 em naipe

Escolha do naipe de abertura

Como vimos da sesso 1, os requerimentos mnimos para abrir a nvel 1 so 12 H ou 14 DH. Num
sistema natural, abaixo disto s se pode abrir em barragem (voz de 2, 2R, 3x, 4x, 5m), e s se a
mo tiver o teor certo, i.e. teor ofensivo. Com mais de 22 H deve-se abrir em 2 (voz artificial).

Se determinamos que a mo tem valor de abertura, o passo seguinte ver a distribuio e ver em
que caixa a abertura se inclui. Num sistema natural, as aberturas tem o seguinte significado:

1ou 1 3+ cartas, 12 a 21 H (ou 14 a 22 DH). Se regular ter 12-14 H ou 18-19 H.

1ou 1 5+ cartas, 12 a 21 H (ou 14 a 22 DH). Se regular poder ter qualquer pontuao, de


12 a 21 H.

1ST 15-17 H, regular.

2 22+ H (ou 23+ DH). Artificial e forante (forcing), pode no ter paus.

2// 5-11 H, barragem, 6+ cartas. Mo de teor ofensivo, com a maioria dos pontos
concentrados no naipe de abertura.

2ST 20-21 H, regular.

3x 5-11 H, barragem, 7+ cartas. Mo de teor ofensivo.

3ST Artificial, 7 cartas de ARD num naipe qualquer e nada mais por fora. 3ST gambling.

4x 5-11 H, barragem, 7+ cartas. Mo de teor ofensivo com mais fora de jogo que 3x.

5m 5-11 H, barragem, 8+ cartas. Mo de teor ofensivo.

De todas estas aberturas, 1m e 1R so as mais frequentes. Note-se a diferena entre a abertura


em naipe pobre (ou naipe menor)enaipe rico: naipe rico exige 5 cartas, pobre basta apenas 3.

Dependendo agora da distribuio, o abridor escolhe uma das aberturas de acordo com as
seguintes regras:

Regular (4333, 4432 ou 5m332): abre em 1 ou 2ST se tiver os pontos certos para isso.
Caso contrrio abre no pobre mais longo. Em caso de igualdade, abre em 1 com 44 ou 1
com 33.
Regular com 5 em rico (5R332): abre no rico de 5.
Unicolor (6+ num naipe, sem outro naipe de 4+): abre no naipe comprido.
Bicolor (5+ num naipe, 4+ noutro): abre no mais longo. Em caso de igualdade, abre no mais
rico (5-5 abre 1). Duas excees: (1) um 65 com 5 no naipe mais rico abre no naipe
mais rico se mnimo (14-16 DH), (2) 5-5 abre 1 se no mnimo (17-22 DH). Estas
excees destinam-se a facilitar o leilo posterior.
Tricolor (4441): abre no pobre de 4 (44 abre 1).

20

Na chave dicotmica distribuda em anexo encontra-se um resumo destas regras.

A abertura uma voz descritiva.

Resposta a uma abertura de 1 em naipe

Aqui h que distinguir se a abertura foi em naipe rico ou pobre. Dada a importncia da partida em
naipe rico, as prioridades na resposta variam conforme a abertura.

Em primeiro lugar, o jogador que responde abertura, dito respondente, no obrigado a dar voz.
Se estiver abaixo dos 5 H, a esperana de partida diminuta e deve portanto passar abertura.
Mesmo que esta seja 1 ou 1. H jogadores que dizem A 1 nunca se passa porque 1pode ter
s 3 cartas. Este preconceito tecnicamente errado e deve ser combatido.

Se o respondente tiver 5+H (ou 6+A se tiver apoio) deve dizer alguma coisa sobre a abertura do
parceiro, e aqui que devemos distinguir os casos de abertura em rico/pobre.

Respostas a 1 em rico

1. H fit. Se o respondente tiver apoio (3+ cartas no rico de abertura), deve pensar em apoiar
logo 1 voz. Avalia a fora da mo e, consoante a mesma, marca:
a. Zona de apoio mnimo, 6 a 10 A: marca 2 no rico; 1R-2R.
b. Zona de convite, 11-12 A:marca 3 no rico; 1R-3R.
c. Zona de partida ou melhor, 13+A: o respondente tem vrias opes. Se estiver nos
13-15 A e tiver um bom naipe lateral, de 4+ cartas e com figuras, marca esse naipe.
Se no tiver naipe lateral, marca 4 no rico; 1R-4R. Com 16+A normalmente tem
sempre naipe lateral e portanto marca esse naipe. No deve marcar 4 no rico com
16+A porque essa voz limitada a 15 A.
2. No h fit. Tendo menos de 3 cartas no rico de abertura, o respondente deve mudar de
naipe. No entanto, s deve ir para o nvel 2 se tiver 10+H. O 1-sobre-1 (1-1) requer
apenas 5 H, mas o 2-sobre-1 exige 10+H. Se no puder fazer um 2/1, deve dar 1ST.
Resumindo:
a. 1/1: 5+ H, 4+ cartas. Forcing! (I.e. o abridor no pode passar.)
b. 2/1: 10+H, 4+ cartas. Exceo: no caso 1-2 preciso 5 cartas. Forcing e, caso o
leilo lhe volte abaixo de 2ST, compromete-se a falar mais uma vez.
c. 1R-1ST: 5-10 H. No exige mo regular. No forcing!
d. 1R-2ST: 11-12 H. Regular, mas nega 4 copas no caso 1-2ST. No forcing.
e. 1R-3ST: 13-15 H. Regular, nega 4 copas no caso 1-2ST. No forcing.

A resposta a uma abertura de 1 em naipe uma voz descritiva. Assim sendo, importante notar
que mesmo os casos 1R-3ST ou 1R-4R no obrigam o abridor a passar. So vozes que dizem
respetivamente parceiro, tenho 13-15 H, tenho s 2 espadas e no tenho nenhum naipe digno de
meno e parceiro tenho apoio no teu rico, 13-15 A e nenhum naipe lateral interessante. Em face
a estas definies, o respondente limitou-se e caber ao abridor decidir se deve ou no continuar o
leilo. Outro preconceito errado que comum Quando marquei 1-4 fechei partida. Tens de
passar. Ora estando o abridor entre 12 e 21 H, e podendo haver at 35 pontos A entre as duas

21

mos (zona de grande cheleme!) como pode o respondente dizer que o abridor tem de passar?
No faz sentido.

Respostas a 1 em pobre

Aqui a prioridade procurar umfit rico. Assim, se o respondente tiver um naipe rico de 4+ cartas,
deve d-lo. s se falhar a procura pelo fit rico que se deve equacionar jogar ST ou no pobre.
Outra coisa que se tem de ter em ateno que para apoiar o pobre 1 voz preciso 5 cartas,
dado que s assim se garante o fit. Vejamos ento os casos, no esquecendo que o respondente
s fala com 5+H:

1. Respondente tem rico de 4+ cartas: d esse rico a nvel 1. Se tiver 2 ricos, d o mais longo.
Em caso de igualdade, d 1 com 44 e 1 com 55. Casos especiais:
a. Se a abertura for 1, o respondente com 5 paus e 4 num rico d 2 a partir de 12 H,
planeando seguir com 2R ou 3R. Abaixo dos 12 H deve por os paus de lado e dar o
rico.
b. Se a abertura for 1, com 4 ouros e 4 num rico deve dar 1 a partir de 16 H (a ideia
encontrar um eventual cheleme a ouros).
2. Respondente no tem rico de 4+ cartas, mas tem apoio (5+ cartas no pobre de abertura).
D:
a. 6-10 A: 2 no pobre.
b. 11-12 A: 3 no pobre.
c. 13+A: faz uma mudana de naipe para o outro pobre (1-1 ou 1-2), mesmo
que no tenha as 4 cartas requeridas. Isto no ideal, mas jogvel. A ideia
depois seguir com uma voz de apoio, se possvel.
3. Respondente no tem rico de 4+ cartas, nem apoio. Se puder muda de naipe para o outro
pobre. Se no, d ST:
a. 1-1: 4+ cartas, 5+ H. 1-2: 4+ cartas, 10+H. Mas ver ponto 2 acima. Em todo o
caso, a mudana de naipe forcing.
b. 1ST: 5-10 H. No precisa de mo regular. No forcing.
c. 2ST: 11-12 H. Regular, no forcing.
d. 3ST: 13-15 H. Regular, no forcing.

A chave dicotmica em anexo sintetiza as ideias deste esquema de respostas.

2 voz do abridor (rebide do abridor)

Esta uma das vozes mais importantes de todo o leilo, pois com nela que abridor indica com
que que abriu. Tambm aqui h vrios casos a considerar, conforme a 1 voz do respondente: o
respondente: 1) apoiou, 2) mudou de naipe ou 3) deu ST.

1. Respondente apoiou. Neste caso o respondente limitou-se em pontos e distribuio, pelo


que passou totalmente a bola ao abridor.
a. Naipe rico
i. A nvel 2 (1R-2R): o abridor soma os seus pontos aos do respondente (6-10
A) e passa, convida ou fecha partida em 4R. O convite pode ser feito dando

22

um naipe lateral, voz dita de ensaio que mostra cartas altas nesse naipe e
que pede ao respondente para marcar partida se estiver mximo e tambm
tiver honras no naipe lateral. Exemplo: 1-2-3: parceiro, tenho esperana
de partida e valores a paus. Marca 4 se estiveres mximo e com bons paus
tambm. A voz de ensaio uma voz interrogativa. Passe ou fecho em 4R
so vozes conclusivas.
ii. A nvel 3 (1R-3R): aqui a situao mais simples. O abridor passa ou marca
4R. Se der outro naipe est a convidar, mas a cheleme.
iii. A nvel 4 (1R-4R): o abridor soma pontos e pode continuar o leilo com
esperana de cheleme.
b. Naipe pobre
i. Nvel 2 (1m-2m): o abridor pode marcar agora 2ST (mostra mo regular, 18-
19 H) ou dar um outro naipe onde tenha valores, caso esteja preocupado
com pegas para ST. Se se detetar um naipe sem defesa pode-se tentar os 5
em pobre, mas s nesse caso.
ii. Nvel 3 (1m-3m): como acima, exceto que a mo regular de 18-19 H marca
agora 3ST.

2. Respondente mudou de naipe.


a. A nvel 1 (1x-1y): o abridor pode, ou no, ter apoio ao naipe y.
i. Abridor tem apoio a y: declara esse apoio marcando 2y, 3y ou 4y conforme
esteja na zona mnima (11-14 H ou 14-16 A), mdia (15-17 H ou 17-19 A) ou
mxima (18-21 H ou 20-22 A). Feito o apoio (voz descritiva), o abridor
passou a bola ao respondente, que fica com a responsabilidade de marcar o
contrato final.
ii. Abridor no tem apoio a y: neste caso o abridor tenta terminar a descrio da
sua mo.
1. Abridor est regular (ou regular com 5 em rico): d uma voz de ST, de
acordo com a tabela de ST abaixo (ver fim da seco).
2. Abridor tem unicolor (6+ cartas num naipe): mnimo (11-14 H ou 14-
16 DH) repete o naipe a nvel 2. Mdio (15-17 H ou 17-19 DH) repete
o naipe em salto (3x). Mximo dever ter decidido previamente se
abre em 1x ou 2 (p.ex. bom mximo abre 2). Caso tenha decidido
abrir 1x, d agora 3x.
3. Abridor tem bicolor (54 ou melhor): em princpio deve dar o 2 naipe.
Mas ateno:
a. se o 2 naipe for mais rico que o 1 (diz-se bicolor inverso), s
o d se estiver mdio ou melhor (15+H ou 17+DH). Se estiver
mnimo limita-se a repetir o 1 naipe, mesmo s com 5 cartas.
O anncio de bicolor inverso forcing.
b. No caso de estar na zona mxima (18+H ou 20+DH) com
bicolor inverso, marca-o. Se o bicolor no for inverso, d o 2
naipe em salto (forcing).
b. A nvel 2 (1x-2y): regra geral o abridor age como se a mudana de naipe tivesse sido
1/1. Note-se apenas as seguintes situaes:
i. 1x-2y-3y: este apoio (pode ser s de 3 cartas no caso 1-2-3) forcing e
mostra zona mdia ou melhor (15+H ou 17+A). Com apoio e mnimo d 2x e

23

s apoia depois. No h perigo do respondente passar a 2x porque com a
voz 1x-2y ele comprometeu-se a falar mais uma vez.

3. Respondente deu ST. A situao semelhante mudana de naipe: o abridor tenta acabar
a descrio da sua mo. Particularidades:
a. 1x-1ST: o abridor no tem dar voz. Dado que 1ST limitado a 10 H, se o abridor
achar que no h esperana de partida e que o contrato jogvel, pode passar. De
igual modo
b. 1m-1ST-2R: continua a mostrar 5m-4R e 15+H ou 17+DH, mesmo apesar de o
respondente no ter naipe rico de 4. Apesar de parecer redundante (um contrato de
4R est, em princpio, fora de questo), a voz deve ser dada porque termina a
descrio da mo do abridor e deixa o respondente bem colocado para definir o
contrato final.

Tabelas de ST

Sem rico de 5:

Pontos H 12-14 15-17 18-19 20-21 22-23


Estratgia de 1m 1x 1ST 1m 1x 2ST 2 2x
leilo 1ST 2ST 2ST

Com rico de 5: (distribuio 5R332)

Pontos H 12-14 15-17 18-19 20-21 22-23


Estratgia de 1R-1x-1ST 1R-1x-2m 1R-1x-2ST 1R-1x-3ST 2-2x-2R
leilo 1R-2x-2R 1R-2x-2ST 1R-2x-3ST 1R-2x-3ST

2 voz do respondente (rebide do respondente)

Se a 2 voz do abridor , talvez, a mais importante, a 2 voz do respondente certamente a mais


difcil. Isto porque a primeira voz que no meramente descritiva. Dado que com a sua 2 voz, o
abridor esclareceu com que que abriu em 1x, chegada a altura de comear a tomar decises. A
2 voz do respondente quase sempre conclusiva ou interrogativa e o respondente deve
compreender que sua misso no leilo tem aqui um ponto de viragem.

Significados gerais da 2 voz do respondente: (que, por norma, so naturais.)

Repetir o seu naipe ao nvel mnimo fraco, para passar e em salto convite com 6 cartas.
Voltar ao 1 naipe do abridor (caso este tenha dado dois deles), uma voz fraca se dada ao
nvel mnimo.
Vozes de ST refletem falta de fit (misfit) e indicam as mesmas zonas pontuais da voz direta
(1ST = 6-10, 2ST= 11-12, 3ST = 13-15 H).
Dar um 2 naipe indica bicolor (e forcing de partida se dado como inversa ou em salto).

24

Alm dos significados acima, h que notar ainda as seguintes regras gerais:

1. Voz do respondente aps rebide no mnimo do abridor forcing de partida (p.ex. 1-1-
3), exceto no caso 2ST sobre inversa.
2. 2/1 seguido de apoio a nvel 3 forcing de partida (ex. 1-2-2-3: FP).
3. Novo naipe aps resposta 1ST fraco, para jogar.
4. Nos leiles 1m-1R-1ST, 1m-1R-2m e 1x-1y-2z, h uma voz interrogativa especial, dita
respetivamente rel-texas, 3 naipe forcing e 4 naipe forcing. Esta voz destina-se a
pedir informaes complementares.
5. Abertura + abertura = partida!

Vejamos ento os vrios casos:

1. O abridor apoiou o naipe do respondente. No caso do naipe ser rico, a situao muito
simples: o respondente marca o nvel a que quer jogar ou, caso tenha dvidas, d uma voz
de ensaio. Se o apoio foi em naipe pobre e o respondente tem problemas de pegas nos
naipes ricos, d um rico que defenda, a ver se o abridor defende o outro. Caso no tenha
problemas de pegas, marca simplesmente ST ao nvel que a sua fora de jogo lhe permitir.
2. O abridor mostrou mo regular. Seguem-se os significados e regras gerais. A nica voz
especial 1m-1R-1ST-2, dito rel-texas. Esta voz mostra uma mo de convite ou melhor e
pede ao abridor que d 2, aps o que o respondente esclarecer a sua mo.
Normalmente o respondente tem 5 no rico e est procura do fit 5-3, mas h outros casos.
A voz de 2 forcing at 2ST.
3. O abridor mostrou mo unicolor. Alm dos significados e regras gerais, h a voz
interrogativa 1m-1R-2m-1 step, dita 3 naipe forcing. Aqui 1 step quer dizer a voz
imediatamente acima da voz 2m (p.ex. 1-1-2-2). O 3 naipe forcing mostra uma mo
de convite ou melhor e pede ao abridor que termine a descrio da sua mo, o qual d
prioridade a mostrar 3 cartas no rico do respondente (no pode ter 4 porque no apoiou).
4. O abridor mostrou mo bicolor. Aqui a voz artificial, que novamente mostra fora de convite
ou melhor e pede ao abridor que termine a descrio da sua mo, o anncio do 4 naipe.
Ex: 1-1-2-2. Outras vozes do respondente seguem os significados e regras gerais.

Vozes subsequentes

Depois da 2 voz do respondente h demasiadas variantes para as explorar a todas. No entanto,


bastar ao jogador lembrar-se dos princpios gerais e do teor das vozes para saber a cada instante
o seu papel do leilo.

Outras aberturas e sequncias

As aberturas em 1x e 1ST no englobam todas as mos com que se pode abrir. Num sistema
natural h mais 3 tipos de aberturas: 2, 2ST e barragens. Vejamos agora muito resumidamente
estas aberturas e sequncias, comeando pela mais simples, 2ST.

25

Abertura em 2ST

Esta abertura mostra 20-21 H e mo regular. A estrutura igual de 1ST, 1 nvel acima. A nica
diferena que deixa de haver vozes de convite (no h espao de leilo para isso). Em
contrapartida, dado que a abertura tem margem pontual mais estreita (2 H), deixa de haver tanta
necessidade de convidar. Na dvida marca-se partida e pronto.

2ST 3: Stayman, pede ricos de 4. O abridor remarca 3///ST respetivamente sem rico/4
copas/4 espadas/44 rico. Depois de Stayman novo naipe do respondente forcing de
partida e mostra 5 cartas.

3/: transferncia para copas/espadas. O respondente passa fraco (0-3 H), conclui em
3ST com 5 no rico anunciado ou d novo naipe com 5-4 (e esperana de cheleme).

3/4: transferncia para paus/ouros (requer 6 cartas(. Se o respondente continuar o leilo


depois do completar da transferncia, tentativa de cheleme.

4R/5m: natural, para jogar.

Tal como no caso de 1ST, o respondente com 5-4 rico faz Stayman e com 5-5 rico transfere para
espadas e segue com 4, dando ao abridor escolha.

Abertura em 2

Esta abertura artificial e mostra apenas uma mo muito forte, de 22+H ou 24+DH. Se tiver mo
unicolor, a fora pode baixar aos 20 DH.

2 2: artificial, neutro (i.e. nem forte nem fraco). Est simplesmente espera que o abridor
descreva a sua mo. O abridor fala natural, sendo que 2ST agora natural, 22-24 H (segue
como se tivesse aberto em 2ST, com Stayman e transfers).

2R/2ST/3m: natural, descritivo. 2R/3m mostram 5+ cartas com 2 figuras altas (A, R ou D).
2ST mostra mo regular 8+ H ou 2 reis. Segue natural.

Outras vozes: natural, bom naipe de 7+ cartas (sem o s) e mais nada por fora. Segue
natural.

Trs notas importantes sobre esta abertura:

1. forcing de partida? Sim e no. Eu explico:No apenas e s no caso 2-2-2ST, Sim


em todos os outros casos.
2. H quem use 2 como pergunta de ases. O autor destas notas discorda deste uso da
abertura (razo pela qual o esquema de respostas acima diferente). No entanto, muitos
jogadores, principalmente mais antigos, ainda usam esse esquema. Pergunte ao parceiro
antes de comear a jogar.
3. O esquema acima recomenda que as mos unicolores de 20-23 DH sejam abertas em 2.
Esta recomendao , na opinio pessoal do autor deste texto, a melhor forma de tratar
esse tipo de mo num sistema natural. Mas ateno: tal opinio no consensual.

26

Aberturas em barragem (2x, 3x, 4x, 5m)

Estas aberturas mostram jogo unicolor FRACO, abaixo de abertura (menos de 12 H, embora
possam ter 14 DH), e de carter ofensivo. Carter ofensivo quer aqui dizer mo que faz muitas
vazas a jogar no seu naipe e poucas ou nenhumas a defender um contrato adversrio. Quanto
maior for essa diferena, maior ser o nvel (2, 3 ou 4) a que se pode abrir em barragem (sugere-se
5/6/7 para abrir a nvel 2/3/4). Tipicamente uma abertura ao nvel 2 ter 6 cartas, a nvel 3 ter 6 ou
7 cartas e a nvel 4 umas 7 ou 8 cartas.

A ideia de uma abertura em barragem obstruir o espao de leilo dos adversrios, dificultando-
lhes assim o chegar ao seu melhor contrato. Obviamente que deve haver alguma segurana
quando se promete fazer, digamos, 9 vazas com jogo fraco. por isso que uma abertura em
barragem requer um bom naipe.

importante frisar aqui que a deciso de abrir ou no em barragem no tem NADA a ver com ter x
ou y pontos de honra (s preciso ter menos de 12 H). Tem, isso sim, com o carter ofensivo (c.f.
sesso 1 para pontos que podem ajudar a identificar o carter da mo).

Alguns exemplos de boas e ms aberturas em barragem.

RDV10xx xx xx ARDxxxx
x RVxxxxx x xxxx
xxx Dx DV98xx x
xxx Dx DV108 x

Ex.1: abertura clssica em 2. 5 vazas a jogar espadas, quando muito 1 a jogar num outro naipe.
Alm disso, o naipe que mais provvel os adversrios terem, copas, s poder ser anunciado a
nvel 3.

Ex.2: exemplo clssico de uma mo que no deve abrir em barragem. Provveis 5 vazas a jogar
copas, mas boas possibilidades de que as damas faam 1-2 vazas a defender contrato adversrio.
A mo tem teor defensivo e no deve portanto abrir em barragem. Passe e marque copas mais
tarde. Se no conseguir conter-se, ento ao menos abra em 2 (e no 3). Mas fica por sua conta
e risco...

Ex.3: a excelente posse nos menores gerar provveis 6 vazas ao ataque, contra 0 defesa.
Apesar de ter apenas 6 ouros, recomenda-se abrir em 3. Se estiver vulnervel contra no (V vs
NV) o risco consideravelmente maior e talvez seja melhor abrir s em 2.

Ex.4: 7 vazas a jogar espadas, com boas possibilidade de uma 8 nas copas, contra 1 (2 com
sorte) a jogar defesa. Distribuies 6-4 e 7-4 devem ser valorizadas, dado que frequentemente a
4 carta do naipe lateral apura. Abra em 4.

Uma abertura em barragem confere uma imagem muito precisa da mo ao respondente, o qual
ficar com a responsabilidade de marcar o contrato final. O abridor por seu turno s voltar a falar
se convidado a isso. Quem barra e volta a falar sem ser solicitado normalmente est a quebrar as
regras da disciplina de leilo. Claro que h excees, mas so muito raras.

As respostas a aberturas em barragem so simples:

Apoios: para jogar!

27

Marcao ao nvel de partida: para jogar.
Novo naipe: forte e forcing!
2ST (quando disponvel): artificial, forte, forcing. Pergunta o teor da mo.

Exemplo terico:

2 2: natural, 5+ cartas, forcing. O abridor apoia se tiver 3 copas, d 3 mnimo sem nada a
acrescentar ou marca um valor lateral com uma mo perto da abertura (3p.ex. mostrar
algo como xxx x RDVxxxRxx).

2ST: o abridor responde 3 com um mnimo ou d valor lateral com mximo (3ST com ARD
de ouros).

3/4/5: continuao de barragem. Normalmente tem jogo fraco, com apoio. No se trata de
nenhum convite. Pelo contrrio: pede ao abridor para se calar.

3ST: para jogar. Normalmente tem jogo para cumprir, mas pode estar a fazer bluff com
apoio: se for dobrado, foge para 4.

Exemplo prtico: (NV vs V)

Rxxx RV9x ARV10x


x ARxx xx
xxxxx RDxx ARxx
Axx x Rx

Leilo:

3 (passe) ??

Ex.1: marque 5. Os adversrios ganharo facilmente partida em copas, ou talvez mesmo


cheleme. Mesmo que leve cabides dobrados, perder menos do que perderia se essa partida fosse
marcada. No h o risco de o abridor continuar o leilo porque a voz de 5 para jogar.

Ex.2: um erro muito comum pensar aqui: Tenho jogo e pegas em todos os naipes. Vou marcar
3ST. Pois... mas de onde que viro as 9 vazas se o parceiro tabelar uma barragem clssica,
como p.ex. x xx xxx AD10xxxx? A voz correta PASSE.

Ex.3: 3. O abridor apoiar com 3 espadas. Sem elas, marcar 4 (com uma boa barragem e
Dxx poder tentar 3ST), ao que poderemos juntar o 5.

28

Sesso 5 Carteio em trunfado

Planos de jogo em trunfado

Como j vimos na 1 sesso, no jogo trunfado o declarante conta perdentes e elabora um plano
para se livrar das que tiver em excesso. Os principais planos para o efeito so:

A) Cortes na mo curta.
B) Apuramento do naipe longo.
C) Manuseio de naipes (passagens, jogar em direo s cartas altas).

Existem mais planos, na sua maioria variantes destes trs, mas so mais raros. No iremos aqui
repetir exemplos de execuo destes planos, mas sim indicar algumas cautelas tcnicas que se
deve ter nessa execuo.

Quando devo destrunfar?

Esta uma das perguntas mais comuns. Os jogadores iniciados tendem naturalmente a tirar
trunfos cedo demais. Regra geral, s se deve destrunfar depois os trunfos terem feito aquilo que
tm de fazer. Vejamos um exemplo da sesso 1: (trunfo espadas, mo em Sul)

xxx
x
xxxx

ARDxx
xxx

O declarante ainda no destrunfou e s pode perder uma vaza (faltam 5 trunfos). Se jogar agora
ARD de espadas, ficar sem trunfos para cortar as copas perdentes. Assim, tem primeiro de jogar
uma copa para fora, cortar duas no morto e s depois tirar trunfos.

Vejamos outro exemplo. Sul joga 4.

xxx
Axxx
Rxx
DVx

Oeste sai a A

AR
DV10xx
Axx
Rxx

29

Depois da sada, Oeste segue com outro pau. O declarante suspeita que Oeste esteja procura de
um corte. O nico perigo para o contrato a defesa conseguir esse corte a paus. Se o declarante
pegar o 2 pau na mo e fazer a passagem ao rei de copas, Este pode ganhar e dar o corte. Mais
tarde o declarante perder um ouro para 1 cabide. Mas se jogar s e outra copa, no poder mais
perder a partida: mesmo que Oeste ganhe a 2 copa e ainda ficar com um trunfo, no ter como
colocar a mo no parceiro para receber o corte.

Os dois exemplos acima mostram que a altura certa para destrunfar depende de todo o jogo. H
jogos em que se tem de destrunfar desde incio e outros em que s se pode destrunfar mais tarde.
Vejamos um ltimo exemplo, que liga tambm ao prximo tema. Sul joga 6.

xx
ARxxxx
xx
Rxx

Oeste sai a R

Axx
xx
Axx
ADVxx

Sul tem 4 perdentes (2 espadas, 2 ouros). Claramente, a nica hiptese aqui apurar o naipe
longo do morto. Mas se destrunfar antes de apurar as copas, no ter depois entradas no morto
para as bater. O timing certo : depois de fazer a espada na mo, jogar AR de copas e cortar uma
copa de s. S agora pode destrunfar, e deve faz-lo de modo a terminar no morto: D, V e pau
para o rei. Se tiver tido a sorte de encontrar as copas e os paus distribudos 3-2 no flanco, ter
agora 3 copas apuradas para baldar 3 das 4 perdentes com que comeou.

Ordenao das jogadas (timing)

A escolha da altura para destrunfar uma questo de timing: h que o fazer na altura certa. Este
conceito aplica-se a muitas situaes de jogo. O declarante deve, assim que cai o morto, parar
para organizar o seu plano de jogo e nessa altura que deve considerar a ordem de jogada das
cartas. Exemplo:

xxx
xxx
Rx
Axxxx

Oeste sai a A

ADV
xx
ADVxxx
xx

30

Sul joga 4. O flanco joga ARD de copas; o declarante cortando a 3 vaza. Mesmo que os paus
apurem, no h entradas para os bater. A nica forma de cumprir ser pois encontrar o rei de
espadas direita. Assim, h que fazer e repetir a passagem, o que requer duas entradas no morto.
Se o declarante se distrair e tirar trunfos de imediato, depois s conseguir ir ao morto para fazer a
passagem 1 vez. Sul deve fazer a segunda volta de trunfos no morto para fazer a passagem uma
vez. Depois volta ao morto no s de paus para uma segunda passagem. A ordem correta pois:
A, R, espada para a D, DV, A, espada para o V.

Manejo dos naipes rudimentos

Entende-se por manejo como jogar um naipe em particular para obter dele o mximo de vazas. H
muitos casos de manejo; aqui se apresenta apenas alguns dos mais comuns. Para uma descrio
mais completa consultar p.ex. o manual de carteio. Saber o manejo dos naipes til em muitas
situaes: no destrunfar, no apuramento do naipe longo, etc.

Falta a dama

At 8 cartas em linha, fazer a passagem. Com 9, jogar AR cabea:

Axxx ARVxx

RV10x xxxx

No 1 caso deve-se jogar o s e depois para o 10 da mo. Se Oeste baldar, volta-se ao morto e
repete-se a passagem.

No 2 caso a probabilidade de fazer 5 vazas maior jogando AR cabea.

Falta o rei

Fazer a passagem at 10 cartas em linha, bater o s com 11:

Axxxx AVxxxx

DVxxx Dxxxx

No 1 caso deve-se correr a dama. H o preconceito de, nesta situao, jogar o s, mas a
probabilidade de sucesso menor do que a passagem (33% contra 50%).

No 2 caso j se deve bater o s. No entanto, melhor vir mo para apresentar a dama (com
inteno de cobrir de s). O defensor esquerda pode ser tentado a cobrir a dama com Rx e
acabamos por fazer as vazas todas.

31

Falta o s

De acordo com as regras gerais de manejo, j apresentadas na sesso 1, aqui deve-se jogar em
direo mo com maior n. de honras:

RDxx xxx

Vxx RDVx

No 1 caso jogar duas vezes baixo em direo a RD. A ideia evitar perder 2 vazas se Oeste tiver
Ax.

No 2 caso jogar trs vezes em direo a RDVx. Faremos 3 vazas sempre que o s esteja direita
ou o naipe 3-3. Obviamente, isto assume que h entradas para jogar as 3 vezes. Se na prtica
tivermos p.ex. s duas, haver ainda assim que jogar essas duas vezes para RDVx dado que evita
uma 2 perdente se Este tiver Ax.

Faltam dama e valete

Assume-se aqui que temos o 10 e 9. No h regra geral, mas comum at 8 cartas em linha fazer
duas passagens quando AR esto na mesma mo e bater AR caso contrrio ou com 9 cartas em
linha.

AR109 R10xx AR10x

xxx A9xx 9xxxx

1 caso: fazer uma passagem jogando para o 10. Se perder, bater o s e repetir a passagem.

2 caso: bater AR cabea.

3 caso: bater A. Se nada acontecer, bater o R. Mas se sob o s cair uma figura direita, a melhor
jogada deixa de ser bater o rei mas sim vir mo e fazer a passagem (probabilidade 12,5% contra
6,7%). Regra geral, quando um adversrio joga uma honra deve-se assumir que foi forado a isso,
i.e. que est seca.

Faltam rei e valete

Este um dos casos mais complexos. Se AD10 esto na mesma mo, deve-se fazer duas
passagens at 8 cartas. Se estiverem em mos diferentes depende.

A10x A10xx AD10x D10xx

Dxxx D9xx xxxx Axxx

1 caso: jogar em direo dama. Se perder, fazer a passagem.

2 caso: correr a dama. Se perder, correr o 9.

32

3 caso: passar o valete (i.e. jogar em direo ao 10). Se perder, passar o rei (jogar em direo
dama).

4 caso: aqui falta o 9. O melhor bater o s e jogar em direo dama, adivinhando se meter o
10 ou D. Note-se a diferena para com o caso 2.

Faltam rei e valete

Regra geral, jogar em direo a R ou D (sem destruir a forquilha) e passar o valete na jogada
seguinte. Sem forquilha, fazer um golpe em branco 2.

Rxx Rxxx RD10x

D10xx Dxxx xxxx

1 caso: jogar para o R e passar o V 2 puxada.

2 caso: s se pode perder 1 vaza se algum tiver Ax. H pois que jogar em direo ao R ou D,
conforme se julgue que Ax esteja esquerda/direita do declarante. Se fizer a 1 vaza, jogar baixo
das duas mos 2 puxada (golpe em branco).

3 caso: jogar em direo ao R. Se perder, passar o valete 2. Se fizer, voltar mo e jogar em


direo ao morto. Agora parece indiferente jogar a D ou o 10, h a ilao de que se Este tivesse o
s, podia t-lo jogado na 1 volta sobre o R. Recordemos que o jogador em 4 posio
normalmente faz a vaza se puder.

Faltam rei e dama

Regra geral, fazer duas passagens:

AV10x Axxx AV9x

xxxx V109xx xxxx

1 caso: jogar para o V. Se perder, repetir a passagem.

2 caso: ter 9 cartas no altera o manejo: correr o V e, se perder, correr o 10. Bater o s 2 volta
inferior.

3 caso: faltando o 10 o manejo fazer a passagem ao dito. Jogar para o 9 e, se isto forar uma
honra, fazer a passagem a seguir.

33

Faltam as e rei

Regra geral, jogar em direo s honras concentradas.

Dxxx DVxx D9xx

Vxxx xxxx Vxxx

1 caso: jogar em direo D (ou V). Se perder, jogar em direo honra restante.

2 caso: jogar em direo a DV. Mesma coisa se se tiver o 10 na mo.

3 caso: aqui melhor jogar em direo ao V. Se perder, jogar em direo dama e, se nada
acontecer, adivinhar se inserir a D ou 9. Na prtica o jogador esquerda com a honra alta tender
a jog-la, pelo que h uma ligeira tendncia para ser melhor jogar o 9.

Manejo de segurana

H situaes em que o declarante quer garantir um certo n. de vazas num naipe, abaixo do
mximo. Nesses casos h por vezes manejos alternativos aos apresentados acima.

A9xx ARDxxx

RVxx xx

1 caso: a jogada proposta para tentar 4 vazas jogar o s e passar a dama no regresso. No
entanto, se Oeste tiver D10xx o declarante perder 2 vazas. Ora se o declarante quiser garantir3
vazas do naipe, bastar jogar o R cabea e depois em direo ao 9. fcil de ver que conseguir
3 vazas contra qualquer distribuio no flanco.

2 caso: o declarante precisa de 5 vazas, mas no tem entradas no morto. Se der um golpe em
branco 1 volta prescinde de fazer 6 vazas, mas encaixar 5 vazas contra qualquer 4-1 no flanco.

A nica regra que funciona sempre PENSAR

A tcnica de manejo dos naipes em abstrato. Numa situao prtica, nem sempre a jogada
terica a melhor. Vejamos o seguinte exemplo.

Axxx
xxx
AVxx
Rx

Oeste sai a D

RV10xx
Rxx
RDx
Ax

34

Sesso 6 Defesa (contagem, sinalizao, reconstruo das mos escondidas)

O que preciso para um bom flanco?

A defesa, ou flanqueio, mais exigente do que o carteio porque os jogos que os defensores vm
no jogam conjuntamente. S o declarante consegue ver o potencial combinado das duas mos.
No entanto bons defensores conseguem, depois de reunida alguma informao, acabar por estar
em melhor situao do que o declarante. Isto acontece porque conseguem precisamente trocar
informao. O segredo de um bom flanco a contagem da mo, i.e. a troca de informao e seu
uso para reconstruir as mos escondidas.

A contagem requer alguma prtica e melhora com a experincia (porque se comeam a tirar mais
ilaes do jogar das cartas). O principiante deve desde cedo fazer um esforo para contar a mo.

Tcnica de jogo nas diversas posies

A contagem importante, mas h uma srie de jogadas que so, de certa forma, automticas.
Estas j foram brevemente mencionadas na sesso 1. Repetimo-las aqui brevemente para
comodidade do leitor e para recordar:

2 posio (o declarante joga da sua mo ou do morto, e somos o 2 a jogar): regra geral,


jogar carta baixa sobre carta baixa, e figura sobre figura. No caso de a puxada ser do morto
e este ter duas honras, cobrir s 2.
Como vimos na sesso 1, esta regra tem excees, principalmente na parte figura sobre
figura. A experincia ajuda a identific-las, mas saber qual o objetivo de cobrir uma figura
adversria tambm: esse cobrir serve para apurar cartas intermdias, quer na prpria mo
quer na do parceiro.
3 posio (vaza iniciada pelo parceiro, e somos o 3 a jogar): aqui aplica-se o princpio do
King no h vazas de borla. Tem de se forar ou declarante (ou o morto, conforme o caso)
a fazer a vaza com a carta mais alta que tiver. No caso de se ter vrias cartas que consigam
esse objetivo, jogar a mais baixa das iguais.
Obviamente que se se puder fazer a vaza, faz-se. P.ex. parceiro joga para Axx do morto,
que se baixa, e temos RDx em 3. Devemos fazer a vaza (de D, que a mais baixa das
iguais).
4 posio (ltimo a jogar para a vaza): fazer a vaza se se puder.
Mas ateno contagem do parceiro: se p.ex. se estivermos a jogar depois do morto e o
naipe em questo for longo e slido (RDVx+ ou semelhante), s devemos entrar quando o a
carta do declarante for a ltima que tem nesse naipe. A ideia semelhante ao holdup em
contratos de ST: limitar as comunicaes.

Como o leitor ver, no temos aqui o caso da 1 posio, i.e. que jogar quando temos a mo. A
razo que neste caso a regra geral PENSAR. Falaremos deste tpico mais abaixo. Primeiro,
vamos rever os sinais de atitude e contagem (sinalizao), pois estes fornecem aos defensores
informao para auxiliar esse pensar.

35

Sinalizao UDCA

O nome UDCA significa upsidedowncountingand atitude. um sistema de sinalizao moderno,


no qual se chama com carta baixa e se d contagem mpar jogando a descer. Durante muitos anos
jogou-se ao contrrio (chamar com carta alta e contagem mpar a subir, da o upsidedown), e
muitos jogadores jogam ainda dessa forma. P.ex. o manual de carteio usa a conveno antiga.
Discuta com o parceiro que sinalizao est a jogar. H outros esquemas para alm do UDCA ou
do antigo. O UDCA tem algumas vantagens e por isso o proposto.

Mais importante que os sinais em si saber quando se aplicam. A resposta j foi dada na sesso
1, mas repitamo-la aqui:

Os sinais fazem-se quando no se est obrigado pela tcnica geral em 2/3/4 posio a jogar uma
honra, e o seu teor :

Na puxada do parceiro d-se atitude. I.e. encorajamos a continuar no naipe (chamada) com
baixa ou desencorajamos com alta (recusa).
Na puxada do declarante anuncia-se contagem. Com n. mpar jogamos a mais alta das
cartas baixas (que se possa dispensar, naturalmente), com n. par, jogamos a mais baixa.
Se j tivermos anteriormente jogado uma honra do naipe em questo, a contagem sobre o
resduo (i.e. as cartas que temos na mo na altura do anncio de contagem).

O sinal de atitude no uma ordem para ser seguida cegamente. Quer apenas dizer algo como
parceiro, talvez seja boa ideia continuar a jogar esse naipe. A razo pode variar. Imaginemos
p.ex. que o parceiro sai de s no naipe seguinte:

V43 984

A D82 A 72

Como veremos abaixo, a vinda de s mostra posse normalmente posse do rei.

No 1 caso chamamos com o 2 porque temos a honra que falta. Com p.ex. 982 teriamos jogado o
9. O parceiro, com p.ex. ARV, mudaria o flanco para evitar apurar a dama do declarante.

No 2 caso chamamos porque queremos cortar a 3 volta do naipe.

Outros casos haver em que a chamada se faz por motivos menos prosaicos: p.ex. receio que uma
mudana de flanco possa ser prejudicial ou querer forar o morto a cortar para retirar uma entrada.

O sinal de contagem aplica-se a todos os naipes, mesmo trunfo. O senso comum aplica-se: claro
est que com p.ex. D104 no vamos jogar o 10 para dar contagem. J com D84 no h,
partida, razo para no o fazer.

Sinais na balda

Na balda (quando no se tem o naipe), convencional jogar-se que a 1 balda atitude e a partir
da contagem. Note-se que na balda temos a opo de chamar diretamente, jogando uma carta
baixa, ou indiretamente, jogando uma carta alta de outro naipe (negando assim esse naipe e
direcionando o parceiro para o naipe que queremos).

36

Mas o declarante tambm v os sinais. No ser por isso prejudicial faz-los?

Normalmente a informao trocada pelos defensores mais til a estes do que ao declarante.
Dcadas de experincia de grandes campees confirmam este facto melhor que qualquer
argumento terico. claro que h sempre casos em que o sinal vai ajudar mais o declarante que
os defensores, mas esses casos so muito mais raros do que o que alguns jogadores, menos
avisados, querem fazer crer.

Tenho a mo. Que naipe jogar?

o caso de 1 posio. Note-se que esta uma posio rara na defesa porque quem declara tem
normalmente mais jogo e tender por isso a ganhar mais vazas e assim iniciar mais vezes as
vazas seguintes. H duas variantes importantes: sada inicial (antes de ver o morto) e contra-
ataque (puxada 2 vaza ou subsequente). No aqui lugar para exemplos exaustivos, at
porque, novamente, a nica regra aqui estar atento e pensar. Vamos apenas indicar algumas
generalidades que podem ajudar o raciocnio.

Que naipe jogar contra-ataque

Se ambos os jogadores estiverem a usar sinais, o defensor em mo ter nesta altura bastante
informao para usar. Alm disso, tem ainda outras fonte de informao: o leilo, o plano que o
declarante est a seguir e as vazas que ele j mostrou poder fazer ou vir a fazer.

No caso de ST h que tentar perceber se se trata de um caso de jogo passivo, em que o que
interessa sair de mo para no ajudar o declarante, ou de jogo ativo, em que h que tentar
apurar e bater os nossos naipes (mesmo correndo riscos) antes que o declarante apure e bata os
seus.

No caso de contrato trunfado, se o declarante estiver a abrir cortes no morto, podemos pensar em
jogar trunfo para evitar, ou limitar, esses cortes. Se estiver a jogar o naipe longo do morto, h que
atacar os naipes laterais para neles tirar vazas (caso contrrio as perdentes do declarante
desaparecero no naipe longo).

Em ambos os casos, tendo escolhido o naipe, a escolha da carta mais simples e segue
normalmente as mesmas regras da sada inicial, sendo a nica exceo de relevo a jogada da
carta mais alta quando um naipe quando no se tem interesse nesse naipe (logo, uma puxada a
carta baixa mostra figura e uma 3 ou 5).

Um exemplo completo:

37

Leilo: 1-2-2ST-4

R82
943
R9
AD1097

732
Oeste sai a D D104
(mostra V) 10982
R64

Como vimos na sesso 4, e de acordo com a tabela de ST, a voz de 2ST de Sul mostra 15-17 H
com rico de 5. O declarante deixa correr para o s e joga de imediato o valete de paus a correr
(parceiro d contagem com o 8).

Claramente, o declarante est a tentar apurar o naipe do morto para baldar perdentes. Ora o nico
naipe onde pode ter perdentes copas. Para ter 15 H, ter de algo como ADVxxRxxAxxVx.
Contamos 5 espadas, 4 paus e 2 ouros, pelo menos. Se tiver melhor que o rei a copas, o contrato
imperdvel.

H pois que jogar copas, na esperana de encontrar o parceiro com AVxx. A carta certa aqui o 10
ou a dama, j que se jogarmos a pequena bastar ao declarante baixar-se: o parceiro ser forado
a ganhar a vaza e o rei do declarante fica protegido.

Que naipe jogar sada inicial

No havendo nada mais que informaes do leilo, a sada inicial , talvez, a carta mais difcil para
a defesa, e a mais aleatria. Falaremos apenas da escolha do naipe de sada, j que a escolha da
carta foi j tratada na sesso 1 (aqui repetido para convenincia):

Com 2+ figuras em sequncia: a mais alta das figuras iguais. AR, RD, DV, V10, etc...
Outros casos: 135, 1 com doubleton, 3 com n. par de cartas, mais baixa com n. mpar
(normalmente a 5, da o nome 135).
(S em ST): a mais alta de naipe sem figura.

Para a escolha de naipe h que tentar perceber do leilo qual poder ser o plano de jogo do
declarante e agir em conformidade.

No caso de ST normalmente de sair a naipe longo no anunciado, mesmo que a mo seja pobre
em entradas. s mesmo quando no se tem esperana de voltar a ganhar a mo que se pode
pensar em sair a um naipe mais curto. Se o naipe longo tiver honras, tanto melhor. Sadas passivas
contra ST (xx ou xxx) so de fazer quando temos muitas forquilhas e/ou os nossos naipes longos
foram anunciados pelos adversrios no leilo.

No caso de trunfado, se o leilo indicar um naipe longo no qual poder haver baldas, de pensar
em sair agressivo, i.e. debaixo de figuras como o rei ou dama, ou mesmo ao s, tentando apurar
vazas laterais antes de as perdentes desaparecerem. Se o declarante der dois naipes e o seu

38

parceiro declarou uma preferncia pelo 1, natural que esteja curto no 2 e que possa haver
cortes no morto. Nessa altura pode pensar-se em sair a trunfo.

Dois exemplos:

1 2 1 1ST
2 4 2 2

Dxx Axx
xxx RD10x
xxxx Rxxx
Rxx xx

Ex.1: h risco iminente de baldas nos ouros. H que sair a copas ou paus, sendo que paus
provavelmente melhor porque requer apenas o s ou dama no parceiro. A copas precisaramos de
encontrar o parceiro com 2+ honras para a sada ser boa.

Ex.2: se tirarmos os trunfos do morto, h chances de virmos a fazer 3 vazas a copas. Por outro
lado, no parece que o morto tenha naipe e entradas para haver baldas. Devemos sair a trunfo,
neste caso por baixo para manter as comunicaes abertas (se jogarmos A e outro, o parceiro
poder depois no ter um 3 trunfo para jogar se apanhar a mo).

Algumas generalidades sobre sadas contra trunfado

As novas tecnologias permitem que hoje em dia se faam estudos estatsticos exaustivos, os quais
mudaram um pouco o conhecimento comum (exposto p.ex. no livro de carteio) sobre o assunto.
Vejamos alguns casos:

Sada a naipe sem figura. Antigamente tida como uma m sada, tem sido reabilitada como
uma boa sada passiva, especialmente contra leiles pouco esclarecedores.
Sada a naipe de R ou D longo (Rxx+, Dxx+). Tidas como perigosas no primeiro livro de
estatstica em bridge, Teorie Matematique du Bridge, escrito em 1955(!!) pelo clebre
matemtico mile Borel e seu colaborador Andr Chron, foram no entanto favorecidas
durante muitos anos. Hoje em dia as simulaes confirmam a ideia inicial de Borel e Chron
de que as sadas debaixo de R ou D so de facto arriscadas (especialmente debaixo de R).
Para fazer somente quando o leilo indica perigo de balda ou quando as alternativas so
ainda menos atraentes.
Sada a s. Embora em teoria perigosa (mas menos que debaixo de R ou D), simulaes
mostram que tm uma vantagem no contabilizada na teoria: permitem ver o morto
mantendo a mo, logo aumentam a probabilidade acertar no que jogar 2 vaza. So ainda
assim arriscadas (dado que um s melhor usado para cobrir um R ou D), mas um mal
menor quando se est indeciso.
Sada por debaixo de s. Excelente contra ST (mantm as comunicaes), mas pssima
ideia contra trunfado. A evitar!
Sada por debaixo de valete. Tida como sada horrvel, foi reabilitada pelas simulaes
modernas devido sua proximidade com a sada a naipe sem figura.
Sada a figura com uma sequncia de 2 (RD, DV, V10, etc.). Tida originalmente como uma
boa sada, as simulaes no a favorecem tanto quanto a literatura sugere. Ainda assim,

39

so boas sadas contra trunfado. Se a sequncia for de 3 (RDV, DV10), tornam-se
excelentes sadas.
Sada a s, de AR+. Uma das melhores contra trunfado. Retm a mo e o R pode ainda ser
usado para cobrir uma eventual D do declarante. Quase sempre a escolha certa.
Sada a trunfo. Havendo poucas dicas do leilo, normalmente pouco produtiva. uma
sada natural se tivermos a sensao que o declarante vai ter dificuldades em apurar os
naipes laterais (p.ex. temos honras, intermdias e/ou comprimento em todos eles), mas de
resto de pensar apenas se as alternativas forem pouco atraentes. A evitar em caso de
trunfo seco ou com uma honra, devido ao risco alto de estar a dar vaza.
Sada para o corte (singleton ou doubleton). No passado a lenga-lenga era Se estamos
curtos, o lado declarante vai estar comprido e podemos estar a ajudar a apurar o naipe.
Hoje em dia as simulaes mostram que estas sadas so bem melhores do que pareciam
h uns anos atrs. Deve-se no entanto respeitar algumas das regras clssicas para o
sucesso: ter mo fraca (aumenta as chances de que o parceiro tenha pegas para nos dar o
corte), ter controle do trunfo (para parar um destrunfe imediato) e no ser em naipe
anunciado pelo adversrio.
Sada a naipe que o parceiro anunciou. Se for de 3+ cartas (abertura 1m), pode ser tido
como naipe neutro, caso em que as consideraes acima se aplicam. Mas se for de 5
cartas (abertura 1R ou interveno), normalmente uma boa sada. No esquecer que o
parceiro por vezes intervm s para indicar sada. No aproveitar essa sugesto costuma
levar a raspanete por parte do parceiro no fim da mo J

Note-se que todas estas consideraes se aplicam a sadas mais ou menos no escuro. Embora
tambm se apliquem parcialmente a casos em que h mais dicas do leilo,nesses casos
normalmente h mais indicaes de como ser vai processar o carteio. Isso torna a escolha da
sada mais simples, desde que, mais uma vez, o jogador PENSE.

40

Sesso 7 Leilo competitivo I (Adversrios abrem)

Leilo a quatro

Quando ambas as linhas intervm no leilo gera-se uma situao competitiva. H duas variantes
de situao competitiva: adversrios abrem e nossa linha abre. Nesta primeira sesso falaremos
do leilo competitivo aps abertura adversria.

Os adversrios abriram, mas eu acho que tenho jogo para entrar no leilo. Como o fazer?

H trs formas de entrar no leilo aps abertura adversria: interveno (voz em naipe), dobre e
voz em naipe adversrio (cuebid). Vejamos ento cada uma destas opes.

Intervenes

Uma interveno uma voz em naipe, natural. Pode ser dada ao nvel mnimo ou em salto. Se for
em salto assemelha-se barragem correspondente (no falaremos deste caso). Se ao nvel
mnimo mostra 5+ cartas e 8-17 H. Quanto mais fraca a mo melhor deve ser o naipe (i.e. ter
carter ofensivo). A nvel 2 o naipe deve ser de 6+ cartas ou 5 boas.

Nota: a interveno em 1ST tambm natural e mostra o equivalente a uma abertura em 1ST: 15-
17 regular.

Algumas questes frequentes sobre intervenes:

Porque que se pode intervir s com 8 H mas para abrir precisamos de 12 H? Porque
quando os adversrios abrem as prioridades mudam. Torna-se mais importante indicar uma
boa sada, obstruir o leilo adversrio, mostrar desde logo um naipe possvel para competir,
etc.
Porque no ento abrir a partir de 8 H? Porque no h necessidade. O parceiro ainda no
se pronunciou. Alm disso, abrir a partir de 8 H daria abertura 1x tanta amplitude que
dificultaria imenso o leilo natural subsequente (s sistemas artificiais abrem to baixo).
Que fazer com 18+H? H uma voz para todas as mos com mais de 18 H, que veremos
abaixo: o dobre.
E porqu o limite mximo de 18 H, e no 22 H como na abertura normal? Precisamente
para que a interveno no tenha demasiada amplitude.

Falamos aqui de intervenes em 2 posio, i.e. imediatamente a seguir ao abridor. Em 4 posio


a situao ligeiramente diferente e falaremos dela mais frente. Alguns exemplos de interveno
em 2: (assumimos situao NV vs NV e vozes entre parntesis so da linha adversria)

41

(1) ?? (1) ?? (1) ?? (1) ??

RDVxx DVx x ADx


x xx xxx RD10xxx
D10xx Rxxxxx ADV10x ARx
xxx Dx RDxx x

Ex.1: interveno clssica em 1. Os adversrios so favoritos para ter fit a copas e a interveno
no s coloca entraves a descobrir esse naipe como tambm indica uma boa sada.

Ex.2: apesar das 6 cartas, o naipe mau e a mo muito defensiva. Uma interveno mnima
deve mostrar mo ofensiva e bom naipe. Passe.

Ex.3: bom naipe, jogo melhor que um mnimo e possibilidade de obstruir as espadas. Marque 2.

Ex.4: a mo tem muito jogo, acima de uma interveno em 1. Como veremos abaixo, a voz com
esta mo dobre.

Respostas s intervenes e sequncias

O parceiro do interventor designado avanador. As suas vozes tm o seguinte significado:

Apoios:
o Nvel mnimo: 6-10 A.
o Saltos: mo fraca, 0-10 A (h alternativas com mos fortes), singleton ou doubleton
til algures e trunfos em linha. Trunfos em linha significa apoiar ao mesmo nvel
que o n. combinado de trunfos (nvel 2 com 3 cartas de apoio, nvel 3 com 4 cartas,
etc.). Ver abaixo.
Novo naipe: natural, forcing. 8+H a nvel 1, 10+ a nvel 2. Se o AD agir, passa a no forcing
mas construtivo (bom naipe, cerca de 8-11 H).
1/2/3ST: respetivamente 8-12/13-14/15-17 H, sem apoio. 2 e 3ST mostram mo regular.
1ST no necessariamente.
Cue-bid (voz no naipe da abertura adversria): mostra apoio e mo de convite ou melhor
(11+A).

Nota: se o adversrio da direita (AD) falar, as vozes do avanador mantm estes significados.

Face resposta o interventor fala natural: conclui sempre que puder, d vozes mnimas com
mnimo (doh!), cuebida com esperana de partida, etc.

Quanto s respostas e sequncias aps interveno em 1ST, so as mesmas que depois de


abertura em 1ST (system ON).

Lei das vazas totais

42

A lei das vazas totais, tal como enunciada por Vernes, : O nmero total de vazas que os dois
lados faro jogando nos seus melhores naipes , em mdia, igual soma do nmero de trunfos
desses naipes. Trocado por midos: se NS tm 9 copas em linha e EO 8 espadas em linha, h
9+8=17 vazas totais. Em mdia, se NS fizer 10 vazas, EW far 17-10=7. Se NS fizer 9, EW far 17-
9=8 vazas, etc. importante notar que estes so valores MDIOS. Uma mo em particular pode
desviar-se desse valor. Na verdade, cerca de metade das mos apresentam desvios.

Esta lei tem um corolrio importante: estatisticamente favorvel jogar-se ao nvel do n. de trunfos
em linha. Exemplo: temos pouco jogo mas 10 espadas em linha. Os adversrios tm a maioria dos
pontos e 8 copas em linha. Devemos marcar 4 se eles marcarem 4. Se eles fizerem 10 vazas
em copas, ns faremos 8 em espadas. Mesmo dobrando, os adversrios marcaro menos pontos a
defender 4X do que marcariam a jogar 4 (exceto se estivermos V vs NV).

A lei das vazas totais usa-se em vrias situaes, mas o seu uso mais frequente na situao
indicada acima: quando estamos a pensar em sacrificar alguns cabides para evitar um partida
adversria que julguemos provvel. Quando a partida nossa, contamos pontos DH e pronto. Alm
disso, no para ser usada cegamente. Note-se as palavras em mdia no enunciado da lei:
simulaes indicam a lei vlida em cerca de metade das mos. Na outra metade h mais, ou
menos, vazas totais. A LVT no dispensa pois o bom senso e o pensar-se antes de agir.

A LVT garante a segurana de intervenes em 1 ou 2 em naipe com sub-abertura, i.e. 8-11 H:


estatisticamente basta que o avanador tenha 2 cartas para que uma interveno a nvel 1 seja
segura, e normalmente essas 2 cartas esto l. Para o nvel 2 convm encontrar 3 cartas em
frente, o que j no to provvel. Da as intervenes a nvel 2 requererem naipes mais slidos (5
cartas boas), ou mais longos (6 cartas).

Dobre de chamada

Desde muito cedo que o uso do dobre a nvel 1 para penalizao dos adversrios era um uso
pouco eficiente da voz. Hoje em dia dobre de 1x significa: Parceiro, tenho jogo, quero competir,
mas no tenho nenhum naipe para anunciar. O dobre pede ao parceiro que seja ele a escolher o
naipe e por isso se denomina de chamada.

Em 2 posio o dobre mostra uma de duas mos:

1. 12-17 H, curteza no naipe do adversrio (0-2 cartas) e apoio de 3+ cartas nos naipes no
anunciado. Se mnimo (12-13 H) recomendvel ter 4 cartas no(s) rico(s) no anunciados.
Se mximo (16-17 H) o requerimento de curteza pode ser relaxado, mas no de
comprimento.
2. 18+H, qualquer distribuio.

Alguns exemplos:

(1) ?? (1) ?? (1) ?? (1) ??

ADxx x RDx ARxxx


R10x RV109 xxx ARVx
Rxxx ARxx ADxx Ax
xx 1098x Dxx xx

43

Ex.1: exemplo tpico de dobre mnimo. Mesmo que o parceiro marque copas, a mo ter apoio
adequado. Dobre.

Ex.2: apesar de ter s 11 H, a mo tem excelente apoio para qualquer naipe que o parceiro
escolha. Alm disso tem boas intermdias. Dobre.

Ex.3: no temos nem curteza a copas nem extras. A voz correta passo.

Ex.4: se intervirmos em 1 o parceiro poder passar e perder-se partida. Dobre e marque espadas
depois (ou salte em copas se o parceiro responder nesse naipe).

Respostas ao dobre de chamada

O dobre de chamada , em princpio, forcing. O avanador no pode passar s porque est fraco.
Ele s passa se estiver cheio de cartas BOAS no naipe adversrio, i.e. qualquer coisa como
RDV10x ou semelhante. Se no tiver nada disso, tem de responder ao dobre, mesmo que tenha
zero pontos. Para dar essa resposta, o avanador vm o nvel pontual em que est e responde de
acordo com 3 nveis:

Nvel 1: 0-7 H/A. D voz em naipe ao nvel mnimo.


Nvel 2: 8-10 H/A. Voz em naipe em salto, OU marca 1ST se no tiver nenhum naipe
interessante para anunciar.
Nvel 3: 11+ H/A. Voz em naipe em duplo salto (requer 5 cartas), OU marca 2/3ST, OU
marca cue-bid.

Alguns esclarecimentos:

1. H/A significa honra ou apoio. Isto quer dizer que se decidirmos dar voz em ST, contamos
os pontos de honra. Se decidirmos apoiar, contamos os pontos de apoio. A posse de uma
5 carta vale aqui 2 pontos A. Ou seja: a voz em salto mostra normalmente
a. 8-10 H e 4 cartas, ou
b. 5-7 H e 5 cartas, ou
c. 4-6 H e 6 cartas, etc.
Ateno que estes valores so meramente indicativos. No so regras a seguir cegamente.
A voz em duplo salto tem tratamento semelhante, mas garante sempre 5 cartas. Com 4
somente, o avanador usa o cue-bid.
d. 11-12 H e 5 cartas, ou
e. 8-10 H e 6 cartas, etc.
2. As respostas 1/2/3ST mostram respetivamente 8-10/11-12/13-15 H e desinteresse nos
naipes ricos. Por vezes a voz de 1ST pode baixar aos 7 H se no houver melhor escolha.
3. O cue-bid usado com mos de 4 em rico(s) e 11+H. Perante o cue-bid, o dobrador d o
rico de 4 mais econmico que tiver.

Alguns exemplos:

44

(1)-dbr-(P)-?? (1)- dbr-(P)-?? (1)- dbr-(P)-?? (1)- dbr-(P)-??

ADxxx RV9 RDxx Rxxx


xxx Rxx Axx Rxxx
xxx 109xx Dxxx xxx
xx xxx xx xx

Ex.1: no limite entre 1 e 2. Pela conta de pontos vale 2, mas mnimo para a voz, obviamente.

Ex.2: apesar de ter apenas 7 H, prefervel dar 1ST a marcar 2. O dobrador tem garantidamente
3 cartas de ouros, mas no tem de ter 4. E sem essas 4 cartas o contrato de 2 ser
provavelmente um mau contrato.

Ex.3: marque 2. O dobrador marcar 2 com 4 cartas e apoiaremos de seguida em 3. Se o


dobrador tiver s com 3 espadas, dar outra voz e seguiremos com 2ST.

Ex.4: marque 1. A regra com 44 marcar o naipe mais baixo no se aplica depois do dobre. A
ideia preparar uma 2 voz. Imagine-se p.ex. que o leilo segue

(1) dbr (passe) 1


(2) passe (passe) ??

Agora estamos em boa posio para competir com 2, oferecendo uma escolha ao dobrador sem
ter de subir o nvel. Se tivssemos dado 1 agora teramos de adivinhar qual o rico naipe 4 do
dobrador. claro que ele pode ter um 44 rico, mas s vezes tem s 43 ou 34 e se adivinharmos
mal, aterraremos em mau contrato.

Nota: se o AD falar sobre o dobre, o nvel 1 passa a mostrar 5-7 H/A. Com menos passa e pronto.
O nvel 2 (exceto 2/3ST) passa a ser mostrado com salto ou voz ao nvel 3.

Rebides do dobrador

O significado da 2 voz do dobrador depende do nvel que o avanador mostrou.

Avanador no nvel 1: regra geral o dobrador passa. Se falar, as suas vozes mostram
normalmente dobre na zona 18+H. Vejamos: o dobrador d
o Novo naipe: 18-20 H, 5+ cartas. No forcing. Se em salto unicolor de 6+ cartas e
mesma zona pontual.
o ST: ao nvel mnimo 18-19 H, em salto 20-22 H (com 15-17 teria intervido em
1ST e com 12-14 simplesmente passa).
o Cue-bid: forcing de partida. Logo se ver o que tem.
o Apoia o naipe do avanador: pode ser ligeiramente abaixo do dobre mximo. Apoio
simples 15-17 H (17-19 A) e em salto 18-19 H (20-22 A). Com menos passa.
importante notar que mesmo um caso simples como
(1) dbr (passe) 1
(passe) 1
no uma tentativa de melhorar contrato. Repare: o dobre pede naipe ao parceiro. Se ele
d o naipe e depois o dobrador no aceita esse naipe, porque no tem apoio. Se no tem
apoio tem obrigatoriamente que estar na zona dos 18-20 H.

45

Avanador no nvel 2: como o avanador no est teso, aqui os rebides do dobrador so
convites. Vejamos:
o Apoios do naipe do avanador: convite, natural. No forcing.
o 2ST: convite (coisa de 15-16 H). Provavelmente ter dobrado com somente 3 cartas
no naipe do avanador. Voz de 3ST em princpio para jogar (o avanador no
deve tirar para o seu naipe com 5 cartas porque no h garantias de que o dobrador
tenha 3).
o Cue-bid ou novo naipe: zona forte, 18+H. Forcing de partida.
Avanador no nvel 3: aqui o abridor limita-se a dar o 1 rico de 4 que tiver. O leilo forcing
at 2ST, pelo que no h que ter receio do avanador passar.

Alguns exemplos:

(1)-dbr-(P)-1 (1)- dbr-(P)-1ST (1)- dbr-(P)-2 (1)- dbr-(P)-2


(P)-?? (P)-?? (P)-?? (P)-??

ADxx Vx ARDxx RVxx


Rxx RDx Ax ARxx
ARxx ADxx RDxx x
xx DVxx xx xxxx

Ex.1: melhor passar.. no aconselhvel dar 2 s com 3 cartas e 1 ou 1ST mostraria uma
mo mais forte.

Ex.2: boa mo para convidar com 2ST.

Ex.3: exemplo tpico de mo que dobra e d novo naipe depois. Marque 1.

Ex.4: aqui devemos dar o rico de 4 mais baixo, neste caso 2. Se o parceiro marcar 2, apoiamos
em 3. Se marcar 3 podemos equacionar passar ou arriscar a partida.

Interveno em cue-bid

Estamos a falar de vozes tais como

(1) 2 ou (1) 2 ou (1) 3

As intervenes em cue-bid so convencionais. No mostram cartas no naipe adversrio mas sim


uma mo especial. Os dois primeiros casos mostram mos bicolores e o 3 caso um unicolor
especial. Trata-se no entanto de um tpico avanado de que no falaremos aqui.

Intervenes em 4 posio (em sandwiche)

Sandwiche refere-se situao em que um dos adversrios abre, o outro responde e o 4 jogador
intervm. Exemplos:

(1) passe (1) 2 ou (1) passe (1ST) 2

46

As vozes de interveno em sandwiche tm o mesmo significado de uma interveno em posio
direta.

Interveno em novo naipe: 8-17 H e 5+ cartas (5 boas ou 6 se a nvel 2).


Interveno em naipe adversrio: no naipe do ABRIDOR cue-bid (no falaremos deste
caso), no naipe do respondente NATURAL (ver abaixo).
Dobre: 11-17 H e curteza no(s) naipe(s) anunciados OU 18+H qualquer mo. Se foram
anunciados 2 naipes e o dobrador estiver na zona 11-17 H, ento deve ter pelo menos 4
cartas nos naipes no anunciados (com p.ex. um 43 ou 33 o melhor passar).
1ST: 15-17 H regular.
Saltos: barragens.

As respostas a estas intervenes so semelhantes s respostas a intervenes diretas. Note-se


apenas que raro que o lado interventor tenha partida nesta situao (a linha abridora tem
12+5=17 H no mnimo).

Alguns exemplos

(1)-p-(1)-?? (1)- p-(1ST)-?? (1)- p-(1)-?? (1)- p-(1)-??

xxxx Rx xxx ARV10x


ADV10x DVx x ARx
Ax xx ADxxx xxxx
xx Axxxxx RDxx x

Ex.1: o bom naipe de copas justifica a interveno em 2. Uma interveno em sandwiche mais
segura se for num naipe mais rico que o de abertura.

Ex.2: aqui o naipe de paus longo, mas fraco. Alm disso, o rei de espadas de valor duvidoso
(h grande probabilidade de o s estar no abridor) e no temos naipes curtos. O passe parece ser
a voz mais razovel.

Ex.3: melhor dobrar do que dar 2. O dobre coloca dois naipes em jogo, ao passo que 2 s
mostra um.

Ex.4: marque 2. Apesar do respondente ter 4+ espadas, essas espadas so frequentemente


fracas, pelo que no de excluir jogar-se nesse naipe. Alm disso, o comprimento a ouros torna
possvel encontrar uma curteza til no morto.

Intervenes em 4 posio (em reabertura)

Trata-se aqui da situao (1x)-passe-(passe)-??, dita de reabertura ou, em francs, reveil.


Intervir nesta situao relativamente seguro, dado que o respondente passou, o que marca o
parceiro do reabridor com algum jogo. Regra geral a filosofia semelhante em 2 posio, mas
com uma diferena importante: os limites mximos para as vozes descem cerca de 4 pontos.
Assim, temos

Reabertura em naipe: 8-13 H, 5+ cartas.


Reabertura em dobre: 8-13 H e curteza no naipe do abridor OU 14+ H qualquer mo.

47

Reabertura em 1/2ST: 1ST 10-13 H, 2ST 17-19 H. Com 14-16 H dobra e marca ST.

Nota 1: estes limites no so totalmente rigorosos. H espao para algum livre arbtrio/julgamento
aqui.

Nota 2: no preciso reabrir sempre que se tem mo para isso. Regra geral, devemos reabir
agressivamente com cartas nos ricos no falados e ser mais conservador com comprimento no
naipe do abridor.

Nota 3: as respostas reabertura em dobre sobrem cerca de 2 pontos. Ver abaixo.

Alguns exemplos:

(1)-P-(P)-?? (1)-P-(P)-?? (1)-P-(P)-2 (1)-P-(P)-dbr


(P)-?? (P)-??

Vxxxx AV10 ARx RVxx


xx RDx DVx xxx
ARVx xxxx Rxxxx xx
xx Dxx Vx Axxx

Ex.1: o naipe de espadas no nenhuma beleza, mas ainda assim no devemos deixar jogar 1.
Marque 1. Reabrir em 1 d indicao de sada, mas tem o problema de esconder as 5 espadas,
alm de no obstruir as copas.

Ex.2: reabertura tpica em 1ST. Chama-se a ateno para que esta reabertura no promete 15-17
H mas sim 10-13.

Ex.3: faltava-nos 1 ponto para entrar em 1ST na volta anterior, mas agora podemos marcar 2ST.
Esta voz mostra uma mo regular na zona 13-14 H (eventualmente 12 H), que o que temos.
Note-se que no intervimos em 2 antes: embora tenhamos os pontos, o naipe muito fraco e tem
s 5 cartas.

Ex.4: de acordo com a nota 3, devemos dar 1. Seria preciso mais 1-2 pontos para dar 2. Se
estivssemos a responder a um dobre em 2 posio daramos 2, mas aqui o dobre pode ser
mais leve.

48

Sesso 8 Leilo competitivo II (Abrimos e adversrios intervm)

Atitude da linha abridora aps interveno sobre 1x voz do respondente

Trata-se aqui do caso 1x-(1/2y)-??. A primeira constatao que, como o abridor pode voltar a
falar, o respondente deixa de estar obrigado a falar com 5-6 H. Se tiver uma mo assim to fraca,
s deve falar se tiver algo de realmente importante para dizer, como p.ex. para mostrar apoio ou
marcar um rico de 4 ou 5 cartas a nvel 1. Noutros casos s deve falar a partir de 7 H, e mesmo a
depende do situao (veremos alguns exemplos abaixo).

Dependendo do nvel a que se deu a interveno adversria, esta pode, ou no, forar a alteraes
do leilo da linha abridora. Apesar disso, caso o respondente julgue que deve falar, as prioridades
so semelhantes ao caso em que no h interveno:

Se a abertura foi em rico, o respondente deve apoiar sempre que tiver apoio. Caso no
tenha, deve marcar naipe, dar ST ou dobrar (como veremos, o dobre uma forma de
marcar naipe).
Se a abertura foi em pobre, o respondente deve dar prioridade a procurar um fit rico 44.
s se no tiver interesse em ricos que deve apoiar o pobre (se tiver apoio, naturalmente) ou
marcar ST.

Dentro deste contexto significado das vozes do respondente sobre interveno ento:

1. Apoios: depois de interveno, estas vozes passam a ser fracas, mostrando uma mo no
mximo com 9 H e indo aos trunfos em linha. Um apoio forte passa a ser dado via cue-bid.
2. Cue-bid: apoio, zona de convite ou melhor.
3. Novo naipe (sem salto!):
a. A nvel 1: 4+ cartas e 5+H.
b. A nvel 2: 5+ cartas e 10+H ( equivalente a um 2/1).
c. A nvel 3 (p.ex. 1-(2)-3): 5+ cartas e 12+H (forcing de partida).
Tal como no caso sem interveno, deve-se em princpio marcar o naipe mais longo (desde
que cumpra com os requisitos acima). Em caso de igualdade, com 55 marca-se o mais
longo, mas com 44 deve-se usar o dobre (ver abaixo). Na verdade, alguns 54s so melhor
marcados pelo dobre.
4. Dobre: semelhante ao dobre de chamada sobre 1x, i.e. mostra pelo menos 4 cartas no(s)
rico(s) no anunciados. No entanto, no caso 1-(2)-dbr pode ter s um 4-3 rico.
5. ST: mostra mo regular, sem interesse nos rico(s) no falados e zona pontual
correspondente ao caso sem interveno (exceto que 1ST, que passa a ser dado mais em
cima): 1/2/3ST = 7-10/11-12/13-15 H. No caso de 1ST no tem de ter pega no naipe
adversrio, mas 2 e 3ST sim (seno dobra e faz cue-bid depois).

Notemos os dois casos seguintes:

1m-(1)-?? Como o dobre garante aqui 4 espadas, a voz de 1 mostra pois 5 cartas.

1-(1)-?? Aqui o dobre mostra 44 rico e 1 ou 1 mostram 4+ cartas.

49

Alguns exemplos:

1-(1)-?? 1-(2)-?? 1-(1)-?? 1-(1)-??

xxx Axxx x Rxx


RDxx x ADVx AV10xx
DVx xxxxx xxx xxx
xx Dxx RDxxx xx

Ex.1: dobre. Exemplo tpico do dobre de chamada do respondente (tambm chamado dobre
Sputnik).

Ex.2: 3. Este apoio passa a ser fraco, trunfos em linha (mesmo V contra NV). Sugere ao abridor
marcar 4 sobre eventuais 4 adversrias. Mesmo que no cumpra, os prejuzos sero menores
do que se os adversrios marcarem e cumprirem partida. Mas note-se: se o abridor deixar jogar 4
devemos passar. Limitmos a mo em fora e distribuio, portanto a deciso de defender a
partida adversria deixada ao abridor. Se tivssemos ao invs Axxxx x xxxx Dxx, devamos ter
dado 4 diretamente.

Ex.3: aqui podemos dar 2 ou dobrar de chamada. A escolha deve ter em ateno o que possa
acontecer caso os adversrios continuem a agir. Aqui o singleton a espadas diz-nos que eles tm
pelo menos 8 espadas em linha, possivelmente mais e portanto h uma enorme probabilidade de
marcarem 2, 3 ou mesmo 4. Se dermos 2 e ouvirmos o adversrio da esquerda (AE) marcar
p.ex. 3 e o abridor passar, ficamos em m posio (dobre ou 4 podem ambos funcionar bem, ou
falhar rotundamente). Se dobrarmos marcamos imediatamente as 4 copas e a tolerncia para
paus. Agora se o leilo nos chegar de volta em 3 podemos simplesmente dar 4. Pensar por
antecipao fundamental em leiles potencialmente competitivos.

Ex.4: faltam-nos 2 pontos para marcar 2. A soluo dobrar e marcar 2 depois. Isto mostra
uma mo com 5 copas e fora insuficiente para marcar 2 diretamente. Precisamente o que temos.

Atitude da linha abridora aps dobre de chamada sobre 1x voz do respondente

O esquema clssico nesta posio

Redobre: 10+H, misfit. Tentativa de penalizao dos adversrios. No se redobra para


mostrar fit esse um mau uso da voz.
Mudana de naipe: o 1/1 forcing e ilimitado. J o 2/1 passa a no forcing, mostrando no
mximo 9 H (temos o redobre para indicar 10+H).
1ST: natural, 8-9 H regular (eventualmente 10 H mal feitos).
2/3ST: fit e mo respetivamente de convite/forcing de partida. Dado que com 10+H e misfit
se redobra, estas vozes ficam abertas para mostrar apoio (2ST e 3ST Truscott).

Exemplos:

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1-(dbr)-?? 1-(dbr)-?? 1-(dbr)-?? 1-(dbr)-??

Rx x xxxx xxx
AVxx ADVx ARx Dxx
Rxxx R109x xx xx
xxx D109x Rxxx RDV9x

Ex.1: 1. Apesar dos 10 H, como os adversrios parecem ter fit a espadas h que mostrar de
imediato as copas, tarefa que ficaria mais difcil caso passssemos e o AE marcasse 2 ou 3.

Ex.2: redobre. Mo ideal para tentar penalizar os adversrios, que tero que jogar ao nvel 2,
dobrados e com os trunfos encostados.

Ex.3: no vale a pena mencionar as espadas, que provavelmente at estaro encostadas no


dobrador. Marque 2ST Truscott, apoio a copas, mo de convite.

Ex.4: 2. Mo ideal para esta mudana de naipe no forcing: mo abaixo do redobre e bom naipe
para competio ou indicao de sada, caso o AE marque 2 ou 2.

A propsito do leilo 1x-dbr-rdbr-??, fazemos aqui um pequeno interldio para analisar a voz do
avanador. Se todos os jogadores estiverem a falar corretamente, o avanador (parceiro do
dobrador) no ter mais do que 8 H. Vejamos: abridor: 12+, dobrador 12+, respondente 10+, o que
d no mximo 8 H para o avanador. Ou seja, que ele est fraco j todos sabem. Assim sendo, as
suas vozes em naipe passam a ser FRACAS, trunfos em linha, mesmo se dadas em salto (p.ex.
1-dbr-rdbr-3 so 5 cartas, 0-8 H). O caso 1x-dbr-rdbr-passe tambm no significa pouco jogo,
nada a dizer, mas sim tenho uma mo que passaria ao dobre mesmo que o AD passasse. Ou
seja, para jogar.

Atitude da linha abridora aps interveno sobre 1x rebide do abridor

Face voz do respondente, o abridor tenta acabar a descrio da sua mo o melhor que pode. Se
o respondente forou a subida do leilo para alm daquilo que seria normal se no houvesse
interveno, essa tarefa arrisca-se a ser mais difcil. De qualquer forma, os significados dos rebides
so semelhantes ao caso sem interveno: vozes ao nvel mnimo mostram mnimos, saltos
mostram extras, e o cue-bid mostra uma mo na zona mxima (18-21 H) e que quer jogar pelo
menos partida.

Alm do exposto acima, notemos que h ainda o caso do AD ter agido, caso esse que
relativamente frequente. Nesta situao o abridor segue o princpio No ser tagarela em posio
livre. Ou seja, s fala se tiver algo de relevante para dizer. Assim, a maioria das mos mnimas
passa. As que devem falar apesar do mnimo so:

Mos com apoio num dos naipes do respondente (marcam esse naipe ao nvel mnimo), ou
Mos com 6 cartas no naipe de abertura, o qual pode ser remarcado ao nvel 2 (se o rebide
tiver que ir para o nvel 3, o abridor tem de passar).

Consequentemente, qualquer voz em posio livre que no uma das acima mostra
necessariamente alguns extras, seja em fora, seja em distribuio. No tem de ter sempre 15+H,
mas certamente no ser 12 ou 13 H mal feitos.

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Isto melhor ilustrado na prtica. Vejamos pois alguns exemplos:

1-(1)-dbr-(P) 1-(P)-1ST-(2) 1-(2)-2-(P) 1-(dbr)-1-(2)


?? ?? ?? ??

ADxx RDVxx Rxx DVx


AVxx RVxx ARVxx xx
xx Dxx xx ADVxxx
Dxx x Vxx Rx

Ex.1: 2. Esta seria a nossa voz se o respondente tivesse dado 1, que era o que ele daria se o
AE tivesse passado. Dar 1 em vez de 2 mostraria uma mo sem bom rebide, possivelmente
com 3 espadas apenas. Algo como p.ex. AVx xx RDx Dxxxx (sem pega a copas, paus fracos).

Ex.2: passe. Estamos com um mau mnimo e uma mo defensiva. As 4 copas so um ponto
positivo para falar, mas no chegam para compensar os pontos negativos. Para dar 2
precisaramos de mais a dama de copas ou ento um 5-5. Mais tarde poderemos dar as copas
(p.ex. se o parceiro dobrar), tendo mostrado com preciso a fora da mo (ou falta dela, mais
propriamente...).

Ex.3: 2, que seria a nossa voz com os nossos 12-14 regulares se no tivesse havido interveno.
2ST mostraria aqui 15-17 H.

Ex.4: apesar do mnimo, 2 correto. Estamos mnimos, mas o naipe pode ser remarcado ao nvel
2, portanto devemos aproveitar a oportunidade.

Regra dos dobres

O dobre de chamada a melhor voz competitiva: no sobre o nvel, no se compromete com um


naipe e permite ao parceiro passar, se julgar ser essa a melhor opo (convertendo o dobre de
chamada em punitivo). A esta altura estar j claro que o dobre de chamada se aplica em muitas
situaes competitivas. H portanto que distinguir que arranjar uma regra para distinguir dobres de
chamada de dobres punitivos. Essa regra :

Dobre punitivo:

Nas situaes de penalizao clssicas (na gria ditas agarranos):


o 1x-(dbr)-rdbr e 1ST-(dbr)-rdbr.
o 1x-(1ST)-dbr.
o Aps j a nossa linha j ter feito um dobre punitivo.

Dobre de chamada

A nvel 1.
A nvel 2, se houver at 2 naipes anunciados pelas duas linhas.
A nvel 3+, se houver at 1 naipe anunciado pelas duas linhas.

NOTA: Se houver vozes de ST pelo meio, o dobre punitivo se dado em posio direta e
opcional se em reabertura. Dobre opcional quer dizer: mo defensiva, valores extras e

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eventualmente (mas no obrigatoriamente) vazas a trunfo. P.ex. 1ST-(2)-dbr punitivo e 1ST-
(2)-P-(P)-dbr opcional.

Em todas as outras situaes, o dobre punitivo.

Uma outra regra (mais moderna) definir O dobre de chamada at termos encontrado fit ou ser
bvio que no h melhor que o fit que o j encontrado. Apesar de ser mais flexvel, esta
abordagem pode levar a mais confuso de interpretao e portanto fica para um curso mais
avanado.

Alguns exemplos de interpretao:

(1)-2-(2)-dbr: chamada. Nvel 2 e h apenas 2 naipes falados.

1-(2)-P-(3)
dbr: punitivo pelas regras, mas tendo 5 espadas e com o respondente passado, pouco plausvel
que tenha RDVx a paus (s se os adversrios forem loucos). Provavelmente estar mais perto do
dobre opcional do que de um dobre punitivo puro.

1-(1)-1ST-(2)
dbr: claramente punitivo.

(1)-1-(1)-dbr: nvel 1. Dobre de chamada.

Princpios gerais em situaes competitivas

Quando ambos os lados se envolvem numa situao competitiva as situaes so tantas que
impossvel descrev-las todas em pormenor. Resta-nos pois enunciar alguns princpios gerais que
podem

Ter sempre em ateno o carter ofensivo ou defensivo da nossa mo quando tomamos


decises. Mo ofensiva: marcar por cima; mo defensiva: passar ou dobrar.
Lutar bravamente pelo contrato quando sabemos que o nosso lado tem mais jogo (21+H)
que os adversrios. No deixar os adversrios ganhar o contrato quando a nossa partida
certa ou altamente provvel (ou os dobramos ou marcamos por cima).
Princpio de antecipao. Quando temos vrias vozes disposio, devemos antecipar
aes adversrias mais plausveis e escolher a voz que nos deixa melhor posicionado caso
essas aes se venham a concretizar.
No dobrar contratos parciais sem ter uma esperana realista de dar mais do que 1 cabide.
No sair do nvel de segurana distribucional (p.ex. no marcar 3 sobre 3 adversrias
sem ter 9 trunfos em linha.
Tentar forar os adversrios a sair do seu nvel de segurana (p.ex. marcar 3 sobre 2
quando suspeitamos que os adversrios tm 8 copas em linha).
Recordar que falta de vozes para descrever a mo podemos sempre recorrer ao dobre e
ao cue-bid como solues de recurso.
Contar as mos para identificar uma possvel curteza no parceiro (p.ex. se eles marcarem
2 e eu tenho 4 cartas baixas nesse naipe, quase certo que o parceiro tenha uma seca).

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