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Sistema

Maltar
ATUALIZAÇÕES DO LIVRO:

Atualização no Sistema

• Aptidões Tiveram uma alteração, agora existe a aptidão natureza e a quantidade de pontos
para distribuir aumentou.
• Regras de Magias: Sofreram uma leve alteração
• Lista de Magias agora se encontra no final da classe
• Exemplo de Ações e Manobras- Foram adicionados mais detalhes sobre manobras e ações,
também foram colocadas mais manobras no sistema como “Mover Criatura”.
• Saltos “Outras Formas de Movimentação” Teve uma leve alteração

Atualização nas Raças:

• Amorfo foi para o livro de suplementos e Drow foi adicionado.


• Nórdico passou a se chamar Nórtico e sua descrição bem como suas habilidades foram
levemente alteradas.
• Tritão teve sua habilidade automática bem como suas habilidades extras alteradas.

Atualização nas Classes:

• Rúnico- Texto de habilidades atualizadas


• Guerreiro- Texto de Habilidades Atualizadas
• Sacerdote- Texto de habilidades atualizadas
• Todas as Classes conjuradoras tiveram sua Habilidade automática bem como sua
forma de conjurar magias alteradas.
SISTEMA DE RPG MEDIEVAL, 26-03-2023

Autor: Matheus dos Santos Ferreira.


SUMÁRIO:

Sistema do RPG----------------------------------------------------------------------------------------------6

Criando Sua Ficha---------------------------------------------------------------------------------------------6

Atributos e Aptidões------------------------------------------------------------------------------------------6

Por um Fio------------------------------------------------------------------------------------------------------9

Regra de Recuperação---------------------------------------------------------------------------------------10

Habilidades---------------------------------------------------------------------------------------------------10

Regras de Deslocamento------------------------------------------------------------------------------------11

Outras formas de movimentação---------------------------------------------------------------------------11

Capacidade de Carga----------------------------------------------------------------------------------------11

Idiomas do RPG----------------------------------------------------------------------------------------------12

Categoria de Tamanho--------------------------------------------------------------------------------------13

Regra sobre confrontos--------------------------------------------------------------------------------------14

Exemplo de Manobras--------------------------------------------------------------------------------------14

Regras de Magia---------------------------------------------------------------------------------------------19

Sistema de evolução-----------------------------------------------------------------------------------------20

Regras de combate-------------------------------------------------------------------------------------------21

Habilidades Gerais-------------------------------------------------------------------------------------------22

Raças do RPG-----------------------------------------------------------------------------------------------28

• Anões--------------------------------------------------------------------------------------------------------28

• Aslans--------------------------------------------------------------------------------------------------------30

• Astérios------------------------------------------------------------------------------------------------------32

• Celestiais----------------------------------------------------------------------------------------------------34

• Dédalos/Harpias--------------------------------------------------------------------------------------------37

• Elfos---------------------------------------------------------------------------------------------------------39

• Fadas---------------------------------------------------------------------------------------------------------41

• Humanos----------------------------------------------------------------------------------------------------44

• Malrocks----------------------------------------------------------------------------------------------------46

• Mecanoides-------------------------------------------------------------------------------------------------49

• Nórticos-----------------------------------------------------------------------------------------------------52

• Obsidianos--------------------------------------------------------------------------------------------------54
• Sátiros-------------------------------------------------------------------------------------------------------57

• Tritões-------------------------------------------------------------------------------------------------------59

• Vulupianos--------------------------------------------------------------------------------------------------61

Raças Monstruosas-----------------------------------------------------------------------------------------63

• Draganos----------------------------------------------------------------------------------------------------63

• Drows (Elfo Sombrio) ------------------------------------------------------------------------------------67

• Gnolls--------------------------------------------------------------------------------------------------------69

• Goblins------------------------------------------------------------------------------------------------------71

• Hamelins----------------------------------------------------------------------------------------------------75

• Infernais-----------------------------------------------------------------------------------------------------78

• Nagas--------------------------------------------------------------------------------------------------------81

• Orcs----------------------------------------------------------------------------------------------------------84

• Replicantes--------------------------------------------------------------------------------------------------86

• Ressurgidos-------------------------------------------------------------------------------------------------89

Raças Alternativas-------------------------------------------------------------------------------------------91

Classes do RPG---------------------------------------------------------------------------------------------92

Itens Treinados----------------------------------------------------------------------------------------------92

• Artista Marcial----------------------------------------------------------------------------------------------93

• Bárbaro-----------------------------------------------------------------------------------------------------105

• Bardo-------------------------------------------------------------------------------------------------------117

• Dracomante------------------------------------------------------------------------------------------------132

• Druida------------------------------------------------------------------------------------------------------152

• Espadachim------------------------------------------------------------------------------------------------180

• Feiticeiro---------------------------------------------------------------------------------------------------193

• Guerreiro---------------------------------------------------------------------------------------------------217

• Ladino------------------------------------------------------------------------------------------------------231

• Ocultista---------------------------------------------------------------------------------------------------252

• Paladino ---------------------------------------------------------------------------------------------------279

• Patrulheiro-------------------------------------------------------------------------------------------------294

• Rúnico------------------------------------------------------------------------------------------------------310

• Sacerdote--------------------------------------------------------------------------------------------------326

• Suserano---------------------------------------------------------------------------------------------------359

• Xamã-------------------------------------------------------------------------------------------------------373

Caminhos---------------------------------------------------------------------------------------------------391
• Cartomante------------------------------------------------------------------------------------------------391

• Mago Ilusoespacial---------------------------------------------------------------------------------------399

Contratos e Espíritos Animais----------------------------------------------------------------------------406

Antecedentes------------------------------------------------------------------------------------------------416

Equipamentos----------------------------------------------------------------------------------------------425

• Armas Corporais------------------------------------------------------------------------------------------425

• Armas a Distância----------------------------------------------------------------------------------------428

• Munições Especiais--------------------------------------------------------------------------------------431

• Armaduras-------------------------------------------------------------------------------------------------432

• Itens de Conjuração--------------------------------------------------------------------------------------434

• Itens Gerais------------------------------------------------------------------------------------------------435

• Instrumentos Musicais-----------------------------------------------------------------------------------441

• Poções------------------------------------------------------------------------------------------------------444

Condições do Sistema------------------------------------------------------------------------------------445

Doenças------------------------------------------------------------------------------------------------------450

Agradecimentos e Considerações Finais-------------------------------------------------------------458


SISTEMA DO RPG:

Criando Sua Ficha:

1º Passo - Idealizar

Tenha em mente quem é o seu Personagem, como ele se expressa com o mundo e as pessoas ao
seu redor, idealizando também o estilo de combate deste Personagem, criando a sua própria
identidade.

2º Passo - Classe e Raça

Com a idealização deste Personagem em mente, iremos selecionar a Classes e Raça desse
personagem e anotar suas Habilidades Automáticas e seus valores de atributo que sua raça e
classe lhe oferecem.

3º Passo – Habilidades, Aptidão e Antecedentes

Todo personagem nível 1 começa com 3 Pontos de Evolução, que podem ser gastos para
comprar as Habilidades Básicas da sua classe escolhida e/ou em Habilidades Extras da sua
raça. No total o jogador pode ter 5 habilidades, 3 escolhidas pelos pontos, mais a automática da
raça e da classe. Também é importante anotar os Aptidões do seu personagem, eles ajudarão a
dar mais vida ao seu personagem, bem como o Antecedente, que é opcional e serve para dar um
passado ao seu personagem antes dele efetivamente virar um aventureiro.

4º Passo - Equipamentos

Escolha sua armadura, armas e equipamentos, denote que alguns itens possuem uma Força
Necessária (FN) para serem usados e ocupam uma certa quantidade de Espaço. Se a sua força
for inferior ao FN do equipamento o seu personagem não pode utilizá-lo. Sua força também lhe
diz quantos itens você pode levar sem sofrer um sobrepeso.

Todo jogador começa com 400 moedas no nível 1 e com elas você poderá comprar os itens que
acha necessário, note que não é necessário gastar todas as moedas, use-as como achar melhor.

5º Passo – Conclusão da Ficha

Depois de selecionar sua classe, raça e já ter seus equipamentos basta terminar de anotar as
informações gerais do personagem, como a sua história, sua aparência, e afins. Tendo realizado
isso você está pronto para jogar.

ATRIBUTOS E APTIDÕES:

Atributos: São os potencializadores das suas habilidades e capacidades de combate e ações


físicas e mágicas. Destruir uma porta com o seu machado, canalizar energia mística sobre um
objeto mágico, ter um corpo e mente resistentes a efeitos negativos, por exemplo, utilizam os
seus Atributos como base de testes.

Força (Físico, Vigor, Saúde): Qualquer tarefa que dependa do poder físico do personagem é
feita com esse atributo, ele concentra toda a capacidade muscular e resistência física dele. Esse
atributo é usado para resistir à fadiga, realizar ataques corporais, escalar, erguer pesos, e
qualquer outra atividade que exija resistência e força física. Ele é usado também para calcular
sua Vida Inicial no início do jogo

Agilidade (Destreza, Reflexos, Flexibilidade): Sempre que o personagem precisar de


coordenação, controle e precisão, suas ações estarão centradas nesse Atributo. A Agilidade é
usada para calcular seu Deslocamento e para fazer acrobacias, malabarismo, se equilibrar, saltar
com precisão, mirar ataques à distância, pular sobre obstáculos, etc.

Inteligência (Intelecto, Raciocínio): Sempre que uma tarefa exigir a capacidade mental do
personagem, esse atributo é posto em prática. A Inteligência normalmente será usada para
magias arcanas. Ela é usada para calcular sua Mana inicial no começo do jogo

Vontade (Presença, Perseverança Espírito): Representa a perseverança do personagem, sua


capacidade de seguir em frente não importa o que aconteça, assim como sua presença de espírito
e magnetismo natural. Esse atributo é usado normalmente para magias místicas, mas também
serve resistir a efeitos.

Aptidões: Representam a sua vivência como pessoa no mundo. Utilizados na maioria das vezes
fora de combate. Você também pode usar da sua sabedoria ou vivência para realizar testes fora
de combate, como por exemplo, montar um acampamento, desativar uma armadilha,
compreender um símbolo místico antigo, dessa forma, você utilizará as suas Aptidões como base
de testes. O atributo entre parênteses se soma com o bônus da Aptidão.

Aptidões são separados em três categorias:

• Cognitivas:

- Conhecimento Mágico (Inteligência): Faz de você um estudioso das artes arcanas e os


segredos do Véu.
Você utiliza o seu valor total de Conhecimento Mágico em testes para reconhecer um tipo
específico de força mística em um local, rituais, símbolos místicos, tradições, planos, etc.

- Exploração (Inteligência/Agilidade): Faz de você um explorador do mundo selvagem,


compreendendo certas criaturas e possuindo o Aptidão de utilizar diversos tipos de
veículos caso necessário.
Você utiliza o seu valor total de Exploração em testes para navegar veículos aquáticos,
andar em um animal adestrado, saber se localizar em trilhas e estradas, localizar rastros,
compreender a sua localização em um ambiente selvagem, etc.

- História (Inteligência): Faz de você um estudioso dos acontecimentos do passado e do


mundo que você vive.
Você utiliza o seu valor total de História em testes para entender os acontecimentos de
um certo local, sejam antigos ou atuais, possuindo informações do mundo, etc.

- Natureza (Inteligência/Vontade): Faz de você um apreciador e entusiasta do mundo


animal e vegetal, conhecedor das mais vastas variedades de espécies de plantas e animais
existentes no mundo.
Você utiliza seu valor total de Natureza em testes para reconhecer uma criatura do tipo
besta, bem como interagir com ela. Além de poder usar essa Aptidão para reconhecer
espécies de plantas e etc.

- Religião (Inteligência): Faz de você um estudioso das divindades e práticas sagradas.


Você utiliza o seu valor total de Religião em testes para conhecimento religioso dos
deuses, dos seus templos e símbolos, costumes, grupos, etc.

• Práticas:
- Furtividade (Inteligência/Agilidade): Faz com que você tenha facilidade em se
esconder dos menos preparados e realizar certas ações silenciosas. A Furtividade está
ligada diretamente ao efeito Desprevenido (Veja condições)
Você utiliza o seu valor total de Furtividade em testes para não fazer barulho, misturar
entre a multidão, esconder um objeto e até furtar sem ser visto.

- Medicina (Inteligência): Representa a sua capacidade de diagnosticar e tratar das


injúrias que estejam afetando a você ou a alguém.
Você utiliza o seu valor total de Medicina para realizar tratamentos médicos ou entender
o que se passa com a saúde de alguém.

- Percepção (Inteligência): Faz com que aguce os seus sentidos, fazendo com que você
consiga observar e ouvir com mais facilidade.
Você utiliza o seu valor total de Percepção em testes para ouvir uma conversa, tentar
compreender um distante, encontrar um indivíduo escondido, encontrar um objeto em
um local, etc.

- Performance (Inteligência/Vontade): A base da sua expressão artística, ou o quão bem


você é capaz de realizar um talento único seu.
Você utiliza o seu valor total de Performance em testes para entretenimento geral, como
tocar um instrumento musical, dança, poesia, oratória, etc.

-Tecnologia (Inteligência): A base do seu conhecimento em lidar com diversos


mecanismos tecnológicos ou na criação de algo.
Você utiliza o seu valor total de Tecnologia em testes para lidar com mecanismos
complexos, saber concertar ou construir algo, etc.

• Sociais:

- Carisma (Vontade): A sua facilidade em se comunicar com qualquer ser, sabendo


utilizar as palavras de uma forma gentil e até sedutora caso necessário.
Você também utiliza o seu valor total de Carisma em testes para se relacionar de forma
tranquila com outros seres, passando confiança, eloquência, etc.

- Intimidação (Vontade): A facilidade com que suas palavras ou gestos intimidem outros
seres.
Você utiliza o seu valor total de Intimidação em testes para interagir com hostilidade ou
de forma violenta com outros seres, sabendo executar formas de tortura com palavras e
até físicas, etc.

- Intuição (Vontade): Um sexto sentido que você possui, conhecimento claro direto ou
imediato da verdade sem o auxílio da lógica.
Você utiliza o seu valor total de Intuição em testes para sentir a intenção de outros
indivíduos ou tentar sentir levemente se algo poderia estar fora do normal.

Você tem 5 Pontos para distribuir em suas Aptidões, sendo que o máximo de pontos que podem
ser colocados em uma mesma Aptidão é 3, mas essa regra se aplica apenas durante a criação de
personagem, depois disso o personagem pode ter valores de Aptidão muito maiores.

Pontos de Vida

Os Pontos de Vida (também chamados de PVs) definem quanto castigo físico um personagem é
capaz de sofrer antes de se entregar. Eles não são uma medida apenas da saúde do personagem,
mas também de uma mistura de sua moral, sua vontade de lutar, sua autoconfiança e sorte.
Quando o personagem sofre dano por um ataque, como um golpe de espada ou uma bola de
fogo, não significa que ele for cortado ou queimado e que está sangrando e em chamas, mas sim
que ele bloqueou ou esquivou o ataque por um triz ou que o ataque atingiu uma parte
particularmente resistente da armadura e o personagem agora está mais consciente de que
poderia perfeitamente ter, sim, perdido um bocado de carne devido ao ataque, o que efetivamente
diminui sua autoconfiança e moral além de talvez deixar um roxão ou até um pequeno corte
superficial.

Um personagem de nível 1 tem 20 Pontos de Vida Iniciais + 10 por ponto de Força

Pontos de Mana:

Mana é um conceito abstrato que mede a capacidade de concentração, o foco mental e espiritual
do personagem e, parcialmente, sua saúde. Os Pontos de Mana (também chamados de PMs)
servem para abastecer Habilidades que tenham custo em Mana. Você só pode gastar Pontos de
Mana se tiver a quantidade necessária exigida pela Habilidade ou tarefa. Habilidades de Ação
devem ser abastecidas antes do personagem poder fazer o teste para realizá-la, e mesmo que não
sejam bem-sucedidas, a energia necessária para realizá-las foi gasta de qualquer forma. Já as
Magias são uma exceção a essa regra, só gastam pontos de Mana se você for bem-sucedido no
teste para lançá-la, portanto, se uma rolagem para lançar uma magia falha, ela não ocorre, e os
pontos de Mana do personagem não são gastos.

Um personagem de nível 1 tem 20 Pontos de Mana Iniciais +10 por ponto de Inteligência

REGRA DE POR UM FIO (MORRENDO):

Um personagem que perdeu todos os pontos de vida fica inconsciente, mas não está morto. O
personagem é capaz de resistir aos ferimentos que o levaram à inconsciência por uma quantidade
de turnos igual a metade dos pontos de Força ou Vontade (o que for mais alto) antes de
efetivamente morrer. Depois desse tempo, ele pode fazer um teste de Vontade (dificuldade 16)
para tentar reunir suas forças e permanecer vivo. Caso falhe neste teste, ele morre
irremediavelmente, mas se passar, ele estabiliza, recuperando 1 Ponto de vida e acordando em 6
horas. Esse tempo de restabelecimento não recupera Pontos de vida ou Mana adicionais. Um
personagem Por um Fio pode ser auxiliado por um personagem usando um Kit de Cura. Se esse
aliado for bem-sucedido em um teste de Medicina, o personagem é considerado estabilizado
como se tivesse sido bem-sucedido no teste de Vontade descrito acima. Um personagem Por um
Fio é considerado indefeso e qualquer quantidade de dano que ele receber o fará morrer sem
chances de recuperação. Um personagem Estabilizado é considerado Desprevenido.

Obviamente, certos ferimentos podem tornar o restabelecimento impossível. Se o alvo foi


decapitado não há meios de estabilizá-lo. No caso de Habilidades como Absorver e Engolir, o
personagem tem seu corpo completamente destruído, e não há chances de recuperação. Gás
Petrificante e Olhar Petrificante também causam uma morte que não pode ser curada por
qualquer meio, exceto magias e poções muito poderosas.

Morte Instantânea:

Se um personagem estiver completamente indefeso, isto é, inconsciente, totalmente contido ou


Por Um Fio, um oponente pode matá-lo instantaneamente com um ataque qualquer. O dano do
ataque é totalmente irrelevante (uma faca cega é fatal se o opoente não pode se defender, e
mesmo desarmado um personagem pode simplesmente estrangular uma vítima indefesa até
matá-la). Lembre-se que um personagem que esteja dormindo não é considerado indefeso, mas
sim surpreso
REGRA DE EXAUSTÃO:

Um personagem que fique completamente exaurido de seus Pontos de Mana realiza todos os seus
testes como se fosse inapto até recuperar pelo menos 1 Ponto de Mana. Essa regra reflete a
fadiga e falta de capacidade de concentração que o personagem sente ao chegar ao limite de sua
resistência física e mental. Qualquer perda de Mana posterior será descontada dos PVs do
personagem.

REGRA DE RECUPERAÇÃO:

Há várias maneiras de recuperar Pontos de Vida e Mana sendo a mais comum o simples
descanso. Um personagem descansando, isto é, sem fazer nenhuma atividade que exija testes de
qualquer espécie, concentração física ou foco mental, como estudar magias, marchar ou ficar de
vigia recupera 1 ponto de vida e Mana a cada 1 hora. Dormindo, o personagem recupera o dobro
dessa quantidade. Magias, poções e algumas Habilidades também podem recuperar Pontos de
Vida e Mana. A recuperação através de poções, itens mágicos e Habilidades é direta, e o item ou
Habilidade em questão terá uma descrição de como é seu funcionamento. Sucessos críticos em
testes de Medicina também podem recuperam 10 Pontos de Vida, perceba que nenhum
personagem pode recuperar pontos de Vida ou Mana de modo a ficarem com mais do que seu
máximo. O total dos Pontos de Vida e Mana de um personagem limitam sua quantidade máxima
nessas duas características.

HABILIDADES:
Suas habilidades são as coisas fora do normal que você tem ou pode fazer. Você pode comprar
as habilidades da sua classe, raça, ou as gerais. Você só pode comprar cada habilidade uma vez,
a não ser que ela diga o contrário. Se você gastar mana tentando usar uma habilidade e falha ao
executá-la, perde seus PMs do mesmo jeito. Existem quatro tipos de habilidades e cada uma com
seu custo de ação:

• Ação Padrão: Requer uma ação para acionar. Você não pode usar duas habilidades de
ação ao mesmo tempo.

• Ação Bônus: Requer uma menor quantidade de tempo para ser executada, podendo-se
fazer uso de uma ação padrão no mesmo turno em que usar uma ação bônus, uma ação
bônus só pode ser executada uma vez por turno.

• Reação: Pode ser ativada a partir de um acontecimento, algumas habilidades podem fazer
uso da reação para serem utilizadas, quando isso acontecer você não poderá reagir até o
começo de seu próximo turno.

• Suporte: Normalmente estará sempre ativada contanto que em seu texto não diga o
contrário.

• Técnica: Requer uso de mana para ser realizada.

• Característica: Habilidades únicas de usos diversos, podem ou não ser “suporte” ou


“técnica”.

• Ação livre: Uma ação extremamente simples, fácil, rotineira ou que não demanda quase
nenhum esforço ou tempo. Em um combate ela seria como falar, interagir com objetos, e
afins. (Apesar de ser algo que não demanda tanto tempo, ações como falas muito extensas
ou interagir duas vezes no mesmo turno com objetos não podem ser realizadas)
- Você tem 5 habilidades no nível 1 (3 compradas e 2 automáticas, uma da sua raça e outra
da sua classe).

REGRAS DE DESLOCAMENTO:

Na sua vez de agir, você pode fazer uma movimentação e uma ação, ou uma ação e uma
movimentação, ou duas movimentações. Descer de uma montaria, pular em um lugar, todos
esses são exemplos de movimentações.

O Deslocamento do personagem é calculado da seguinte forma:

Todos têm 3 metros de deslocamento base, e tem +1 metro para cada ponto de agilidade que
tiver. Ou seja, um aventureiro com 3 de agilidade possui 6 metros de deslocamento por turno.

Correr exige uma ação padrão, o valor de corrida de um personagem e igual à 2 vezes seu
Deslocamento, mas pode ser afetado pela armadura que ele estiver usando.

Se estiver usando uma armadura com característica Média o deslocamento será reduzido em 2.
Se a armadura tiver a característica Pesada o deslocamento será reduzido em 4 e você terá
desvantagem em todas as ações ligadas a furtividade como ocultar-se e andar silenciosamente e
afins.

Outras Formas de Movimentação:

Além de andar ou correr, o personagem pode precisar realizar outros tipos de movimentação
durante combate. Se o personagem estiver escalando, nadando, andando em terreno acidentado
ou nas copas das árvores considere que seu deslocamento é igual a metade do seu valor normal
(e ele não pode correr) e é preciso realizar testes para avançar. No caso de personagens
escalando, nadando ou no caso de terreno difícil ou andar sobre os galhos de árvores, o
personagem precisa de um teste de Agilidade (O mestre define a dificuldade) em cada turno que
estiver se deslocando pelo terreno, ou ele cai. Veja os efeitos de quedas, adiante.

A distância que um personagem consegue Saltar é 1 Metro para cada 3 Pontos de Agilidade ou
Força. Se um personagem puder tomar impulso (mover-se pelo menos 3 metros antes de saltar),
ele poderá saltar metade da sua Força ou Agilidade. Se o personagem tomar impulso, considere
que isso é uma ação de rodada completa (já que ele precisa correr).

A altura que um personagem pode alcançar é de 1 Metro para cada 3 Pontos de Força.

Dano de Queda:

Se um personagem cai, geralmente como parte de uma falha em uma ação de movimento, mas as
vezes como resultado de um ataque ou magia usado contra ele, ele sofre dano de acordo com o
terreno. Se o personagem tem uma falha crítica em um teste e isso o leva a cair, além do dano ele
também fica atordoado por um número de turnos igual ao número de metros que caiu. O dano
por quedas é igual à 5/contusão a cada 2 metros de queda. Um personagem pode saltar
deliberadamente para baixo, estando preparado para amortecer o impacto da queda, de uma
altura em metros igual a metade de sua Força ou Agilidade (o que for maior) sem sofrer dano. Se
o personagem saltar uma distância maior do que esta, desconte essa distância do total para
determinar o dano que ele sofre. Isso não afeta quedas, apenas saltos deliberados.

REGRA DE CAPACIDADE DE CARGA:

A ‘’Carga’’ mede quantos equipamentos o aventureiro será capaz de carregar. Esse valor é
definido pela Força do personagem, cada equipamento tem um certo valor de espaço que ele
ocupa. Some todo os espaços ocupados pelos equipamentos que o personagem está carregando e
diminua da capacidade de carga total do personagem.

Carga Básica (igual a Carga apresentada na tabela): nenhum contratempo ou modificador para o
personagem.

Carga Pesada (até 2x a Carga apresentada na tabela): O deslocamento do personagem cai à


metade e qualquer teste para correr, nadar, saltar, escalar e realizar Encontrões é feito como se
ele fosse inapto.

Força: Carga:

1 7

2 14

3 21

4 28

5 35

6 42

7 49

8 56

9 63

10 70

+1 +7

Carga Máxima (até 5x a Carga apresentada na tabela): É o limite máximo do peso que um
personagem pode carregar. Ao chegar nessa quantidade de carga, o personagem simplesmente
não pode se mover.

Quantos dados rolar:

Em geral, quando o personagem tentar realizar uma ação, ele é considerado apto e rolará 2d10.
Caso a ação exija uma habilidade que o personagem não possui, ele é considerado inapto para o
teste, rolando apenas 1d10. Circunstâncias adversas também podem deixar o personagem inapto,
como lutar com alguém invisível ou na escuridão total. Se dois motivos para inaptidão se
sobreporem, o personagem não será capaz de tentar a ação. Alguns efeitos podem dizer o termo
vantagem ou desvantagem, nada mais é que pegar um dos d10 e rolar novamente, se for uma
vantagem você fica com o melhor, se for uma desvantagem você fica com o pior.

IDIOMAS DO RPG:

Você sabe falar o Idioma da sua Raça e Comum. O Idioma comum é a língua usada por quase
todos os mercadores, viajantes e aventureiros. Se o Idioma comum no mundo já for o da sua
espécie, você pode escolher outro Idioma. Na criação do personagem, você sabe uma língua
adicional para cada 2 pontos em inteligência a partir de 4.

Idioma: Descrição:
Abissal Idioma falado pelos habitantes das
profundezas, como os tritões e elementais
da água.

Celestial Idioma falado pelas criaturas do plano


positivo

Comum O idioma mais falado do mundo,


majoritariamente usado por Humanos

Dracônico Idioma falado por Draganos e Nagas

Élfico Idioma falado dos povos da floresta como


Elfos e Sátiros.

Infernal Idioma falado pelas criaturas dos planos


inferiores, Como Infernais e Profanos

Primordial Idioma mais antigo dentre as raças do


plano neutro, bem simples e que contém
pouca escrita, normalmente usados por
Malrocks

Silvestre Idioma falado pelas raças mágicas que


vivem na floresta como os Vulupianos,
Fadas e os Sátiros

Subcomum Idioma bem similar ao comum, mas que


apesar das similaridades tem muitas
palavras de sentidos únicos. Normalmente
usados por Anões, Nórticos e Obsidianos

Subterrâneo Idioma falado por aqueles habitantes do


subterrâneo, normalmente utilizado pelos
Drows, Goblins e Hamelins

REGRA DE CATEGORIA DE TAMANHO:

Todas as Raças partilham de tamanho médio, com exceção se alguma habilidade disser o
contrário. Os tamanhos implicam diretamente em certas ocasiões e principalmente durante
confrontos.

Tamanho: Descrição: Benefício:

Minúsculo Abaixo de 1 Metro +5 Furtividade -5 em testes


e confrontos de força contra
criaturas com duas
categorias de tamanho de
diferença.

Pequeno De 1 a 1,50 Metros +2 Furtividade -2 em testes


e confrontos de força contra
criaturas com duas
categorias de tamanho de
diferença.

Médio De 1,50 a 2 Metros Nenhuma alteração

Grande De 2 a 3 Metros -2 Furtividade +2 em testes


e confrontos de força contra
criaturas com duas
categorias de tamanho de
diferença.

Gigante Acima de 3 Metros -5 Furtividade +5 em testes


e confrontos de força contra
criaturas com duas
categorias de tamanho de
diferença.

REGRA DE CONFRONTOS:

Se dois ou mais personagens estiverem competindo entre si, ambos rolam a quantidade de dados
apropriados e somam seus respectivos Atributos. O personagem com resultado mais alto vence.
Geralmente, em um confronto ambos os competidores usam o mesmo Atributo para resolver a
disputa Força para resolver uma queda de braço, Agilidade para definir quem saca sua arma
primeiro, Inteligência para decidir quem ganha em um jogo de xadrez e Vontade para saber
quem vencerá um debate, por exemplo. Em algumas situações, porém, os personagens podem
realizar Confrontos com Atributos diferentes. Um personagem tentado derrubar outro de um
cavalo, por exemplo, faria um teste de Força, enquanto seu adversário poderia testar Força ou
Agilidade; um personagem realizando um truque de mãos para esconder um objeto jogaria sua
Furtividade contra um teste de Percepção do personagem tentando perceber a enganação. Sempre
que houver um confronto, cabe ao Mestre escolher quais Atributos são mais indicados para
serem testados na disputa, mas os jogadores são livres para sugerir o que eles consideram
apropriado. Em caso de empate no resultado de um confronto, vence quem tiver o Atributo mais
alto. Se mesmo assim ainda houver empate, simplesmente role 1d10 para cada personagem para
decidir quem vence.

Quando um confronto envolve mais de dois personagens, por exemplo, um Bardo tentando afetar
dois assaltantes com uma Canção, o personagem tentando afetar os outros alvos rola seu teste, e
seu resultado é considerado como sendo a dificuldade para resistir ao efeito, e os alvos afetados
rolam seus testes para superar aquele resultado. Não role um confronto isolado contra cada
envolvido (usando o exemplo, um confronto do Bardo contra um dos assaltantes e depois outro
confronto entre o Bardo e o outro atacante), já que isso tomaria muito tempo de jogo. Quando
um personagem tenta afetar vários alvos e rola uma falha crítica, considere que ele falhou
miseravelmente em sua tentativa, não se preocupe em verificar se algum dos alvos também rola
uma falha crítica e acaba sendo afetado. Quanto menos rolagens forem feitas, mais ágil será o
jogo.

Exemplo de Ações e Manobras de Combate:

Agarrar

Ação Padrão

Descrição: Para tentar agarrar um oponente em combate é necessário um Confronto de Agilidade


ou Força (o que for mais alto). Se o atacante tiver um resultado igual ou maior do que o do alvo,
ele consegue segurá-lo. Uma vez que esteja sendo segurado, o alvo pode, no seu turno, tentar se
libertar (realizando o teste novamente), e o atacante pode, no seu turno, soltar o alvo (com uma
ação livre) ou tentar apertar ou derrubar o alvo. Para isso, veja as ações Apertar e Derrubar,
abaixo. Um personagem segurando outro precisa usar pelo menos uma mão para fazer isso, e,
portanto, só pode realizar ações com a mão livre. Ambos os personagens envolvidos são
incapazes de se mover, e não podem se esquivar de ataques, mas ainda podem bloquear
normalmente (Veja a condição agarrada em condições).
É impossível realizar essa manobra contra uma criatura de duas categorias maior que a sua,
exceto se uma habilidade disser o contrário

Amedrontar em Combate

Ação Padrão

Descrição: Para amedrontar seus oponentes você deve usar sua vez de agir para fazer qualquer
coisa amedrontadora. Você rola um teste de intimidação contra Determinação do oponente. Se
ele falhar, ele terá -2 na Defesa e -2 nos ataques contra você por turnos iguais seu bônus de
Intimidação. Se ele falhar com uma diferença de 5 pontos ou mais, ele normalmente irá tentar
fugir do combate.

Apertar

Ação Padrão

Descrição: Se tiver conseguido agarrar um alvo (veja agarrar, acima), um personagem pode
apertar o alvo para causar dano. Para isso faça um Confronto de Força. Se o atacante vencer o
teste, ele causa dano igual à Força/contusão. Em caso de empate ou se o resultado do alvo for
mais alto, o atacante continua segurando o alvo, mas este não sofre dano. Caso o atacante tenha
uma falha crítica no teste (independente do resultado do alvo) ele solta o alvo.

É impossível realizar essa manobra contra uma criatura de duas categorias maior que a sua,
exceto se uma habilidade disser o contrário

Alvo Específico

Ação Padrão

Descrição: Às vezes em um combate o jogador pode querer que seu personagem ataque alguma
parte específica do inimigo, como o amuleto que ele estiver usando na arma dele para tentar
desarmá-lo, ou mesmo fazer um ataque mais letal, visando a garganta do alvo. Nestes casos, o
teste de ataque é rolado normalmente, mas a Defesa do oponente terá um acréscimo de +5.
Ataques que acertem áreas vitais do oponente (como o pescoço, a cabeça ou o coração) causam o
dobro do dano normal. Esse multiplicador de dano se soma com quaisquer outros
multiplicadores de dano, ou seja, um Golpe Devastador (que causa o dobro de dano) e atinja uma
área vital do alvo (multiplicando o dano por 2) causa 4 vezes o dano normal, um acerto crítico
nesse ataque causaria 6 vezes o dano normal! Acertos críticos em ataques à áreas vitais, quando
aplicado a indivíduos normais, geralmente são considerados Morte Instantânea (veja acima em
mortes instantâneas).

Assumir Postura Defensiva

Ação Padrão

Descrição: O personagem concentra todas as suas energias para tentar se proteger de um golpe
ou ação do ambiente, quando se assume essa postura você não precisa gastar sua reação para
bloquear ou esquivar, além disso, você recebe vantagem em testes de agilidade ou força para
resistir a efeitos inimigos.

Ataque de Oportunidade
Reação

Descrição: Toda área ao seu redor é uma área de ameaça, sempre que seu oponente tentar se
afastar de você com um movimento que sairia desta zona de ameaça você pode fazer uso da sua
reação para imediatamente realizar um ataque contra ele. Este ataque pode fazer uso de
Habilidades de Ação (Mas consulte o GM para ver se são cabíveis naquele momento) e não pode
ser realizado com uma arma a distância. Não é possível reagir a um ataque de oportunidade
sem uma habilidade que tenha este efeito.

Auxiliar

Ação Padrão

Descrição: Você foca toda sua atenção no auxílio de uma tarefa ou ação de um aliado, seja lhe
conferindo dicas ou então no caso da batalha empurrando o escudo do inimigo para longe. Seu
companheiro poderá realizar a ação para o qual você está ajudando com vantagem.

Buscar cobertura

Ação Padrão

Descrição: Você foca toda sua atenção especificamente para buscar abrigo, e então se posiciona
da melhor forma possível, sempre de modo que o inimigo tenha certa dificuldade em lhe acertar.
Você recebe bônus de bloqueio de acordo com a cobertura que está utilizando. (consulte o
Mestre para saber qual o valor do bônus)

Bater em retirada(desengajar)

Ação padrão

Descrição: Você foca toda sua energia para sair de perto do inimigo o mais rápido e seguramente
possível, você pode considerar o local onde você está situado que seja uma zona de ameaça
apenas uma zona comum e pode se movimentar seu deslocamento sem que seu oponente possa
realizar reações contra essa movimentação. (se você entrar em outro quadrado de zona de
ameaça você ainda está sujeito a reações do oponente).

Limpar Feridas

Ação Completa

Descrição: Se o seu personagem tiver um Kit de Medicina você pode em seu turno gastar o Kit
de medicina para realizar um tratamento em seus companheiros ou em si mesmo. Realizar um
tratamento em seus companheiros requer um teste de Medicina (Inteligência) de Dificuldade 18,
em um sucesso você limpa as feridas deles e pode fazer com que recuperem imediatamente 10
pontos de vida e durante seus descansos recuperem o dobro de Pontos de Vida e de Mana.

Realizar essa ação em si mesmo é um pouco mais complexa e requer um teste de medicina de
dificuldade 20.

Derrubar

Ação completa
Descrição: Se tiver conseguido agarrar um alvo (veja agarrar, acima), um personagem pode
tentar derrubar o alvo. Derrubar um alvo exige uma Ação de Rodada Completa e um Confronto
de Agilidade ou Força (o que for mais alto). Se o atacante vencer o teste, o alvo está caído. Em
caso de empate ou se o resultado do alvo for mais alto, o atacante continua segurando o alvo,
mas ele não cai. Caso o atacante tenha uma falha crítica no teste (independente do resultado do
alvo) é ele quem cai.

É impossível realizar essa manobra contra uma criatura de duas categorias maior que a sua,
exceto se uma habilidade disser o contrário

Encontrão

Ação Completa

Descrição: É uma manobra em que o personagem embala na direção de um adversário e usa sua
velocidade e o peso do corpo para tentar causar mais dano em um alvo. O personagem deve se
deslocar pelo menos 3 metros e desferir um ataque no final dessa movimentação. Adiciona a FN
de sua Arma ou de sua Armadura (o que for maior) ao dano de seu golpe, mas como está usando
a inércia para aumentar o efeito de seu ataque, perde muito em capacidade de reação e fica com
um redutor de -2 na Defesa até seu próximo turno. Se o personagem estiver usando uma
Habilidade que exija que ele faça uma ação de Encontrão como parte do efeito (como Investida
Mortal), ignore esse modificador de Defesa e adicione quaisquer outros efeitos da habilidade.

Esconder-se/Andar sem Gerar Barulhos

Ação Padrão

Descrição: Seja cobrindo-se de folhas em uma floresta, usando roupas negras na escuridão da
noite urbana ou simplesmente se misturando causalmente numa multidão, um personagem deve
fazer um teste de Furtividade (Inteligência/Agilidade) para saber se consegue passar
despercebido ou manter-se fora da vista dos outros.

Furtividade com agilidade é usado para andar sem gerar barulhos, Furtividade com Inteligência
serve para se esconder.

O resultado nesse teste é a dificuldade para que alguém procurando o personagem (ou por algo
escondido) o encontre, fazendo uso da Aptidão Percepção (Inteligência). O personagem pode
tentar se mover e permanecer furtivo, mas para se mover furtivamente ele perde metade do
Deslocamento. Depois de realizar uma ação de ataque o personagem revela sua posição e deixa
de estar furtivo.

Uma vez que esteja furtivo você considera qualquer alvo dos seus ataques como Desprevenido.

O Mestre deve impor penalidades caso o ambiente não esteja favorável (uma área de pouca
vegetação, ou uma rua deserta bem iluminada ou se o personagem for de uma Raça incomum na
região, dependendo do caso).

Mover Criaturas/ Mover-se Através

Ação Padrão/ Movimento

Descrição: Em combate as vezes a sua passagem pode estar bloqueada por uma criatura inimiga
ou aliada, quando se encontrar nesse tipo de situação você pode fazer uma das seguintes ações:

Mover Criatura: Requer um confronto de força, oposto por um teste de força ou agilidade da
criatura alvo. Um aliado pode escolher falhar nesse teste. Uma vez tendo sido bem-sucedido
neste teste você pode imediatamente mover a criatura para qualquer uma das suas células
adjacentes. Isto requer uma ação Padrão e não pode ser feito em uma criatura de 2 categorias
maior que você.

Mover-se Através: Para se mover através de uma célula ocupada por uma criatura você pode
realizar um teste de agilidade oposto por um teste de força ou agilidade da criatura alvo, se for
bem-sucedido você salta por cima ou passa por debaixo das pernas dela. Uma criatura aliada
pode deixar você passar por ela sem a necessidade de testes. (Essa movimentação especial custa
2m de Deslocamento e não gera ataques de oportunidade)

Preparar Ação

Reação

Descrição: Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário e bater em alguém ou quer
esperar por uma circunstância particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa usar a ação
“Preparar Ação” no seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada usando sua reação.
Você tem até o início do seu próximo turno para usar uma ação preparada.

Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua reação. Então, você
escolhe a ação que irá realizar em resposta àquele gatilho ou escolhe mover o seu deslocamento
máximo em resposta ao gatilho. Perceba que ao preparar uma ação você imediatamente encerra
seu turno e age apenas quando o gatilho especificado acontecer, caso ele não acontece você não
faz ação alguma. (Cabe ao mestre ver se a ação preparada é cabível)

Observar Arredores

Ação Padrão

Descrição: Fazendo uso de um teste de Percepção (Inteligência) o personagem pode procurar


mais atentamente aos arredores a fim de localizar algo de sua escolha, como uma criatura
escondida, objeto que caiu dentro da mata e etc. Procurar uma criatura escondida tem dificuldade
igual ao teste de furtividade da mesma.

Seduzir

Ação Padrão

Descrição: Considere sedução como a capacidade de usar o desejo do outro para torná-lo mais
suscetível a suas sugestões, normalmente usando seu carisma para isso (se favores ou bens
estiverem envolvidos, a questão passa a ser mais de negociação do que sedução).

Sedução geralmente é usada com relação ao gênero oposto, mas isso não é uma regra absoluta,
mas perceba que tentar seduzir uma criatura do mesmo gênero do personagem pode ofender o
alvo mesmo que o personagem tenha sucesso.

Faça um Confronto de Vontade com o alvo. Se vencer o teste, o alvo torna-se amigável. Em caso
de empate ou se o resultado do alvo for mais alto, ele não está interessado ou a tentativa pode
nem sequer ter sido percebida.

Caso o personagem tenha uma falha crítica no teste (independente do resultado do alvo) sua
aproximação terá sido considerada grosseira e ofensiva, e o alvo torna-se inamistoso, ou até
mesmo agressivo!

Um personagem amigável estará inclinado a ajudar o personagem, talvez oferecendo


informações ou mesmo oferecendo algum pequeno presente, como uma bebida ou uma refeição,
por exemplo. A raça dos personagens envolvidos é relevante para esse teste. Há três grandes
classificações pertinentes nesse contexto. (Consultar Mestre)
REGRAS SOBRE MAGIA:

Magias são habilidades poderosas e misteriosas, que apenas alguns personagens são capazes de
usar. Um ser pode ter descoberto como conjurar magias tanto através do estudo quanto porque
possui um dom natural. Para conjurar magias vai depender de qual é a sua classe conjuradora,
mas normalmente para conjuradores arcanos irão usar alguma Aptidão + Inteligência e para
Conjuradores Místicos será usado alguma Aptidão + Vontade.

As mãos do conjurador devem estar livres ou carregando seu canalizador para a magia. Elas são
feitas através de uma combinação de gestos, palavras e concentração de energia. Ou seja, se o
personagem não estiver com os braços livres, sendo incapaz de falar ou se concentrar por
algum motivo ele não pode lançar magias. Toda magia tem uma dificuldade, que representa o
quão difícil é fazer a combinação específica para fazer aquela coisa acontecer na realidade.

Magias normalmente ignoram a defesa dos alvos, em contrapartida são pedidos testes para
verificar se o alvo escapa ou não do efeito da magia. Você pode ficar com mais de um efeito
mágico ativo em seu corpo (exemplo: estar invisível e com extra visão). Você pode usar todas
suas magias em seu próprio corpo, a não ser que elas digam o contrário.

Magia Arcana (Inteligência):Qualquer Classe com Conhecimento Arcano como sua Habilidade
Automática é considerada uma Classe de conjuradores arcanos. Esses conjuradores são
estudiosos da magia, seu poder vem com intensas e demoradas pesquisas sobre a essência da
magia, criando fórmulas complexas e intrincados diagramas que permitem manifestar seus
poderes sobrenaturais. A magia arcana se baseia no desenho de Runas Arcanas, símbolos são
usados para focar o poder do conjurador e sintetizar fórmulas complexas que determinarão o
efeito a ser executado. A maioria das Runas Arcanas torna-se invisível logo depois de conjurada,
mas podem ser percebidas com a Habilidade Detectar Magia. Identificar os efeitos de uma Runa
Arcana que o personagem possa ver (caso a Runa seja visível por algum motivo ou o
personagem possa vê-la com uso de Detectar Magia) exige um teste de Conhecimentos Mágicos
(Dificuldade igual à Dificuldade da Magia lançada), mas se o personagem possuir a magia em
questão ele a identifica automaticamente.

Magia Mística (Vontade): Qualquer Classe com Conhecimento Místico como sua Habilidade
Automática ou é considerada uma Classe de conjuradores místicos. Personagens dessas Classes
alcançam seu poder através da canalização de forças superiores às suas, que podem vir de
divindades (no caso dos Sacerdotes) ou da própria natureza (no caso dos Druidas). Seu
desenvolvimento vem da meditação, da contemplação e da propagação dos ensinamentos das
crenças que eles seguem. Da mesma forma que os conjuradores arcanos usam runas, os
conjuradores místicos também se valem de símbolos mágicos, chamados de Selos Místicos. Eles
representam o poder divino ou sobrenatural que alimenta a magia do conjurador. Diferente das
Runas Arcanas, a maioria dos conjuradores místicos prefere deixar seus Selos visíveis enquanto
eles estiverem ativos, mas Selos Místicos invisíveis podem ser percebidos com a Habilidade
Detectar Magia. Identificar os efeitos de um Selo Místico que o personagem possa ver (caso o
Selo seja visível ou o personagem possa vê-la com uso de Detectar Magia) exige um teste de
Conhecimentos Mágicos (Dificuldade igual à Dificuldade da Magia lançada), mas se o
personagem possuir a magia em questão ele identifica o Selo automaticamente.

Rituais: Qualquer personagem com as Habilidades Conhecimento Arcano ou Conhecimento


Místico pode fazer rituais.

Existem formas de se entrar em harmonia com o ambiente a sua volta para tornar mais fácil a
execução da magia. Rituais são períodos que um conjurador tira para se concentrar totalmente na
tarefa de fazer uma magia. Um ritual simples deve durar uma hora e diminui a dificuldade em 4
pontos. Se for usado um círculo arcano (pode ser desenhado com giz no chão) a dificuldade será
reduzida em 6 pontos. Mas se o ritual for feito dentro de um templo ou sala de rituais de uma
academia arcana, com giz, velas de mana e pó de aura fraco, a dificuldade será reduzida em 8
pontos. Conjuradores sombrios geralmente fazem sacrifícios e usam os PMS do ser sacrificado
no ritual, mas a maioria abomina essa prática.

Tomos de Magia: Depois de muito estudo, pessoas descobriram que era possível energizar
livros com poderes mágicos. Quase todos os conjuradores costumam ter no mínimo um tomo ou
grimório, com as magias que são úteis para eles, mas não a ponto de precisarem ser capazes de
conjurá-la naturalmente. Tomos e grimórios são livros escritos com símbolos encantados com
energia mágica, que somente alguém com conhecimento arcano ou místico consegue
compreender. Você só pode lançar magias de um livro livremente depois que você já o estudou,
e estudar um livro demora no mínimo 5 horas. A dificuldade da magia quando lançada de um
grimório ou tomo é diminuída em 2 pontos, justamente porque é muito mais fácil conjurar uma
magia quando ela já vem toda escrita detalhadamente pra você, entretanto conjurar magias dessa
forma exige uma ação padrão devido à demora que é para ler toda a fórmula da magia.

REGRA DE EVOLUÇÃO:

O personagem recebe uma Habilidade nova a cada nível adquirido, que pode ser escolhida dentro
da lista de sua Classe, Raça, ou dentro da lista de Habilidades Gerais. Além disso recebe um
ponto de evolução, veja a seguir:

Ponto de Evolução:

O personagem recebe 1 Ponto de Evolução a cada nível adquirido. O ponto de evolução pode ser
gasto imediatamente para adquirir UM dos seguintes benefícios permanentemente:

• +10 Pontos de Mana: o personagem aumenta seus Pontos de Mana máximos em 10.
• +10 Pontos de Vida: o personagem aumenta seus Pontos de Vida máximos em 10.
• +5 Pontos de Mana e +5 Pontos de Vida: o personagem aumenta seus Pontos de Vida e
Mana máximos em 5.
• Aprendiz de [Classe]: o personagem pode adquirir esse benefício apenas uma vez. Veja
abaixo:

Aprendiz de [Classe]: Se o personagem desejar, ele pode iniciar no aprendizado de uma Classe
diferente daquela que o personagem já segue. Para fazer isso o Mestre pode exigir que ele tenha
algum tipo de instrução na classe desejada, normalmente na forma de um mentor. Esse mentor
pode ser um PdM com quem ele tenha convivido por algum tempo, ou um do seu companheiro
de grupo. Quando seleciona Aprendiz de [Classe] o personagem adquire a Habilidade
Automática da Classe da qual se tornou aprendiz ou, se ele já possuir a Habilidade Automática
da Classe da qual se tornou aprendiz, uma Habilidade da nova Classe que ele atenda aos
Requisitos. A partir desse momento ele é considerado um Aprendiz da Classe escolhida (Anote
isso na Ficha, na área dedicada à Classe do personagem), podendo escolher Habilidades da lista
da sua Classe ou da Classe que se tornou aprendiz. Cada personagem só pode se tornar Aprendiz
de mais uma Classe ao longo de sua carreira, esse benefício só pode ser selecionado uma vez.

Incremento no Valor de Habilidade:

Todos os personagens recebem +1 em um atributo a escolha nos níveis 4,7,10 e posteriormente


nos níveis 13,14,17 e 20. Se o Mestre achar que o desenvolvimento está lento ele pode optar por
permitir que nesses níveis citados os personagens peguem também uma Habilidade adicional.

Além disso, a cada 3 níveis um personagem pode ganhar +1 em uma Aptidão de sua escolha.
REGRAS DE COMBATE:

Iniciativa:

Quando um combate está para começar, todos os personagens envolvidos devem fazer uma
rolagem de iniciativa. Role 2d10 e some a Agilidade ou Inteligência (a que for maior). Aqueles
com resultados mais altos agem primeiro, seguidos pelos que tiverem resultados mais baixos, em
ordem decrescente. Iniciativa pode ser rolada para cada personagem individualmente, ou para
cada lado do conflito. Se o mestre prefere rolar para cada personagem, ele rola a iniciativa pelos
personagens do mestre e cada jogador rola a iniciativa pelo seu personagem; se a iniciativa for
rolada por lado do conflito, cada um dos lados rola apenas um teste de iniciativa (geralmente o
líder do grupo é responsável por isso) e o grupo que tiver o resultado mais alto realiza todas as
suas ações e depois o outro grupo realiza as suas ações. Não role iniciativa a cada rodada de
combate! Considere que a ordem estabelecida na primeira rodada é mantida até o final da
escaramuça.

Ataque:

Os ataques são testes nos quais se realiza uma rolagem de Força.

Armas de Distância sempre usam Agilidade, mas ataques com armas arremessadas podem ser
feitos tanto com Agilidade quanto com Força.

A dificuldade destes testes é sempre igual à Defesa do alvo, Bloqueio ou Esquiva, de acordo com
a escolha do alvo. Todos os personagens são considerados aptos a usarem uma arma, seja ela
qual for. A única limitação para o uso de armas por qualquer personagem é a Força Necessária
(FN) da arma e o Treinamento dela. Se a FN da arma que o personagem estiver usando for maior
do que a sua Força, o personagem é considerado inapto para usar a arma. Para o uso de Magias
em combate, veja “Desenhando Selos e Runas”.

Defesa:

Um personagem possui três tipos de Defesa além da sua Defesa Base, duas físicas e uma mental.
As defesas físicas (Bloqueio e Esquiva) são as medidas de dificuldade que o personagem oferece
quando alguém tenta atingi-lo com um golpe, e cada personagem usa sua Defesa mais alta contra
os ataques físicos a menos que alguma situação o impeça de usar aquela Defesa específica. A
defesa mental (Determinação) é a dificuldade que o personagem oferece contra efeitos mágicos
que afetem sua mente.

• Defesa Base: É a defesa inata do personagem, a capacidade de evitar ataques ou o quanto


sua pele e músculos são capazes de parar um ataque do inimigo. Esta defesa é aquela
utilizada quando um personagem não está usando Armaduras Médias ou Pesadas.
- A Defesa Base de um personagem é 10 + Metade da Agilidade ou Força + Bônus de
Defesa oferecido por Habilidades ou Armaduras Leves.
- Quando um personagem faz uso de Armaduras Médias ou Pesadas a sua Defesa Base
é igual a Defesa da Armadura.

• Bloqueio: Um personagem usando “Bloqueio” literalmente coloca alguma coisa entre si


e o ataque (seu escudo, sua arma ou uma parte de sua armadura). Um personagem que
não possua bônus de armadura nem esteja portando uma arma ou escudo não pode
bloquear. Colocar o braço na frente de um ataque significa, basicamente, sofrer o dano do
ataque no braço.
- O Bloqueio é calculado somando-se a Defesa oferecida pela Armadura Média ou
Pesada + Bônus do Escudo + Metade da sua Força.
- Um personagem que esteja bloqueando sem fazer uso de uma Armadura Média ou
Pesada usa sua Defesa Base + Metade da força.

• Esquiva: Um personagem usando “Esquiva” está tentando tirar seu corpo da frente de
um ataque iminente, as vezes contando com uma ajuda de sua armadura ou de um
obstáculo entre ele e o atacante. Um personagem quase sempre pode usar sua esquiva
contra qualquer ataque, a menos que esteja amarrado, preso ou de alguma outra forma
tenha seus movimentos restringidos por uma habilidade. Se qualquer uma dessas
descrições for o caso, ele não poderá se esquivar.
-A Esquiva é somando-se a Defesa oferecida pela Armadura Média ou Pesada +
Metade da Agilidade.
- Um personagem que esteja esquivando sem fazer uso de uma Armadura Média ou
Pesada usa sua Defesa Base + Metade da Agilidade para esquivar.

• Determinação: A Determinação é usada para definir o quanto o personagem é difícil de


afetar com a maioria dos efeitos mentais ou o quanto sua força interior pode afetar os
outros. Alguns itens mágicos e Habilidades podem fornecer bônus na Determinação, mas
não existem itens mundanos que melhorem essa Defesa, como armaduras e escudos
fazem com o Bloqueio e a Esquiva.
- A Determinação é calculada somando-se 10 + Vontade ou Inteligência (o que for mais
alto) + Bônus de Determinação oferecido por Habilidades.

Considerações Importantes:

O jogador deve decidir se vai Bloquear ou Esquivar antes do inimigo atacar. Outro ponto muito
importante é que, Bônus do mesmo tipo fornecidos por itens não se acumulam e apenas o bônus
mais alto é aplicado, assim, se um personagem estiver usando uma túnica de batalha e uma
armadura simples, apenas o bônus fornecido pela armadura será aplicado, já que é mais alto que
o bônus da túnica. Da mesma forma, usar mais de um escudo ao mesmo tempo adiciona apenas o
bônus mais alto a sua defesa.

Habilidades que fornecem bônus para a Esquiva ou Bloqueio não seguem essas restrições. Eles
se acumulam com bônus fornecidos por itens e com outros bônus fornecidos por outras
Habilidades.

Exemplo de um Combate:

Um jogador decide fazer um ataque em um inimigo dentro de uma taverna, para começar um
confronto deve-se rolar iniciativa como explicado acima para determinar quem agirá primeiro,
depois disso o personagem poderá atacar, para isso antes é preciso verificar se o personagem do
jogador é apto para essa rolagem, se ele for ele irá jogar 2d10, caso ele seja inapto ele rola
apenas 1d10. Em seguida ele soma seu bônus de ataque ao resultado da rolagem. Verifique se o
valor do ataque supera o valor de defesa do oponente, caso isso aconteça ele então realizará o
golpe com sucesso e causará o dano descrito na arma, simples não?

Obviamente você não irá querer ser destroçado em campo de batalha, para isso você pode utilizar
sua reação para defender-se ou esquivar-se, como já fora explicado acima, você adiciona metade
do seu bônus de Força ou Agilidade em seu valor de defesa e se seu inimigo não conseguir
passar desse número ele falhará em tentar te acertar.
HABILIDADES GERAIS:

Essas são Habilidades ao alcance de qualquer personagem que preencha seus Requisitos,
independentemente de sua Classe, porém a Raça do personagem pode restringir essas escolhas,
além disso, só é possível comprar essas habilidades uma vez a não ser que digam o contrário.

Agilidade Heroica

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você possui uma agilidade e flexibilidade que já lhe salvaram em muitas ocasiões.
Você tem Agilidade +1.

Ambidestro

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um com uma arma diferente. A soma da FN das armas deve ser
no máximo 2.

Especial: Se você utilizar uma Habilidade Técnica, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus
ataques, mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Especial: Se você possuir a habilidade Combate com duas armas, esta habilidade lhe fornece +1
de defesa enquanto estiver usando uma arma em cada mão. Além disso, a soma das FN das
armas que você pode utilizar passa a ser 5.

Apóstata

Habilidade (Característica) - Suporte

Raças: Todas.

Requisitos: Ter abandonado um Voto

Descrição: Você perdeu sua fé em códigos de conduta e dogmas e sua descrença nesses ideais
alimenta sua vontade. Você tem Determinação +2 e consegue perceber se uma criatura possui
Conhecimento Místico, uma aura de Paladino, Dogma ou Contrato. Além disso, você recebe +2
em todos os testes envolvendo criaturas que possuam uma destas Habilidades e sempre que
derrotar uma delas você recupera imediatamente 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Mana.

Especial: Ao comprar esta Habilidade, você perde seu Conhecimento Místico e Dogma que
possua e nunca poderá adquirir uma Aura de paladino, Dogma, Contrato ou se tornar aprendiz de
uma Classe que seja um conjurador Místico em sua Habilidade Automática.

Aprender Sigilos
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Ser capaz de conjurar magias
Descrição: Você se empenhou no estudo de magias de sua classe, devido a isso você pode
aprender duas magias da lista de magias da sua classe
Especial: Essa habilidade pode ser comprada múltiplas vezes.
Arma Favorita

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Escolha uma arma. Você sabe usá-la melhor que a maioria. Você recebe +1 nas
rolagens de ataque e +1 no dano com armas iguais a essa.

Atletismo

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você treinou exercícios físicos durante muito tempo seja por vontade própria ou por
necessidade e é muito bom nisso. Você recebe +2 em testes para correr, escalar, nadar, se
equilibrar, prender o fôlego ou qualquer outra atividade que exija força física e coordenação
motora. Esse bônus também se aplica em testes para evitar ser derrubado.

Característica Única

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem alguma característica incomum que te traz algum benefício, alguma coisa
especial que só você sabe fazer. O jogador deve imaginar a habilidade, mostrar ao narrador e ele
deve decidir se o jogador pode ou não ter. Você só pode comprar essa habilidade na criação do
personagem.

Especial: Essa Habilidade pode ser comprada mais de uma vez, o Mestre decide quantas vezes se
pode comprar essa habilidade e pode impor limitações.

Contrato

Habilidade (Característica) - Suporte

Raças: Todas.

Descrição: Você fez um Contrato com uma entidade infernal e recebeu um favor em troca.
Escolha um Contrato (Veja Espíritos animais e Contratos ou com o Mestre). Esta escolha é
permanente, para selecionar quaisquer outras Habilidades que tenham um Contrato como
requisito, o personagem precisa ser ocultista.

Especial: Se você tiver Conhecimento Místico (Exceto ocultista) ou Dogma, você perde essas
Habilidades ao selecionar comprar a habilidade Contrato. Se você possuir um Contrato, você não
pode se tornar Aprendiz de uma Classe cuja Habilidade Automática seja Conhecimento Místico.

Eclético

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Escolha até duas Aptidões, você ganha 1 ponto temporariamente nelas. Esse ponto
dura uma cena. Esses pontos não se acumulam.

Especialista
Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você pode ser especialista em um assunto, e receber +2 nos testes de Aptidão
relacionados a ele, ou receber +1 em duas Aptidões a sua escolha. Exceto em Conhecimentos
Mágicos, Religião, Natureza ou Tecnologia.

Força Heroica

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você possui uma força e resistência forjadas na batalha. Você tem Força+1.

Força Interior
Habilidade (Técnica) – Ação Bônus
Raças: Todas
Requisito: Vontade 5 ou mais.
Mana: Variável
Descrição: Você é capaz de se manter em pé usando sua vontade e força interiores. Você
recupera 5 Pontos de Vida para cada 5 pontos de mana investidos.

Fúria de Batalha

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Quando você é ferido você é tomado por uma irrefreável fúria destrutiva, ficando
neste estado até o final do combate, ou até ficar dois turnos sem atacar. Você precisa sofrer pelo
menos 1 ponto de dano de qualquer fonte, inclusive auto infligido, para que essa Habilidade
possa ser ativada. Enquanto estiver em Fúria, você recebe Força +2 e fica imune a efeitos de
Medo.

Especial: Outras habilidades de fúria, como a de bárbaro, orcs e Nórticos não são cumulativas
com essa e durante a fúria o personagem é incapaz de se concentrar e executar magias.

Gigantismo

Habilidade (Característica) - Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você é mais alto do que o normal para sua Raça. Você aumenta uma categoria de
tamanho até no máximo categoria Grande.

Inteligência Heroica

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você possui uma percepção e uma capacidade de raciocínio extremamente afiadas.
Você tem Inteligência +1.
Intuição

Habilidade (Característica) - Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você possui um instinto afiado e consegue prever perigo de modo quase sobrenatural.
Você usa Vontade ao invés de Agilidade para calcular sua Iniciativa e seu bônus básico de
Esquiva, Habilidades que oferecem bônus de Esquiva baseados em Agilidade são calculadas
normalmente.

Magia Predileta

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Inteligência ou Vontade 6

Descrição: Escolha uma magia que você possua, a dificuldade desta magia é reduzida em 2 e seu
custo de mana em 5 (custo mínimo 10) ou o tempo de conjuração da habilidade diminuí em um
passo.

Especial: Essa habilidade pode ser comprada múltiplas vezes, mas não pode ser usada para
diminuir a dificuldade da mesma magia.

Médico de Campo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você remendou uma boa quantidade de ferimentos tanto durante quanto depois de
combates e sabe o que precisa ser consertado primeiro.

Logo depois de um combate, você pode realizar um teste de Medicina (Dificuldade 16) em
qualquer personagem que tenha sofrido dano. Se for bem-sucedido, aquele personagem recupera
10 Pontos de Vida. Além disso, toda vez que você for bem-sucedido em um teste para remover
efeitos de sangramento, venenos ou estabilizar um personagem Por um Fio, aquele personagem
recupera 10 Pontos de Vida adicionais além dos efeitos normais do seu teste de Cuidados
Médicos.

Nanismo

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você é menor do que a média de sua raça. Ao comprar essa habilidade seu
personagem desce 1 categoria de tamanho até no máximo pequeno.

Nervos de Aço

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você tem um autocontrole invejável e é capaz de se concentrar mesmo quando outros
entrariam em desespero. Você tem +20 Pontos de Mana.
Recursos

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você possui (ou possuía) um pequeno negócio ou vem de uma família nobre. Você
começa o jogo com o dobro das moedas iniciais.

Especial: Esta habilidade só pode ser escolhida durante a criação do Personagem.

Sentidos Apurados

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas exceto Malrocks

Descrição: Você possui sentidos treinados e extremamente apurados e aprendeu a confiar


instintivamente no que eles captam. Você recebe +1 em todos os testes de para percepção e em
testes de Iniciativa.

Vontade de Ferro

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Você não se entrega com facilidade e é muito difícil derrubar você em combate. Você
tem +20 Pontos de vida.

Vontade Heroica

Habilidade (característica) – Suporte

Raças: Todas

Descrição: Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem Vontade +1.

Pico de velocidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Raças: Exceto Harpias, Profanos e Draganos

Descrição: Você tem uma explosão de velocidade no início das lutas. Uma vez por combate você
pode realizar uma ação de movimento extra em seu turno.

Poliglota

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Inteligência 3

Descrição: Você sabe dois idiomas adicionais. Além disso, você aprende idiomas duas vezes
mais rápido que o normal. Essa habilidade só pode ser comprada durante a criação de
personagem
Treinamento Marcial

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou de modo a aprender a utilizar equipamentos de maior complexidade,


você se torna treinando em +2 itens de sua escolha.

Transpor

Habilidade (Técnica) - Suporte

Raças: Todas

Mana 15

Descrição: Quando através de um ataque corporal, você deixar o oponente com 0 pontos de vida,
você pode imediatamente realizar uma ação de ataque extra contra um alvo que esteja adjacente
a você.

RAÇAS DO RPG:

ANÕES:

Os Anões são humanoides de composição compacta e vigorosa. São conhecidos pela pelagem
pesada que recobre sua cabeça deixando apenas sua face de fora. A pelagem no corpo é mais
esparsa e macia do que na cabeça, e geralmente mais escura. Se tornando acinzentada ou branca
nos idosos. Os machos também tendem à calvície depois da maturidade. A pele dos anões é de
uma tonalidade parda ou bronzeada, geralmente esmaecendo com a idade. Medem em média 1,4
a 1,5 metros de altura, sem uma diferença considerável entre os gêneros. A espécie possui tônus
muscular proeminente, com uma certa tendência à obesidade, principalmente nos machos, e
pesam entre 70 e 90 quilos. Sua idade pode chegar até os 250 anos.

Atributos Iniciais:

Força 4

Agilidade 2

Inteligência 3

Vontade 3

Classes comuns:

Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Rúnico e Suserano

Habilidade Automática:

Coração da Montanha

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sua constituição foi forjada nos subterrâneos agrestes e impiedosos, onde apenas os
mais resistentes conseguem sobreviver. Você é imune a todos os venenos naturais e rola +2 em
testes para resistir à fadiga, doenças e quaisquer outros efeitos físicos, além disso, sua
capacidade de carga é calculada como se você tivesse +2 de força e sua Determinação é
aumentada em 2.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Cabeça Dura

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é extremamente teimoso e é muito difícil dissuadi-lo de uma opinião, intimidá-
lo, controlar sua mente ou manipulá-lo de qualquer forma. Você tem Vontade +1 e +1 de
Determinação

Coração da Montanha 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é ainda mais vigoroso e resistente que a maioria dos Anões. Você tem +10
Pontos de Vida e é imune à todas as doenças de origem natural e mágicas.

Duro como Pedra

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria dos outros Anões. Sua Defesa
Base é calculada com 12 ao invés de 10 e você tem +5 pontos de vida

Estabilidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você gosta de ter os dois pés solidamente plantados no chão, e faz isso muito bem!
Você sempre rola +2 em todos os seus testes de evitar quedas e manter o equilíbrio.

Forjado à Fogo

Habilidade (Técnica) – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo nas forjas ou nasceu abençoado pelo senhor da forja com
uma resistência inata ao fogo e seus malefícios. Você possui Resistência ao Fogo e sua visão e
respiração não são afetadas por fumaça.

Os Anões que possuem essa Habilidade são naturalmente mais quentes que o normal e eles
podem aumentar se temperatura sempre que desejam, o anão pode gastar 10 de mana e sua ação
para tocar em um metal que tenha uma espessura de até duas vezes sua vontade ou menor, esse
metal então se aquece ao ponto se derreter e se tornar completamente maleável, uma criatura que
entre em contato com o metal derretido recebe 5 de dano no início de seu turno.
Nascido nas Montanhas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você nasceu ou passou grande parte da sua vida em ambientes montanhosos. Você
recebe +2 em seus testes ligados a locais rochosos e montanhosos, como escalar rocha (nua ou
trabalhada), percepção e sobrevivência em áreas montanhosas, identificar animais dessas regiões,
avaliar formações rochosas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo construções de pedra e
pedras preciosas) e para trabalhar em pedra, seja artesanato, alvenaria ou joalheria.

Raça Subterrânea

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado aos ambientes subterrâneos e se sente confortável neles.
Quando estiver dentro de cavernas ou em ambientes subterrâneos, você ganha +1 em todos os
testes. Você também consegue enxergar 9m na escuridão, mas nessas condições não consegue
distinguir cores.

ASLANS:

Os Aslans são humanoides com pernas digitígradas de porte avantajado com algumas
características semelhantes às dos grandes felinos. Costumam ter entre 1,8 e 2 metros de altura, e
graças à uma musculatura poderosa podem chegar aos 140 quilos, apesar da média girar em
torno de 120 quilos. A cabeça dos Aslans é munida de um focinho curto com presas fortes, e os
dedos dos pés e mãos possuem garras curvas curtas e resistentes. Também apresentam uma
cauda com, em média, 1 metro de comprimento, apesar da função original da cauda
(provavelmente melhorar o equilíbrio, como no caso dos felinos) tenha se perdido durante a
evolução da raça. Aslan apresentam uma pele rosada, coberta quase inteiramente com uma
pelagem fina e cerrada que pode variar do dourado ao marrom escuro, apesar das cores castanho-
avermelhadas serem as mais comuns. Alguns apresentam padrões, como listras e manchas, e os
machos desenvolvem uma pelagem mais densa e abundante no alto da cabeça e no pescoço, cuja
tonalidade geralmente é mais escura do que o resto do pelo. Alguns raros indivíduos apresentam
pelagem branca, mas essa é uma ocorrência anômala semelhante ao albinismo de outras raças,
apesar dos Aslan brancos não apresentarem sensibilidade ao sol nem falta de pigmentação na
pele e nos olhos como acontece com os albinos de outras raças. Aslan tem uma longa vida
alcançando até 300 anos de idade.

Atributos Iniciais:

Força 4

Agilidade 2

Inteligência 2

Vontade 4

Classes comuns:

Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro e Suserano

Habilidade Automática:

Corpo Pesado
Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma musculatura poderosa e pesada. Você rola +2 em testes de para não
ser derrubado e para realizar encontrões, recebe +2 de defesa e sua capacidade de carga é
calculada como se você tivesse +2 de força. Porém, precisa de uma ação de movimento para se
levantar e é inapto em testes de natação.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Fortaleza

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente robusto e estoico. Você tem +10 de vida e +1 de defesa

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem.

Garras

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou o uso de suas garras como ferramentas e armas. Você pode realizar
ataques desarmados com suas garras, causando dano igual à Força+3 de Corte/Perfuração. Suas
garras também podem ser utilizadas para cortar cordas, panos e outros materiais com pouca
dureza, e você recebe um bônus de +1 em seus testes de escalar e agarrar.

Imparável

Habilidade (Característica) – Reação

Requisitos: Fortaleza, Vontade 5

Mana: 20

Descrição: Derrubar você permanentemente é uma tarefa bem difícil! Uma vez por combate,
quando seus Pontos de Vida chegarem à zero, você pode usar essa habilidade e ignora totalmente
o dano que o derrubaria.

Mordida Poderosa

Habilidade (Característica) – Ação

Descrição: Você pode usar seus dentes para fazer um poderoso ataque desarmado. O dano da sua
mordida é igual a Força + 4.

Robustez

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma constituição vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem +5
Pontos de vida e rola +2 em testes de Força para resistir a fadiga, venenos e doenças.
Rugido de Mael

Habilidade (Característica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você aprendeu a canalizar a fúria de Mael, o Deus aslan do Sol, em um poderoso
rugido. Todos os oponentes que estiverem a até sua vontade em metros, devem fazer um teste de
Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação). Aqueles que falharem recebem 20 de dano
Mental, além disso ficam amedrontados (ver Condições) por 1 turno. Um oponente só é afetado
por esta habilidade uma vez por combate. Este é um efeito de Medo.

Sentidos de Caçador

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma audição aguçada e uma visão treinada. Você recebe +1 em todos os
seus testes de percepção, além disso pode usar a ação procurar ou rastrear como uma ação bônus
durante combates.

ASTÉRIOS:

Astérios são mamíferos humanoides com dimorfismo sexual marcante. Os machos apresentam
cabeçorras pesadas ornadas de cornos sólidos e são notavelmente maiores do que as fêmeas, em
geral medindo entre 2 e 2,3 metros e podendo chegar facilmente aos 160 quilos, enquanto as
fêmeas possuem um crânio muito mais frágil e sem a presença de cornos e não passam de 1,6
metros de altura e 80 quilos. Ambos os gêneros possuem cinco dedos nos pés e mãos, e nos pés
os dedos são unidos em dois pares protegidos sob uma grossa composição queratinosa formando
uma espécie de casco fendido. Astérios possuem um couro macio de tom acobreado com
pequenas variações de tonalidade, as vezes coberto por uma pelagem grossa e esparsa, mais
cerrada na cabeça, pescoço, ombros e costas, em tons marrons que variam do castanho claro até
quase o negro. Asterios podem chegar aos 150 anos de idade.

Atributos Iniciais:

Machos: Fêmeas:

Força 4 Força 3

Agilidade 2 Agilidade 4

Inteligência 3 Inteligência 3

Vontade 3 Vontade 2

Classes comuns (Machos):

Artista Marcial, Bárbaro, Guerreiro, Paladino e Xamã

Classes comuns (Fêmea):

Artista Marcial, Espadachim, Guerreira, Ladina e Patrulheira

Habilidade Automática:
Chifres Poderosos

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Você pode desferir uma marrada poderosa com seus chifres, causando dano igual à
Força +10 de perfurante/Contusão. Qualquer alvo atingido por um ataque feito com seus chifres
precisa vencer um confronto de Força contra você ou será derrubado.

Especial: Se obtiver um sucesso crítico nessa rolagem o alvo fica sangrando até ser tratado.

Habilidade Extra:

Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Cabeça Dura

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é extremamente teimoso e é muito difícil dissuadi-lo de uma opinião, intimidá-
lo, controlar sua mente ou manipulá-lo de qualquer forma. Você tem Vontade +1 e +1 de
Determinação.

Competidor

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você gosta de competir, e principalmente, de ganhar! Sempre que for fazer uma
rolagem para decidir o resultado de um confronto, você recebe um bônus de +2 no seu teste.

Faro

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um faro extremamente aguçado. Você recebe +1 quando puder fazer
testes de percepção que usem seu faro.

Além disso, você pode usar Percepção (Inteligência) para perceber arredores como uma ação
bônus.

Fortaleza

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente robusto e estoico. Você tem +10 de vida e +1 de defesa.

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem

Imparável

Habilidade (Característica) – Reação


Requisitos: Fortaleza, Vontade 5

Mana: 20

Descrição: Derrubar você permanentemente é uma tarefa bem difícil! Uma vez por combate,
quando seus Pontos de vida chegarem à zero, você pode usar essa habilidade para ignorar
totalmente o dano que o derrubaria.

Potência

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é mais forte e resistente do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem
Força +1 e +5 Pontos de Vida.

Robustez

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma constituição vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem +5
Pontos de vida e rola +2 em testes de Força para resistir à fadiga, venenos e doenças.

Celestiais:

Eles descendem de humanos tocados pelo poder do reino divino de muitos deuses leais e bons.
Celestiais nascem para servir como campeões dos deuses, seus nascimentos são vistos como
eventos abençoados.

São inimigos declarados do mal, eles normalmente preferem manter-se discretos. Um Celestial
inevitavelmente chama a atenção de cultistas malignos, corruptores e outros inimigos do bem,
todos os que estariam ansiosos por derrubar um campeão celestial se tivessem a chance. Ao
viajar, celestiais preferem capuzes, elmo fechado, e outros equipamentos que lhes permitam
esconder suas identidades. Eles, no entanto, não hesitarão combater o mal abertamente. O desejo
secreto é nunca pôr em risco os inocentes.

Apesar de sua origem celestial, um Celestial é mortal e possui livre-arbítrio. Muitos Celestiais
seguem seu destino, mas alguns crescem vendo suas habilidades como uma maldição. Estes
Celestiais descontentes geralmente se contentam em se afastarem do mundo, mas alguns se
tornam agentes do mal. Em suas mentes, sua exposição a poderes celestiais representa pouco
mais do que lavagem cerebral. Celestial malignos fazem inimigos mortais. O poder radiante que
comandavam se corrompe em uma magia horrenda e definham-te. Seus guias angélicos os
abandonam.

Biologicamente, estes não diferem de humano normais, chegam a maior idade aos 18, e podem
viver até os 120 anos.

Atributos Iniciais

Força 2

Agilidade 2

Inteligência 2

Vontade 2
Classes Comuns:

Guerreiro, Ocultista, Paladino e Sacerdote

Habilidade Automática:

Portador da Luz

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma alma muito rara e especial, tocada pelas divindades do plano
positivo, isso lhe confere algumas Habilidades especiais, tais quais:

• Invocar Luz Celeste: Você pode gastar 5 de mana para, através do toque, repassar a luz
que tem dentro de você para um objeto ao qual está tocando, este então começa a emitir
uma luz extremamente forte que ilumina com luz plena 6 metros ao seu redor.

Além disso, você pode gastar +5 de mana para fazer com que a luz gerada tenha potencial
para cegar aqueles a sua volta, estes devem fazer um teste de Força contra sua Determinação
ou então estarão distraídos por 1 turno.

• Resistência Divina: Você tem Resistência a dano Profano ou Sagrado.


• Visão Celestial: Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar
através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 9 metros como se fosse luz
plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.

Característica Especial Divina:

Como um campeão dos céus sua anatomia é diferente dos demais, mesmo que a primeira vista
você não difira de um humano comum, você é naturalmente mais capaz de grandes feitos.

Você tem 4 pontos para distribuir em seus Atributos, porém nenhum deles pode ser maior que 5.
Esses pontos irão representar o quanto do divino está em um aspecto seu e aprimorando suas
capacidades físicas, mágicas ou mentais.

Tenha em mente que quanto mais elevado o atributo for neste primeiro momento representará em
uma anomalia, um 5 em Inteligência poderia lhe fazer ficar com os olhos brilhando em dourado e
assimilando as informações a sua volta de forma diferente, 5 de força poderia fazer com que sua
robustez fosse anormal, chegando a 2,5 metros com músculos extremamente desproporcionais
aos demais membros da sua espécie, 5 de vontade poderia fazer uma aura aparecer nitidamente
para aqueles a sua volta bem como uma auréola e 5 de agilidade poderia fazer com que pequenas
asas aparecessem nos seus pés.

De qualquer forma, isso faria você ser considerado uma raça monstruosa e faria com que
constantemente o mal fosse atraído para você e seu grupo, para mais informações a respeito,
basta consultar o mestre.

Habilidades Extras

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Alma Fortificada

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você tem a proteção divina sempre ao seu lado, isso o torna menos suscetível a
influências malignas. Você recebe +1 em Determinação e +2 em testes para resistir a comandos,
maldições e efeitos de medo.

Anjo caído

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é diferente dos demais membros da sua espécie, você viveu atormentado pelo
divino e isso mudou você, não mais aquele que carrega os céus em sua alma, agora em sua alma
só resta a escuridão.

Todas as habilidades de raça ao invés de causarem dano sagrado agora causam dano Profano, as
habilidades de cura se tornam Habilidades ofensivas e considere que ao invés de gerar luz você
gera escuridão. Além disso, as suas asas celestiais são dois pares de asas esqueléticas incapazes
de voar e que quando manifestadas fazem com que todos devam fazer um teste de vontade cujo a
dificuldade é sua Determinação, em uma falha todos irão perder 10 de vida e mana e ficarão com
medo por 1 turno.

Especial: Essa habilidade só pode ser comprada durante a criação de personagem

Curar pelas Mãos

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Através do seu toque você pode invocar a luz celestial que existe dentro de você para
curar uma criatura, esta criatura então recupera pontos de vida igual sua Determinação.

Invocar Asas Celestiais

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 20

Descrição: Você concentra sua energia divina nas costas fazendo com que um par de asas feitas
de pura energia sagrada apareçam momentaneamente. Você obtém deslocamento de voo igual a
de caminhada por turnos igual metade da sua vontade.

Mãos Divinas

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você pode concentrar o poder divino que existe em você nos punhos fazendo com
que seus golpes se tornem ainda mais poderosos. Por turnos igual metade da sua vontade seus
golpes causam 5 de dano sagrado extra.

Robustez

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você possui uma constituição vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem +5
Pontos de vida e rola +2 em testes de Força para resistir à fadiga, venenos e doenças.

DÉDALOS/HARPIAS:

Os Dédalos são humanoides dotados de grandes asas que brotam de suas costas logo abaixo das
omoplatas. São geralmente mais baixos e menos corpulentos do que os humanos, com uma
média de altura de 1,5 a 1,6 metros e um peso que oscila entre 60 e 70 quilos.

As asas possuem uma envergadura total igual ao dobro da altura do indivíduo. Seus traços são
finos, com lábios pouco carnudos e orelhas levemente pontudas. A pele é de uma tonalidade
bronzeada clara. Seus olhos são grandes e de coloração clara, variando entre azul, verde e âmbar.
Apresentam uma penugem fina que recobrem a parte de cima e de trás da cabeça (alguns não
possuem) se estendendo até a base das asas, os ombros e os antebraços. Na cabeça, as penas
costumam ser longas e, nos machos são mais grossas e formam penachos. As penas no resto do
corpo são pequenas e macias, geralmente as fêmeas tendem a apenas possuir na área dos braços e
pernas, mas em alguns indivíduos elas podem ser maiores e mais duras, como as penas das asas,
que são extremamente fortes e resistentes.

A plumagem dos Dédalos costuma ser de uma única tonalidade no corpo todo, e pode variar do
branco ao castanho escuro, mas tonalidades de amarelo e castanho-claro são as mais comuns. A
idade máxima de um Dédalo é de em média 100 anos. Algumas raças de Dédalos, no entanto são
dotados de mais características aviárias, como um bico pontiagudo longo e olhos apurados, estes
são normalmente chamados de Harpias.

Atributos Iniciais:

Força 2

Agilidade 5

Inteligência 3

Vontade 2

Classes comuns:

Espadachim, Guerreiro, Ladino e Xamã

Habilidade Automática:

Asas Pesadas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui grandes asas e pode voar, precisando de um espaço igual à sua
envergadura para pegar impulso antes de alçar voo. Quando estiver voando, você não pode parar
no ar (mas pode planar) e seu deslocamento em voo é o dobro de seu deslocamento normal.

Especial: O dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da
arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do
Encontrão). A envergadura do personagem é duas vezes a sua altura.

Especial: Essa habilidade não funciona se você tiver com uma armadura média ou pesada

Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Asas Fortes

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Força 4

Descrição: Você desenvolveu suas capacidades musculares de forma que ultrapassa os limites
naturais dos outros Dédalo durante o voo. Você é capaz de parar no ar e não precisa pegar
impulso para decolar, desde que tenha espaço suficiente para abrir as asas. Além disso, em
manobras de Encontrão quando estiver voando, você recebe um bônus de +1 para qualquer efeito
relevante, incluindo danos e tentativas de derrubar oponentes, por exemplo.

Especial: Essa habilidade não funciona se você tiver com uma armadura média ou pesada

Bico Afiado

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Você pode realizar um golpe desarmado especial com seu bico, este causa 5 + força
de dano perfurante, se o golpe sobrepujar em 5 ou mais a defesa do seu oponente, ele então
ficará sangrando até ser tratado.

Cortes Rápidos

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a manusear bem as garras que você possui, agora elas causam força
+3 de dano cortante ou perfurante. Além disso, depois de realizar um golpe desarmado normal
com sucesso. você pode imediatamente, gastar 10 mana para realizar um ataque adicional normal
com suas garras. Este ataque só pode ser feito uma vez por turno.

Especial: Apenas pode ser comprado durante a criação do personagem

Dançarino do Ar

Habilidade (Característica) – Suporte

Mana:15

Descrição: Você praticou voo com um entusiasmo incomum e aperfeiçoou enormemente suas
perícias aéreas, bem como sua afinidade com o ar. Enquanto estiver com suas asas livres você
pode usar essa habilidade para lançar rajadas de vento em um quadrado de 3m a sua frente, todos
nessa área devem fazer um teste de força de dificuldade igual sua Determinação ou serão jogados
3 metros para trás e se eles se chocarem com alguma criatura ou objeto nesse trajeto receberão
10 de dano de contusão.

Mente Iluminada

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você possui uma clareza única de raciocínio. Você tem Vontade +1 e +10 Pontos de
Mana.

Movimento Brusco

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Asas Fortes

Descrição: Você realiza um movimento veloz e potente com as suas asas para se deslocar
rapidamente e escapar de um golpe iminente. Quando estiver voando e for atingido por um
ataque, você pode anunciar que está realizando um movimento brusco, e perder a quantidade de
dano que sofreria em Pontos de Mana ao invés de Pontos de Vida.

Se estiver no chão, você só pode utilizar esta Habilidade contra os ataques à distância. Você só
pode usar esta Habilidade uma vez por rodada e duas vezes por cena. Se um ataque causar mais
dano do que você tem Pontos de Mana quando utilizar esta Habilidade, o dano excedente causará
a perda normal de Pontos de Vida.

Essa habilidade funciona apenas 1 vez por cena.

Olhos de águia

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui olhos naturalmente potentes, com capacidades de percepção únicas.
Você recebe +1 de percepção e consegue ver detalhes à uma distância de 18 metros. Você
também consegue ver pobremente na escuridão, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas
não detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias). Além disso, pode usar
Percepção (Inteligência) para perceber arredores como uma Ação Bônus.

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem.

ELFOS:

Os Elfos são humanoides de estatura mediana, constituição esbelta e traços delicados. Têm em
média entre 1,6 e 1,7 metros de altura e pesam entre 50 e 60 quilos.

Uma de suas características mais marcante são as longas orelhas pontudas, que lhes confere uma
audição superior. A pele dos Elfos possui tonalidades douradas ou bronzeadas e os olhos são
claros, sendo o verde, o lilás e o azul as cores mais comuns, mas alguns indivíduos possuem
olhos de coloração âmbar.

Apresentam uma pelagem muito fina e clara cobrindo o corpo, mais abundante no topo da
cabeça. É tradicional que todos os Elfos mantenham suas cabeleiras longas, geralmente em
trançados exuberantes ou amarrações confortáveis, dependendo das atividades desenvolvidas
pelo indivíduo.

A pelagem dos elfos é sempre de uma cor muito clara, geralmente loura, mas o branco também é
bastante comum. Tons acinzentados são incomuns, mas existem. Diferente da maioria das outras
espécies de humanoides, os pelos dos Elfos não mudam de cor ao longo da vida, nem mesmo
com a chegada da velhice. Podem viver em média de 250 a 700 anos.

Atributos Iniciais:

Força 2
Agilidade 3

Inteligência 4

Vontade 3

Classes comuns:

Druida, Feiticeiro, Patrulheiro, Sacerdote e Xamã.

Habilidade Automática:

Benção do Senhor dos Bosques

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: A proteção do senhor dos bosques é evidente em você, assim como uma pálida
sombra da astúcia da divindade da natureza. Você é imune à todas as doenças de origem natural,
efeitos de sono mágicos e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem).
Além disso, você tem +1 em Exploração, Natureza e enxerga pobremente na escuridão.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Arborícola

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou muitos anos explorando as copas das árvores, e se sente à vontade entre
os galhos. Você é automaticamente bem-sucedido em testes para escalar árvores e seu
Deslocamento não é reduzido quando estiver se movimentando pelas copas das árvores. Você
também recebe um bônus de +1 em todos os seus testes para se mover em silencio, se esconder e
se movimentar enquanto estiver em cima de uma árvore.

Dom da Magia

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as
Magia são diminuídas em 1 para você. Você também tem +5 Pontos de Mana.

Herança Feérica

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui algumas características comuns aos seus ancestrais feéricos. Você tem
vantagem em resistir a qualquer efeito mental e tem +2 em testes de Carisma.

Intelecto Élfico

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Seu raciocínio é veloz e objetivo. Você tem Inteligência +1 e +10 Pontos de Mana.

Invisibilidade Natural

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisitos: Herança Feérica

Mana: 10

Descrição: Você possui uma das habilidades mais características das fadas. Você é capaz de se
mesclar à vegetação à sua volta, ficando invisível por até uma hora. É preciso estar em uma área
com vegetação densa, um bosque, um jardim de topiarias ou uma estufa, por exemplo, e o efeito
é cancelado se você deixar a área de vegetação, sofrer algum dano, atacar ou lançar uma magia.

Luzes das Fadas

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Herança Feérica

Mana: 10

Descrição: Você possui uma habilidade comum às fadas. Você pode criar até três pequenos
globos de luz que ficam dançando pelo ar. Você pode comandá-los, mas eles não podem se
afastar mais que três metros do você. Eles duram uma hora, mas você pode dispersá-los quando
desejar. Os globos produzem iluminação igual à de uma tocha, e você pode realizar um ataque à
distância para atingir os olhos de um alvo com um dos globos de luz (que se extingue no
processo), deixando-o atordoado por 1 turno (ver Condições).

Raça Florestal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção da vegetação.
Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva. Quando estiver dentro de uma floresta,
bosque ou selva você recebe +2 em todos os seus testes.

FADAS:

fadas são humanoides com características herdadas de ancestrais feéricos. Eles podem chegar a
cerca de 1,5 metros, apesar da maioria medir em torno de 1,3 e 1,4 metro e não pesam mais do
que 35 quilos.

Possuem, nas costas, asas leves e semitransparentes semelhantes às dos insetos. Estas asas têm
uma envergadura total igual à altura da fada. Eles também apresentam um par de antenas que
nasce na testa, que permitem que alguns deles mantenham uma comunicação rudimentar com
insetos. Fada apresentam uma coloração róseo-amarelada na pele, podendo chegar ao dourado ou
ao bronzeado.

A pele é lisa e desprovida de pelos, exceto no topo da cabeça, onde apresentam uma cabeleira
fina e macia, que pode ter variadas cores, indo do louro claro ao ruivo, passando por matizes de
azul e lilás. Alguns Fadas nascem com a pele e cabelos com tons verdes, estes são chamados de
“Tonatas” (ou “nascidos nas folhas” no idioma Silvestre) e possuem uma grande afinidade com a
magia. Sua idade pode chegar de 500 a 1000 anos.
Atributos Iniciais:

Força 2

Agilidade 3

Inteligência 4

Vontade 3

Classes comuns:

Bardo, Druida, Feiticeiro, Ladino, Patrulheiro e Sacerdote

Habilidade Automática:

Constituição Feérica

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma constituição leve e um par de asas que lhe permitem voar. Você
pode voar em qualquer direção (com o dobro da sua movimentação normal) e pode parar no ar.
No entanto, suas asas precisam bater continua e velozmente, e você não pode planar nem
permanecer no ar por mais do que uma hora antes de ter que descansá-las por pelo menos meia
hora. Enquanto está voando, o bater das suas asas produzem um zumbido característico e
facilmente audível, e é impossível para você se mover em silêncio enquanto voa.

Especial: O dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da
arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos de
Encontrão). Não é possível voar se você estiver com uma armadura média ou pesada

Habilidades Extra:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Dom da Magia

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as
Magia são diminuídas em 1 para você. Você também tem +5 Pontos de Mana.

Herança Feérica

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui algumas características comuns aos seus ancestrais feéricos. Você tem
vantagem em resistir a qualquer efeito mental e tem +2 em testes de Carisma para convencer
outras criaturas.

Invisibilidade Natural

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus


Requisitos: Herança Feérica

Mana: 10

Descrição: Você possui uma das habilidades mais características das fadas. Você é capaz de se
mesclar à vegetação à sua volta, ficando invisível por até uma hora. É preciso estar em uma área
com vegetação densa, um bosque, um jardim de topiarias ou uma estufa, por exemplo, e o efeito
é cancelado se você deixar a área de vegetação, sofrer algum dano, atacar ou lançar uma magia.

Tonata

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você nasceu com uma grande afinidade com a magia. Sua pele e seus cabelos são de
tons esverdeados, e você pode selecionar uma das magias da lista do Druida e usar como se
fossem da sua Classe desde que preencha os requisitos. Além disso, as dificuldades de todas as
Magia são diminuídas em 1 para você.

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem.

Luzes das Fadas

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Herança Feérica

Mana: 10

Descrição: Você possui uma habilidade comuns às fadas. Você pode criar até três pequenos
globos de luz que ficam dançando pelo ar. Você pode comandá-los, mas eles não podem se
afastar mais que três metros do você. Eles duram uma hora, mas você pode dispersá-los quando
desejar. Os globos produzem iluminação igual à de uma tocha, e você pode realizar um ataque à
distância para atingir os olhos de um alvo com um dos globos de luz (que se extingue no
processo), deixando-o atordoado por 1 turno.

Presença Real

Habilidade (Característica) – suporte

Descrição: Você é capaz de uma comunicação rudimentar, dentro das capacidades do animal,
com qualquer Besta do tipo inseto ou aracnídeos, e é capaz de dar comandos simples que serão
obedecidos prontamente, dentro das capacidades da criatura.

Você também é automaticamente bem-sucedido em testes de Força para resistir quando for
afetado por qualquer Habilidade do tipo Técnica de todas as criaturas dos tipos Aracnídeo e
Inseto.

Além disso, todas as suas Habilidades que envolvam criaturas do tipo Besta (Companheiro
Animal, convocar animais, Forma Animal e guardião da Natureza) passam a incluir criaturas dos
tipos Aracnídeo e Inseto.

Voador Exímio

Habilidade (característica) – Suporte

Requisitos: Força 3
Descrição: Você praticou voos de longa duração, tendo passado muito tempo no ar, adquirindo
uma resistência e habilidade incomum de voo. Você pode voar continuamente por até seis horas
antes de precisar parar para descansar suas asas, e recebe Defesa +1 enquanto estiver voando.

HUMANOS:

De todas as raças civilizadas, os humanos são os mais adaptáveis e heterogêneos. É possível


encontrar povoados humanos em quase todo lugar, e a moral, costumes e interesses dessa raça
variam amplamente.

Os humanos sempre olham para o horizonte, procurando meios para expandir sua influência e
território. Eles buscam poder e querem mudar o mundo, por bem ou por mal. Seus povoados
estão entre as luzes mais brilhantes de um mundo sombrio e indomável e os humanos estão
sempre explorando novas terras e expandindo suas fronteiras. A autoconfiança e a bravura dessa
raça conduzem seus membros às classes marciais, como guerreiros, senhores da guerra e ladinos.
Eles preferem encontrar suas reservas de força dentro de si mesmos ao invés de confiar na magia
dos magos ou clérigos.

Os humanos têm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns têm a pele negra ou morena escura,
outros são brancos como a neve, e os demais abrangem toda a variedade de tonalidades
bronzeadas e morenas entre esses dois extremos. Seus cabelos são negros, castanhos ou
variações de loiros e ruivos. Os olhos costumam ser castanhos, azuis ou acinzentados.

A indumentária da raça varia bastante, de acordo com o ambiente e sociedade onde vivem. Suas
roupas podem ser simplórias, pomposas ou de qualquer outro tipo entre ambos. Não é incomum
que comunidades humanas próximas se misturem, portanto as armaduras, as armas e outros
equipamentos dos humanos incorporam uma ampla variedade de formas e aparências.

Os humanos vivem cerca de 75 anos, embora alguns membros adoráveis dessa raça alcancem os
90 anos de idade ou mais.

Atributos Iniciais:

Força 3

Agilidade 3

Inteligência 3

Vontade 3

Classes Comuns:

Todas

Habilidade Automática:

Adaptabilidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se adaptou ao ambiente em que cresceu ou à atividade que escolheu ou precisou
desempenhar. Você tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha.

Habilidades Extras:
Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Assuntos Diversos

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 10

Descrição: Você estudou e praticou um pouco de tudo ao longo da sua vida. Ao usar essa
habilidade você pode escolher uma Aptidão qualquer e receber +1 nele por 1 cena.

Audácia

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você enfrenta ameaças e situações de perigo com entusiasmo. Sempre que estiver
frente à uma situação de risco eminente saltar entre duas bordas de um precipício, equilibrar-se
em uma corda sobre um rio de lava, entrar em um combate ou qualquer situação em que você
possa potencialmente perder a vida (ou pelo se ferir seriamente), você ganha 10 Pontos de vida e
de Mana Temporários e recebe +1 na primeira ação que fosse realizar.

Essa Habilidade só pode ser usada uma vez para cada situação de risco, e apenas quando o risco
se apresentar, não depois da sua primeira ação em um combate ou depois de cair, por exemplo.

Barganha

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é um praticante das artes da negociação, oratória, retórica e sofisma. Você
recebe +1 em Carisma para testes que envolvam comércio e outras negociações.

Especial: Sempre que realizar a venda de um equipamento, mesmo que o tenha acabado de
comprar, e for bem-sucedido na negociação, você recebe o valor inteiro do item em moeda ao
invés de metade.

Diversidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você focou seus esforços e interesse em uma ampla gama de atividades, de modo à
aperfeiçoar as suas habilidades físicas e ou mentais. Escolha um Atributo diferente do que
escolheu para Adaptabilidade. Você recebe +1 nesse Atributo.

O Dobro ou Nada

Habilidade (Característica) – Reação

Requisitos: Sorte

Mana: 15

Descrição: Você está acostumado a dar chance para sua sorte, às vezes, além do que seria
considerado saudável. Quando realizar uma rolagem de Aptidão, você pode fazer a jogada
novamente, ignorando completamente o primeiro resultado, se a jogada for bem-sucedida então
será considerada um acerto crítico, se for uma falha será considerada uma falha crítica.

Gregário

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e
seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo e que não seja obviamente hostil a você,
como um captor ou um inimigo jurado torna-se propensa a ajudá-lo.

Essa Habilidade geralmente serve para colher informações gerais (apesar de segredos não serem
possíveis de conseguir) ou pequenos favores como ser apresentado a alguém ou conseguir uma
cerveja de graça. Você também recebe +1 em uma Aptidão social a sua escolha.

Sorte

Habilidade (Característica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Você está acostumado a contar com a sorte e ela costuma lhe sorrir sempre que você
mais precisa, quase que de modo sobrenatural. Ao realizar uma rolagem de Aptidão, você pode
usar essa habilidade e rolar novamente, escolhendo o melhor resultado

MALROCKS:

Os Malrocks são humanoides de constituição sólida, medindo cerca de 2,5m de altura e pesando
cerca de 300 quilos na idade adulta. Esse peso aumenta com a idade, e pode chegar a até o dobro
disso antes do Malrock não ser capaz de se mover devido ao próprio peso. Esse peso se deve
principalmente devido à característica mais notável da raça, sua pele formada por placas de
rocha. A pele dos Malrocks geralmente apresenta cor e configuração granítica, embora em
algumas regiões eles possam apresentar formações semelhantes ao mármore ou ao alabastro.

Os sentidos dos Malrocks são notoriamente precários. Sua pele grossa não transmite a sensação
do tato e seus ouvidos não possuem pavilhões auditivos externos (apenas em casos raros eles
podem possuir orelha). Além disso as formações rochosas ao redor dos olhos e das narinas
limitam sua visão e olfato. Malrocks têm quatro a cinco dedos em cada mão e pé, apesar de, nos
pés, os dedos serem geralmente unidos sob uma grossa camada de pedra formando um bloco
único.

Além disso, em raros casos, um Malrock nasce com um par extra de braços. Esses braços
geralmente não são muito hábeis, já que a maioria das atividades dos Malrock (assim como das
outras raças) é realizada e desenvolvida para indivíduos com dois braços, mas com treinamento é
possível aprender a usá-los com eficiência. Malrocks podem ultrapassar os 1000 anos de idade.

Atributos Iniciais:

Força 5

Agilidade 2

Inteligência 2

Vontade 3
Classes comuns:

Artista marcial, Bárbaro, Druida e Guerreiro

Habilidade Automática:

Pele de Pedra

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sua pele é composta por uma grossa camada de rocha que o tornam extremamente
resistente e pesado. Você recebe +2 em todos os seus testes para evitar ser derrubado, resistir a
doenças e venenos, empurrar ou segurar peso, mas é considerado inapto em testes de escalar,
esconder, se mover silenciosamente, saltar e correr. Você precisa de um turno inteiro para
levantar-se, ao invés de uma ação de movimento e para você é impossível nadar, além disso,
você tem -1 de percepção quando precisar escutar algo.

Você não possui o sentido do tato e não sente desconforto por ambientes com condições
climáticas hostis.

Seus ataques desarmados causam dano igual a Força +3/Contusão e sua Defesa Base é 16. Além
disso, ao Bloquear e falhar você reduz o dano que receberia em 5. A conformação única da sua
pele o impede de receber os benefícios de qualquer armadura que você use.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Abraço de Pedra

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui mãos fortes, acostumadas a agarrar e segurar com eficiência. Você
recebe +2 em seus testes de agarrar, apertar, escalar e para resistir a tentativas de desarmá-lo.
Além disso, quando apertar um alvo (veja Ações e Testes, no sistema) você causa o dobro de
pontos de dano.

Braços Extras 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um par de braços a mais. Estes braços não são hábeis o suficiente para
realizar ataques, mas podem segurar itens (incluindo escudos) e auxiliam em tentativas de
segurar e agarrar com firmeza, oferecendo um bônus de +1 em seus testes de agarrar, apertar e
escalar. Além disso, quando apertar um alvo (veja Ações e Testes no sistema) você causa 2
pontos de dano adicionais. Esses bônus se acumulam com os bônus de Abraço de Pedra.

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem.

Braços Extras 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Braços Extras 1


Descrição: Você treinou com seus braços extras para ser hábil com eles. Você pode realizar um
ataque extra por turno com seu par extra de braços, mas não pode utilizar Habilidades de técnica
nos turnos em que fizer isso.

Além disso, quando apertar um alvo (veja Ações no sistema) você causa 2 pontos de dano
adicionais. Esse bônus de dano se acumula com os bônus de Abraço de Pedra e Braços Extras 1.

Estabilidade Malrockiana

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode gastar sua ação de movimento para fincar os seus pés no chão, com isso
você não poderá ser movido de nenhuma forma exceto por meios mágicos, alternativamente,
você pode fincar seus pés em paredes para ser capaz de andar pelas paredes, porém se assim o
fizer você terá apenas metade do seu deslocamento.

Geocinese

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Seus ancestrais desenvolveram uma ligação única com o solo e seus minerais, você
aprendeu a utilizar uma técnica rara e secreta das tribos Malrockianas, o poder de dobrar a terra à
sua vontade. Ao usar essa habilidade escolha um dos efeitos a seguir:

• Abrir Fenda: Você toca em uma pedra ou no próprio sono fazendo com que uma fenda
de metros igual sua vontade se abra, essa fenda não tem mais do que 2 metros de
espessura e é comumente usados para cavar tuneis.
• Disparo de Terra: O Malrock ergue uma pedra do chão de tamanho considerável (Ou
parte do solo) e atira contra seu oponente, este deve fazer um teste de agilidade contra sua
Determinação ou então sofrerá 10 de dano Contundente.
• Tremor: Você pisa no chão com força gerando um tremor considerável que balança
estruturas e criaturas num raio de 6 metros de você, todos nessa área devem realizar uma
jogada de agilidade contra sua força ou cairão no chão.

Nascido nas Montanhas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você nasceu ou passou grande parte da sua vida em ambientes montanhosos. Você
recebe +2 em seus testes ligados à locais rochosos e montanhosos, como escalar rocha (nua ou
trabalhada), percepção e sobrevivência em áreas montanhosas, identificar animais dessas regiões,
avaliar formações rochosas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo construções de pedra e
pedras preciosas) e para trabalhar em pedra, seja artesanato, alvenaria ou joalheria.

Pele de Pedra 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sua pele é mais espessa do que a da maioria dos outros Malrock, seja esta uma
característica inata sua ou por você estar apresentando os primeiros sinais de envelhecimento.
Você recebe +10 de vida e tem +2 de defesa.
MECANOIDES:

Os Mecanoides realmente não têm uma cultura, mas se tivesse seria apenas um choque.
Mecanoides eram bem... Forjados para a guerra. Cada mecanoide foi construído para lutar de
uma forma ou de outra, e quando a guerra terminou, esses construtos construídos ficaram se
perguntando o que fazer com eles mesmos.

Jogar com um Mecanoide significa jogar com uma máquina de guerra desativada. Mecanoides
são apenas relutantemente aceitos como “vivos” por muitas outras raças, e a memória de ataques
e guerras feitos por eles ainda está muito fresca na memória de todos. Mecanoides devem superar
esse preconceito, enquanto constrói uma vida para si que nunca deveriam ter.

Eles existem em diversas formas e tamanhos e estão por toda parte, mas são comumente de
tamanho médio, pesando em média 150 quilos e vivendo em comunidades humanas. Um
Mecanoide consegue viver pra sempre.

Atributos Iniciais:

Força 5

Agilidade 2

Inteligência 3

Vontade 2

Classes comuns:

Bardo, Espadachim, Guerreiro e Rúnico

Habilidade Automática:

Corpo a Vapor

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é um construto metálico que constantemente queima combustível provido de


planos elementais e expele nuvens de vapor atóxicas. Graças a sua estrutura você é imune a
efeitos de sangramento e todos os venenos e doenças naturais, sua Defesa Base é 16, seus
ataques desarmados causam dano igual a Força+2/Contusão e você recebe +2 em todos os seus
testes para evitar ser derrubado, empurrar ou segurar peso. Entretanto, você é inapto em testes de
escalar, saltar, correr ou mover-se em silêncio.

Você também precisa de uma ação de turno completo para se levantar, e fica inconsciente se suas
entradas de ar ou exaustores forem completamente bloqueadas (ficando submerso, por exemplo),
acordando uma hora depois de seguro.

Além disso, você é incapaz de comer ou beber, mas precisa ficar seis horas desativado para cada
dia em que se manteve ativo (até um máximo de dias igual a sua Força). Você também é incapaz
de recuperar Pontos de Vida de forma convencional (repouso, magias de cura, poções etc.),
precisando que alguém realize testes Tecnologia (Dificuldade 14) para recuperar 5 Pontos de
Vida por hora de Reparo. Você pode sempre tentar se reparar, realizando o mesmo teste, porém
com desvantagem.

Características dos Mecanoides:

Mecanoides são extremamente diversos em suas características. Quando cria um Mecanoide,


você deve escolher 3 modificações da lista a seguir. Você possui essas modificações e os bônus
de cada uma delas, mas não as outras da lista. Além disso, algumas Habilidades Raciais dos
Mecanoides só podem ser selecionadas por personagens com as modificações adequadas, como
listado a seguir:

Modificações:

Modificação Aquática

Descrição: Você possui corpo metalizado a um ponto que a água não lhe afeta mais. Ao adquirir
essa habilidade seu corpo não é mais afetado por enferrujamento ou danificações do sistema
interno.

Modificação Bruta

Descrição: Você possui fortes e poderosos braços para fazer com que seus inimigos sempre
fiquem mais presos quando você os agarrar e combatê-los. Sempre que tentar agarrar um alvo
você tem +1 em suas rolagens e todos os danos de seus ataques desarmados tem +1 de dano.

Modificação de Corrida

Descrição: Você possui fortes e poderosas pernas para correr distâncias jamais vistas antes. Você
é considerado apto para correr, sempre que fizer um teste que envolva Agilidade você ganha +1
na rolagem, além de todo dano recebido por queda ser diminuído pela metade.

Modificação de Defesa

Descrição: Seu corpo foi adaptado para sempre resistir a grandes pancadarias e danos. Ao
adquirir essa modificação você ganha resistência a corte, além disso, recebe +1 de Defesa

Modificação de Magia

Descrição: Seu corpo está adaptado em canalizar e controlar os fenômenos do sobrenatural ao


seu redor. Ao adquirir essa modificação suas mãos são consideradas itens de conjuração com
Canalizador, Cerne Arcano, Foco Mágico.

Modificação de Visão

Descrição: Você possui olhos para enxergar infravermelho. Isso permite que você enxergue
normalmente no escuro, perceba criaturas invisíveis pelo calor que elas emanam e consiga
identificar ilusões até sua Determinação em Metros.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Anfíbio Mecânico

Habilidade (Característica) – Suporte


Requisito: Modificação Aquática

Descrição: Seu corpo é adaptado para nadar e mergulhar em profundidades sobrenaturais. Você
agora é capaz de nadar embaixo da água e pode aguentar as grandes profundidades embaixo
d'água, além disso você é resistente à efeitos provenientes de danos por Frio (como
Enregelamento).

Corrida Explosiva

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 15

Requisito: Modificação de Corrida

Descrição: Ao se deslocar, você queima mais combustível para gerar uma explosão de
velocidade, recebendo o dobro de Deslocamento naquele movimento. (Pode ser usado durante
encontrões)

Dom da Magia

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Modificação de Magia

Descrição: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as
Magias são diminuídas em 1 para você. Você também tem +5 Pontos de Mana.

Fumaça Tóxica

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Você se concentra para queimar mais combustível e produzir uma grossa fumaça
tóxica a partir de seus exaustores, que cobrem um raio igual a sua Inteligência em metros. Cada
turno que uma criatura estiver no alcance da fumaça, sem estar sendo afetado, deve realizar um
teste de Força (Dificuldade igual a sua Determinação) ou perderá uma quantidade de Pontos de
Vida igual a sua inteligência. Personagens dentro da fumaça ficam levemente obscurecidos. Seus
efeitos se dissipam após 1 minuto.

Disparo Certeiro

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Modificação da Visão

Mana:10

Descrição: Você está equipado com um conjunto de equipamentos que melhoram muito sua
percepção dos arredores. Sempre que realizar um teste de percepção ou ataques a distância você
pode usar essa habilidade e jogar novamente os dados e ficar com o melhor valor.

Proteger Seres
Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Requisito: Modificação de Defesa

Descrição: Você sempre está pronto para se interpor diante do perigo. Se um ataque ou magia for
atingir um alvo adjacente a você, você pode se interpor e sofrer o ataque no lugar do alvo
original sendo acertado automaticamente.

Venha Para Cá

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Requisitos: Modificação Bruta

Descrição: Você possui um mecanismo em um de seus braços que arremessa uma corrente sobre
um alvo que esteja até sua metade da sua Determinação em metros, o alvo deve fazer um
confronto de força, caso o alvo falhar no teste você o puxará até você, alternativamente pode
usar isso para se puxar.

NÓRTICOS

Nórticos são humanoides altos e robustos com uma fisiologia adaptada para climas
extremamente frios. Sua altura mediana está entre 1,9 e 2,4 metros e pesam em média entre 100
e 130 quilos. Possuem pele e olhos extremamente claro, adaptados à luz muito clara das regiões
de gelo eterno onde vivem.

A pele possui pouca pigmentação, sendo extremamente clara com um matiz levemente azulada
ou branca. Seu corpo é coberto por uma pelagem rala e fina mais concentrada no alto da cabeça
e, nos machos, ao redor e abaixo do rosto. A cor dos pelos é quase branca, apresentando matizes
de azul, verde ou cinza, dependendo do indivíduo.

Os olhos são extremamente bem adaptados, sendo protegidos por uma finíssima membrana que
reflete completamente a luz. Graças a isso, os olhos parecem ser de uma única cor, sempre
refletindo o aspecto de luz do ambiente geralmente branco, ou dourado em áreas iluminadas
apenas por fogo artificia, também possuem tatuagens remetentes aos seus antepassados
elementais do frio por todo corpo.

A idade máxima é bastante variável tendo uma média de 90 a 120 anos.

Atributos Iniciais:

Força 4

Agilidade 2

Inteligência 3

Vontade 3

Classes comuns:

Artista marcial, Bárbaro, Guerreiro, Paladino e Xamã


Habilidade Automática:

Vigor Nórtico:

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você nasceu em uma região gelada, e os rigores climáticos do Norte, você é vigoroso
e resiliente. Você é resistente à Frio e não é afetado nem por efeitos de climas gelados nem por
efeitos provenientes de danos por Frio (como Enregelamento) além disso seu senso de
sobrevivência lhe confere +1 de exploração e Determinação.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Berserkir

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Fúria Bestial

Descrição: Você é um exímio Nórtico e por alguns instantes, quando você entra em sua fúria
bestial, você assume o aspecto dos elementais do passado. Sua categoria de tamanho é
aumentada em um passo, sua Defesa Base é calculada como se tivesse 14 ao invés de 10 e você
reduz todos os danos físicos (Não mágicos) que receber em 5. Essa habilidade não tem efeito se
você estiver usando uma armadura média ou pesada.

Fúria Bestial

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você foi tocado pelos espíritos dos elementais do frio o que lhe transforma em uma
verdadeiro gigante das neves furioso. Enquanto estiver neste estado você recebe Força +2 e fica
imune a Efeitos de Medo. Este efeito dura até o final da batalha ou até que você fique dois turnos
sem atacar. Você não pode estar em Fúria Bestial, Fúria de Batalha ou qualquer habilidade
similar ao mesmo tempo.

Especial: Se você estiver em Fúria você não pode realizar magias nem mesmo se concentrar
nelas.

Invocar Tempestade

Habilidade (Característica) – Ação

Mana:15

Descrição: Você utiliza das tatuagens para se conectar com seus ancestrais elementais do frio,
essa conexão dá a você a capacidade de invocar uma tempestade gélida ao seu redor. Todos que
estiverem a até 3 metros ao seu redor são afetados pela tempestade e devem fazer um teste de
Força dificuldade igual a sua Determinação. Em um sucesso recebem metade do dano, em uma
falha recebem 10 de dano frio no início de cada um dos turnos nesta tempestade. Essa
habilidade dura 3 turnos.
Potência Animal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é mais forte e resistente do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem
Força +1 e +5 Pontos de Vida.

Robustez

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma constituição vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem +5
Pontos de vida e rola +2 em testes de Força para resistir à fadiga, venenos e doenças.

Ulfhednar

Habilidade (Técnica) – Ação bônus

Requisito: Fúria Bestial, Vontade 4

Mana:15

Descrição: Você aprendeu a canalizar as energias dos antigos elementais através das suas
tatuagens e transmitir elas para suas armas por alguns instantes, você passa a causar 5 de dano de
frio extra em seus golpes, além disso, quando acertar um ataque crítico em um ataque, além do
dano, o inimigo irá ficar enregelado. Esse aprimoramento nas suas armas dura 3 turnos.

Vivendo Como um Nórtico

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você foi criado nas mais severas condições e desde sempre teve que se adaptar para
sobreviver. Sempre que estiver engajado em um combate ou em alguma tarefa ao qual tenha
perigo de vida você ganha vantagem na primeira rolagem feita.

OBSIDIANOS

Os Obsidianos são seres humanoides de estatura e constituição medianas (entre 1,6 e 1,9 metros
de altura e pesando entre 70 e 80 quilos) adaptados à vida em regiões quentes e áridas.

Sua pele é escura, geralmente em um tom de cobre fosco, preta ou marrom-oliva. O corpo dos
Obsidianos é normalmente bem definido, pelagem mais espessa na cabeça e, nos machos da
espécie, sob o queixo. Essa pelagem geralmente é laranja com tons avermelhados, passando por
alguns tons de castanho, em alguns casos esses cabelos simulam chamas fielmente até
produzindo calor e baixa luminescência.

Uma das características mais notáveis dos Obsidianos são seus olhos desprovidos de íris ou
pupila, geralmente de cor branca, mas que pode apresentar variações de amarelo e dourado, com
indivíduos apresentando uma luminescência semelhante ao brilho de uma chama, capaz de
fornecer iluminação em ambientes escuros. Podem também suportar temperaturas mortais para a
maioria das outras raças, graças a seu parentesco com os elementais do fogo. Podem viver até os
110 anos e chegam a maioridade aos 20 anos.
Atributos Iniciais:

Força 3

Agilidade 3

Inteligência 3

Vontade 3

Classes comuns:

Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Ocultista e Sacerdote

Habilidade Automática:

Habitante do Deserto

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você descende de um povo que enfrentou os rigores do deserto sem esmorecer. Você
é Resistente a Fogo e pode passar até 5 dias sem precisar ingerir água. Além disso, você não é
afetado por climas particularmente quentes ou áridos.

Adicionalmente, devido a ser uma raça bastante aventureira e que não se deixa abalar nem
mesmo no mais quente deserto do mundo você recebe +1 de Exploração e Determinação.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Chamas Internas 1

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: A vontade dos seus antepassados incendeia seu coração e fortalece seu espírito. Você
produz um enorme calor no interior do seu corpo, que queima instantaneamente qualquer tipo de
substância estranha (como venenos, álcool e infecções) e cauteriza feridas abertas, cessando
efeitos de sangramento.

Chamas Internas 2

Habilidade (Característica) – Ação Bônus

Requisito: Chamas Internas 1

Mana: 15

Descrição: O Vigor dos seus antepassados incendeia seu espírito e encandece seu corpo. Você é
capaz de produzir tanto calor em seu interior que se torna incandescente durante 1 minuto,
ficando imune à Fogo (ou, se você já possui Imunidade à Fogo, você passa a absorver fogo,
recuperando Pontos de Vida sempre que for atingido).

Além disso, qualquer um que o tocar (ou que seja atingido por seus ataques desarmados) sofre
dano igual a 5/Fogo extra.
Cavaleiro Experiente

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo com animais de montaria e conhece seus hábitos,
características e como lidar com eles. Você recebe +1 em Exploração.

Fulgurante

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Seus olhos são um reflexo do brilho de seu Deus que queima dentro de você. Você é
capaz de enxergar normalmente no escuro, e não é afetado por efeitos que restrinjam a visão,
como fumaça, poeira, areia, chuva, magias que causem cegueira, etc.

No entanto, seus olhos sempre emitem um brilho considerável, e isso torna sua presença
extremamente fácil de notar, principalmente no escuro. Você sempre realiza seus testes para se
esconder como se fosse inapto.

Mente Iluminada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma clareza única de raciocínio. Você tem Inteligência +1 e 1 de
Determinação e pode procurar e investigar arredores como uma ação bônus enquanto estiver em
combate.

Sopro de Fogo

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Chamas Internas 1, Vontade 4

Mana: 15

Descrição: Você concentra a energia divina que existe dentro de você em uma poderosa rajada
de chamas que causam 20 de dano. A área de efeito é um quadrado de metros igual a sua
vontade, bem a sua frente. Todos nessa área devem realizar um confronto de agilidade contra sua
vontade ou sofrerão dano. Aqueles bem-sucedidos no teste recebem metade do dano.

Vigor do Deserto.

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você não só se adaptou como se fortaleceu no calor escaldante do deserto. Você tem
+5 de vida e +10 de mana.

SÁTIROS:

Os sátiros são humanoides com pés digitígrados que terminam em dois dedos, cada um protegido
por um casco. Sua pele é parda ou bronzeada, coberta por uma pelagem fina, densa e curta que
cobre quase todo o corpo (com exceção das palmas das mãos), sendo mais esparsa no rosto,
tronco e braços.
Essa pelagem varia de um louro-palha passando por vários tons de castanho que pode chegar a
um tom quase preto. Apesar de alguns poderem apresentar uma pequena diferença de cor de uma
área para outra, a pelagem é sempre uniforme e sólida, sem padrões ou manchas. A pelagem vai
perdendo cor com o tempo, e os faunos mais velhos costumam ter pelagens cinzentas. Podem
chegar aos 200 anos e chegam a maioridade com 20 anos.

Atributos Iniciais:

Força 2

Agilidade 3

Inteligência 3

Vontade 4

Classes comuns:

Bardo, Druida, Patrulheiro, Sacerdote e Xamã.

Habilidade Automática:

Patas com Cascos

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui fortes patas munidas de cascos resistentes. Seu Deslocamento é
aumentado em 1 metro. Além disso, se fizer ataques desarmados com seus cascos, seu dano será
Força +3/Contusão.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Cascos Ágeis

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é mais ágil e veloz do que a maioria dos Faunos. Você tem Agilidade +1, além
disso, a distância dos seus saltos é aumentada em 1 metro.

Flauta de Pã

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você ouviu, tocou e dançou várias músicas ao redor de fogueiras com seu povo e
talvez com aqueles que você encontrou em suas andanças, e adquiriu uma imensa prática em
vários estilos de instrumentos de sopro. Sempre que estiver usando uma flauta ou outro
instrumento de sopro, a você recebe +1 em seus testes de Performance, além disso, você recebe
+1 de Determinação.

Marrada
Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode desferir um poderoso golpe com seus chifres. Este é um ataque desarmado
que causa dano igual à Força +4/Contusão. Caso use esse ataque com uma ação de Encontrão, o
alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação) ou será derrubado.

Patas Fortes

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui pernas mais fortes do que a maioria dos membros da sua raça. Você
pode rolar +2 quando fizer testes de corrida, salto, evitar quedas etc. Além disso, o dano dos seus
ataques com cascos é aumentado em +3.

Pintura Corporal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Pinturas corporais são comuns entre os sátiros, utilizadas em rituais ou simplesmente
como forma de expressão artística. Você deposita muita fé nos significados tradicionais das
pinturas, ao ponto de conseguir se beneficiar dessa convicção quando estiver usando uma
pintura.

Sempre que estiver usando uma pintura corporal e que ela esteja completamente à mostra, você
recebe um dos benefícios listados. Apenas uma pintura corporal pode ser usada por vez. Uma
pintura corporal dura até você tomar banho, intencionalmente ou não! ou dormir.

• Pintura de Caça: Realizada ao redor dos olhos e nas mãos. Você recebe +1 em seus
testes ligados de percepção e ataques à distância. Além disso, seus ataques à distância
causam +2 de dano.
• Pintura de Guerra: Realizada nos braços, mãos e peito. Seus ataques corporais causam
+2 de dano e você recebe Defesa +1.
• Pintura de Oração: Realizada ao redor da boca e pescoço. Você recebe +1 em todos os
seus testes de Performance e Carisma
• Pintura Ritual: Realizada no peito e no rosto. Você recebe +1 em todos os seus testes
ligados à linguagem corporal (como Intimidação e Carisma) e Habilidades do tipo Magia.

Especial: A tintura necessária para a pintura é feita com materiais simples, facilmente
encontrados na natureza (como folhas ou frutas trituradas, carvão e argila) e geralmente não tem
custo, mas o Mestre pode exigir que o personagem gaste meia hora em busca dos materiais
necessários e no preparo da tintura. O processo de aplicar a pintura demora cerca de 10 minutos,
e exige sucesso num teste de Inteligência (Dificuldade 14) que pode ser realizado por você
mesmo ou por alguém em quem você confia.

Raça Florestal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção da vegetação.
Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva você recebe +2 em todos os seus testes.

Sentidos de Caçador

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você possui uma audição aguçada e uma visão treinada. Você rola +1 em todos os
seus testes de Percepção e Exploração.

TRITÕES:

Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo pequenos assentamentos ao lado de


trincheiras profundas, portais para os planos elementais e outros pontos perigosos longe dos
olhos de pessoas ligadas à terra. Guardiões há muito estabelecidos no fundo do oceano profundo,
nos últimos anos, os nobres tritões tornaram-se cada vez mais ativos no mundo acima. Eles são
ainda meio receosos em se aliar com o povo da superfície e costumam odiar a raça humana e os
orcs em particular, podem viver até os 500 anos e chegam a maior idade com 25 anos de idade,
têm a compleição física, as orelhas pontiagudas e olhos amendoados de suas contrapartes da
superfície que, dizem algumas lendas, teriam evoluído a partir de suas versões marinhas, mas as
semelhanças físicas terminam aí.

São criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos têm
cores que variam de indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente,
vermelho ou dourado. Quando estão na água, respiram pelas narinas e expelem a água por seis
fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma
normal. Algumas raças têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mão e pés normais,
mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.

Tritões, ou sereias como são chamados os membros femininos da espécie, vestem muito pouca
roupa. Quase sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de alga-
marinha. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir
com a natação. As Sereias usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios
nus, afinal, como seu peso não é incômodo embaixo d'água, não existe qualquer razão para cobri-
los. Seus seios não têm mamilos; estes só aparecem na época da amamentação

Atributos Iniciais:

Força 3

Agilidade 3

Inteligência 3

Vontade 3

Classes comuns:

Bardos, Guerreiros, Patrulheiros e Xamãs.

Habilidade Automática:

Benção das Profundezas

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é veloz embaixo da água, estar na água não prejudica sua movimentação, testes
de nadar ainda são necessários, apenas em correntezas fortes. Os animais aquáticos possuem uma
extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode transmitir ideias simples para bestas que
podem respirar na água. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não
tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las em troca.
Além disso, você respira em água por uma quantidade ilimitada de tempo e na terra também e
enxerga pobremente no escuro. Por fim, em terra, você tem -2 em testes para resistir a
desidratação.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Armadura Abissal

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Sua pele é cartilaginosa e rígida o suficiente para atuar como uma armadura, sua
Defesa Base é calculada com 12 ao invés de 10 e você recebe –5 de fogo e frio, porém recebe +5
de elétrico.

Canhão de Água

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana:15

Descrição: Enquanto estiver em contando com uma porção de água você pode usar essa
habilidade para controlar a água e dispará-la como uma espécie de canhão de água contra seus
inimigos, você precisa ter pelo uma mão livre para usar essa habilidade. faça uma jogada de
ataque a distância usando vontade, em caso de sucesso o alvo recebe 15 de dano se Contusão e é
afastado em um número de metros igual a metade sua vontade.

Conhecimento Atlântico

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você viveu muito no mar e aprendeu a lidar com os animais e monstruosidades
marinhos e a se localizar, você tem +1 Exploração e +1 de Natureza relacionados a animais
marinhos e localização em alto mar.

Eco localizar

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana:15

Descrição: Alguns tritões específicos adquirem a capacidade de emitir uma onda de som que se
propaga em uma área de 24 metros, depois que essa onda sonora bate em algo ela volta para eles,
eles então mentalizam tudo que está no espaço a sua volta ao qual a onda foi capaz de se chocar.
Ao usar essa habilidade você adquiriu visão verdadeira momentaneamente e pode enxergar
qualquer pessoa escondida nessa área inclusive itens e armadilhas. Essa habilidade não lhe
confere visão atrás de paredes nem lhe torna capaz de distinguir escritas, você apenas sabe da
existência do que está a sua volta.

Fúria do Mar
Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Enquanto estiver debaixo da água ou por debaixo de uma chuva forte os tritões
recebem +1 de defesa e +2 de dano nas jogadas de ataque. Além disso, sua movimentação
aumenta em 2 metros debaixo da água.

Guerreiro do Mar

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você viveu em um mundo diferente do da superfície e lá todos nascem praticamente


com uma arma na mão. Suas jogadas de ataque com tridentes, arpões e azagaias aumentam em 1,
além disso, o dano deles aumenta em 2. Por fim, você é treinado com todas essas armas.

Sábio das Marés

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é um gênio entre os demais Tritões, você tem +1 de vontade ou Inteligência e
sempre que se encontrar em uma situação difícil você pode meditar por 1 Minuto e adquirir
vantagem no próximo teste ligado a raciocínio ou memória.

VULUPIANOS:

Os Vulupinos são humanoides de média estatura (entre 1,5 e 2,0 metros) e de constituição
esbelta (pesando entre 60 e 90 quilos). A cabeça pode apresentar um focinho curto e fino e ou
orelhas grandes. Possuem uma cauda pequena, coberta por pelos geralmente sedosos. Vulupinos
têm pele rosada as vezes coberta por uma pelagem macia, curta e espessa que cobre praticamente
todo o corpo exceto as palmas das mãos e sola dos pés. A pelagem dos Vulupianos geralmente
apresenta um tom castanho, preto, ruivo com padrões negros e brancos no corpo, particularmente
no rosto, cauda, mãos e pés. No geral são humanoides com características lupinas ou de raposas.
Podem chegar aos 100 anos de idade e chegam na fase adulta com 16 anos.

Atributos Iniciais:

Força 2

Agilidade 4

Inteligência 3

Vontade 3

Classes comuns:

Espadachim, Guerreiro, Ladino e Patrulheiro.

Habilidade Automática:

Fisionomia Vulupiana

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Suas pernas são flexíveis e próprias para saltar, terminando em pés pequenos dotados
de solas acolchoadas que permitem que você ande quase sem fazer sons. Você tem +1 nos testes
para saltar, correr e Furtividade.

Além disso, seus ouvidos são tão treinados e sensíveis que você não precisa usar seus olhos para
se localizar. Você consegue perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu
redor usando apenas a audição, e só é considerado cego se, além da sua visão, sua audição
também for anulada de alguma forma. Quando estiver se guiando apenas pela audição você não é
capaz de distinguir detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias). Porém essa
audição lhe torna mais suscetíveis a ataques sons altos, resistir a ataques ou situações de som
elevado lhe confere penalidade de 2.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Astuto Explorador

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é mais astuto que a maioria dos indivíduos da sua raça.

Você tem Inteligência +1 e recebe +1 de exploração.

Contos da Estrada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Através de várias histórias e canções contadas ao redor de fogueiras com viajantes
que você encontrou em suas andanças, você acumulou um vasto conhecimento oral sobre
inúmeros assuntos. Você rola +2 quando fizer testes referentes a qualquer tipo de Aptidão
Cognitiva

Faro Aguçado

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um faro extremamente aguçado. Você recebe +1 em percepção. Além
disso, você pode usar Percepção (Inteligência) para perceber arredores como uma Ação Bônus.

Forma Verdadeira

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Vontade 4

Mana: 20

Descrição: Você atingiu um estágio tão profundo de compreensão do seu ser que se tornou capaz
de assumir uma forma mais próxima da essência de seus parentes selvagens. Quando usa essa
habilidade você se transforma em uma raposa ou lobo enormes, todos os itens que você estiver
carregando são absorvidos pela nova forma (eles não oferecem nenhum bônus), mas estarão com
você quando voltar à sua forma normal.
Apesar de continuar entendendo qualquer linguagem que conheça, você consegue se comunicar
apenas com raposas e você não pode lançar magias, ativar itens mágicos, usar armas ou qualquer
item que requeira as mãos.

Nesta forma, o seu Deslocamento é aumentado em 2, sua Defesa Base é calculada como 14 ao
invés de 10, recebe +10 de vida Temporária e você pode usar suas presas para desferir ataques de
mordida que causam dano igual à Força +5/Corte. Essa forma dura 1 hora.

Potência Animal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é mais forte e resistente do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem
Força +1 e +5 Pontos de Vida.

Robustez

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma constituição vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem +5
Pontos de vida e rola +2 em testes de Força para resistir à fadiga, venenos e doenças.

Raça Florestal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção da vegetação.
Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva você recebe +2 em todos os seus testes.

RAÇAS MONSTRUOSAS

Nessa parte do livro serão descritas as raças de monstros jogáveis, todas essas raças são
malvistas ou consideradas selvagens de alguma forma para as demais raças, todo e qualquer
integrante de uma raça monstruosa, que não esteja sob disfarce ou coisa parecida, terá
desvantagem em interações sociais com as demais raças.

Isso também se aplica as demais raças do sistema, todas elas terão desvantagem em interagir
socialmente com raças monstruosas, isso pois são vistas pelas raças monstruosas como
extremamente agressivas e sórdidas, com uma ganância sem limites.

DRAGANOS:

Os Draganos são dragões humanoides que apresentam uma variedade de características herdadas
de seus ancestrais elementais. Apesar das características individuais poderem variar
drasticamente dentro da Raça, alguns traços são comuns a todos eles, como o couro grosso e
áspero totalmente desprovido de pelos (às vezes coberto por escamas queratinosas) cujo tom
pode variar do branco ao preto, passando por tons de azul, verde e vermelho em diversas
tonalidades. A cabeça de todos os Draganos se assemelha à de criaturas dracônicas, com um
focinho curto munido de presas afiadas em fileiras compactas, podendo apresentar protrusões
ósseas ao longo do crânio. Suas mãos e pés são munidos de quatro dedos fortes cada, todos
terminando em garras robustas, mas ainda capazes de manipulação fina.
Fora essas características comuns, no entanto, cada indivíduo possui uma grande quantidade de
traços diferentes, e é muito difícil encontrar dois Draganos com características semelhantes. Asas
são uma característica relativamente comum, apesar de nem todos os indivíduos que as
apresentem sejam capazes de usá-las, e em alguns indivíduos elas podem ser atrofiadas e inúteis.
Muitos possuem uma cauda, geralmente longa e musculosa, mas alguns deles podem apresentar
apenas caudas vestigiais ou pequenas caudas curtas e sem utilidade. Chifres também são
comuns, mas seu comprimento e formato são bastante variáveis, podendo ser lisos e retos ou
longos e torcidos. Cristas na cabeça e nas costas assim como membranas entre os dedos são
características bastante raras, mas podem aparecer em alguns indivíduos. Alguns possuem olhos
fendidos enquanto outros possuem olhos com pupilas redondas, e uns poucos indivíduos,
geralmente de origem Ofidiana, possuem olhos dourados, vermelhos ou esbranquiçados,
permanentemente protegidos por uma membrana nictante que esconde suas pupilas.

A altura dos Draganos também é extremamente variável, e embora a média de altura varie entre
1,6 e 2 metros de altura, alguns indivíduos podem ter pouco mais de 1,2 metros enquanto outros
podem atingir impressionantes 3 metros de altura. O peso varia bastante devido ao tamanho,
musculatura, escamas ou chifres mais pesados, a presença ou não de asas e/ou de cauda. O peso
médio dos Draganos é de 90 a 100 quilos, mas indivíduos com asas e cauda podem pesar entre
130 a até 160 quilos. Obviamente, estaturas muito aberrantes podem apresentar variações de
peso muito maiores, desde pequenos batedores com não mais do que 40 quilos até enormes
líderes de guerra com 250 quilos.

Um Dragano atinge a maturidade aos 20 anos, e pode viver cerca de 300 anos em sua plenitude
física. Depois disso, as escamas começam a enfraquecer e se tornam quebradiças, a locomoção
de indivíduos torna-se dolorosa pouco a pouco, e a maioria dos que desenvolvem a capacidade
de voar torna-se incapaz de realizar essa atividade quando chega à velhice.

Atributos Iniciais:

Força 4

Agilidade 3

Inteligência 2

Vontade 3

Classes comuns:

Bárbaro, Dracomante, Guerreiro, Patrulheiro e Paladino.

Habilidade Automática:

Linhagem Dracônica

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você descende dos dragões, e possui a resistência e fraqueza elemental de seus
ancestrais. Escolha entre ser descendente dos dragões vermelhos e ter Resistência a Fogo,
descender dos dragões brancos e ter Resistência a Frio, dragões verdes e ter resistência a veneno
ou descender dos dragões Azuis e ser Resistente à Eletricidade. Depois, escolha um dos
elementos diferentes da sua herança dracônica para ser vulnerável.

Especial: Estas escolhas são permanentes e não podem ser mudadas mais tarde.

Características Dracônicas:
Draganos são extremamente diversos em suas características. Quando criar um Dragano, você
deve escolher 3 características da lista a seguir. Você possui essas características e os bônus de
cada uma delas, mas não as de outras da lista. Além disso, algumas Habilidades Raciais dos
Draganos só podem ser selecionadas por personagens com as Características Dracônicas
adequadas, como listado a seguir:

Asas (requisito para a Habilidade Asas Pesadas): Você possui um par de asas coriáceas em
suas costas, que podem ser usadas para amenizar quedas e, com a prática, podem permitir que
você voe. Você não sofre dano por quedas.

Barbatanas (Requisito para a Habilidade Anfíbio): Você possui membranas ligando os dedos,
barbatanas nas laterais das pernas e uma crista que vai da cabeça até as costas, e talvez ao longo
da cauda, se você possuir uma, que auxiliam não só na natação, mas também no equilíbrio em
geral. Você recebe +1 nos testes para se equilibrar, nadar e evitar ser derrubado.

Cauda (requisito para Habilidade Reflexos Dracônicos): Você possui uma cauda longa e
musculosa coberta por escamas pesadas. Você pode usar a cauda para ataques desarmados (dano
igual à Força/Contusão) e arrastar objetos (mas não os usar em combate).

Chifres, garras e presas (requisito para a Habilidade Armas Naturais): Você possui garras e
presas longas e robustas, chifres e espigões pontudos ao longo de seu corpo. Você recebe +1 em
ataques desarmados, para escalar e agarrar.

Escamas (requisito para a Habilidade Escamas Pesadas): Sua pele é coberta por escamas
semelhantes às de um dragão. Sua Defesa Base é calculada como 12 ao invés de 10.

Olhos Dracônicos (Requisito para a Habilidade Membrana Nictitante): Você possui olhos
reluzentes com pupilas fendidas ou sem pupilas aparentes. Você recebe um bônus de +1 em
percepção em seus ataques à distância.

Você pode escolher sacrificar 1 ponto de seus Atributos raciais para possuir uma quarta
característica da lista, mas não pode sacrificar mais de 1 ponto de Atributo nem pode reduzir
nenhum Atributo abaixo de 2 dessa forma. Além disso, você pode sacrificar 1 dessas
características (escolhendo apenas 2 características da lista, portanto) para ter 1 Habilidade racial
extra, mas não pode sacrificar mais de 1 característica dessa forma.

Você recebe um redutor de -1 em todos os seus testes sociais para cada Característica
Draconiana que tiver, exceto em interações com Draganos, Nagas e Dracomante

Finalmente, você recebe um bônus de +1 em seus testes de intimidação para cada Característica
Draconiana que tiver, exceto em interações com Nagas e outros Draganos e Dracomante.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde
que preencha os requisitos.

Anfíbio

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Seu organismo é adaptado tanto para ambientes secos quanto subaquáticos. Você
consegue respirar e se movimentar na água normalmente exceto em correnteza forte. Além disso,
você recebe +2 em todos os seus testes para resistir a venenos, doenças e exaustão.

Armas Naturais
Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui um arsenal de armas naturais à sua disposição na forma de garras,
presas, chifres, escamas afiadas e espigões pontudos. Seus ataques desarmados causam dano
igual à Força +3, e você sempre pode escolher se esse dano será por Contusão, Corte ou
Perfuração.

Asas Pesadas

Habilidade (Característica)- Suporte

Descrição: Você possui grandes asas e pode voar, precisando de um espaço igual à sua
envergadura para pegar impulso antes de alçar voo. Quando estiver voando, você não pode parar
no ar (mas pode planar) e seu deslocamento é o dobro de seu deslocamento normal.

Especial: O dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da
arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do
Encontrão).

Escamas Pesadas

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Suas escamas são mais grossas e resistentes do que as de outros da sua raça. Você
reduz todo o dano que sofrer em 5, contanto que sejam causados por armas cortantes,
contundentes e perfurantes não mágicas. Além disso, sua Defesa aumenta em 2.

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem.

Reflexos Dracônicos

Habilidade (Técnica) - Reação

Mana: 10

Descrição: Você possui os reflexos agressivos dos seus ancestrais dracônicos. Se alguém se
aproximar do seu alcance de ataques corporais, você pode imediatamente realizar um ataque com
sua cauda contra o alvo. Esse é um ataque desarmado que causa dano igual à Força/Contusão.
Esta Habilidade apenas pode ser usada uma vez por rodada.

Linhagem Dracônica 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: A linhagem dracônica dos seus ancestrais é ainda mais perceptível em você. Se você
tiver Resistência a Fogo você recebe Imunidade a Fogo, se você tiver Resistência a Frio você
recebe Imunidade a Frio e se você for Resistente à Eletricidade você recebe Imunidade à
Eletricidade.

Membrana Nictitante

Habilidade (Característica)-Suporte

Descrição: Seus olhos possuem uma segunda pálpebra que serve para manter seus olhos limpos e
ampliar a visão. Você consegue enxergar normalmente no escuro e não é afetado por efeitos não
mágicos que restrinjam a visão, como água lamacenta, fumaça, poeira, areia, chuva etc. E você
também recebe +1 em todos os seus testes de Percepção que envolvam a visão.

Especial: Você só pode comprar essa Habilidade durante a criação do personagem.

Sopro Dracônico

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 20

Descrição: Você consegue concentrar sua vontade em uma potente rajada de energia, como seus
ancestrais Dracônicos. O tipo de dano e os efeitos dependem de sua Linhagem Dracônica
(20/Fogo para dragões de fogo, 10/Frio e qualquer criatura que sofra dano pelo sopro fica
enregelado para dragões do frio, 10 de dano venenoso e ficam envenenados por 1 turno para
dragões verdes ou 15/Eletricidade e qualquer criatura que sofra dano pelo sopro fica atordoado
por 1 turno para dragões do relâmpago).

A área de efeito é um quadrado de metros igual a sua vontade, bem a sua frente. Todos nessa
área devem realizar um confronto de agilidade contra sua vontade ou sofrerão os danos e efeitos
listados acima. Aqueles bem-sucedidos no teste recebem metade do dano e não sofrem qualquer
efeito.

DROWS (ELFO SOMBRIO)

Os drows são quase da altura dos humanos, mas com diferenças notáveis. Os tons de pele dos
drows é uma das suas principais características que lhes diferenciam dos outros elfos, tendo
peles escuras desde um cinza até a cor de obsidiana, com vários tons de azul e roxo misturados.
Seus cabelos são brancos ou cinzas, com um raro prata ou amarelo claro podendo aparecer.

Seus olhos variam entre inteiramente brancos e leitosos, para cores vibrantes de vermelhos e
azuis. Alguns indivíduos podem nascer com olhos vermelhos cintilantes, que brilham com uma
centelha mágica.

Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência
sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100
anos de idade e pode viver 750 anos.

Atributos Iniciais:

Força 2

Agilidade 4

Inteligência 3

Vontade 3

Classes Comuns:

Guerreiro, Ladino, Ocultista, Patrulheiro

Habilidade Automática:

Maldição dos Sombrios


Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Os Drows são elfos renegados que foram forçados a viver no subterrâneo do planeta.
Apesar disso os Drows mantiveram as características semelhantes aos seus odiosos primos da
superfície. Você é imune a todas as doenças de origem natural, Dreno de Energia e efeitos que
causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem) .

Viver no interior do mundo fez com que os Drows desenvolvem sensibilidade a Luz rolando com
desvantagem qualquer rolagem em ambientes com luz.

Em contrapartida o Drows ganha +2 em qualquer rolagem em ambientes escuros ou sem luz.


Adquirindo assim a capacidade de Enxergar no escuro, sem a capacidade de ver cores.

Habilidades Extras

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Combate Aprimorado

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Todos os Drows são treinados na utilização de Espadas Curtas, Sabres, Rapieras e
Bestas leves. Além disso, sempre que utilizarem essas armas eles recebem +1 em teste de ataque
e +1 no dano.

Dom da Magia Sombria

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente de noite, sempre que realizar
uma magia durante a noite ou enquanto estiver em um local completamente obscurecido a
dificuldade das suas magias é reduzido em 1 e o custo de mana em 5 (Mínimo de 10).

Herança Feérica

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui algumas características comuns aos seus ancestrais feéricos. Você é
imune a qualquer efeito mental e efeito de medo além de perceber automaticamente ilusões.
Você também ganha +5 Pontos de Mana.

Corpo Treinado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Os Drows dedicam suas vidas desde o nascimento em treinamentos para ressaltar
suas características físicas. Você recebe +1 em Agilidade e +5 em Pontos de Vida.

Escuridão

Habilidade (Característica) – Ação


Requisitos: Herança Feérica

Mana: 15

Descrição: Uma habilidade que se originou das suas características Feéricas que se adaptou ao
ambiente onde os Drows habitam.

Você é capaz de criar uma área circular de escuridão com diâmetro igual a sua Determinação.
Dentro da área de efeito qualquer foco de Luz se apaga seja Natural ou Mágica. Criaturas que
estejam dentro da área de efeito rolam qualquer teste como se fosse Inapto.

A duração desse efeito dura uma quantidade de turnos iguais a Vontade do Drow.

Luzes das Fadas

Habilidade (Característica) – Ação

Requisitos: Herança Feérica

Mana: 15

Descrição: Você possui uma habilidade comum às fadas. Você pode criar até três pequenos
globos de luz que ficam dançando pelo ar. Você pode comandá-los, mas eles não podem se
afastar mais que três metros do você.

Eles duram uma hora, mas você pode dispensá-los quando desejar. Os globos produzem
iluminação igual à de uma tocha, e você pode realizar um ataque à distância para atingir os olhos
de um alvo com um dos globos de luz (que se extingue no processo), deixando-o Distraído por 1
turno (ver Condições)

Manipulador

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Os Drows utilizam a suas características exóticas para extrair vantagem seja
seduzindo pessoas do sexo oposto, descobrindo mentiras ou criando mentiras para obter
vantagens. Você recebe +1 em Carisma e Intuição.

GNOLLS:

Os Gnolls são mamíferos Humanoides exclusivamente carnívoros de constituição atlética,


chegando a uma altura que varia entre 1,8 e 2 metros de altura (embora sua postura curvada
diminua sua altura aparente em cerca de 20 centímetros) pesando entre 90 e 100 quilos. Suas
pernas são curtas, a coluna é acentuadamente curvada para frente e seu tronco e braços são
longos, o que os torna extremamente estáveis e difíceis de derrubar.

Também apresentam uma cauda curta com cerca de meio metro de comprimento sem função
prática. Os Gnolls são mamíferos humanoides exclusivamente carnívoros de constituição
atlética, chegando a uma altura que varia entre 1,8 e 2 metros de altura (embora sua postura
curvada diminua sua altura aparente em cerca de 20 centímetros) pesando entre 90 e 100 quilos.
Suas pernas são curtas, a coluna é acentuadamente curvada para frente e seu tronco e braços são
longos, o que os torna extremamente estáveis e difíceis de derrubar. Também apresentam uma
cauda curta com cerca de meio metro de comprimento sem função prática.

Um Gnoll é considerado adulto ao atingir os 12 anos, e os sinais do envelhecimento, como


despigmentação do pelo, começam a aparecer a partir dos 30 anos. Eles podem se manter ativos
até os 50 anos, mas o enfraquecimento de seus organismos particularmente dentes e ossos não
permitam que vivam além dos 70 anos de idade

Atributos Iniciais:

Força 4

Agilidade 4

Inteligência 2

Vontade 2

Classes Comuns:

Bárbaro, Guerreiro, Ladino e Patrulheiro

Habilidade Automática:

Salteador

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você está acostumado a emboscar, lutar e fugir com o mesmo desprendimento. Você
recebe +1 em seus testes de Percepção, Furtividade, correr, escalar, se equilibrar (incluindo
evitar ser derrubado) e em sua Iniciativa. Além disso, você enxerga pobremente no escuro e seu
Deslocamento é aumentado em 1.

Habilidade Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde
que preencha os requisitos.

Astuto

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é mais astuto que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem Inteligência
+1 e recebe +1 em todos os testes que envolvam percepção e furtividade

Combate em Grupo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a lutar habilmente em grupo, graças a isso recebe +1 nas jogadas de
ataque para cada aliado que estiver adjacente ao alvo do seu ataque que não estiverem com
medo, por um fio ou de algum modo impedidos de lutar.

Consumir Cadáver

Habilidade (Característica) - Ação


Descrição: Como uma ação de rodada completa, você devora parte de um cadáver que ainda
esteja quente (morto no último minuto) ou uma criatura que esteja Indefesa ou Por um Fio e
recupera uma quantidade de Pontos de Vida e de Mana iguais a sua Determinação.

Faro Aguçado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui um faro extremamente aguçado. Você rola +1 quando puder fazer testes
que envolvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através
dele. Além disso, você pode fazer testes de percepção para observar o ambiente como Ação
Bônus.

Mordida Poderosa

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar seus dentes para fazer um ataque desarmado. O dano da sua mordida
é igual à Força +4 Perfurante.

Postura Quadrúpede

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar seus quatro membros para locomoção. Seu deslocamento é calculado
como se você tivesse duas vezes sua Agilidade normal e você pode rolar +1 quando fizer testes
de correr, saltar ou evitar ser derrubado. Você não recebe estes benefícios em um turno que
utilizar suas mãos para realizar qualquer outra tarefa que não seja se locomover.

Sede de Sangue

Habilidade (Característica) – Ação

Descrição: Como uma ação de rodada completa, você bebe o sangue de um cadáver que ainda
esteja quente (morto no último minuto) ou uma criatura que esteja Indefesa ou Por um Fio e
recebe um bônus de +1 em Força, Agilidade e Vontade durante uma quantidade de minutos
iguais à sua Vontade. Este bônus é cumulativo, mas seus benefícios só podem ser conseguidos
uma vez de cada alvo. Se o bônus em um Atributo exceder a sua Inteligência, você entra em um
frenesi sanguinário, ficando imune a efeitos de Medo e atacando a criatura mais próxima até
matá-la (e utilizando Sede de Sangue nela) enquanto os efeitos dessa Habilidade persistirem.

Sentidos de Caçador

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui sentidos aguçados, próprios de um caçador. Você recebe visão no escuro
em uma área de 9 metros e tem +1 em testes de percepção.

GOBLINS:

Goblins são humanoides de pequena estatura (entre 1 e 1,4 metro de altura em média) e
constituição física mediana, apesar de alguns apresentarem sobrepeso, o que faz com que variem
de 30 a até 70 quilos. Possuem crânios levemente alongados, com maxilares pequenos e orelhas
pontudas.

Goblins apresentam pele verde, que pode ficar bronzeada com exposição ao sol, variando de
tonalidade para uma coloração mais rosada, em alguns casos apresentam albinismo mais densa
no topo e laterais da cabeça e na parte de cima dos pés, e a cor varia entre tons de castanho,
geralmente tornando-se grisalha e até mesmo branca com a idade.

Não há diferença entre a disposição de pelos entre machos e fêmeas, mas as fêmeas preferem
manter o cabelo longo enquanto os machos costumam mantê-lo curto, e é comum que as fêmeas
aparem os pelos nas laterais do rosto, enquanto os machos geralmente ostentem costeletas
abundantes. Estranhamente goblins são capazes de viver até os 150 anos facilmente apesar de
muitos morrerem antes disso por fatores socioculturais.

Atributos Iniciais:

Força 2

Agilidade 4

Inteligência 4

Vontade 2

Classes comuns:

Todas

Habilidade Automática:

Tamanho Pequeno

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é pequeno e recebe os benefícios e os prejuízos deste tamanho (Veja categoria
de tamanho). Além disso, você possui uma cor que lhe diferencia de alguns tipos de goblins,
você deve rolar 2d6 e verificar o resultado na tabela abaixo, qual é a sua cor que você tirou.

Cor: Efeito: Resultado:

Vermelho Você tem -10 Ponto de 2


Vida. Quando você chegar
a 0 Pontos de Vida, seu
corpo explode, causando
uma quantidade de dano por
Fogo igual a metade dos
Pontos de Mana que você
tinha quando chegou à 0
Pontos de Vida, e uma
quantidade de pontos de
Contusão igual a sua Força.
Essa explosão afeta tudo e
todos numa área 2 metros.

Marrom Você tem -10 Pontos de 3


Mana. Quando você chegar
a 0 pontos de Mana, você
começa a exalar um odor
insuportável fazendo com
que todos em uma área
igual a metade da sua
vontade, todos nessa área
precisam realizar um teste
de Vontade (Dificuldade
igual a sua Determinação),
caso fracassem ficarão
atordoados enquanto
permanecer na área.

Preto Você tem -5 Pontos de Vida 4


e -5 Pontos de Mana. Além
disso, você recebe +2 em
todos os seus testes de
interação social.

Laranja Você tem -2 de Agilidade, 5


+1 de Força e +1 de
Vontade. Além disso, você
sempre rola +2 em todos os
seus confrontos.

Verde Você tem -1 de Agilidade e 6-8


+1 de Vontade. Além disso,
você é imune a todas as
doenças naturais.

Roxo Você tem -2 de Agilidade e 9


+2 de Força. Além disso,
você é imune a todos os
venenos naturais.

Amarelo Você tem -1 de Agilidade e 10


+1 de Inteligência. Além
disso, sempre que não
estiver utilizando armadura
você recebe vantagem em
testes de furtividade.

Azul Você tem mais -2 Agilidade 11


e +2 na Inteligência. Além
disso, você recebe +10
Pontos de Mana

Branco Você recebe +1 em todos 12


seus atributos. Além disso,
você é imune a efeitos de
Dreno e Maldições.

Habilidade Extra:

Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Astuto

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você é mais astuto que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem Inteligência
+1 e +1 em Exploração.

Ataque em Grupo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você prefere atacar em grupo ao invés de fazer isso sozinho, e se tornou
particularmente bom nisso. Você ganha +1 no ataque para cada aliado seu que esteja atacando o
mesmo alvo.

Barriga Cheia

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você descansa muito melhor depois de comer tanto quanto possível. Você recupera o
dobro de Pontos de Mana e de Pontos de Vida por repouso se descansar logo após uma refeição
farta.

Esconderijo Invisível

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: Varia

Descrição: Você é extremamente hábil em se esconder, e consegue fazer isso de modo quase
sobrenatural! O custo dessa Habilidade varia de acordo com o esconderijo à disposição, entre um
local escuro ou com boa cobertura, como um arbusto de folhagem densa com o dobro do seu
tamanho(10mana) e atrás de uma pedra do seu tamanho, no meio de um dia ensolarado(40mana).
Você pode permanecer no esconderijo por até 1 hora, e enquanto fizer isso, você é considerado
invisível.

Barganha

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é um praticante das artes da negociação, oratória, retórica e sofisma. Você
recebe +2 em todos os seus testes de carisma que envolvam comércio e outras negociações.
Além disso, quando vender um equipamento você sempre recebe o valor inteiro do item.

Fúria do Nanico

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: O Goblin entra em um estado de fúria desenfreada e sai desferindo ataques brutais
contra seus inimigos e aliados, priorizando aqueles mais próximos ao goblin no momento da
ativação da habilidade, para cada 10 de vida perdidos o goblin causa +1 de dano em seus
ataques, além disso, o deslocamento do goblin aumenta em 2. Este efeito dura uma quantidade
de turnos igual à sua Vontade e neste estado o goblin é incapaz de se concentrar e usar magias.

Quando o efeito terminar, o Goblin afetado desmaia de exaustão por 10 minutos.


Má Sorte?

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você está acostumado a contar com a má sorte e sempre está preparado para o pior.
Você tem vantagem em todos os testes de Aptidão, mas todos os resultados de 1 a 4 também
passam a ser considerados 1.

HAMELINS:

Os Hamelins são pequenos humanoides com características semelhantes à dos roedores. Possuem
rabos longos, de cerca de um metro, finos e musculosos e que alguns indivíduos aprendem a usar
para manusear toscamente objetos ou como apoio extra em escaladas. Possuem um focinho
longo dota do de dentes incisivos afiados e muito resistentes, que podem ser usados como um
misto de alicate, tesoura e enxada.

Seu sistema imunológico é extrema mente eficiente, e a maioria deles pode se tornar um vetor de
doenças sem nunca ser afetado pelos sintomas. Até mesmo venenos artificiais ou ácidos fracos
têm pouco ou nenhum efeito nos Hamelins. Graças a isso, a maioria deles não possui
preocupações com hábitos de higiene considerados normativos para outras raças como tomar
banho ou não comer lixo. Isso somado ao fato de que a raça possui um paladar muito pouco
desenvolvido faz com que Hamelins sejam conhecidos por comerem praticamente qualquer
material orgânico que seus focinhos possam alcançar, o que faz com que suas mordidas, apesar
de não serem realmente venenosas, sejam extremamente infecciosas e virulentas.

A pele dos Hamelins varia do rosa do ao pardo, e na cauda a pele é coriácea e possui pouco tato.
Possuem uma pelagem curta, grossa e densa que cobre praticamente todo o corpo, com exceção
das mãos, pés e cauda.

A média da altura da raça é de cerca de 1,5 metros, com alguns indivíduos um pouco maiores,
mas não ultrapassando os 1,7 metros, apesar de sua postura curvada os faça parecer um pouco
mais baixos. Em geral pesam em torno de 40 a 50 quilos, podendo chegar a até 60 quilos em
áreas onde há comida em abundância. Os Hamelins são considerados adultos aos 10 anos de
idade, e a partir dos 30 anos começam a apresentar sinais de velhice. É bastante incomum que
um Hamelin chegue aos 40 anos.

Atributos Iniciais:

Força 2

Agilidade 5

Inteligência 3

Vontade 2

Classes Comuns:

Espadachim, Ladino, Patrulheiro e Rúnico

Habilidade Automática:

Habitante do Esgoto

Habilidade (Característica) - Suporte


Descrição: Você está acostumado aos ambientes escuros e insalubres dos subterrâneos onde sua
Raça costuma habitar. Você é capaz de enxergar 9m no escuro com perfeição e é imune a todas
as doenças e venenos naturais, além de receber +2 para resistir aos efeitos de doenças e venenos
mágicos.

Finalmente, qualquer alvo que sofra dano por seu ataque de mordida deve passar em um teste de
Força (dificuldade igual à sua Determinação) ou ficará sob o efeito de uma doença natural. A
doença específica que um Hamelin transmite deve ser decidida rolando 2d6 e verificando na
tabela abaixo.

Doença: Resultado:

Lepra 2

Larva de Vermes 3

Febre do Pântano 4

Tétano 5

Infecção Comum 6-8

Malogro 9

Tuberculose 10

Olho de Goblin 11

Peste Negra 12

Este resultado é permanente, e só poderá ser mudado se você adquirir a Habilidade Infecção
Grave. A dificuldade de infecção da doença (igual à sua Determinação) não afeta a dificuldade
para resistir aos sintomas da doença, que permanecem inalterados. O dano de sua mordida é
igual à Força/Corte.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde
que preencha os requisitos:

Astuto

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é mais astuto que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem Inteligência
+1 e +1 em todos os testes de Percepção e Furtividade

Cauda Hábil

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você treinou para usar sua cauda para ajudar em diversas atividades. A cauda não
tem estrutura para ser usada como arma, mas pode segurar e arrastar objetos, desenhar Runas
Arcanas e Selos Místicos ou ser usada como apoio para auxiliar em escaladas ou usada para se
segurar. Sempre que puder usar sua cauda para lhe auxiliar na tarefa que estiver realizando como
em testes de escalar ou agarrar, você recebe +2 no teste. Este bônus não se aplica a testes de
conjurar magias.

Esconderijo Invisível

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: Varia

Descrição: Você é extremamente hábil em se esconder, e consegue fazer isso de modo quase
sobrenatural! O mestre deve estipular o custo de Mana de acordo com o esconderijo à
disposição, entre 10 (se for um local escuro e/ou com boa cobertura, como um arbusto de
folhagem densa com o dobro do seu tamanho) e 30 (atrás de uma pedra do seu tamanho, no meio
de um dia ensolarado). Você pode permanecer no seu esconderijo por até 1 hora, e enquanto
fizer isso, você é considerado invisível.

Faro

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui um faro extrema mente aguçado. Você rola +1 em percepção quando
puder usar seu faro. Além disso, você pode fazer testes de percepção para observar o ambiente
como uma Ação Bônus.

Flexível

Habilidade (característica) - Suporte

Descrição: Você tem o corpo muito flexível, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneira
extremas. Você pode passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu tamanho,
consegue escorregar para fora de grilhões e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de
modos a alcançar pontos de apoio difíceis numa escalada além de ser mais ágil quando corre e
escapa de obstáculos, recebendo um bônus de +2 em testes de correr, escalar, se equilibrar e
escapar de amarras e de tentativas de agarrões.

Especial: Armaduras Médias ou Pesadas impedem que você receba os benefícios dessa
Habilidade.

Infecção Grave

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Quando você morde uma criatura viva, ela é afetada com muito mais violência pela
doença que você transmite. Um alvo mordido por você que não tenha sucesso em resistir à sua
infecção é afetado imediatamente pela doença que você transmite como se tivesse falhado no
primeiro teste para verificar os efeitos dos sintomas.

Especial: Ao selecionar esta Habilidade, você pode rolar novamente na tabela de Doenças
Naturais e escolher se vai permanecer com sua infecção inicial ou se vai ficar com a nova doença
resultados que indiquem a mesma doença devem ser desconsiderados. Esta escolha é
permanentemente.

Rei dos Ratos


Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é capaz de se comunicar com todos os tipos de roedores, e essas criaturas são
particularmente atraídas por você. Uma quantidade de roedores iguais a sua Vontade estão
constantemente te acompanhando e, caso morram, outros aparecerão assim que você estiver em
um local onde existam roedores. Estes animais possuem temperamento Protetor com relação a
você, realizando pequenas tarefas e até mesmo lhe protegendo se necessário.

Se algum efeito (mágico ou mundano) for utilizado para controlar os roedores, eles fugirão em
pânico ao invés de serem afetados e só retornarão depois que o tempo do efeito tiver passado.

Vetor de Pragas

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Rei dos Ratos

Descrição: Os roedores que o acompanham se tornaram vetores para a doença que você é capaz
de transmitir, e em combate atacarão qualquer criatura que o ameace, embora façam isso com
certa cautela, atacando e fugindo. No começo de cada um de seus turnos, cada criatura que tiver
realizado ataques corporais contra você (tenham acertado ou não) será atacada por 1 roedor, que
além de dano pode infectar criatura com a mesma doença que sua mordida transmite (a
dificuldade da contaminação será baseada na própria doença, não na sua Determinação).

Especial: Se você tiver a Habilidade Infecção Grave, considere que todos os roedores que
seguem você também possui esta Habilidade.

INFERNAIS:

Criaturas de aparência demoníaca, herdadas de antepassados que ousaram fazer pactos com
diabos para se tornarem mais poderosos. Todo infernal carrega essa maldição e esse poder, desde
cedo aprendem a viver a margem da sociedade e esconder sua aparência.

Os infernais são uma raça de aparência bem variada, assim como humanos sua pele pode ser
caucasiana, negra ou amarela, passando por todas as diferentes tonalidades entre uma e outra,
mas sua pele também pode assumir um tom avermelhado, desde um leve rubor até o rubro. Seus
olhos são orbes totalmente preenchidos por tons pretos, vermelhos, amarelos azuis e dourados.
Embora possuam essas características, o que mais chama atenção nos meio demônios são seus
chifres, que surgem da metade de sua testa, e sua calda pontuda.

Atributos Iniciais:

Força 3

Agilidade 3

Inteligência 3

Vontade 3

Classes comuns:

Bardo, Espadachim, Ladino e Ocultista

Habilidade Automática:
Legado Infernal

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você tem uma pele estranhamente adaptada para temperaturas mais elevadas, o calor
não o incomoda como incomoda outras pessoas e você tem resistência a dano de fogo, além
disso, você enxerga 9 metros na escuridão normalmente e criaturas cobertas por escuridão total
não recebem o benefício de estarem cobertas contra você.

Adicionalmente você recebe +1 em uma Aptidão de sua escolha.

Habilidades Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Ataque Infernal

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você pode fazer com que seus poderes demoníacos se manifestem em meio a um
ataque que você esteja realizando, você reveste sua arma com uma chama negra que, ao acertar
seu alvo, queima e deteriora continuamente a área acertada, causando metade da sua vontade de
dano profano ou fogo (Você escolhe) no começo do turno dele, essa chama dura uma quantidade
de turnos igual sua Vontade.

O alvo pode gastar sua Ação Padrão para apagar as chamas.

Dádiva do Pacto

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você realizou um contrato com uma entidade infernal que lhe conferiu certos favores.
Você escolhe um dos benefícios a seguir:

• Vigor Abissal: Seus pontos de vida aumentam em 10 e sua Mana também aumenta em
10.
• Versatilidade Infernal: Você recebe +1 em um Atributo e Aptidão a sua escolha.
• Fortuna Maldita: Você recebe 500 moedas de ouro.

Estabelecer Promessa

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você assim como os demônios é capaz de realizar promessas e é bom em realizá-las,
você realiza uma promessa com uma determinada criatura, e em troca você solicita a ela uma
fração da alma para a conclusão de tal tarefa.

A criatura perde 5 pontos de vida máximos e você recebe +1 em todas suas ações envolvendo a
conclusão da promessa, se você cumprir sua promessa os pontos de vida perdidos se tornam uma
perda permanente e incurável e você recebe 10 pontos de vida temporários, se você descumprir
com o combinado a criatura ganha os pontos de vida de volta. Se você descumprir com o acordo
você perde 10 pontos de vida máximos.
Você só pode ter uma promessa sendo executada por vez e os pontos de vida temporários duram
indefinidamente até serem perdidos.

Falas do Submundo

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana:10

Descrição: Você começa a mesclar palavras demoníacas com o dialeto comum tornando
impossível para outra pessoa escutar adequadamente o que você realmente quer dizer.

Você pode escolher um número de pessoas igual a sua inteligência, apenas estes entendem o que
você diz, as demais criaturas que quiserem lhe entender devem fazer um teste de inteligência de
dificuldade igual sua determinação e se falharem serão incapazes de compreender o que você
quer dizer.

Essa habilidade dura 1 minuto.

Magia Infernal

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 5

Descrição: Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do


alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

• Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.


• Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
• Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro
do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
• Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
• Você altera a sua aparência por 1 minuto, entretanto sua roupa assim como seus
equipamentos seguem sendo os mesmos.

Especial: Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três efeitos de 1 minuto
ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Mestre dos Contratos

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: O seu carisma sobrenatural é conhecido por todos e mesmo eles já sabendo disso
todos são sujeitos a cair em sua malandragem.

Da primeira vez que você rolar as ações ligadas a sedução e enganação contra uma criatura você
rola com vantagem.

Movimento Macabro

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 15
Descrição: Escolha um ponto mal iluminado que você possa ver a até 6 metros dentro do seu
campo, se você estiver em uma área também mal iluminada você poderá magicamente se
teleportar para o ponto escolhido.

NAGAS:

Naga são esfinges com características semelhantes aos répteis. A cabeça é ofídica, com um
focinho longo e uma boca larga. Diferente dos ofídios, no entanto, a mandíbula das Naga não é
móvel, mas possui uma abertura total de cerca de 90° como as serpentes. Apresentam membros
superiores, mas o esqueleto abaixo da caixa torácica é constituído apenas pela coluna vertebral e
costelas flutuantes que se estendem por cerca de 4 ou 5 metros no total, formando uma cauda
grossa a partir de onde a maio ria dos humanoides apresentaria pernas. Essa cauda é formada
praticamente apenas por uma estrutura muscular desenvolvida para locomoção e sustentação do
tórax, sendo bastante forte e pesada. Em média, uma Naga pesa entre 200 e 250 quilos.

As Naga geralmente mantêm o corpo ereto, com o pescoço longo inclinado para frente apenas
enquanto estão em alerta. Nessa posição, elas têm cerca de 2 metros de altura. Quando se
locomovem, elas usam parte do corpo para se impulsionar, e podem inclinar bastante o tronco
para frente, podendo ficar com cerca de 1 metro de altura quando correm. Em combate, ou
quando estão irritadas, elas costumam se apoiar na cauda e elevar a altura do tórax, podendo
chegar aos três metros de altura. Em repouso, elas geralmente enrolam o corpo sobre si mesmo e
repousam o tronco sobre a espiral resultante, ficando com cerca de 1,5 metros de altura. Naga
não são capazes de saltar, sendo impossível para elas tirar todo o corpo do chão. Podendo ainda
projetar seu corpo para cima ou para frente com um impulso de suas caudas, de forma
semelhante ao salto de uma criatura bípede, mas o comprimento e peso de seu corpo não permite
que deixem de tocar o solo. É bastante difícil erguer o peso do corpo, e a maioria acha bastante
difícil escalar ou mesmo utilizar escadas de mão, o que as outras Raças de Ofidien costumam
usar em seu favor.

A pele das Naga é totalmente coberta por uma camada de escamas que variam de grossura e
dureza de acordo com a linhagem. As pálpebras são escamas especiais, transparentes e estão
sempre fechadas. As escamas apresentam geralmente uma coloração verde que pode variar
bastante de tonalidade, indo do quase negro ao verde-limão, apesar das fêmeas geralmente
apresentarem padrões mais amplos de cores.

As Nagas possuem uma gestação curta, de cerca de cinco, meses. As fêmeas produzem ovos
(geralmente três ou quatro por gestação), mas os mantém dentro do corpo até estarem prestes a
eclodir. Os bebês nascem completamente formados, apesar de terem apenas cerca de um
centésimo do tamanho adulto. Seu desenvolvimento é muito rápido, e são considerados adultos
com cerca de 10 anos. A expectativa de vida dos machos é de cerca de 50 anos, enquanto as
fêmeas geralmente vivem mais, podendo atingir os 70 anos. Após isso, indivíduos de ambos os
sexos passam a envelhecer de modo acentuadamente rápido, raramente vivendo por mais do que
100 anos.

Atributos Iniciais:

Machos: Fêmeas:

Força 3 Força 2

Agilidade 4 Agilidade3

Inteligência3 Inteligência4

Vontade2 Vontade3
Classes Comuns (Macho):

Espadachim, Guerreiro, Ladino, Paladino e Patrulheiro.

Classes Comuns (Fêmeas):

Dracomante, Feiticeira, Ocultista, Patrulheira e Rúnica.

Habilidade Automática:

Corpo Ofídio

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui um corpo alongado, flexível e forte com uma cauda no lugar de pernas.
Você recebe +2 em seus testes de nadar e agarrar quando utiliza sua cauda, e você pode se
levantar como uma ação livre. Sua cauda pode ser usada para segurar e arrastar objetos (mas não
os utilizar para realizar ataques), realizar ataques desarmados (dano igual à 2+ Força/Contusão) e
desenhar Runas Arcanas ou Selos Místicos.

Você não é capaz de cavalgar, e não é capaz de impulsionar seu corpo todo acima do chão.

Além disso, você recebe +2 para resistir a efeitos de venenos naturais e não é afetado por efeitos
não-mágicos que restrinjam a visão como água lamacenta, fumaça, poeira, areia, chuva etc.

Habilidade Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde
que preencha os requisitos.

Ameaçador

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Intimidador

Descrição: Você é tão assustador que é difícil para qualquer um tentar manipulá-lo sem pensar
nos riscos. Você tem +1 de Determinação e Intimidação, e se for alvo de um efeito de Medo ou
tentativa de intimidação ou persuasão e o efeito não for um sucesso, o personagem que tentou
afetá-lo sofrerá automaticamente (sem ser necessário qualquer teste) os efeitos desta ação.

Anfíbio

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Seu organismo é adaptado tanto para ambientes secos quanto subaquáticos. Você
consegue respirar e se movimentar tanto sob quanto sobre a água normalmente. Além disso, você
recebe +2 em todos os seus testes para resistir a venenos, doenças e exaustão.

Constritor

Habilidade (Característica) - Suporte


Descrição: Você pode utilizar seu corpo serpentiforme para agarrar e apertar em combate. Você
recebe +2 em seus testes de agarrar para tentar constringir um alvo. Como usa seu corpo para
constringir o alvo, sem precisar de seus braços, você pode realizar ataques normais (mas não usar
Habilidades de Ação) durante o seu turno, e pode usar sua ação de Movimento (ao invés de uma
ação padrão) para apertar a sua vítima.

Você não pode atacar a criatura que estiver constringindo com qualquer arma de haste ou que
tenha a característica Duas Mãos, e não pode se deslocar enquanto estiver constringindo um
alvo.

Escamas Grossas

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Suas escamas são particularmente resistentes e fortes. Sua Defesa base é calculada
como se tivesse 12 ao invés de 10 e você reduz 5 de todo dano de fogo ou frio.

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem.

Intimidador Voraz

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 20

Descrição: Você é extremamente assustador quando quer. Ao usar essa habilidade você pode
intimidar um oponente que esteja a até 6 metros de você. Faça um Confronto de Carisma ou
Intimidação (o que for mais alto) contra a Determinação do alvo. Este é um teste Social. Se você
tiver sucesso, o alvo é considerado amedrontado com relação a você até que você saia da linha
de visão dele ou até o fim do próximo turno, o que vier primeiro. Além disso, imediatamente
depois de usar esta Habilidade com sucesso, você pode fazer uma pergunta direta contra o alvo e
ele terá que responder da melhor forma possível (embora ainda possa tentar suprimir
informações, ele não pode mentir). Este é um efeito de Medo.

Mordida Venenosa

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui glândulas em sua boca que produzem veneno que pode ser injetado
através da sua mordida. Você pode fazer um ataque desarmado com seus dentes que causa dano
igual à Força +2/Perfuração. Qualquer alvo que sofra dano por sua mordida será injetado com
uma dose de Veneno Paralisante. Esse veneno é considerado natural.

Veneno [paralisante]

Descrição: Uma criatura afetada tem de realizar um teste de força de dificuldade igual a sua
Determinação, se falhar, ela tem sua movimentação zerada e pode executar apenas uma ação
(desconsiderando ações livres e bônus) em seu turno.

Especial: Você só pode comprar essa habilidade durante a criação do personagem.

Regeneração Instantânea

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Seu corpo consegue se regenerar numa velocidade sobrenatural. Sempre que sofre
dano, você pode recuperar uma quantidade de Pontos de Vida igual a sua Vontade (até no
máximo o dano sofrido pelo ataque).

Visão Olfativa

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui um olfato extremamente apurado. Mesmo que não seja capaz de ver,
você consegue perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor. Você só
é considerado cego se, além da sua visão, seu olfato também for anulado de alguma forma.
Quando estiver se localizando apenas pelo olfato, não consegue definir detalhes específicos
(como cores, inscrições ou fisionomias). Além disso, você pode rastrear trilhas recentes com
menos de 6 horas usando este sentido.

ORCS

Os Orcs são humanoides com um marcante instinto de batalha. Os orcs do gênero masculino são
notavelmente maiores do que as fêmeas, em geral medindo entre 2,0 e 2,5 metros e podendo
chegar facilmente aos 180 quilos, enquanto as fêmeas não passam de 2,0 metros de altura e 100
quilos. Ambos os gêneros possuem cinco dedos nos pés e mãos, e são notavelmente adaptáveis a
todo tipo de temperatura. Orcs possuem uma pele macia, entretanto bem resistente de tom
acobreado ou verde com pequenas variações de tonalidade. Sua boca também possui dentes
extremamente afiados dando destaque aos caninos que muitas vezes chegam a sair da boca deles.
Orcs vivem em média de 90 a 120 anos. Sua sociedade utiliza a regra máxima de sobrevivência
da natureza, os mais fortes dominam e os fracos morrem, devido a isso eles treinam suas
habilidades até o limite e popularmente atacam e conquistam terras por todo o continente, seus
maiores inimigos são os elfos e humanos.

Atributos Iniciais:

Força 4

Agilidade 3

Inteligência 2

Vontade 3

Classes comuns:

Bárbaro, Druida, Guerreiro, Patrulheiro e Xamã.

Habilidade Automática:

Brado Guerreiro

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você entra em um estado de Fúria incontrolável se tornando uma assustadora


máquina de guerra, você recebe +1 de Força e Vontade por uma cena. Nesse estado você perde 2
de defesa e não pode realizar magias ou ações que demandem muita concentração. Este é um
efeito de Fúria
Habilidade Extra:

Todas as habilidades a seguir podem ser selecionadas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Cabeça Dura

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é extremamente teimoso e é muito difícil dissuadi-lo de uma opinião, intimidá-
lo, controlar sua mente ou manipulá-lo de qualquer forma. Você tem Inteligência +1 e +1 de
Determinação.

Competidor

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você gosta de competir, e principalmente, de ganhar! Sempre que for fazer uma
rolagem para decidir o resultado de um confronto, você recebe um bônus de +2 no seu teste.

Visão tática

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um sexto sentido extremamente aguçado durante lutas, de modo que seja
quase impossível lhe pegar desprevenido. Você recebe +1 em intuição. Além disso pode fazer
testes de percepção para observar o ambiente como ação bônus.

Fortaleza

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente robusto e estoico. Você recebe +10 de vida e +1 de defesa.

Vontade inquebrantável

Habilidade (Característica) – Reação

Requisitos: Fortaleza, Vontade 5

Mana: 20

Descrição: Derrubar você permanentemente é uma tarefa bem difícil! Uma vez por combate,
quando seus Pontos de vida chegarem à zero, você pode usar essa habilidade para ser capaz de se
segurar com 5 pontos de vida.

Potência

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é mais forte e resistente do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem
Força +1 e +5 Pontos de Vida.
Robustez

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma constituição vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem +5
Pontos de vida e rola +2 em testes de Força para resistir à fadiga, venenos e doenças.

REPLICANTES:

Em sua verdadeira forma, os Replicantes pareciam humanoides altos, élficos e de pele cinza,
cujos corpos finos os faziam parecer aos olhos humanos, sem sexo. Mesmo essa forma era
enganosa, sugerindo que eram fisicamente fracos, quando na verdade eram bastante fortes e a
aparência normal de um Replicante era a de um humanoide de pele cinza com rosto sem forma e
olhos esbranquiçados e pálidos, sem pupilas visíveis. Eles não tinham cabelos em sua forma
normal.

Os Replicantes chamam sua espécie de Shallar. As famílias Replicantes tendem a não ser
próximas; geralmente, um homem e uma mulher se conheciam, se envolviam em sexo casual e
depois se deixavam, com a mulher sendo forçada a criar sozinha qualquer criança resultante, que
deixava a mãe ao atingir a maturidade. Alguns, no entanto, formam grupos familiares fortemente
unidos, enquanto outros acasalam com humanoides, deliciando-se maliciosamente ao usar o
cônjuge como cobertura para sua desumanidade. As crianças nascidas dessas uniões têm a
chance de ser um Meio-Replicante, estes são criaturas preguiçosas, mas astutas, que matam
pessoas antes de assumirem seu lugar. Embora não sejam realmente maus, os Replicantes são
extremamente egocêntricos e sujeitos a menosprezar suas vítimas. Se comida e tesouro são
escassos, eles preferem trabalhar com os magicamente inclinados; sendo usado principalmente
como assassinos ou em tramas elaboradas para usurpar o poder. Os Replicantes são temidos por
sua capacidade de assumir a forma de qualquer criatura humanoide que encontrassem.
Replicantes foram usados como espiões e assassinos por muitos seres em todo o mundo.

Muitos Replicantes viveram uma vida roubada. Quando encontram uma pessoa cuja aparência ou
posição desejam, o Replicante usa seus poderes mentais para aprender tudo o que podia sobre o
alvo escolhido. Depois de terem todo o conhecimento necessário, eles silenciosamente eliminam
seu alvo e assumem sua forma e roubam sua vida. Quando um Replicante estava se passando por
alguém, às vezes mantinha o original vivo e trancafiado por semanas, usando sua capacidade de
ler a mente da vítima diariamente para aprender a se comportar e falar sem ser detectado.
Replicantes chegam a maturidade aos 20 e raramente passam dos 100 anos

Atributos Iniciais:

Força 3

Agilidade 3

Inteligência 3

Vontade 3

Classes Comuns:

Bardo, Espadachim, Guerreiro, Ladino e Ocultista.

Habilidade Automática:

Metamorfose
Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Você substitui sua aparência atual pela de qualquer humanoide, com altura entre 1,4 e
2 metros e peso entre 40 e 100 quilos, que tenha visto. No entanto, seu equipamento não muda
com você e se seus pontos de vida forem reduzidos a 0, você volta à sua verdadeira forma. Você
mantém todas as suas estatísticas normais enquanto estiver nesta forma.

Você pode permanecer nesta forma por quanto tempo quiser, assim como pode retomar sua
forma natural a qualquer momento. Os pontos de mana gastos não se recuperam até que saia da
forma

Habilidade Extras:

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde
que preencha os requisitos.

Assuntos Diversos

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 10

Descrição: Você estudou e praticou um pouco de tudo ao longo da sua vida. Ao usar essa
habilidade você pode escolher uma Aptidão qualquer e receber +1 nele por 1 cena.

Invadir Mente

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Ler Pensamentos

Mana: 15

Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão até 6 metros, ela precisa fazer um teste
de Vontade com Dificuldade igual à sua Determinação. Se ela falhar, você obtém informações
sobre seu raciocínio (se houver), seu estado emocional e algo que se destaca em sua mente
(como algo que ama ou odeia). Se ela tiver sucesso, ela se torna imune aos efeitos dessa
Habilidade por 1 hora.

A criatura sempre percebe que você tentou invadir sua mente, a menos que role uma falha crítica
no teste de Vontade.

Astuto

Habilidade (Característica) – Suporte

Astuto

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é mais astuto que a maioria dos indivíduos da sua raça.

Você tem Inteligência +1 e recebe +1 Furtividade


Flexível

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem o corpo muito flexível, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneiras
extremas. Você pode passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu tamanho,
consegue escorregar para fora de grilhões e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de
modos a alcançar pontos de apoio difíceis numa escalada além de ser mais ágil quando corre e
escapa de obstáculos, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste que envolva esse tipo de
circunstância.

Especial: Armaduras com a Característica Média ou Pesada impedem que você receba os bônus
por esta Habilidade.

Gregário

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e
seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo e que não seja obviamente hostil a você,
como um captor ou um inimigo jurado torna-se propensa a ajudá-lo.

Essa Habilidade geralmente serve para colher informações gerais (apesar de segredos não serem
possíveis de conseguir) ou pequenos favores como ser apresentado a alguém ou conseguir uma
cerveja de graça. Você também recebe +1 em uma Aptidão social a sua escolha.

Ler Pensamentos

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão a até 6 metros, por 1 minuto você
consegue ler os pensamentos superficiais dela.

Metamorfose Completa

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 25

Requisitos: Nível 5

Descrição: Você pode se transformar em qualquer humanoide, com altura entre 1,2 e 2,5 metros
e peso entre 40 e 150 quilos, que tenha visto morrer. No entanto, seu equipamento não muda
com você e se seus pontos de vida forem reduzidos a 0, você volta à sua verdadeira forma.

Use os Atributos da criatura em que se transformou, mantendo apenas sua Inteligência, Vontade,
Pontos de Vida e Pontos de Mana. Além disso, você ganha uma Habilidade (Característica) que
a criatura possuir.

Você pode permanecer nesta forma por quanto tempo quiser, assim como pode retomar sua
forma original a qualquer momento. Os pontos de mana gastos não podem ser recuperados até
que saia dessa forma
RESSURGIDO:

Há Ressurgidos, aparentemente de todos as raças humanoides e inteligentes, uma vez que já foi
documentado a aparição desses esqueletos inteligentes com as características físicas das mais
diversas raças humanoides.

Contudo, eles não apresentam as mesmas habilidades que seus correspondentes vivos, teorizando
que o processo de morte e reanimação altera o espírito do indivíduo ou que nem sempre o
espírito que habita um Ressurgido era o mesmo espírito original do corpo quando vivo. Um
Ressurgido pode ou não ainda estar coberto por pele e pelos da sua raça original viva; isso
dependerá do grau de avanço da deterioração do cadáver quando ele foi ressuscitado.

Apesar dessa condição visualmente putrefata, há relatos de Ressurgidos que conseguem se


passar, sem uma análise apurada, por seres ainda vivos, devido à alta preservação do corpo.
Entretanto também há relatos de Ressurgidos pútridos dos quais são difíceis de se manter
próximo a eles. Assim como os Esqueletos, os Ressurgidos são restos mortais de criaturas
reanimados, porém a forma como essa reanimação ocorre é desconhecida ou de origem oculta e
rara. Diferentemente dos Esqueletos e Zumbis, os Ressurgidos são dotados de Inteligência e
Vontade própria e em seu interior habita um espírito, assim como nos vivos.

Atributos Iniciais:

Força 4

Agilidade 3

Inteligência 2

Vontade 3

Classes comuns:

Bárbaros, Guerreiro, Patrulheiro, Ocultista e Sacerdote.

Habilidade Automática:

Corpo morto, Mente sã

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Ressurgidos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos
naturais e mágicos bem como doenças. Além disso, um Ressurgido não pode ser curado através
de magia mística sagrada ou ser beneficiado de magias místicas sagradas, porém magias
profanas causam a ele o efeito reverso.

Especial: O jogador deve escolher ter uma Aparência Conservada ou Aparência Putrefata.

Aparência Conservada - Significa que o Ressurgido está significativamente conservado e


consegue se passar por um vivente sem um exame atento (Teste de Percepção, Dif. 22), além de
garantir o acesso a certas habilidades extras, em detrimento de não poder comprar habilidade
extras ligada à aparência putrefata.

Aparência Putrefata - Significa que o Ressurgido está se decompondo ou é totalmente um


esqueleto vivo, isso quer dizer que as outras raças inteligentes irão sempre tomar uma postura
ofensiva ou repulsiva com o Ressurgido, mas garantirá acesso a certas habilidades extras no
futuro, mas excluindo a possibilidade de adquirir as habilidades ligada à aparência conservada.

Habilidade Extra:
Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou como
uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Ataque Drenador

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Você desfere um ataque capaz de sugar as forças do alvo, faça um ataque corporal
desarmado, esse ataque causa 10 de dano Profano e retira 20 de mana do alvo em um acerto.

Aura Aterrorizante

Habilidade (Característica) – Ação

Mana: Variável (5 por turno)

Descrição: Você aprende a usar, de forma aterrorizante, as energias profanas contidas em sua
reanimação. Enquanto mantiver ativa essa habilidade, uma aura de terror estará ao seu redor
amedrontando os oponentes.

Todos os oponentes que se aproximarem de você terão que fazer um teste de Vontade (Dif. igual
sua Determinação), para vencer o medo e continuar próximo a você. Caso contrário ficará
amedrontados por um turno.

Fúria Cadavérica

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 20

Descrição: Você apenas pode ativar essa habilidade quando tiver com metade da vida ou menos,
você causa +5 de dano em todos os seus ataques, além disso recebem vantagem em resistir a
efeitos mentais por 3 turnos. Depois de 3 turnos a habilidade desliga e você fica atordoado até o
fim do combate.

Membros Extras

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Aparência Putrefata

Descrição: Você possui uma anatomia diferente dos demais seres vivos por isso alguns
ressurgidos podem ter membros extras. Você pode escolher entre um desses: ter braços, asas e
até uma cauda extra. Cada um deles lhe oferece um bônus diferente, sendo esses bônus os
seguintes:

• Braços Extras: Você tem braços extras não hábeis o suficiente para realizar ataques, mas
podem segurar itens (incluindo escudos) e auxiliam em tentativas de segurar e agarrar
com firmeza, oferecendo um bônus de +1 em seus testes de agarrar, apertar e escalar.
Além disso, quando apertar um alvo (veja Ações e Testes no sistema) você causa 2
pontos de dano adicionais.
• Asas: Você tem um par de asas nas costas que permitem você voar, você pode se manter
no ar por uma quantidade de tempo em minutos por dia igual a sua força, além disso, seu
voo tem metade do seu deslocamento normal.
• Cauda: Alguns membros raros de sua raça podem manifestar caudas que funcionam
como uma espécie de arma, você pode usá-la como uma reação no seu turno, ela é uma
arma leve (Fn3) e causa Força +3 de dano.

Olhos da Noite

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Alguns ressurgidos estão quase sintonizados com a escuridão, você enxerga no
escuro normalmente e pode ver espíritos.

Pensamentos Profanos

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é extremamente teimoso e é muito difícil dissuadi-lo de uma opinião, intimidá-
lo, controlar sua mente ou manipulá-lo de qualquer forma. Você tem Inteligência +1 e +2 de
Determinação.

Regeneração Macabra

Habilidade (Característica) – Ação Bônus

Requisitos: Aparência Conservada

Mana: Variável (Igual a vida regenerada)

Descrição: Para manter a aparência conservada você é capaz de regenerar os danos sofridos e
visualmente regenerar tecidos danificados. No início do seu turno, recupere todo o dano que tiver
sofrido durante a última rodada.

Essa Habilidade não tem efeito em rodadas em que você tenha sofrido dano por fogo e sagrado
ou em turnos em que uma Habilidade ou situação façam você perder Pontos de Vida (ao invés de
sofrer dano).

Vigor Paranormal

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você tem uma capacidade de carga maior que os demais, você calcula sua capacidade
de carga como se tivesse força +1, além disso tem +5 de vida.

Raças Alternativas

Consiste em um conjunto de raças especiais que não constam na lista, o mestre determina suas
habilidades e atributos iniciais, mas os jogadores podem dar ideias de habilidades para serem
adicionados a tal raça seguindo as seguintes restrições:

Deve ter no máximo 7 habilidades extras, nenhum atributo deve ter menos de 1 e maior que 5.
Além disso, as habilidades automáticas criadas devem ter referência direta com um aspecto da
raça em questão.

Além disso, Raças Extras Porem ser encontradas no Livro de Suplemento do RPG, mas antes
consulte o GM para saber se aquelas raças são Válidas para a campanha
CLASSES DO RPG:

ITENS TREINADOS:

Sua classe define quais itens seu personagem irá ser apto a utilizar.

Classe: Itens Treinados:

Artista Marcial Armas Simples, Armaduras Leves

Bárbaro Armas Simples, Armas Marciais,


Armaduras Leves

Bardo Armas Simples, Armaduras Leves e


Médias

Dracomante Armas Simples, Armaduras Leves e


Médias

Druida Armas Simples, Armaduras Leves

Espadachim Armas Simples, Armas Marciais (Apenas


corpo a corpo), Armaduras Leves e Médias

Feiticeiro Armas Simples, Armaduras Leves

Guerreiro Armas Simples, Armas Marciais


Armaduras Leves, Médias e Pesadas

Ladino Armas Simples, Armaduras Leves e


Médias

Ocultista Armas Simples, Armaduras Leves

Paladino Armas Simples, Armas Marciais


Armaduras Leves, Médias e Pesadas

Patrulheiro Armas Simples, Armas Marciais (Apenas


armas a distância) Armaduras Leves e
Médias

Rúnico Armas Simples, Armas Marciais


Armaduras Leves, Médias e Pesadas
Sacerdote Armas Simples, Armaduras Leves

Suserano Armas Simples, Armaduras Leves e


Médias

Xamã Armas Simples, Armaduras Leves e


Médias

ARTISTA MARCIAL

Descrição: O artista marcial é comumente dividido em dois, lutador e monge, lutador é o que
abandonou o uso de armas tradicionais para seguir uma vida violenta de ação. Normalmente
importunado por outros aventureiros, até que tenham derrubado um cavaleiro com uma voadora,
quebrado os dedos de um conjurador ou nocauteado um ogro com um soco no queixo, o Lutador
prova que já tem tudo o que realmente precisa.

Alguns raros lutadores buscam o caminho da sabedoria e renegam sua agressão desenfreada,
estes se tornam verdadeiros mestres em templos distantes e acabam comumente sendo chamados
de monges. Ao se estabelecer como monge eles melhoram muito suas técnicas de luta tornando-
se capaz até mesmo de usar sua energia interna para provocar efeitos sobre-humanos. Tenha
você escolhido ser um lutador ou um monge, fique sabendo que você será um verdadeiro mestre
de artes marciais e lutará com afinco para proteger a você e ou seus aliados.

Benefícios da Classe:

Força+1 e Agilidade+1

Habilidade Automática:

Artes Marciais

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Uma vez por turno, quando acertar um ataque corporal que realizou utilizando uma
Ação de ataque desarmado, você pode fazer 1 ataque desarmado normal extra como uma ação
bônus contra o mesmo alvo.

Habilidade Básicas:

Acrobata

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você sempre rola +2 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coisas semelhantes.
Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.

Usar uma armadura Média ou Pesada faz com que você não possa receber esse bônus.

Armas de Monge

Habilidade (Característica)– Suporte

Descrição: Você se torna capaz de agregar armas especiais ao seu arsenal, podendo usar elas no
lugar de atacar apenas com punhos, chutes e cabeçadas. Escolha uma arma de FN 3 ou menor de
uma mão, você se torna treinado com aquela arma e você pode substituir um dos seus golpes
desarmados no seu turno por um golpe com essa arma.

Ataque do Búfalo

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Faça uma manobra de encontrão. Se acertar o ataque, além de causar o dano normal
pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação
mais a FN da arma que estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o dobro do seu tamanho
não são afetados.

Ataque Redirecionado

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Evasão

Mana: 15

Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o
ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou
o ataque. Esse ataque acerta automaticamente, sem chance de errar ou de ser um sucesso
decisivo.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Bravura Selvagem 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você confia mais nas suas habilidades naturais do que em armaduras para se
defender. Sua Defesa Base é calculada como se tivesse 14 ao invés de 10 se você não estiver
fazendo uso de armaduras.

Brigão

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado à combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques
desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.

Especial: Quando estiver realizando apenas ataques desarmados, você recebe 1 ação de ataque
desarmado normal extra.

Corpo de Diamante

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se torna imune a todos os tipos de venenos não mágicos, isso inclui ficar
bêbado.
Devastar de Mãos Limpas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Seus punhos se tornaram exatamente perigosos, seu dano desarmado se torna força +
4.

No 4º nível, e a cada três níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta em mais 1.

Desarmar Oponente

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Ataque Redirecionado

Mana: 5

Descrição: Você pode usar a sua arma para tirar a arma do seu oponente. Faça confronto de
Agilidade ou força contra Força ou Agilidade do adversário (dependendo do que ele usar para
combater), somando a FN das armas (a sua e a do seu adversário) nas suas respectivas rolagens.
Se você estiver desarmado, use apenas Agilidade. Se você obtiver um sucesso maior que o dele a
arma dele cai entre você e ele.

Discípulo da Água

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você favorece movimentos fluídos e técnicas constringentes. Você recebe +2 em


testes para agarrar, apertar, derrubar ou empurrar um oponente, ou evitar ser agarrado, apertado,
derrubado ou empurrado. Além disso, seu deslocamento não é reduzido quando nadando e você
rola +2 em testes de natação.

Discípulo da Terra

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você favorece movimentos potentes e uma base sólida. Seus ataques desarmados
causam +1 ponto de dano para cada 2 pontos de Força. Além disso, seu deslocamento não é
reduzido quando escalando e você rola +2 em testes de escalada.

Discípulo do Vento

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você favorece movimentos precisos e golpes rápidos. Você pode utilizar Agilidade
no lugar de Força quando calculando o dano de ataques desarmados. Além disso, você sofre
apenas metade dos danos por queda e seu Deslocamento é aumentado em 1.

Eloquente

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito
certo. Você recebe +2 em Carisma
Estabilidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você gosta de ter os dois pés solidamente plantados no chão, e faz isso muito bem!
Você sempre rola +2 em todos os seus testes de evitar quedas e manter o equilíbrio.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Evasão

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos
resultados o oponente vai ficar. Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Finalização 1

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 20

Descrição: Faça um teste para apertar ou derrubar um alvo, ele sofre o dobro do dano e deve
fazer um teste de força de dificuldade igual sua determinação ou ficará paralisado por 1 turno.

Gancho

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nocautear

Mana: 15

Descrição: Você faz um soco de baixo para cima, mirando no queixo do alvo. O alvo recebe +5
de dano e fica atordoado por um número de turnos igual a metade da sua Força.

Golpe Poderoso 1

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar ele causa o dano normal do ataque +5 pontos
de dano extra e o alvo precisa vencê-lo em um confronto de Força ou ficará atordoado por 1
turno.

Golpe Poderoso 2
Habilidade (Técnica)- Ação

Requisitos: Golpe Poderoso 1

Mana: 20

Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar ele causa o dano normal do ataque +10 pontos
de dano e o alvo precisa vencê-lo em um confronto de Força ou ficará atordoado por 1 turno.

Golpe Especial 1

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque desarmado, esse ataque se torna tão rápido que seu oponente não
pode usar nenhuma reação contra ele.

Golpe Especial 2

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Golpe Especial 1

Mana: 15

Descrição: Seu ataque se tornou inevitável mesmo para aqueles que possuem uma armadura
fortificada. Você realiza uma ação de ataque, o alvo não pode realizar reações contra esse ataque
e se o alvo tiver alguma redução de dano contra esse ataque ela deve ser desconsiderada.

Jab

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Você pode atacar com um soco extremamente veloz, mas que peca em potência. Você
realiza um ataque desarmado normal com vantagem, porém este ataque causa metade do dano.

Jab Preparatório

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Jab, Brigão

Descrição: Jab passa a poder ser usado como uma ação bônus, e se assim o fizer, a próxima ação
de ataque desarmado depois do jab tem o dano dobrado.

Língua Afiada

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Eloquente

Mana: 10
Descrição: Você possui uma língua ferina e um talento especial para insultar seus adversários.
Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Você faz uma série de comentários jocosos
ou degradantes sobre ele. Faça um confronto de Vontade contra o alvo. Se você tiver um
resultado igual ou maior do que o alvo e se ele for capaz de entendê-lo, ele é considerado
provocado (veja Condições) por 1 turno. Este é um efeito Mental

Lobo Solitário

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você recebe +1 em todas as ações de ataque e na sua defesa enquanto não houver
nenhum aliado a 6 metros de você.

Mente Focada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se tem um foco sobrenatural que lhe confere +2 de determinação e tem +2 em
iniciativa e em testes de perceber os arredores.

Movimentos Evasivos

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Acrobata

Descrição: Você é extremamente Difícil de ser acertado em uma luta, você recebe +1 na sua
esquiva para cada 2 pontos que tiver em Agilidade que tiver. Esta habilidade só funciona se você
estiver sem armadura Média ou Pesada.

Nocautear

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 20

Descrição: Faça um ataque corporal que cause dano por Contusão. Se acertar, além de sofrer o
dano normal do ataque, o alvo fica paralisado por 1 turno.

Palma explosiva

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Você golpeia seu oponente e usa sua força interior para transmitir uma onda de
energia que o destrói de dentro pra fora, o alvo faz um teste de força contra sua jogada de ataque,
se ele for malsucedido ele sofre de uma série de hemorragias internas fazendo com que ele perda
5 de vida por sangramento por 1 minuto.

Panache

Habilidade (Característica) – Suporte


Requisito: Língua Afiada

Descrição: Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias
habilidades. Enquanto não estiver usando armadura Média ou Pesada, você recebe +1 de Esquiva
para cada 2 de Vontade que tiver.

Paz Interior

Habilidade (Características) – Suporte

Descrição: Você pode meditar e entrar em uma espécie de transe, quando fizer isso você auxilia
a energia fluir melhor pelo seu corpo, você recupera o dobro de vida e de mana durante o
descanso que fizer.

Soco Saca Rolhas 1

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar o alvo é jogado para trás um número de metros
igual à sua Força. Se ele se chocar com algo, sofre 5 pontos de dano de Contusão.

Técnica Perfeita

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar você pode agarrar o alvo como uma ação
Bônus

Habilidades Avançadas:

Até acertar!

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de


ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando
você acertar um ataque ou no fim do combate, o que acontecer primeiro. Você não recebe esse
benefício se errar de proposito ou se prejudicar para acertar.

Atropelar

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo

Descrição: Quando usar Ataque do Búfalo, se o alvo for derrubado ele sofre um dano adicional
igual a 10/Contusão para cada categoria de tamanho que ele tiver. Acima de pequeno.
Bravura Selvagem 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Bravura Selvagem 1

Descrição: Você veste sua bravura em batalha melhor do que alguns vestem armaduras. Sua
Defesa Base é calculada como se tivesse 16 ao invés de 14.

Caminhada Mágica

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você concentra seu chi nos seus pés fazendo com que brevemente possa andar sobre
a superfície da água e até na parede, porém seu movimento nessas superfícies é diminuído pela
metade.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Campeão das Arenas

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem +1000 moedas proveniente da sua fama como lutador, além disso, se existe
uma arena na cidade você sempre sabe onde fica e pode se inscrever de graça.

Contra-atacar

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado

Descrição: Você está sempre atento para usar a força do seu oponente contra ele mesmo,
esperando uma falha para contra-atacar de modo oportuno. Quando um oponente fizer um ataque
corporal contra você e errar, você pode imediatamente fazer um ataque desarmado contra aquele
oponente, causando o dobro de dano se acertar.

Corpo de Diamante 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Corpo de Diamante

Descrição: Você se torna imune a venenos mágicos também e a condição envenenado.

Duro na queda

Habilidade (Característica) – Suporte


Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem um físico de dar enveja, você tem +20 de vida.

Energia Expandida

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem uma reserva de energia bem grande, você tem +20 de mana.

Finalização 2

Habilidade (Característica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Finalização

Mana: 25

Descrição: Faça um teste para apertar ou derrubar um alvo, ele sofre o triplo do dano e fica
paralisado por um turno.

Em caso de acerto crítico no teste para apertar ou derrubar, o alvo fica inconsciente
automaticamente.

Força de Explosão

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo

Descrição: Quando fizer ataques que têm chance de derrubar o oponente você pode afetar alvos
até 2 categorias de tamanho maior que você.

Golpes Carregados de Chi

Habilidade (Técnica)– Reação

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Sua sabedoria e experiencia lhe mostrou meios de usar seus ataques de maneiras que
causem efeitos sobrenaturais, antes de realizar uma ação de ataque como uma Reação escolha
um dos punhos abaixo:

• Punho elemental: Seus punhos ficam revestidos por uma carga elétrica de uma cor azul,
vermelha ou roxa referente ao elemento escolhido, seu próximo golpe causa 5 de frio,
fogo ou elétrico adicional.
• Punhos da misericórdia: Renunciando à violência você bate com a palma da mão em
um aliado tirado um estado que estivesse o acometendo ou curando 10 pontos de vida
• Punhos drenadores: Você acerta os pontos de chi do seu oponente fazendo com que ele
perca mana igual ao dano causado pelo seu golpe.

Golpe Especial 3
Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Golpe Especial 2

Mana: 25

Descrição: Faça um ataque desarmado, em caso de sucesso o ataque causa o dano normal, além
de todos os efeitos anteriores, este golpe pode afetar criaturas etéreas.

Golpe Poderoso 3

Habilidade - Ação

Requisitos: Nível 5, Golpe Poderoso 2

Mana: 25

Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar ele causa o dano normal do ataque +15 pontos
de dano e o alvo precisa vencê-lo em um confronto de Força ou fica atordoado por 2 turnos.

Golpe Relâmpago

Habilidade (Técnica) – Ação Completa

Requisito: Nível 5, Brigão

Mana: Variável

Descrição: Você salta sobre um alvo atacando com tudo o que tem! Para cada 10 pontos
investidos nessa habilidade você pode realizar um ataque adicional.

Implacável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Da primeira vez que errar um ataque corporal, você causa dano igual à metade do
dano do ataque.

Jab Chicote

Habilidade (Técnica) - Reação

Requisito: Jab, Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você sabe como manter sua distância. Sempre que um oponente se aproximar à
distância corpo-a-corpo, você pode imediatamente realizar um Jab contra ele.

Lutador Experiente

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5, Técnica Perfeita


Descrição: Você aprimorou sua execução de manobras de agarramento e derrubada. Sempre que
realizar uma manobra de agarrar com sucesso você pode imediatamente derrubar ou apertar a
criatura como uma ação livre em seu turno.

Passos Longos

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Se não estiver usando armadura seu deslocamento aumenta em +2 além disso, pode
gastar 15 de mana para usar a ação de desengajar como uma ação bônus.

Postura de Combate

Habilidade (Técnica) –Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você assume uma postura ofensiva que melhora a potência e a agressividade de seus
golpes, enquanto estiver nesta postura você pode assumir uma outra postura como uma reação,
enquanto estiver nesta postura seu dano desarmado aumenta em 3 e sua defesa é diminuída em 2.
Sua postura acaba se você estiver caído, agarrado, enregelado ou contido de algum jeito.

Postura de Defesa

Habilidade (Técnica) –Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você assume uma postura defensiva que melhora suas defesas, você recebe +2 de
defesa, enquanto estiver nesta postura você pode assumir uma outra postura como uma Reação e
enquanto estiver nesta postura seu dano desarmado diminui em 3. Sua postura acaba se você
estiver caído, agarrado, enregelado ou contido de algum jeito.

Retomar Forças

Habilidade (Técnica) –Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Como uma decisão rápida você respira fundo e reorganiza sua energia interna, desse
jeito recuperando 5 de vida por ponto de força. Essa habilidade funciona apenas uma vez por
cena.

Senhor do Ringue

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5
Descrição: Você causa o dobro de dano de aperto, além disso, se você for o único enfrentando
um alvo que também não tem ninguém o auxiliando contra você, você recebe +2 em todas as
ações.

Soco Saca Rolhas 2

Habilidade (Características) - Ação

Requisito: Soco Saca Rolhas 1, Nível 5

Mana: 20

Descrição: Faça um soco, se acertar o soco, você causa o dobro de dano, e o alvo é jogado para
trás um número de metros igual à sua Força. Se ele se chocar com algo, sofre 10 pontos de dano
extra.

Trocação Tumultuosa

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Quando usar a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode se esforçar
mais em seus golpes para atingir todas as criaturas adjacentes, incluindo aliados! Você deve usar
este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada uma
das criaturas adjacentes a você.

Valor da Vitória

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a
batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana. Esses Pontos de vida e de mana não
podem exceder o seu máximo.

Valentão

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos.

Voadora Mortal

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Agora você pode ignorar terreno difícil quando estiver realizando a manobra
investida, além disso, quando estiver realizando uma investida você pode se mover o dobro do
deslocamento se for para acertar o seu alvo. Você precisa se movimentar pelo menos 3 metros
antes de usar uma investida.

Habilidade Final:

Grão-mestre

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 10, Lutador Experiente

Descrição: Sempre que fizer um ataque corporal, rolagem para agarrar, apertar, derrubar ou
empurrar um oponente, ou evitar ser agarrado, apertado, derrubado ou empurrado, você rola
+1d10.

BÁRBARO

Descrição: Os bárbaros são guerreiros selvagens que usam a fúria da natureza. Apesar de muito
comum em tribos nórdicas, é bastante incomum de se achar um bárbaro de verdade nos
continentes mais desenvolvidos, isso se deve por diversos fatores culturais e geográficos.
Bárbaros São guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras em
regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, eles não têm refinamento algum
em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta. Presumivelmente, também não são
muito inteligentes.

Geralmente é dado aos bárbaros a capacidade de entrar em uma fúria bestial e selvagem, que os
permite atacar mais violentamente e aguentar mais dano, em detrimento de sua própria
segurança. Bárbaros podem ser bons ou maus. Bárbaros bons podem fazer parte de tribos
pacíficas, enquanto bárbaros maus podem fazer parte de uma tribo de saqueadores.

Bônus de Atributo:

Força +1 Agilidade +1

Habilidade Automática:

Mestre de Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um
ataque corporal bem-sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.

Habilidades Básicas:

Alma de Ouro

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você recebe Vida temporária igual 5 + sua força sempre que entrar em fúria.

Ameaçador
Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode usar sua Força ao invés de Intimidar para intimidar ou provocar, além
disso, recebe um bônus de +1 para fazer isso e pode fazer isso como Ação Bônus.

Arremessar Habilidoso

Habilidade (Técnica) - Suporte

Mana: 5

Descrição: Você pode usar sua força para fazer um arremesso extremamente forte, porém preciso
e ainda fazer com que sua arma atue como uma espécie de bumerangue, assim que realizar uma
ação de ataque faça um teste de Força dificuldade 16, se passar, a arma ao qual você arremessou
retorna para sua mão se ela errar o alvo. Essa habilidade só funciona com armas de arremesso.

Ataque do Búfalo

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Faça uma manobra de encontrão. Se acertar o ataque, além de causar o dano normal
pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação
mais a FN da arma que estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o dobro do seu tamanho
não são afetados.

Ataque Descuidado

Habilidade (Técnica)– Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: você pode renunciar a suas defesas para desferir um ataque ainda mais poderoso,
você recebe vantagem para acertar um inimigo com uma arma de duas mãos que estiver
empunhando, porém, seus inimigos ganham vantagem para te acertar também.

Ataque Giratório

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Você gira em um
movimento circular que acerta todos a sua volta, faça um ataque normal para cada oponente que
esteja adjacente a você.

Brado Feroz

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Ameaçador

Mana: 10
Descrição: Você pode gastar uma ação padrão para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em
alcance curto devem fazer um teste de Vontade de dificuldade igual sua Determinação. Um
inimigo que falhe fica Atordoado até o fim do combate. Um inimigo que passe se torna imune a
esta habilidade até o fim do dia.

Brigão

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques
desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.

Especial: Quando estiver realizando apenas ataques desarmados, você pode realizar um ataque
desarmado normal extra.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um com uma arma diferente. A soma da FN das armas deve ser
no máximo 2.

Especial: Se você utilizar uma Habilidade Técnica, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus
ataques, mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate com Duas Armas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Combate com Duas Armas 1.

Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das
armas deve ser no máximo 5.

Combate Tático

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 15

Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente
realizar outro ataque corporal normal contra um oponente que esteja adjacente.

Companheiro Animal 1

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo.

Companheiro Animal 2
Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Companheiro Animal

Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá
+10 de vida e mana.

Corpo de Aço

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana:10

Descrição: Quando estiver para ser atingido por um ataque normal não magico você pode se dar
resistência a aquele tipo de dano causado até o final do turno. Porém, no seu próximo turno você
se torna vulnerável a esse mesmo tipo dano.

Desarmar Oponente

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você pode usar a sua arma para tirar a arma do seu oponente. Faça confronto de
Agilidade ou força contra Força ou Agilidade do adversário (dependendo do que ele usar para
combater), somando a FN das armas (a sua e a do seu adversário) nas suas respectivas rolagens.
Se você estiver desarmado, use apenas Agilidade. Se você obtiver um sucesso maior que o dele,
a arma dele cai entre você e ele.

Espírito Animal: Cavalo

Habilidades (Característica) - Suporte

Seu espírito possui a forma de um cavalo.

Descrição: Você ganha +2 nos testes de Força para correr, e +2 de movimento.

Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.

Espírito Animal: Lobo

Habilidades (Característica) - Suporte

Seu espírito possui a forma de um lobo.

Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.

Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.

Espírito Animal: Urso

Habilidades (Característica) - Suporte

Seu espírito possui a forma de um urso.


Descrição: Você ganha +2 nos testes de Força para erguer objetos pesados, e +2 no dano
desarmado.

Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.

Espírito inquebrável

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 pontos de vida,
quando você chega a zero pontos de vida você perde metade da sua mana atual e todo dano
causado a você passará a ser descontado da sua Mana, se sua Vida e sua Mana chegarem a 0
você morre.

Força de Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você usa a sua força para tirar mais sangue de seus inimigos. Todos seus ataques
corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.

(Não cumulativo com discípulo da terra)

Força Interior

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: Variável

Descrição: Quando enfraquecido, você pode usar a sua força interior para recuperar ferimentos.
Você pode gastar 5 Pontos de Mana e ganhar esta mesma quantidade de Pontos de Vida.

Frenesi

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Se estiver em fúria e usar a ação ataque para fazer um ataque corpo a corpo, você
pode gastar suas energias para fazer um ataque adicional neste turno.

Fúria de Batalha

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Com uma ação bônus você pode invocar uma fúria destrutiva de dentro de si, ficando
neste estado até o final da batalha ou até ficar dois turnos sem poder atacar. Você recebe
temporariamente +2 na Força e fica imune a medo ou intimidação.

Você não consegue se concentrar e executar magias enquanto estiver em fúria.

Golpe Devastador
Habilidade (Técnica)- Ação

Mana: 20

Descrição: Você pode canalizar sua energia em um golpe poderoso e devastador para destruir seu
adversário. Você aprendeu a desferir um golpe brutal contra seus inimigos acertando onde mais
dói, você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano.

Instinto Primitivo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

Investida Mortal

Habilidade (Técnica) - Ação completa

Mana: 15

Descrição: Em carga você pode desferir um poderoso golpe. Você pode escolher um alvo em
campo de batalha, em seguida se desloque até ele e faça um ataque normal, exatamente igual
uma investida comum, mas usando a velocidade para ganhar potência em seu golpe, para esse
efeito funcionar você deve se deslocar pelo menos 3 metros em linha reta e atacar, esse ataque
causa +10 de dano.

Ignorar a Dor

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Se estiver em fúria você obtém uma resistência sobrenatural aos danos causados por
seu oponente, você recebe –5 de dano de ataques não mágicos e +2 de defesa.

Mordida Brutal

Habilidade (Técnica)- Ação

Mana: 10

Descrição: Você pode fazer um ataque corporal com sua boca, isso é considerado um ataque
desarmado. O dano é igual a sua Força +5. Se estiver em Fúria, o dano será o dobro.

Pernas Fortes

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você ganha um bônus de +1 em deslocamento e se estiver em fúria esse bônus passa
a ser de +3.

Presente Espiritual

Habilidade (Característica) – Suporte


Requisito: Espírito Animal

Descrição: Você recebe um colar de presas, uma máscara, uma tatuagem ou alguma coisa que
represente seu espírito animal, enquanto estiver com esse presente dado pelo seu espírito animal
amostra ou em mãos você recebe +2 de Determinação.

Provocar Feridas Graves

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sempre que obtiver um acerto crítico durante um ataque corporal normal, você pode
deixar o alvo sangrando por um número de turnos igual metade da sua força, uma criatura
sangrando sofre 5 de dano no início de seu turno até ser tratada.

Rastrear

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada sem
precisar pensar tanto, você recebe +1 em exploração e sempre sabe para onde fica o norte.

Resistência Selvagem

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você confia mais na sua resistência nata do que em sua armadura, quando sem
armadura, sua Defesa Base é calculada como se tivesse 14 ao invés de 10.

Sabedoria Selvagem

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode rolar +2 quando fizer testes de Inteligência referentes a conhecimentos de
plantas, animais e natureza.

Sem Escapatória

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Combate Tático

Mana: 10

Descrição: Quando um oponente estiver se levantando ou tentando fugir de você, faça um ataque
normal contra ele, este ataque causa +5 de dano, além disso, ele perde metade da movimentação
neste turno.

Superstição

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe –5 de
dano de magias e tem +1 para resistir a efeitos mágicos
Habilidade Avançadas:

Alma de Platina

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 e Alma de Ouro

Descrição: Você ganha 10 + força de vida temporária ao entrar em fúria, ao invés de 5 como
anteriormente.

Arremesso Habilidoso 2

Habilidade (Característica) -Suporte

Requisito: Nível 5 e Arremessar Habilidoso

Descrição: Você se tornou um mestre de lançamentos de armas que normalmente seriam


impossíveis serem utilizados dessa forma, você agora trata qualquer arma corpo a corpo como se
tivesse a propriedade arremessável, e essas armas podem ir a uma distância de 6 metros, se a
arma arremessada for de duas mãos e ou tiver FN 4 ou maior a distância de arremesso é reduzida
em 3 metros.

Ataque descuidado 2

Habilidade (Característica)– Suporte

Requisito: Nível 5 Ataque descuidado

Descrição: Agora você não deixa sua guarda tão aberta, seu ataque descuidado não oferece mais
vantagem ao inimigo, ao invés disso ele recebe apenas um bônus de +4 contra você

Ataque Extra

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se tornou um mestre dos combates, agora você pode usar uma ação de ataque
normal extra em seu turno em sua ação padrão.

Ataques Sedentos de Raiva

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Enquanto estiver com um 30 de vida ou menos sua primeira jogada de ataque causa
+5 de dano extra.

Crítico Superior

Habilidade (Característica) - Suporte


Requisito: Nível 5

Descrição: Você Aprendeu a extrair o máximo dos seus golpes, enquanto estiver em fúria seus
golpes têm a taxa crítica diminuída para 9 e 9 ao invés de 10 e 10.

Crítico Superior 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 e crítico superior

Descrição: Agora seus ataques críticos machucam mais seus oponentes, quando realizar um
ataque crítico você escolhe entre ganhar 10 de vida temporária ou causar +5 de dano.

Destruição Total

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você pode fazer um ataque normal a um inimigo usando uma arma pesada (FN 4 ou
mais). Se acertar você pode destruir uma arma, armadura, escudo ou item visível do inimigo.

Duro de Matar

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é duro na queda, você ganha +20 de vida.

Empunhadura Mortal

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Enquanto estiver empunhando uma arma com duas Mãos você pode se conceder
desvantagem na rolagem de ataque para receber +5 de dano extra no ataque realizado. Essa
Habilidade funciona apenas uma vez por turno.

Energia Expandida

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem um vigor de dar inveja, você ganha +20 de mana.

Espírito Guardião

Habilidade (Característica) – Suporte


Requisito: Nível 5; Espírito Animal

Descrição: Seu espírito animal o protege quando você mais precisar, quando estiver para receber
um golpe que o levaria a cair a zero pontos de vida, você ganha +10 pontos de vida e +10 pontos
de mana assim potencialmente te livrando da morte certa. Essa habilidade só funciona 1 vez por
combate

Explosão de Velocidade

Habilidade (Técnica) – Ação bônus

Requisito: Nível 5, Pernas Fortes

Descrição: Você se torna veloz como o vento por um curto período, recebendo +3 de
deslocamento, se estiver em Fúria esse bônus se torna +5. Este efeito termina no final de seu
turno.

Força de Combate 2

Habilidade - Suporte

Requisito: Nível 5; Força de Combate

Descrição: Você usa a sua força para tirar mais sangue ainda de seus inimigos. Todos seus
ataques corporais agora se tornam mais fortes, seus ataques corporais ignoram 5 de resistência a
dano do seu oponente.

Fúria Animal

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5; Fúria de Batalha e Espírito Animal

Mana: 10

Descrição: Quando estiver em fúria, antes de realizar um ataque corporal com uma arma de duas
mãos, você pode usar essa habilidade para fazer o ataque causar +5 de dano e empurrar a vítima
para longe. A vítima deve vencer um confronto de Força contra você, ou será arremessada
metade da sua força em metros para trás,

Fúria Descontrolada

Habilidade (Técnica) – Ação bônus

Requisito: Nível 5; Fúria de Batalha

Mana: 10

Descrição: Quando estiver em fúria você pode ativar essa habilidade. Você se deixa tomar pelos
seus instintos mais primitivos e violentos para ganhar uma vantagem no combate, por um
número de turnos igual metade da sua força, você atacará todos ao seu redor, mas receberá um
destes benefícios:

• Sempre que obtiver um acerto crítico em uma jogada de ataque com uma arma de duas
mãos você pode deixar o alvo sangrando (Vejo condições), além disso sua taxa crítica é
diminuída em 1.
• Você se torna tão ágil quanto um guepardo, você tem seu deslocamento padrão
aumentado em 3 e ataques de oportunidade contra você são realizados com desvantagem.
• Você recebe vantagem em todos os confrontos de força e pode carregar, levantar e
derrubar os oponentes com até duas categorias de diferença de tamanho.

Golpe Devastador 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Golpe Devastador 1

Mana: 30

Descrição: Faça um ataque corporal contra o alvo. Se acertar, o ataque causa o triplo do dano
normal e o alvo precisa vencer um confronto de Força (adicione a FN da arma que estiver usando
no seu teste) contra você ou ficará atordoado por um turno.

Iniciador de Confrontos

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é normalmente o primeiro a agir nas lutas, ou é a causa pelo qual as lutas
acontecerem, você recebe mais 2 de iniciativa no combate e recebe vantagem em testes de
vontade para provocar seu alvo

Implacável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Sem Escapatória

Descrição: Quando errar um ataque corporal normal você causa dano igual à metade do dano do
ataque. Essa Habilidade só tem efeito uma vez por turno

Mãos Titânicas

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5, Combate com duas Armas 2

Descrição: Sua força explosiva lhe possibilita usar suas armas grandes com mais facilidade,
aumente a FN das armas de duas mãos que você for usar em 2, se mesmo com o aumento você
ainda puder empunhar a arma então você poderá segurar a arma com apenas uma mão.
Habilitando o combate com uma arma secundária que tenha até metade da FN da arma na mão
principal, como se tivesse combate com duas armas.

Mestre de Armas 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5 e Mestre de Armas 1


Descrição: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque
corporal bem-sucedido, adicione 3 ao dano do ataque. Esse bônus de dano se acumula com o
bônus fornecido por Mestre de armas 1.

Onda de Choque

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: você golpeia o ar e gera uma onda de choque que atinge o alvo ou a primeira coisa
entre você e ele. Faça uma jogada de ataque com sua arma ou seus punhos, essa jogada pode ser
realizada contra um alvo a até 6 metros de distância ao invés do alcance corporal padrão, para
cada 2 metros de distância que o alvo deste ataque estiver em relação a você, ele recebe um
adicional de 3 de dano.

Pináculo da Violência

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Depois de reduzir um oponente a 0 pontos de vida, todos os oponentes ao redor, em


uma área de 6m devem fazer um teste de vontade cujo a CD é igual sua Determinação, em caso
de falha você escolhe se estão amedrontados em relação a você por 1 turno. Uma criatura só se
pode ficar amedrontado devido a essa habilidade vez por cena

Rasteira brutal

Habilidade (Técnica)– Ação

Requisito: Nível 5 Brigão

Mana: 10

Descrição: Faça uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado normal, em um acerto o
oponente irá receber dano igual a sua Força + 5, se estiver em fúria o dano deste golpe e dobrado
e seu oponente será derrubado no chão.

Resistência Selvagem 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Resistência Selvagem

Descrição: Sua pele depois de tantas lutas se tornou mais forte que o aço, Sua Defesa Base é
calculada como se tivesse 16 ao invés de 14.

Sedento Por Sangue

Habilidade (Característica)– Suporte

Requisito: Nível 5
Descrição: Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV,
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, o bônus
máximo oferecido por essa habilidade é de +5. Dura uma cena ou até sua fúria acabar.

Totem Espiritual

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Espírito Animal

Descrição: Seu vínculo com seu espírito animal se torna ainda mais poderoso e você adquire um
dos seguintes benefícios abaixo com base no seu animal:

• Cavalo: Você possui uma estamina descomunal, igual aos equinos, você recebe +10 de
mana e 1 de agilidade
• Lobo: Você luta melhor em bando, como o lobo, você recebe +1 na ação para cada aliado
atacando seu alvo a uma distância corpo a corpo.
• Urso: Você recebeu a resistência do seu espírito animal, você recebe +10 de vida e se
torna imune a todos os venenos.

Valor da Vitória

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a
batalha) você ganha 5 pontos de vida e 5 pontos de mana. Esses Pontos de vida e de mana não
podem exceder o seu máximo.

Habilidade final:

Berserker

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Nível 10; Fúria de Batalha

Mana: 20

Descrição: Sua raiva é tanta que seus olhos e sua boca se enchem de sangue. Se você estiver em
estado de fúria e usar esta habilidade, você traz as forças mais brutais do fundo da sua alma,
ficando imortal por 3 turnos. Todo dano será anulado. Entretanto, depois disso você cai
inconsciente.

BARDO

Descrição: Apesar dos Bardos serem geralmente conhecidos como contadores de histórias,
músicos itinerantes, atores mambembes, poetas líricos e menestréis da corte, eles são bem mais
do que apenas isso. Diferente do trovador comum, que não passa, realmente, de um músico e
contador de histórias, os Bardos são mestres em uma forma de arte complexa, capaz não só de
encantar plateias como também produzir efeitos tão (e às vezes mais!) extraordinários que os das
magias dos conjuradores. Apesar do estudo das artes musicais dos Bardos geralmente ser
ensinado na estrada, em companhias de cantores itinerantes, poetas ambulantes ou mesmo de pai
para filho, há vários grupos de Bardos no mundo, que em geral trabalham para a corte desses
reinos. Os mais famosos são os harpistas. Além disso, graças ao amplo conhecimento de diversas
músicas, histórias e poemas, Bardos são depositários de uma enorme quantidade de
conhecimento teórico, às vezes superiores àqueles de estudiosos formais e suas imensas
bibliotecas.

Bônus de Atributo:

Agilidade+1 Vontade+1

Habilidade Automática:

Poesia dos Bardos

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Através das inúmeras canções e poemas épicos, você conhece muitas histórias e
lendas. Você pode receber +1 quando fizer testes referentes a qualquer tipo de conhecimento. Se
o conhecimento em questão for considerado perdido, maçante ou técnico para figurar uma
canção ou poema, não há como o Bardo conseguir informações sobre o assunto.

Além disso, você pode utilizar habilidades do tipo música com maestria, para fazer uso de
habilidades do tipo música com mais facilidade é recomendável um instrumento musical, apesar
de você poder realizar suas músicas apenas com sua voz eles oferecem uma facilidade maior de
executar suas músicas. Algumas Habilidades possuem o descritor “Dificuldade da Música”, estas
exigem que você realize um teste com a Aptidão Performance (Vontade) para serem executadas.

Habilidades Básicas:

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou
menos e ataques desarmados.

Ajudante de Guerra

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você se tornou um parceiro louvável em campo de batalha. Após realizar uma ação
de ajuda, você pode fazer uma ação de ataque corporal normal logo em seguida como uma ação
bônus.

Aparar

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes
desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você
recebe Defesa +1. Se estiver segurando um objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão
você recebe +1 de Bloqueio.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada
Ataque Redirecionado

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Evasão

Mana: 15

Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o
ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou
o ataque. Esse ataque acerta automaticamente sem chance de errar ou de ser um sucesso
decisivo, esse ataque causa metade do dano.

Canção da Provocação

Habilidade (Música) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você canta uma música que contém teor ofensivo para seus adversários, deixando-os
irritados e desconcentrados em combate. Escolha uma profissão, raça, cultura ou classe social.
Todas as criaturas (Exceto você) do grupo selecionado que puderem entendê-lo e que estiverem
a até 6 metros que tiverem uma Determinação igual ou menor que a sua Determinação ficam
com -2 na Defesa enquanto você continuar a tocar essa Música. Este é um efeito mental.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Canção Desesperadora

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Canção da Provocação

Mana: 15

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você canta uma música que fala sobre a morte, destruição e derrotas dos seus
adversários, instilando medo em seus corações. Escolha uma profissão, raça, cultura ou classe
social. Todas as criaturas (Exceto você) do grupo selecionado que puderem entendê-lo e que
estiverem a até 6 metros que tiverem uma Determinação igual ou menor a sua Determinação
precisam usar sua ação de movimento para tentar se afastar de você enquanto você continuar a
tocar essa Música. Este é um efeito de medo.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Canção do Triunfo
Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Melodia do Repouso

Mana: 15

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você canta uma música relembrando os êxitos e vitórias do grupo, seus feitos mais
memoráveis e exaltando seus laços de amizade, aumentando a moral do grupo. Todos os seus
aliados (incluindo você) que puderem ouvir essa canção que estiverem a até 6 metros recuperam
5 Pontos de Vida por turno, enquanto você continuar a tocar essa Música.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Canção Exultante

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Melodia do Repouso

Mana: 15

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você canta uma música exaltando as capacidades e qualidades dos seus aliados,
deixando-os confiantes. Todos os seus aliados (incluindo você) que puderem ouvir essa canção
recebem +1 em todos os seus testes de ataque e confrontos contra habilidade de seus inimigos
enquanto você continuar a tocar essa Música.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Copiar Partitura

Habilidade (Característica) - Reação

Mana: Igual a da Magia Copiada

Descrição: O bardo pode, com uma reação, ouvir a trama que rege a magia a sua volta, dessa
forma percebendo quando um inimigo está realizando uma magia, imediatamente ele realiza os
mesmos movimentos e ou desenha as mesmas runas enquanto recita uma canção de poder, então
ele copia a magia e em seguida a lança contra a magia do lançador. Faça um confronto de
Vontade contra Vontade/inteligência do inimigo, em caso de sucesso você anula a magia, em
caso de falha você recebe a magia normalmente.

Especial: Se obtiver um acerto crítico na rolagem a magia lançada não só anula a outra como
também acerta o lançador.

Eloquente

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito
certo. Você recebe +2 em Carisma

Estilo de luta sincronizado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você se tornou capaz de lutar de maneira rítmica em todas as situações e foi capaz de
adaptar sua música para os campos de batalha, você pode alojar ou até mesmo transformar seu
instrumento em uma arma mortífera para melhorar sua Performance. (Converse com o mestre a
respeito da sua arma de bardo)

Uma vez por turno você pode utilizar Performance para atacar e ou causar dano com sua arma de
bardo. Se ela for destruída você deve gastar dinheiro de acordo com a nova arma que você fará.

Evasão

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
gastando sua reação você obriga o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode
escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar. Esta Habilidade só pode ser usada uma
vez por rodada.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Furtivo

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 10

Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Ao usar esta habilidade você pode fazer
uma ação de Furtividade como uma ação bônus e tem vantagem em andar sem gerar barulhos.

Essa habilidade só tem efeito uma vez por turno.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Gregário

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e
seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo e que não seja obviamente hostil a você,
como um captor ou um inimigo jurado torna-se propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade geralmente
serve para colher informações gerais (apesar de segredos não serem possíveis de conseguir) ou
pequenos favores como ser apresentado a alguém ou conseguir uma cerveja de graça. Você
também recebe +1 em uma Aptidão social a sua escolha.
Grito de Guerra 1

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os
aliados que estiverem em um raio de 6 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da
batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa
Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

Grito Ensurdecedor

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Você solta um grito tão alto e poderoso que faz com que todos ao redor fiquem
atordoados. Todas as criaturas em uma área de 6 metros à sua frente ficam atordoadas por um
número de turnos igual à metade da sua Vontade.

Grito Estilhaçador

Habilidade (Técnica)– Ação

Requisito: Grito Ensurdecedor

Mana: 10

Descrição: Seu agudo é tão poderoso que você pode direcionar um grito capaz de romper vidros,
cristais e tímpanos! Tudo e todos em até 6 metros à sua frente sofrem dano igual a 10/Corte.
Criaturas com Corpo Amórfico, objetos inanimados e estruturas que sejam atingidas por esse
grito sofrem o dobro do dano.

Língua Afiada

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Eloquente

Mana: 15

Descrição: Você possui uma língua ferina e um talento especial para insultar seus adversários.
Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Você faz uma série de comentários jocosos
ou degradantes sobre ele. Faça um confronto de Vontade contra o alvo. Se você tiver um
resultado igual ou maior do que o alvo e se ele for capaz de entendê-lo, ele é considerado
provocado (veja Condições) por 1 turno. Este é um efeito Mental

Malabarista

Habilidade (Técnica) – Suporte

Descrição: Você tem uma ótima coordenação para jogar e pegar objetos no ar. Além de poder
realizar malabarismos mesmo usando objetos perigosos como adagas ou tochas como
entretenimento, você recebe +2 em todas as suas jogadas para arremessar objetos e +1 na Defesa
contra os ataques à distância.
Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Melodia Dançante

Habilidade (Música) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você toca ritmos empolgantes que fazem com que quem escutar esta música sinta
uma vontade incontrolável de dançar. Escolha uma criatura dentro de 6 metros, este deverá rolar
um teste de Vontade de dificuldade igual sua Determinação. Em caso de falha seu alvo começará
a dançar incontrolavelmente, realizando todos os seus testes baseados em Agilidade como se
fosse inapto e ficando com Defesa -2 enquanto você continuar a tocar essa Melodia. Este é um
efeito mental.

Especial: Personagens usando Dança das Espadas são imunes a esse efeito. Para manter a música
nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance dificuldade 16, se for um
sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se você for acertado por algum
ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade cumulativa de +1, se você
ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Melodia do Enjoo

Habilidade (Música) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Sua melodia é perfeitamente desconexa e perturbadora. Todas as criaturas vivas que
puderem lhe escutar dentro de 6 metros (Exceto você) rolam um confronto de Vontade contra
Determinação a cada turno em que você continuar tocando. Aqueles que tiverem um resultado
mais baixo do que sua Determinação ficam enjoados, sofrendo um redutor de -2 em sua Defesa e
testes de ataque até o final do turno.

Qualquer um que obtenha um resultado de 5 pontos a menos que sua Determinação no teste para
resistir a essa música ficarão tão enjoados que vomitarão, gastando a ação principal de seu turno
apenas para vomitar.

Especial: Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Melodia do Repouso

Habilidade (Música) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você toca uma série de canções simples e relaxantes, que permitem que todos os que
a ouvirem repousem com serenidade e recobrem suas forças. Qualquer um que escute sua canção
por pelo menos 10 minutos mesmo que esteja dormindo recupera o dobro de Pontos de Mana e
de Pontos de Vida devido ao descanso por aquele período. Tocar a Melodia do Repouso é
considerado descanso, e os efeitos dessa música também afetam você.

Melodia Sonífera

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Melodia do Repouso

Mana: 20

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você toca uma melodia lenta e ritmada, que acalma a ponto de fazer quem a escuta
cair no sono. Após 3 turnos ouvindo essa Melodia, todos que puderem escutá-la (menos você)
dentro de 6 metros rolam um confronto de Vontade contra sua Determinação. Aqueles que
tiverem um resultado menor que o seu caem em um sono profundo, que dura 1 turno ou até os
adormecidos sofrerem algum dano. Este é um efeito mental.

Especial: Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Notas Curativas

Habilidade (Música) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Música: 14

Descrição: Você produz uma linda melodia que proporciona a um aliado a até 6 metros que
possa escutar vida temporária igual a sua vontade +5. Dura por turnos iguais sua vontade. Esses
pontos de vida temporários não são cumulativos.

Nota da Dor

Habilidade (Música) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Música: 14

Descrição: Você toca alguns acordes em um ritmo quase sobre-humano, dessa forma gerando
uma onda sonora que afeta a mente de seus inimigos de forma bem dolorosa, escolha um alvo do
qual você seja capaz de ver e que seja capaz de te ouvir, este deve realizar um teste de vontade
de dificuldade igual sua Determinação, em uma falha ele recebe 10 de dano mental e estará
atordoado por 1 turno, em um sucesso recebe 5.

Trilha Sonora

Habilidade (Música) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Música: 16
Descrição: O bardo começa a tocar ou cantar uma melodia que auxilia aqueles a sua volta
quando eles mais precisam, enquanto o bardo permanecer a cantar a música todos os aliados a
até 6m que forem capazes de escutar podem, como uma reação, ganhar um bônus na jogada de
ataque, dano, teste de habilidade ou confrontos igual a metade da inteligência ou vontade do
bardo. Isso é um efeito mental.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Mestre das Notas

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Sempre que você fizer um teste que envolva contar histórias, entreter uma plateia,
cantar ou tocar instrumento musicais (incluindo Habilidades do tipo Música) você pode rolar
novamente 1 dos dados. Você pode escolher com qual dos resultados vai ficar. Além disso, sua
Determinação aumenta em 1. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Truque Sujo

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Evasão

Mana: 15

Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um
Confronto de Inteligência contra o alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o do
oponente nesse teste, você realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um
pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas etc.) fazendo com que o alvo fique
desprevenido relação a você momentaneamente (contra sua primeira ação ofensiva realizada
contra ele).

Habilidades Avançadas:

Ataque Musical

Habilidade (Música) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você inicia uma Performance estupenda cantando e usando sua arma, o que facilita
distrair e acertar pontos fracos. Enquanto estiver cantando você causa 5 de dano extra do mesmo
tipo de dano da sua arma

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música
Canção da Sereia

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Nível 5, Eloquente

Mana: 20

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você canta uma música melancólica capaz de deixar aqueles que a escutam
enfeitiçados. Todos que estiverem a até 6 metros de você e puderem ouvir a canção rolam um
confronto de Vontade contra sua Determinação a cada turno enquanto você continuar cantando.
Alvos que tenham um resultado menor do que a sua Determinação estarão encantados (Veja
condições). Se estes forem atacados esse efeito é cancelado e o alvo fica imune aos seus efeitos
até o fim do combate.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de vontade Performance
16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se você for
acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade cumulativa
de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Canção Desconcertante

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Nível 5, Melodia do Enjoo ou Nota da Dor

Mana: 20

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você canta uma canção com tom jocoso e com uma melodia irritante que prende a
atenção dos ouvintes e não permite que eles se concentrem. Todos que estiverem a até 6 metros
de você e puderem ouvir a canção rolam um confronto de Vontade contra sua Determinação a
cada turno enquanto você continuar cantando. Alvos que tenham um resultado menor do que a
sua Determinação sofrem 10 de dano mental e tem desvantagem na primeira ação realizada.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Coração da Batalha

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Quando sofrer algum dano proveniente de um ataque, Magia, ou Música você
recupera 10 Pontos de Mana.

Copiar Partitura 2

Habilidade (Característica) - Reação

Requisito: Nível 5 Copiar Partitura


Mana: A mesma da Magia Copiada

Descrição: O bardo aprendeu a registrar melhor aquilo que ouve, isso juntamente com a
habilidade copiar partitura lhe torna um exímio copiador de magias.

Quando uma criatura do qual você seja capaz de ver realizar a conjuração de uma magia, faça um
teste de Performance igual a dificuldade da magia, em caso de sucesso você a registra em sua
mente, e pode, em seu turno a utilizar.

Especial: Se obtiver uma falha crítica nessa rolagem enquanto tenta copiar a magia de uma
criatura aliada você a anula, se tiver uma falha crítica tentando copiar a de um inimigo, você
acidentalmente se atrapalha e conjura uma rajada de energia em si mesmo o que causa 30 de
dano de essência.

Curador Oportunista

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sempre que uma criatura a até 6 metros recuperar pontos de vida ou receber vida
temporária por sua causa, você recebe metade desta quantidade recebida por ela.

Estilo de luta sincronizado 2

Habilidade (Suporte)– Característica

Requisito: Nível 5, Estilo de luta sincronizado

Descrição: Você se tornou um mestre do seu próprio estilo de luta, você pode realizar uma ação
de ataque extra em seu turno enquanto estiver utilizando sua arma de bardo.

Fala Complexa

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5

Descrição: Você sempre sabe como usar palavras difíceis ou rítmicas para fazer com que apenas
quem você deseja receba o recado, qualquer um que queira identificar o que você quer dizer deve
fazer um teste de Inteligência de dificuldade igual sua Determinação.

Grito Estilhaçador 2

Habilidade (Técnica)– Ação

Requisito: Nível 5 e Grito Estilhaçador

Mana: 20

Descrição: Seu agudo se tornou tão poderoso que você pode direcionar um grito capaz de romper
quase tudo! Tudo e todos em até 6 metros à sua frente sofrem dano igual a 20/Corte. Criaturas
com Corpo Amórfico, objetos inanimados e estruturas que sejam atingidas por esse grito sofrem
o dobro do dano.

Grito de Guerra 2
Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1

Mana: 20

Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados a até 6 metros. Eles
recebem (assim como você) +2 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova
todos os efeitos de Medo que estiverem afetando os seus aliados. Você não pode usar esta
Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

Grito de Intimidação

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1

Mana: 15

Descrição: Você pode dar um grito para intimidar seus inimigos. Todos os oponentes que
estiverem a até 6 metros à sua frente que tiverem uma Determinação menor do que a sua ficam
atordoado por 1 turno. Esse é um efeito de Medo.

Indiretas bem diretas

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Agora suas músicas e Habilidade de efeito em área não afetam exatamente todo
mundo, você pode escolher um número de pessoas igual a metade da sua vontade para não
sofrerem os efeitos de suas Habilidades do tipo música. Além disso, sua Determinação aumenta
em 1.

Melodia da Fúria

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Nível 5, Melodia Dançante

Mana: 20

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você toca um ritmo primitivo, que faz com que todos os Humanoides que o escutem
a até 6 metros sintam seus instintos mais violentos aflorarem. Todos os Humanoides capazes de
escutar essa canção desferem seus ataques com mais selvageria, causando +5 de dano, mas
sofrendo um redutor de -2 em sua Defesa enquanto você continuar a tocar essa música. Este é
um efeito mental.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de Performance
dificuldade 16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se
você for acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade
cumulativa de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Melodia do Desastre
Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Nível 5, Melodia do Enjoo

Mana: 20

Dificuldade da Música: 18

Descrição: Você começa a tocar uma música que traz um azar tremendo para todos em uma área
de até 6 metros de você. Todos nessa área devem fazer um teste de vontade igual a sua
Determinação ou então as seguintes coisas aconteceram:

Se utilizarem mais que 3 de movimentação irão cair no chão, se atacarem e tirarem menos de 16
no ataque a arma que estiver usando sai voando de sua mão assim causando metade do dano que
normalmente causaria e perdendo a arma, ataques a distância tem 50% de chance de acertar um
aliado e magias ofensivas afetam também seu lançador.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de vontade Performance
18, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se você for
acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade cumulativa
de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música

Melodia dos Animais

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Nível 5, Canção da Sereia

Mana: 15

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Escolha um tipo de Besta (mamífero, réptil ou ave). Todas as criaturas do tipo
escolhido que puderem escutar sua música dentro de 6 metros ficarão encantadas com ela e o
seguirão enquanto você continuar a tocar. Os alvos não irão realizar qualquer ação além de
seguir você para onde for enquanto você continuar a tocar. Esse efeito é cancelado se o alvo
sofrer algum dano enquanto estiver sob efeito dessa Música, mas se você continuar a tocar essa
Música o alvo será afetado novamente no começo do seu próximo turno. Este é um efeito
mental.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de vontade Performance
16, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se você for
acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade cumulativa
de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música.

Movimentos Imprevisíveis

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você está acostumado a dançar em meio ao caos, e isso torna seus movimentos um
total mistério para seu oponente, você pode usar sua vontade ao invés de agilidade para esquivar
e recebe +1 para isso.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma Média ou Pesada

Notas Curativas 2
Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Notas Curativas

Descrição: Agora suas notas curativas recuperam seus aliados momentaneamente de forma
sobrenatural, o afetado pelas notas curativas agora recebem a sua Determinação de Vida
temporária.

Nota da Dor 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Notas da Dor

Descrição: Sua nota da dor agora se tornou bem mais potente. Ela passa a causar +10 de dano e
você pode gastar 10 de mana extra para a conjurar como uma ação bônus

Nota Milagrosa

Habilidade (Música) – Reação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Quando um Aliado estiver prestes a receber um dano que o levaria a cair com 0
pontos de vida, você usa sua música para fazer com que ele realize um movimento involuntário e
escape talvez por pouco da morte, ficando com 1 de vida. Se o ataque causaria algum efeito
como envenenamento, queimadura ou outros, esses efeitos persistem.

Especial: Essa música só funciona 1 vez por cena com a mesma criatura.

Notas do Ventrículo

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: Variável

Dificuldade da Música: 16

Descrição: Você começa a executar uma série de notas rápidas e especificas que mexe com a
mente de seu adversário, escolha um alvo a até 6 metros, este deve fazer um teste de vontade
contra sua Determinação, se ele for mal bem-sucedido então isso quer dizer que suas notas
tomam o controle das ações do alvo, ele não pode executar danos contra si mesmo, mas você
pode, como uma ação bônus o obrigar a andar para qualquer direção, e como uma ação pode
fazê-lo atacar qualquer alvo adjacente a ele.

O custo de mana dessa Habilidade é igual a 2 vezes a determinação do alvo. Ele tem direito a
refazer o teste para sair do seu controle sempre que receber dano.

Orquestra furiosa

Habilidade (Técnica) – Ação Livre


Requisito: Nível 5, Vontade 6 ou mais

Mana: 10

Descrição: Você aprendeu uma maneira de misturar suas músicas para criar algo novo, enquanto
estiver usando uma habilidade do tipo música você pode usar essa habilidade e imediatamente
usar outra habilidade do tipo música como uma ação bônus, porém é incapaz de manter as
músicas por mais de 1 turno.

Trapaceiro Impecável

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Eloquente

Descrição: Você está acostumado a enganar e mentir, e seu raciocínio se tornou tão condicionado
a extrapolar situações rapidamente que até ler (ou mesmo dominar) sua mente é mais difícil!
Você recebe +2 em Confrontos para tentar esconder ou dissimular a verdade e para calcular sua
Determinação.

Vigor Musical

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se entregou para a música a sua vida toda e isso lhe garantiu um vigor
primoroso, você tem +10 de mana e +10 de vida

Virtuoso

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Mestre das Notas

Descrição: Você treinou exaustivamente até se tornar um mestre no uso de instrumentos


musicais. Você rola +1 em todos os testes envolvendo tocar instrumentos musicais (incluindo
Habilidades do tipo Música).

Vocalista

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, pelo menos uma Habilidade de Grito e uma habilidade do tipo Música

Descrição: Você treinou sua voz para se tornar mais potente e límpida e sua dicção mais clara e
segura. Você recebe +1 em Performance ou cantar (Habilidades do tipo música não recebem esse
bônus) e na sua Determinação. Além disso, seus Gritos, Rugidos e habilidades do tipo música
têm a área de efeito dobrada.

Xingamento Tortuoso

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5 Canção da provocação


Mana: 20

Descrição: Você aperfeiçoou seus comentários jocosos de modo que você consiga ofender
qualquer ser inteligente, faça um confronto de vontade contra a determinação do alvo +2, se o
seu resultado for maior ou igual o alvo recebe 15 de dano mental e fica inapto a primeira ação
que for realizar em seu turno

Habilidade Final:

Canção do Réquiem

Habilidade (Música) – Ação

Requisito: Nível 10, Virtuoso, Canção Desesperadora

Mana: 20

Dificuldade da Música: 18

Descrição: Você toca uma música que fala sobre a morte, derrota e fracasso dos ancestrais do
alvo e do sofrimento e amarguras que ele ainda provará no futuro. A cada turno em que você
canta essa canção e o alvo estiver 6 metros de você e puder escutá-lo, ele rola um teste de
Vontade contra sua Determinação. Se for mal-sucedido o alvo tem sua moral tão profundamente
atingida pela canção que perde 15 Pontos de Mana. Um alvo que chegue a 0 Pontos de Mana
devido a essa música simplesmente desiste de lutar ou perde a consciência. Este é um efeito
mental.

Para manter a música nos turnos seguintes você deve realizar um teste de vontade Performance
18, se for um sucesso você mantém a música, em caso de falha a música para, se você for
acertado por algum ataque você deve realizar o teste novamente com uma dificuldade cumulativa
de +1, se você ficar impedido, caído ou agarrado você é incapaz de manter a música.

DRACOMANTE

Descrição: Dracomantes são conjuradores místicos que canalizam as energias dos planos
elementais através de sua devoção aos dragões o que faz com que eles não possam adorar outras
entidades, impedindo que se tornem aprendizes de outras Classes de conjuração mística,
assumam Dogmas ou realizem Contratos. A maioria dos Dracomantes é ligada à Aurora dos
Dragões, um culto religioso fundado no centro do continente séculos atrás e que se concentra na
ideia de que os dragões, e não as divindades exteriores, devem ser adorados e seus exemplos
seguidos. A crença da Aurora dos Dragões é o centro dos poderes de um Dracomante, e eles se
tornam mais poderosos através do entendimento não só da natureza draconica, mas também das
origens dos Planos Elementais de onde os dragões se originaram ou, segundo alguns, que foram
originados do poder dos dragões e de um estreitamento com as energias desse plano e seus
habitantes. Os Dracomantes estudam intensamente sobre a natureza do Plano Elemental e das
criaturas dracônicas encontradas no Plano Material e costumam realizar expedições para
qualquer Nexo Dracônico que descubram- o que às vezes os faz invadirem territórios de criaturas
perigosas ou reinos hostis. Graças a essa devoção e estudo constantes, os Dracomantes são
capazes não apenas de manipular as energias elementais, mas também adquirir características
dracônicas ou ainda serem abençoados com aliados dracônicos que os auxiliam em sua busca
pelo conhecimento sobre a natureza elemental. Graças a essa enorme compreensão e poder
elemental, muitos evoluem e transcendem adquirindo no processo um poder psiônico muito
formidável. Sobre o poder psiônico é valido salientar que também existem dragões com esse
formidável poder, dragões gemas são muito raros e muito poderosos por seres criaturas
extremamente inteligentes e pôr ao invés de possuírem um enorme poder elemental, elas
possuem um enorme poder Psíquico.
Companheiro Dragão:

Diferentemente de Companheiros Animais, Companheiros Dragões não são criaturas naturais


atraídas para o auxílio do personagem, mas sim criaturas de origem elemental criadas a partir da
capacidade de canalização do Dracomante, mas, diferente dos elementais, possuindo uma
consciência própria. Em síntese, um Companheiro Dragão é a materialização de uma pequena
porção da essência de um Dragão do plano Elemental e não é considerado um Dragão
verdadeiro. Devido a isso, seu sangue, escamas e outras partes não ser vem como componentes
para poções, forja ou outras manufaturas, qualquer parte removida de um Companheiro Dragão
reverte para a energia elemental correspondente (Fogo, Gelo, Relâmpago) e se dissipam sem
causar qualquer dano ou deixar qualquer traço de si para trás. Obviamente, isso também se aplica
ao corpo de um Companheiro Dragão que seja morto. Além disso, Companheiros Dragões não
precisam comer e embora precisem dormir para serem considerados descansando (e, portanto,
recuperar PVs e PMs) não precisam dormir por qualquer outro motivo.

Um Companheiro Dragão se desenvolve a partir de um Ovo Elemental, que é a forma inicial que
um Dracomante consegue conjurar ao tentar aglutinar energias elementais ao redor da ideia de
uma essência dracônica. As características desses itens estão descritas na Habilidade
Companheiro Dragão 1.

Conforme aumenta seu conhecimento sobre a natureza dos dragões elementais, um Dracomante
consegue transmutar o Ovo Elemental em um pequeno dragão, que, mais tarde, pode se
desenvolver em uma grande fera dracônica, à medida que o personagem seleciona Companheiro
Dragão 2, 3 e 4.

Tanto para conjurar um Ovo Elemental quanto para transmutar um Ovo Elemental em um
Companheiro Dragão, o Dracomante precisa realizar um pequeno ritual que varia de acordo com
o elemento ao qual está sintonizado. Apenas um ritual pode ser realizado por dia, e, portanto, se
o Companheiro Dragão tiver sido morto, serão precisos dois rituais separados, um para conjurar
o Ovo Elemental e outro para transmutar o Ovo no Companheiro Dragão. Se o personagem
possuir Companheiro Dragão 3 e 4, seu Companheiro Dragão será conjurado com todas as
características adequadas, e não são necessários múltiplos rituais separados.

Nenhum teste ou gasto de Mana é necessário para realizar os rituais, mas dependendo das
condições específicas, o Dracomante pode precisar realizar testes para não sofrer danos
ambientais, desidratação, enregelamento, possíveis doenças... Isso não atrapalha o ritual a menos
que o Dracomante fique exausto ou perca os sentidos de alguma forma.

Dragões do Fogo: O ritual de conjuração consiste em acender um braseiro sob o sol do meio-dia
(o que exige um dia ensolarado de céu sem nuvens) e, durante uma hora, se concentrar nas
energias elementais, transmutando as brasas em um Ovo Elemental. Caso o ritual seja feito para
transmutar o Ovo Elemental em um Companheiro Dragão, o Ovo deve ser colocado sobre as
brasas acesas, e o ritual procede da mesma forma.

Dragões do Gelo: O ritual de conjuração consiste em, à meia noite, imergir em um corpo natural
de água até estar coberto pelo menos até o pescoço e, durante uma hora se concentrar nas forças
elementais, que congelaram a água em um Ovo Elemental. Caso o ritual seja feito para
transmutar o Ovo Elemental em um Companheiro Dragão, o Ovo deve ser totalmente submerso
na água, e o ritual procede da mesma forma.

Dragões do Relâmpago: O ritual de conjuração consiste em segurar um punhado de metal, de


qualquer tipo, a céu aberto durante uma tempestade e, durante uma hora, se concentrar nas
energias elementais, transmutando o metal em um Ovo Elemental. Caso o ritual seja feito para
transmutar o Ovo Elemental em um Companheiro Dragão, o Ovo deve ser mantido entre as mãos
do Dracomante, e o ritual procede da mesma forma.

Dragões da Floresta: O ritual de conjuração consiste em, durante a manhã, mergulhar um


punhado de esmeraldas dentro de um recipiente com ácido, depois deixar dentro da copa de uma
arvore grande em um bosque ou floresta e, durante uma hora, se concentrar nas energias da
floresta que vão imbuir o punhado de esmeraldas com poder, transmutando-o em um Ovo
Elemental. Caso o ritual seja feito para transmutar o Ovo Elemental em um Companheiro
Dragão, o Ovo deve ser mantido entre as mãos do Dracomante, e o ritual procede da mesma
forma.

Bônus de Atributo:

Inteligência +1 Vontade +1

Habilidade Automática:

Magia Dracônica

Habilidade (Característica)-Suporte

Descrição: Você está ligado às energias místicas provenientes das forças dos dragões antigos e
consegue comungar com elas para gerar as magias desta classe. Você pode ler, falar e escrever
em Dracônico, qualquer pessoa que não conheça tal língua é incapaz de entender suas magias ou
o que você diz.

Você é um Conjurador Místico, porém sua conjuração de Magias é feita diferentemente das
demais, sua conjuração depende dos estudos das artes dracônicas em conjunto da sua conexão
com os dragões antepassados, para conjurar suas magias você irá usar sua Aptidão
Conhecimentos Mágicos (Vontade).

Por fim, você é incapaz de usar, anotar ou aprender magias que não sejam de Dracomante.

Aflorar Sentidos

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 10

Descrição: Você rola +2 em testes que envolvam os cinco sentidos, sua visão não é afetada por
baixa luminosidade, você pode identificar pessoas e locais através do faro e deduzir o tamanho e
a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição. Seus reflexos
também são aumentados o que garante a você +2 de esquiva.

Esse efeito dura uma quantidade de minutos igual à sua Inteligência.

Aparar Magia

Habilidade (Técnica) - Reação

Requisito: Detectar Magia

Mana: 15

Descrição: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano ou perda de vida, você pode
reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta quaisquer outros
efeitos da magia além de dano ou perda de vida.

Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a magia causa, você não sofre dano e
evita qualquer outro efeito da magia.
Amizade

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 10

Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão a até 6 metros que não seja hostil a
você, ela deve fazer um teste de Vontade contra a sua Determinação. Se falhar, durante 1 minuto,
ela se torna amigável e você rola +1d10 em qualquer teste para persuadi-la. Após um número de
minutos igual à sua Inteligência, ela percebe que esteve sob algum efeito e se torna hostil a você.

Arcipreste

Habilidade (Característica)- Suporte

Descrição: Você possui um considerável conhecimento e uma compreensão intuitiva sobre os


desígnios da Aurora dos Dragões. Você rola +1 em todos os seus testes de conhecimentos
mágicos (incluindo conjurá-las) e criaturas dracrônicas. Além disso, o custo em Mana de todas
as Habilidades do tipo Magia que você conjurar é diminuído em 5 até o mínimo de 10.

Aríete de Força

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 10

Descrição: Você projeta um poderoso golpe mental capaz de derrubar oponentes e estruturas!
Você projeta uma rajada de Força bruta que causa dano igual a 10/Contusão em um alvo em sua
linha de visão dentro de 6 metros, e obriga o alvo a vencer um teste de Força com dificuldade
igual à Determinação do conjurador para não ser derrubado. Itens inanimados e estruturas sofrem
o dobro do dano normal.

Arsenal Dracônico

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Vínculo Dracrônico

Descrição: Você desenvolve garras, presas, chifres, escamas afiadas e espigões pontudos que
podem ser usados como armas naturais. Seus ataques desarmados sempre causam dano igual à
Força +5 e você sempre pode escolher se esse dano será por Contusão, Corte ou Perfuração.

Asas Elementais

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você faz com que um par de
asas de energia surjam em suas costas. O alvo ganha a Habilidade Asas Pesadas. Esse Selo
Místico dura uma quantidade de minutos igual à Determinação do conjurador.

Aura do Dragão

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre si mesmo, você gera uma aura de energia
elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade) essa escolha é feita quando você conjura a magia. Quando
uma criatura terminar seu turno ou quando ela iniciar seu turno dentro de uma área de 3 metros,
ela sofre uma quantidade de dano do elemento selecionado igual à sua Vontade. Este Selo
Místico dura 1 minuto.

Bafo do Dragão Negro

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar, você projeta uma rajada de fumaça que se
espalha rapidamente por uma área igual a sua vontade a sua frente. Todas as criaturas ficam
cegas e são consideradas invisíveis enquanto estiverem dentro da área. Esse Selo Místico se
dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas a fumaça dura por 1
minuto, metade disso em climas quentes ou o dobro disso em climas frios. Ventos intensos
dissipam a neblina mais rapidamente, dependendo da sua intensidade a critério do Mestre.

Barreira Psíquica

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Telecinesia

Mana: 15

Descrição: Você usa seus poderes Psiônicos para formar uma espécie de campo de força, você
precisa ficar parado se concentrando para usar essa habilidade, mas enquanto estiver concentrado
seus poderes mentais manifestam uma parede invisível de altura e largura em metros igual sua
Inteligência. Qualquer ataque a distância que passar pela barreira tem seu dano diminuído em um
valor igual sua determinação, se o dano for reduzido a 0 o ataque a distância simplesmente é
parado e cai no chão em frente a barreira. Uma criatura que quiser passar pela barreira deve fazer
um teste de vontade de dificuldade igual sua determinação, se falhar a criatura não poderá passar
pela barreira.

Se você sofrer qualquer quantia de dano você deve fazer um teste de vontade de dificuldade 10 +
metade do dano sofrido, se for malsucedido a habilidade se encerra bruscamente.

Brigão

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você está acostumado a combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques
desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.

Especial: Quando estiver realizando apenas ataques desarmados, você recebe 1 ação de ataque
desarmado normal extra.

Cauda Dracônica

Habilidade (Caraterística) - Suporte

Requisitos: Vínculo Dracônico

Descrição: Sua sintonia dracônica faz com que você desenvolva uma cauda dracrônica forte e
muscular. Sua cauda não é hábil suficiente para manipular itens com destreza, mas pode ser
usada para segurar e arrastar objetos é capaz de realizar ataques desarmados (dano igual à Força
+3/Contusão). A cauda oferece um bônus de +2 em testes de nadar e agarrar e, uma vez por
rodada, quando uma criatura se aproximar do seu alcance corpo-a-corpo, você pode
imediatamente realizar um ataque desarmado com sua cauda contra o alvo.

Companheiro Dragão 1

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Sintonia Dracônica

Mana: 20

Descrição: Você pode conjurar um Ovo Elemental. Este Ovo é considerado um item de
Drakonite com as característica Canalizador, Foco Mágico, Cerne Místico e Cerne Arcano. Um
Dracomante não pode conjurar mais do que um Ovo Elemental de cada vez, nem pode conjurar
um Ovo Elemental se possuir um Companheiro Dragão. O Dracomante sempre sabe a direção e
a distância de seu Ovo Elemental. Se ficar mais de um dia inteiro sem contato com o
Dracomante ou se estiver em um plano diferente do Dracomante o Ovo se dissipa em energia
Elemental.

Companheiro Dragão 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Companheiro Dragão 1.

Descrição: Você pode transmutar seu Ovo em um pequeno Dragão. Você possui um contato
telepático como Companheiro Dragão e sempre sabe qual a direção e a distância dele, e,
fechando os olhos e se concentrando, pode usar os sentidos do seu Companheiro Dragão
(ficando desprevenido com relação ao seu próprio corpo enquanto isso). Um Companheiro
Dragão é uma Besta (Dragão) de tamanho pequeno, com o temperamento Servo, a mesma
Sintonia Dracônica que você, 3 em todos os Atributos +1 em 2 Atributos à sua escolha. Ele tem
40 Pontos de Vida e Mana, +10 Pontos de Vida para cada nível que você tiver e uma quantidade
de Pontos de Mana adicionais iguais a 5 vezes a sua Vontade. Além disso, ele possui acesso a
todas as Características Dracônicas listadas na raça Dragano.

Catapulta

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Telecinesia
Mana: 10

Descrição: Escolha um objeto com FN menor ou igual ao seu valor de Inteligência, em seu
campo de visão, e que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta um
número de metros igual à sua inteligência na direção que você escolher, antes de cair no chão,
parando prematuramente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto atingir uma criatura, a
criatura deve realizar um teste de Agilidade com dificuldade igual à sua Determinação. Se falhar
no teste, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Tanto o objeto quanto a criatura ou superfície
sólida sofrem dano 6/Contusão mais a FN do objeto e a criatura fica atordoada por um turno.

Defesa do Dragão das Lâminas

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre si mesmo, você é capaz de produzir um campo de
magnetismo ao seu redor, repelindo levemente o metal. se você for alvo de um ataque de uma
arma com componentes de metal o dano é reduzido pela metade.

Esse Selo Místico se dissipa depois de 1 minuto

Detectar Magia

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de
objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos. Você pode analisar a aura mágica de um Selo,
Runa ou objeto para entender suas propriedades observando-a por 1 minuto.

Dispersão Dragão do Relâmpago

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você é capaz de usar um selo místico que lhe transforma em um verdadeiro raio e se
deslocar rapidamente atravessando tudo em seu caminho, escolha um ponto a até 6 metros, você
aparece nesse ponto e todos que estavam nesta linha de 6 metros devem fazer uma jogada de
agilidade contra sua vontade ou sofrerão 10 de dano de eletricidade.

Especial: Se uma criatura for morta devido a esse movimento você pode usar a dispersão do
dragão do relâmpago mais uma vez.

Disparar

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Leveza

Mana: 10
Descrição: No seu turno, você pode disparar um número de metros menor ou igual à sua
Inteligência em uma direção à sua escolha. Se você atingir alguma criatura ou superfície em seu
trajeto, você para de se mover e ela sofre dano 6/Contusão mais o FN de sua arma ou armadura
(o que for maior) - você não sofre dano pela colisão.

Escamas Dracônicas

Habilidade (Caraterística)- Suporte

Requisitos: Vínculo Dracônico

Descrição: Sua sintonia dracônica faz com que sua pele seja recoberta de escamas grossas e
resistentes. Sua Defesa Base é calculada como se tivesse 14 ao invés de 10, além disso, sempre
que tentar bloquear ou esquivar de um ataque e falhar você recebe -5 de dano.

O aumento na Defesa Base só se aplica se você não estiver de armadura

Esmagar

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Imobilizar; Foco Psíquico

Mana: 10

Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão, faça um teste de apertar contra ele usando
Inteligência. Se você vencer, ele perde uma quantidade de Pontos de Vida e Mana igual à sua
Inteligência.

Se ele for um alvo que esteja sob o efeito da habilidade imobilizar, a quantidade de Pontos de
Vida e Mana que ele perde é dobrada.

Estudo Existencial

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Seu tempo estudando a natureza da existência permite que você colete informações
adicionais por meio da observação. Após 5 minuto interagindo ou observando uma criatura fora
de combate, você aprenderá o seu plano de origem, se ela está mais alinhada ao caos ou à ordem,
se ela possui Conhecimento Arcano ou Conhecimento Místico e a magia mais poderosa que ela
pode conjurar - baseando-se no custo do pergaminho da magia em questão.

Exalação do Dragão do Frio

Habilidade (Magia)- Ação

Requisito: Aura do Dragão

Mana: 15

Dificuldade da magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico o ar, você projeta uma rajada de refrescante que acalma
e renova as criaturas dentro dela. Todas as criaturas dentro de uma área ao seu redor igual à sua
Vontade restauram Pontos de Vida, mas não Pontos de Mana, como se tivessem descansado por
um número de horas iguais a sua Determinação. Todos os efeitos que ocorreriam ou expirariam
dentro desse tempo (fadiga, exaustão, venenos, magias, doenças) São dissipados sem produzir
qualquer efeito, além disso, os efeitos de desidratação (mas não fome) de todas as criaturas
dentro da área são removidos. Esse Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados.

Foco Psíquico

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você entra em um modo de foco total acessando os poderes ocultos de dragões muito
desconhecidos, os gemáticos, dragões que levam os nomes de gemas e que possuem um grande
poder Psíquico, enquanto estiver focado nesses dragões você recebe +1 de inteligência ou +1 de
vontade e pode usar sua mente de forma muito mais avançada que os demais. Quando você
sofrer danos essa habilidade desliga, mas você pode desligar ela como uma ação livre em
qualquer um de seus turnos.

Especial: Habilidades que requerem foco Psíquico só podem ser usadas se foco psíquico estiver
ativo.

Fôlego do Dragão Marinho

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você faz com que ela seja
capaz de respirar debaixo da água e receba +2 de bônus em testes de natação. Este efeito
funciona mesmo que o alvo seja imerso em outros líquidos que não sejam água, como lama, óleo
ou piche o torna imune a efeitos referentes a respiração como fumaça ou gases venenosos, por
exemplo. Este Selo Místico dura por I hora.

Fúria do Dragão

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você é capaz de canalizar a fúria Elemental dos Dragões com seus ataques! Durante
esse turno, você pode adicionar uma quantidade de dano Elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade)
aos seus ataques iguais a sua Vontade.

Hálito do Dragão

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar a sua frente, você conjura uma rajada Elemental
que simula o sopro dos dragões, essa escolha é feita quando você conjura a magia. O Dano (e
possíveis efeitos) varia de acordo com o elemento selecionado: hálito de Fogo causa dano igual a
20/fogo. Hálito de Frio causa dano igual a l0/frio e qualquer criatura que sofra dano pelo sopro
fica Enregelado, Hálito de Eletricidade causa dano igual a 15/Eletricidade e qualquer criatura
que sofra dano pelo sopro fica atordoado por 1 turno e Hálito ácido causa 5/Venenoso de dano
durante turnos iguais a metade da vontade do conjurador.

A área de efeito é um quadrado de metros igual a sua vontade, bem a sua frente. Todos nessa
área devem realizar um confronto de agilidade contra sua vontade ou sofrerão os danos e efeitos
listados acima. Aqueles bem-sucedidos no teste recebem metade do dano e não sofrem qualquer
efeito

Este Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos forem desencadeados.

Imobilizar

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 10

Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão a até 6 metros, faça um teste de
Agarramento contra ele usando Inteligência. Se ele falhar, torna-se incapaz de se mover, e não
pode se esquivar de ataques, mas ainda podem bloquear normalmente. Uma vez imobilizado, o
alvo pode, no seu turno, tentar se libertar (realizando o teste novamente como uma ação).

Esse efeito dura um número de turnos igual à sua Inteligência.

Intuir

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão a até 6 metros, ela deve fazer um teste
de Inteligência contra a sua Determinação. Se falhar, você descobre se ela é Amigável, Neutra,
ou Hostil a você e o quão estressada ela está naquele momento. Além disso, pela próxima hora,
você recebe +1d10 em testes para detectar mentiras ou prever o próximo movimento dessa
criatura.

Ler Pensamento

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 10

Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão a até 6 metros, faça um teste de
inteligência contra a determinação do alvo. Se for bem-sucedido, você pode ler os pensamentos
superficiais desta criatura, o que estiver passando na mente dela naquele momento por 1 minuto.

Leveza

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 10
Descrição: Durante um número de minutos igual à sua Inteligência, você se torna extremamente
leve. Isso te permite andar sobre a água, ignorar qualquer dano por queda e saltar duas vezes
mais alto.

Luzes da Dragonesa das Fadas

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você cria uma quantidade de pequenos globos de
luz igual a metade de sua Vontade (arredondada para cima). Você pode comandá-los, mas eles
não podem se afastar mais do que sua Vontade em metros. Os globos produzem iluminação igual
à de uma tocha, e você pode como uma ação padrão acertar um deles (extinguindo-o no
processo) nos olhos de um alvo, faça um confronto de vontade contra agilidade do alvo, se
acertar, deixará o alvo atordoado por 1 turno. Além disso, você pode imbuir um dos globos num
objeto, que passa a emitir luz como uma tocha enquanto durar o efeito original. Esse Selo
Místico se dissipa imediatamente, enquanto os globos duram 1 hora, ou até você dissipá-los.

Mensagem

Habilidade (Técnica) – Ação bônus

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 5

Descrição: Você toca uma criatura e usa seus poderes Psiônicos para estabelecer um canal
Psíquico por onde você pode mandar mensagens mentais, esse canal apenas se fecha quando o
Dracomante para de tocar a criatura alvo. Alternativamente, você pode escolher uma criatura
dentro de 6 metros, por mais 5 de mana, você estabelece uma conexão momentânea ao qual você
pode falar não mais que 15 palavras.

Monarca Gemático

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 15

Descrição: Você pode impor a dominância dos dragões gemáticos sobre aqueles que ousarem se
opor a suas ordens, essa Habilidade só pode ser usada em criaturas com Determinação menor
que a sua, faça uma jogada de inteligência, o resultado se torna o desafio para todas as criaturas
inimigas em uma área circular de 6 metros. Em caso de falha estes recebem 10 de dano mental e
estão atordoados por 1 turno. Se uma criatura chegar a 0 pontos de vida devido a esse efeito você
pode gastar sua reação e mais 10 de mana para assumir o controle dela por 1 turno, depois disso
ela morre imediatamente.

Rugido do Dragão do Deserto

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Aura do Dragão


Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você cria um poderoso estrondo semelhante ao


rugido de um grande dragão do deserto, esse estrondo faz com que espinhos se ergam do solo e
perfurem todos aqueles a uma área de 6 metros ao seu redor. Todos dentro dessa área devem
fazer um teste de agilidade de dificuldade igual a sua Determinação ou então sofrerão dano de
perfuração igual a sua Determinação. Toda essa área ao seu redor vira terreno difícil por 3
turnos.

Sintonia Dracônica

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está sintonizado com a energia Elemental de um tipo de dragão, escolha entre
ser sintonizado com dragões de fogo e ter resistência a Fogo, ser sintonizado aos dragões do frio
e ter Resistencia a Frio, Ser sintonizado com dragões verdes e ser resistente a veneno ou ser
sintonizado com os dragões do relâmpago e ser Resistente à Eletricidade. Em seguida, escolha
um tipo de dano (Fogo, Frio, Veneno ou Eletricidade) diferente daquele ligado ao tipo de dragão
que você é sintonizado. Você perde Resistencia ou Imunidade contra aquele elemento (se
possuir) não pode se tornar resistência ou imune a ele de forma alguma (nem mesmo através de
magias ou itens mágicos). Essas escolhas são permanentes e não podem ser mudadas mais tarde.

Especial: Sempre que utilizar uma Habilidade que cause o mesmo dano da resistência que tiver
escolhido, aquela Habilidade causa +5 de dano.

Sugestão

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Amizade

Mana: 15

Descrição: Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sentença ou duas) e influência
uma criatura em seu campo de visão que possa ouvir e entender você, ela deve fazer um teste de
Vontade com a dificuldade igual à sua Determinação para resistir a esse efeito. A sugestão deve
ser redigida de maneira a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para apunhalar-se,
atirar-se numa lança, imolar-se ou fazer algum outro ato obviamente nocivo acaba com o efeito.

Esse efeito dura um número de horas igual à sua Inteligência.

Travessia do Dragão do Fogo

Habilidade (Magia) – Ação

Requisitos: Aura do Dragão

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma chama com tamanho equivalente a uma
fogueira de acampamento ou maior enquanto se concentra em um local que já tenha visitado pelo
menos uma vez. A chama sobre a qual você conjurou a magia explode engolfando você e
causando uma quantidade de dano igual a sua Determinação/Fogo em tudo e todos numa área de
3 metros de raio, você surge no local em que se concentrou com uma explosão flamejante que
causa o mesmo dano. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são
desencadeados.

Telecinesia

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 5

Descrição: Você é capaz de manipular objetos em seu campo de visão e movê-los livremente no
ar. Exemplos incluem abrir uma porta ou recipiente, guardar ou retirar um item de um recipiente
ou derramar o conteúdo de um frasco. Você não pode movê-los rápido o suficiente para causar
dano, ou carregar objetos com um peso em quilos maior do que a sua Inteligência.

Ver Futuro

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Foco Psíquico

Mana: 30

Descrição: Faça uma pergunta ao mestre sobre um curso de ação que planeja fazer na próxima
hora. Ele te responde através de símbolos vagos, ou uma única palavra como “favorável” ou
“desfavorável”.

Vínculo Dracônico

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo lidando com nexos dracônicos e/ ou com Dragões em
pessoa, e foi alterado pelas energias que eles emanam. Seus olhos se tornaram semelhantes aos
de um dragão, e você consegue enxergar no escuro com perfeição a até 18m.

Além disso, você ignora efeitos de climas extremos e não é afetado por efeitos de
envelhecimento.

Habilidades Avançadas:

Aceleração

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5; Disparar

Mana: 20

Descrição: Você usa todo seu potencial psíquico para aumentar sua velocidade até um nível
alarmante, você tem o dobro do seu Deslocamento e pode executar uma ação padrão extra em
seu turno.

Este efeito dura 1 turno para cada 2 pontos de Inteligência ou até você ficar 1 turno sem se
mover e quando esse efeito termina você fica inconsciente pelo mesmo número de turnos em que
esteve sobre o efeito de aceleração.
Armadura de Gelo Dracônica

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um símbolo sobre si mesmo e faz com que escamas similares a
diamantes se formem ao seu redor, essa armadura tem pontos de vida igual a sua Determinação e
sempre que você fosse receber algum dano, a armadura sofre o dano em seu lugar. Os pontos de
vida da armadura de gelo não são cumulativos.

Arsenal Dracônico Superior

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 Arsenal Dracônico

Descrição: Você desenvolveu uma técnica formidável com suas garras, você ganha uma ação de
ataque adicional desarmada em seu turno que deve ser usada para realizar um ataque com seu
arsenal dracônico.

Asas Dracônicas

Habilidade (Caraterística) - Suporte

Requisito: Nível 5, Vínculo Dracônico.

Descrição: Você desenvolve grandes asas dracônicas em suas costas com uma envergadura igual
ao dobro de sua altura. Você e capaz de alçar voo se possuir espaço suficiente para abrir as asas.
Você é capaz de planar, parar no ar e permanecer voando indefinidamente, e sua velocidade de
voo é o triplo de seu deslocamento normal.

Especial: O dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da
arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do
Encontrão).

Átrio Elemental

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Aura do Dragão.

Mana:15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que se transforma em uma aura Elemental que
afeta tudo em uma área igual a metade sua determinação em metros. Quando conjurar esta
magia, você deve escolher um tipo de energia Elemental fogo, frio ou Eletricidade). Todas as
Magias e Habilidades que causem dano do tipo de energia escolhida causam um dano adicional
igual à sua Vontade. Além disso, todas as criaturas dentro da área que forem imunes a aquele
tipo de energia se tornam resistentes a ela, criaturas Resistentes à energia selecionada perdem
esta característica (você não é afetado por este efeito) Este Selo Místico dura I minuto.
Benção do Dragão

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Sintonia Dracônica.

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre um alvo, ele passa a absorver o elemento da sua
Sintonia Dracônica (recuperando uma quantidade de Pontos de Vida iguais a metade de qualquer
quantidade de dano que sofreria por aquele elemento). Esse Selo Místico dura l minuto.

Comando

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5; Sugestão

Mana: 20

Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão a até 6 metros, ela deve fazer um teste
de Vontade contra a sua Determinação. Se falhar, você pode dar uma ordem que esteja no
alcance da criatura. Ela obedecerá a ordem por um número de minutos igual à sua Inteligência,
mesmo que a ordem seja prejudicial a si mesma.

Esse efeito acaba se a criatura sofrer qualquer tipo de dano.

Combatente Montado

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você desenvolveu uma técnica que de montaria impecável, você tem +1 em testes de
montaria, além disso, sempre que sua montaria seria alvo de um ataque você pode usar sua
reação para que o ataque seja em você.

Companheiro Dragão 3

Habilidade - Suporte

Requisito: Nível 5, Companheiro Dragão 2

Descrição: Você possui uma ligação ainda mais potente com seu Companheiro Dragão que agora
também possui uma forma maior e mais robusta. Fechando os olhos e se concentrando, você
pode assumir o controle do corpo de seu companheiro como se fosse seu (ficando desprevenido
com relação ao seu próprio corpo enquanto isso). Seu Companheiro se torna uma criatura de
tamanho Médio, ganha +1 em todos os seus Atributos, +l em 2 Atributos à sua escolha. Além
disso, você pode escolher 1 Habilidade da lista das Habilidades Raciais dos Draganos para seu
Companheiro Dragão.

Companheiro Dragão 4
Habilidade - Suporte

Requisito: Nível 5, Companheiro Dragão 3.

Descrição: Seu Companheiro Dragão se torna uma criatura formidável com a qual você possui
uma ligação profunda. enquanto estiver em contato físico com seu Companheiro Dragão vocês
compartilham seus Pontos de Mana e podem transferir Pontos de Mana um para o outro como
uma Ação livre. Seu companheiro se torna uma criatura de tamanho Grande, ganha +1 em todos
os seus Atributos, +1 em 2 Atributos à sua escolha. Além disso, ele recebe a Habilidade
Montaria mais 1 Habilidade da lista do Dragano a sua escolha.

Domínio Mental

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Foco Psiquico

Mana: 30

Descrição: Você toca uma criatura e então obriga ela a entrar em um mundo dentro da sua
mente, essa Habilidade não funciona se sua Determinação for menor que a do alvo, faça um teste
de Inteligência contra a vontade do alvo, se for bem sucedido você leva ele para o seu domínio
mental, um lugar que pode ser o que você quiser, lá dentro você tem um tipo vantagem e tanto
você quanto ele usam apenas a Determinação como Defesa, e se forem bloquear ou esquivar
podem adicionar a vontade ou Inteligência na Determinação. Enquanto ambos estiverem no
domínio mental, todos os danos dentro do domínio são danos mentais, além disso, são
considerados surpresos e são vulneráveis a todos os danos no mundo real, uma vez que recebam
danos no mundo real o domínio acaba.

Especial: Você pode narrar como essa vantagem que você tem no seu domínio se parece, seja
alterando o terreno a sua volta conforme você luta, mostrando imagens assombrosas ou até
mesmo imitando efeitos mágicos. O mestre tem a palavra final sobre as limitações.

Dissipar Magia

Habilidade (Técnica) -Ação

Requisito: Nível 5, Aparar Magia.

Mana: Variável

Descrição: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, objeto ou
estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos
Instantâneos (como curar Ferimentos, rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos
permanentes de magia (como restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo,
dissipar água criada por Princípio Natural ou reverter água afetada por Raio Gélido de volta ao
estado líquido). Você pode também escolher quais runas ou Selos dissipar e quais não, caso o
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo para dissipar um Selo ou Runa é igual
ao Custo usado para conjurá-los.

Exarca

Habilidade (Característica)- Suporte

Requisito: Nível 5, Arcipreste.


Descrição: Você acumulou um grande conhecimento sobre os desígnios da Aurora dos Dragões.
Você rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e criaturas
dracônicas. Além disso, o dano Causado por todas as Habilidades do tipo Magia e Característica
que causem dano Elemental (Fogo, Frio e Eletricidade) causam uma quantidade de dano extra
igual a sua Vontade. Estes bônus se acumulam com os bônus de Arcipreste.

Explosão de Raios Anciã

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você desenha um selo místico sobre seu peito e então se concentra na energia dos
grandes dragões anciãos de raios, em seguida você libera um rugido que libera raios e trovões
em uma área circular centrada em você igual a sua Determinação, o som desse rugido pode ser
ouvido a cerca de 90 metros, todas as criaturas que estiverem dentro da área ao seu redor devem
fazer um teste de agilidade seguido de um teste de Força, uma criatura que falhe nos dois testes
recebe 30 de dano elétrico e está surda por minutos igual a sua Determinação, uma criatura bem
sucedida no teste de força não fica surda e uma criatura bem sucedida no teste de agilidade
recebe metade do dano.

Foco Superior

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 Foco Psíquico

Descrição: Você adquiriu uma capacidade de foco descomunal, agora da primeira vez que
receber dano e uma Habilidade sua fosse ser desativada, essa Habilidade irá seguir ativa.

Forma Dracônica

Habilidade (Técnica)- Ação

Requisito: Nível 5, Presença Dracônica.

Mana: 40

Descrição: Você é capaz de assumir a forma de um dragão. Você assume a forma de um Dragão
Jovem do elemento ao qual é sintonizado. Use as estatísticas do dragão em que se transformou,
mantendo apenas sua Inteligência, Vontade e Pontos de Mana. Quando você retorna para sua
forma natural, você volta a ter os Pontos de Vida que tinha antes de se transformar. Você
mantém todas as Habilidades que possuía em sua forma normal, mas não será capaz de utilizar a
maioria dos itens que forem adequados a criaturas humanoides, como armas, itens de conjuração,
livros e kits de cura, por exemplo. O equipamento que você estiver carregando é absorvido e
desaparece na transformação e nenhum deles oferecerá nenhum modificador enquanto você
permanecer na forma animal (incluindo itens mágicos).

Você pode permanecer nesta forma por 1 minuto. Se sua forma de dragão ficar sem Pontos de
Vida, você retorna a sua forma natural imediatamente, e qualquer dano que seja causado além
dos Pontos de Vida da forma dracônica serão perdidos pela sua forma natural. Ficar sem Mana
faz com que você reverta para a forma original também.
Fundir Mentes

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Ler pensamentos; Mensagem

Mana: 10

Descrição: Escolha uma criatura amigável em seu campo de visão a até 6 metros, você funde
suas mentes por um número de horas igual à sua Inteligência. Isso permite que vocês se
comuniquem mentalmente, além de poder fechar os olhos e se concentrar para ver e ouvir tudo
que o outro vê e ouve. Alternativamente, por mais 10 de mana, você pode conectar-se com um
número de criaturas igual sua Inteligência, porém, apenas se torna capaz de comunicar-se
mentalmente, não são mais capazes de compartilhar audição e visão.

Golpear Teleguiado

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5; Telecinesia

Mana: 15

Descrição: Você se concentra em dominar um objeto com a mente. Através da sua habilidade
psíquica você a manuseia com extrema maestria um único objeto, escolha um objeto de FN igual
a metade da sua inteligência e então você usa seus poderes Psiônicos para fazer tal item levitar.
Você move suas mãos como se estivesse atacando com a arma e a arma imita as ações feitas por
você imediatamente em seguida, mover a arma custa uma ação bônus e atacar com ela usa sua
ação. Você pode usar sua Inteligência para atacar e o objeto animado não pode estar a uma
distância maior que 6 metros. Se você receber qualquer quantia de dano você deve fazer um teste
de vontade de dificuldade igual a 10 + metade do dano sofrido e se for malsucedido você perde
sua concentração e a habilidade desliga.

Hálito do Dragão Ancião

Habilidade (Magia)- Ação

Requisito: Nível 5, Hálito do Dragão.

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar a sua frente, você conjura uma rajada Elemental
com o poder da baforada de um Dragão Ancestral! Essa escolha é feita quando você conjura a
magia, o dano e possíveis efeitos variam de acordo como elemento Selecionado: Hálito de Fogo
causa dano igual a 35/Fogo. Hálito de gelo causa dano igual a 25/ fogo e qualquer criatura que
sofra dano pelo sopro ficará enregelado. Hálito de Eletricidade causa dano igual a
30/Eletricidade e qualquer criatura que sofra dano pelo sopro fica atordoado. Hálito Acido causa
10 de dano venenoso e cobre os inimigos com um ácido poderoso que causa 10 de dano no início
de cada um dos seus respectivos turnos. (É possível usar sua ação principal para limpar o ácido)

A área de efeito é um quadrado de metros igual a sua vontade, bem a sua frente. Todos nessa
área devem realizar um confronto de agilidade contra sua vontade ou sofrerão os danos e efeitos
listados acima. Aqueles bem-sucedidos no teste recebem metade do dano e não sofrem qualquer
efeito
O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos forem desencadeados.

Invadir Memória

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5; ler Pensamento

Mana: 30

Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão a até 6 metros, ele deve fazer um teste de
Vontade contra a sua Determinação. Se falhar, você tem acesso a todas as memórias dessa
criatura dentro das últimas 24 horas.

Investida Dracônica

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você ativa um selo místico em seus punhos em seguida choca um no outro o que faz
surgir uma asa elemental e um par de garras elementais feitas inteiramente de um elemento a sua
escolha (Frio, Fogo, Veneno ou Eletricidade), em seguida você dispara com o impulso dessas
asas elementais, sem gerar ataques de Oportunidade, para frente a uma distância de 9 metros e
realiza um golpe com garra em cada criatura que estivesse nessa linha por onde você passou ou
adjacente a ela. Os ataques com as garras elementais causam Vontade +5 de dano do elemento
escolhido.

Presença Dracônica

Habilidade (Característica) -Suporte

Requisito: Nível 5, Exarca, Vínculo Dracônico.

Descrição: Seu vínculo com as energias dracônicas faz com que você exale uma aura que faz
com a maioria das criaturas se sinta perturbada em sua presença. Você tem +2 em Determinação
e em testes para perceber mentiras, intimidar e barganhar. Além disso, você é imune a efeitos de
medo e efeitos mentais.

Quebrar

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: :Nível 5; Esmagar

Mana: 25

Descrição: Escolha uma criatura no seu campo de visão, ela deve fazer um teste de Força com
dificuldade igual à sua Determinação. Se falhar, ela perde uma quantidade de Pontos de Vida e
Mana igual à sua Determinação, fica com seu Deslocamento é dividido pela metade e sempre
que se deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ela sofre 5 pontos de dano.
Se ele for um alvo que esteja sob o efeito da habilidade imobilizar, a quantidade de Pontos de
Vida e Mana que ele perde é dobrada, seu Deslocamento é reduzido a 1.

Raio de Fogo do Deus Dragão

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo místico a sua frente que brilha em vermelho, depois você o morde e
deixa em sua boca, você então aumenta o poder daquele selo místico gradualmente em cada um
de seus turnos, o Selo pode ser liberado imediatamente causando 20 de dano de fogo em uma
linha de 6 metros, entretanto, para cada turno que você passar carregando esse ataque o dano
dele aumenta em 10, a distância dele aumenta em 6 e o custo de mana em 5. Todos na linha
podem executar um teste de agilidade dificuldade igual sua vontade, em um sucesso recebem
metade do dano.

Se você receber dano enquanto esse selo estiver em sua boca, faça um teste de vontade,
Dificuldade igual a metade do dano sofrido + 5, se for malsucedido você engole a runa e recebe
o dano que ele causaria como dano de essência.

Reserva de Energia

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem uma quantidade absurda de mana guardada ao qual acaba de aprender como
acessar, você recebe +20 de mana.

Resiliência Mental

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Foco Psíquico

Descrição: Você tem uma mente formidável e incompreensível, o poder dos dragões gemáticos
agora lhe tornam um ser que transcende as limitações normais. Você tem +2 de Determinação e
recebe +2 no teste para resistir ao “Por um Fio”, além disso, quando for estabilizado você
recobra a consciência 1 turno depois.

Vigor Dracônico

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: O poder dos dragões ancestrais fortalece seu corpo de um modo inimaginável, você
tem +10 de vida e sua capacidade de carga ela calculada como se tivesse +2 de Força (Ou seja,
você ganha 14 espaços).
Habilidade Final:

Flagelo da Aurora

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 10, Exarca, Hálito do Dragão, Vínculo Dracônico.

Mana: 60

Dificuldade da Magia: 24

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar, você abre um portal para os planos elementais,
conjurando poderosas energias que assumem a forma de dragões de cada um dos diferentes tipos
de elementos (Fogo, Venenoso, Frio e Eletricidade). Enquanto este Selo estiver ativo, você pode
comandar essas energias para atingir alvos dentro da sua linha de visão a até 9 metros, cada uma
delas causando 30 Pontos de Dano do elemento referente a elas, elas podem ser direcionadas
contra um mesmo alvo, ou você pode direcionar cada uma delas contra um alvo diferente à sua
escolha, e estes alvos podem ser alterados livremente no começo de cada um de seus turnos,
como uma ação livre. Qualquer um acertado por essas energias pode fazer uma jogada de
vontade dificuldade igual sua Determinação, em um sucesso recebem metade do dano.

Esse Selo Místico dura uma quantidade de turnos igual à sua Vontade, mas se dissipa
imediatamente se você conjurar outra magia ou sofrer dano.

DRUIDA

Descrição: Druidas são, em essência, pessoas cujo espírito está profundamente ligado à
natureza. Apesar de muitos se isolarem da civilização, vivendo como ermitões solitários,
membros de comunidades remotas ou ainda em círculos formados apenas por Druidas e
Druidisas, muitos deles transitam por grandes cidades e, às vezes, até mesmo habitam em
metrópoles. Alguns Druidas urbanos se especializam na natureza intrínseca das cidades enquanto
outros se tornam moderadores entre as comunidades onde habitam e as regiões naturais ao redor
delas. Em geral, comunidades druídicas ou grupos próximos compartilham alguns rituais
comuns, mas mesmo dentro de comunidades com rituais bem definidos, quase todos possuem
práticas e definições individuais consideravelmente diferente dos demais.

Bônus de Atributo:

Inteligência +1 Vontade +1

Habilidade Automática:

Magia Druídica

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está ligado as energias místicas provenientes das forças da natureza e consegue
comungar com elas para gerar suas magias. Você pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar
Selos Místicos.

Você é um Conjurador Místico, e você utiliza sua Aptidão Natureza (Vontade) para conjurar
magias pois necessita de um profundo entendimento da fauna e flora bem como uma conexão
mística com o ambiente ao seu redor.

Além disso, você pode se concentrar nos espíritos da natureza a sua volta e então iniciar uma
meditação intensa que recarrega suas energias. Você recupera Pontos de Mana iguais a sua
Vontade para cada Hora que passar meditando assim. Por Fim, você conhece 2 magias da sua
Lista de Magias.

Habilidades Básicas:

Aspecto da Primavera

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Devotos da Primavera cultuam a vida e a prosperidade são impedidos de se associar


ao Aspecto do Outono. Você recebe +1 em Vontade e suas magias de cura curam +5 Pontos de
Vida.

Especial: Durante a primavera, suas magias de druida custam −5 PM até o mínimo de 5.

Aspecto do Inverno

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Devotos do Inverno cultuam a resiliência e são cautelosos são impedidos de se


associar ao Aspecto do Verão. Você recebe Resistência a Frio, suas magias que causam dano de
Frio deixam o alvo enregelado por 1 turno.

Especial: Durante o inverno, suas magias de druida custam −5 PM até o mínimo de 5.

Aspecto do Outono

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Devotos do Outono cultuam a renovação e são sábios são impedidos de se associar ao
Aspecto da Primavera. Você reduz o custo em 5 PM das suas magias. Diminui a Dificuldade dos
Testes para conjurar magias de Druida em 1.

Especial: Durante o outono, suas magias de druida custam −5 PM até o mínimo de 5.

Aspecto do Verão

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Devotos do Verão cultuam a liberdade e são justos são impedidos de se associar ao
Aspecto do Inverno. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 10 PM é uma ação bônus para
cobrir sua arma ou ataques naturais do seu Companheiro Animal com chamas, causando 5
pontos de dano de fogo extra por 1 minuto.

Especial: Durante o verão, suas magias de druida custam −5 PM até o mínimo de 5.

Aparar Magia

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Detectar Magia

Mana: 15

Descrição: Sempre que for alvo de uma Magia que cause dano ou perda de vida, você pode
reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta quaisquer outros
efeitos da magia além de dano ou perda de vida. Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de
dano que a magia causa, você não sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia.

Benção da natureza

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Você é capaz de se comunicar com qualquer Besta do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou
Peixe. Essa comunicação é rudimentar, baseada nas capacidades da criatura em questão. Além
disso, você receber +1 em Natureza e poder alterar o temperamento delas em 1 passo (Furioso ou
Cruel para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente para Pacífico e Pacífico para
Covarde ou vice-versa) com um teste de Vontade (Dificuldade igual à Determinação do alvo
esse efeito não funciona em animais com temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens só
irão aceitar “conversar” se tiverem temperamento pacífico ou sobrevivente, a menos que estejam
aprisionados ou encurralados de alguma forma.

Companheiro Animal 1

Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo.

Companheiro Animal 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Companheiro Animal

Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá
+10 de vida e mana.

Comando de Ataque

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Companheiro Animal

Mana: 10

Descrição: Você treinou esse comando por um tempo com seu companheiro animal, ao ouvir
esse comando ele responde institivamente e imediatamente executa uma ação de ataque no alvo
que estiver adjacente a ele que você mandar.

Comando de Defesa

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Companheiro animal

Mana: 10

Descrição: Você treinou esse comando por um tempo com seu companheiro animal, ao ouvir
esse comando ele responde institivamente e imediatamente executa uma ação de assumir postura
defensiva.
Comando de Fuga

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Companheiro animal

Mana: 10

Descrição: Você treinou esse comando por um tempo com seu companheiro animal, ao ouvir
esse comando ele responde institivamente e imediatamente executa uma ação de desengajar em
sua direção.

Coração da Selva

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você recebe +2 de Determinação e se torna resistente a venenos naturais e mágicos,


ganhando vantagem em testes para resistir aos mesmos.

Corredor dos Ermos

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Seu deslocamento de corrida não é afetado por terrenos difíceis além disso, testes
para rastrear você tem a dificuldade aumentada em 4.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Detectar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de
objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos. Você pode analisar a aura mágica de um Selo,
Runa ou objeto para entender suas propriedades observando-a por 1 minuto.

Espírito Animal

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Seu espírito possui a forma de um animal. Escolha um Espírito Animal para ser seu
guia. Essa escolha é permanente. Veja a descrição dos Espíritos.

Forma Animal

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 20
Descrição: Através da sua conexão com a natureza você se tornou capaz adquirir a forma de uma
criatura selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores
de uma forma que conheça. Características não mencionadas não mudam.

Na forma selvagem você não pode falar, atacar com armas ou lançar magias. Qualquer
equipamento que esteja usando desaparece (e você perde seus benefícios), mas ressurge quando
você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um confronto de percepção oposto pelo seu
teste de vontade (Você recebe +2) para perceber que você não é um animal comum (Eles passam
automaticamente se virem você se transformando). Cada transformação dura pelo tempo que
você quiser, mas você reverte à forma normalmente se ficar inconsciente ou morrer.

• Forma Ágil: Você terá Destreza 6 e duas armas naturais que causam 6 + For pontos de
dano cortante ou perfurante. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque
até o seu próximo turno.
• Forma Feroz: Você terá Força 6, 14 de defesa Base e uma arma natural que causa 8 +
For pontos de dano.
• Forma Resistente: Você terá 18 de defesa base, resistência a dano 5 e uma arma natural
que causa 4 + For pontos de dano.
• Forma Sorrateira: Você terá Destreza 6 e uma arma natural que causa 4 pontos de dano.
Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).
• Forma Veloz: Você terá Destreza 6, uma arma natural que causa 6 pontos de dano e um
dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de escalada 9m ou
deslocamento de natação 9m.

Força dos Penhascos

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Recebe + 2 em testes de força para evitar ser movido, agarrado e afins contra sua
vontade, além disso, se estiver pisando em rocha sólida pode, como reação, gastar 10 de mana
para receber 10 de redução de dano contra um ataque

Herbalismo

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Sabedoria Selvagem

Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas e, enquanto estiver
em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais
seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que
eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em
terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos
ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura
à mão.

Horda Selvagem

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Benção da Natureza

Descrição: Você possui um magnetismo especial para um tipo de animal. Escolha uma espécie
qualquer de Besta do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe com menos de 1 metro (gatos, corvos,
sapos ou carpas, por exemplo). Uma quantidade de animais do tipo escolhido igual a metade da
sua Vontade estão constantemente te acompanhando e, caso morram, outros aparecerão assim
que você estiver em um local onde existam animais daquele tipo.

Você pode convencê-los a realizar pequenos favores, mas eles não irão se colocar em perigo por
você. Além disso, nenhum animal do tipo escolhido vai atacar você a menos que você o ataque
primeiro.

Liberdade da Padraria

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Recebe +2 em qualquer ação ligada a reflexos, isso inclui desviar de efeitos mágicos
e na reação de Esquivar-se de um golpe. Se estiver ao ar livre pode gastar 10 de mana para
aumentar o alcance de suas magias em um passo. (De desenhar sobre para curto(6m), de curto
para médio(12m) e de médio para longo(24m))

Sabedoria Selvagem

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo
da natureza em todas as suas formas. Você recebe +1 em natureza e em Exploração

Tranquilidade dos Lagos

Habilidades (Técnica) – Suporte

Descrição: A dificuldade de suas magias é diminuída em 1, além disso, se estiver a um alcance


curto ou médio de um rio, lago ou um equivalente você pode gastar 10 de mana para repetir um
teste recém realizado de Aptidão.

Habilidades Avançadas:

Aspecto da Comunhão

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Aspecto da Primavera ou Aspecto do Inverno ou Aspecto do Outono ou


Aspecto do Verão.

Descrição: Você se torna ainda mais poderoso no culto aos Aspectos, sempre que conjurar uma
magia dentro da estação de seus aspectos o dano da magia aumenta em 5 e se você obtiver um
acerto crítico enquanto conjura uma magia você recupera 10 de Mana.

Besta Lendária

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 e Forma Animal

Descrição: Agora você pode lançar magias enquanto transformado, entretanto elas causam
metade do dano, curam metade do que curariam e tem a dificuldade aumentada em 2.
Companheiro Animal 3

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Companheiro animal 2

Descrição: Seu Companheiro Animal recebe +1 em todos os seus Atributos e +10 Pontos de
Vida ou +10 Pontos de Mana à sua escolha. Além disso, seu Companheiro Animal recebe uma
Habilidade do tipo Técnica à sua escolha (desde que faça sentido; o Mestre tem a palavra final
sobre o assunto).

Controle de Ciclos

Habilidades (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você recebeu a benção do deus da natureza por tanto tempo que se tornou capaz de
manipular a estação do ano e com isso parcialmente a vegetação e o clima de toda uma região,
você só pode fazer isso uma vez a cada 1d10 semanas.

Especial: Essa habilidade não funciona se você não tiver a habilidade benção da natureza ou se
tiver estação única.

Dissipar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Aparar Magia

Mana: Variável

Descrição: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, objeto ou
estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos
instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos
permanentes de magia (como restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo,
dissipar água criada por Princípio Natural ou reverter água afetada por Raio Gélido de volta ao
estado líquido). Você pode também escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo para dissipar um Selo ou Runa é igual
ao custo usado para conjurá-los.

Energia Interior

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem uma reserva de energia extraordinária, você ganha 20 de Mana ao escolher
essa Habilidade.

Espírito dos Equinócios

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Aspecto da Comunhão


Descrição: Seu corpo e sua Alma estão sintonizados com os elementos a sua volta e isso lhe
garante uma concentração e motivação sobrenaturais, Sempre que realizar um teste de
Inteligência ou Vontade você pode gastar 10 de mana para fazer com que um dos valores dos
dados seja considerado um 6.

Especial: Essa habilidade não se aplica a magias e habilidades ofensivas e essa habilidade
funciona apenas uma vez por Cena.

Espíritos dos Solstícios

Habilidade (Característica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Ao realizar uma magia de Druida você pode ativar essa habilidade e considerar que o
dano ou a cura realizada pela magia foi o dobro.

Estação Única

Habilidades (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 e ao menos um aspecto

Descrição: Você pode escolher uma estação do ano, para você nesse momento e para todo
sempre, sempre será aquela estação escolhida, além disso, devido a essa percepção distorcida da
passagem de tempo você agora tem o tempo de vida estendido em 2x não cumulativo.

Forma Animal Superior

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 30

Descrição: Através da sua conexão com a natureza você se tornou capaz adquirir a forma de uma
criatura selvagem, só que agora uma forma mais avançada. Em termos de jogo as criaturas agora
podem ser criaturas maiores, mais raras e fortes que as anteriores.

• Forma Ágil Aprimorada: Você agora terá Destreza 10, deslocamento +3m e duas armas
naturais (como acima, mas com dano de 8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em
Furtividade, +2 em testes de manobra).
• Forma Feroz Aprimorada: Você terá Força 10, 16 de defesa base e uma arma natural
que causa 12 + For pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade,
+2 em testes de manobra).
• Forma Resistente Aprimorada: Você terá Força 6, 20 de defesa Base, resistência a
dano 5 e uma arma natural que causa 8 + For pontos de dano. Seu tamanho muda para
Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
• Forma Sorrateira Aprimorada: Você terá Destreza 10. Seu tamanho muda para
minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
• Forma Veloz Aprimorada: Você terá Destreza 10, uma arma natural que causa 6+For
pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 24m, deslocamento de
escalada 18m ou deslocamento de natação 18m.

Meditação Avançada
Habilidades (Características) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Quando começa a meditar de uma forma bem mais especial, recuperando não apenas
suas energias mentais, mas também seu físico, quando entrar em estado de meditação sua
regeneração de vida e de mana é igual a sua vontade, ou seja, com 5 de vontade você recupera 5
de vida e de mana a cada 1 hora.

Mestre Domador

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Companheiro animal

Mana:20

Descrição: Você é capaz de domar animais com extrema facilidade. Quando você captura uma
criatura do tipo Besta, pode usar essa habilidade e fazer um teste de Vontade com dificuldade
igual à soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e bem tratado por pelo
menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso no teste, a criatura passa a ser considerada seu
Companheiro Animal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar no teste, você pode tentar
novamente uma vez por dia. No caso de uma falha crítica no teste, você perde completamente a
confiança do animal e não será capaz de domá-lo.

Você pode ter, simultaneamente, uma quantidade de Companheiros Animais igual à metade da
sua Vontade (arredondada para baixo).

Proteção Druídica

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Como uma ação, você pode fazer um pequeno selo de proteção em seus aliados, esses
selos duram uma quantidade em minutos igual sua vontade e você pode fazer uma quantidade
Máxima de selos igual a sua vontade, enquanto uma criatura estiver com tal selo você pode fazer
com que suas magias não a afetem.

Venefício

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Herbalismo

Descrição: Você é um especialista na fabricação, aplicação e cura de venenos. Você pode


produzir qualquer veneno ou antídoto avançado.

Especial: Se você tiver alguma Habilidade do tipo Magia que cause dano por Perfuração ou
Corte em um alvo, você pode pagar 20 de mana para que ela também aplique um efeito de
veneno potente (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além do dano normal. Esse veneno é
considerado mágico e permanece ativo por uma quantidade de turnos igual à metade da sua
Vontade ou até ser curado.
Habilidade Final:

Hierofante

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 10, Princípio Natural, Companheiro Animal 1, Sabedoria Selvagem

Descrição: Você adquiriu um vínculo poderoso com a natureza e um vasto entendimento de seu
funcionamento. Você recebe +1 em Natureza e o custo de todas as magias que você lançar é
diminuído em 5. Além disso, você pode atrair mais um Companheiro Animal.

Lista de Magias Do Druida:

Abençoar Água

Habilidade (Magia) – Ação bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia:18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre uma porção pequena de água e a infunde com a
magia do seu deus, tornando-a própria para o consumo e mortal contra qualquer criatura do tipo
morto-vivo, demônio ou espírito, estes recebem 5 de dano sagrado toda rodada em que estiverem
em contato constante com o líquido.

Especial: A porção de água que pode ser afetada muda de acordo com a quantidade de mana
gasta, para cada 10 de mana extra investidos na magia a porção de água que pode ser afetada
aumenta em 1 litro.

Amizade

Habilidade (Magia) – Ação bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia:18

Descrição: Você realiza um selo místico entre você e um alvo dentro de seu campo de visão, por
minutos iguais sua vontade você tem uma facilidade maior de interagir com o alvo e ele é
inclinado a lhe tratar como um igual, mecanicamente você recebe +5 em todos os testes para
interagir com o alvo.

Aprimoramento Mágico

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia:18

Descrição: Você realiza um ritual místico em um alvo (que pode ser você mesmo), desenhando
um Selo Místico em uma superfície, esse selo dura uma quantidade de horas igual seu
modificador de inteligência. Enquanto o selo durar você recebe um dos seguintes benefícios:

• Visão no Escuro: Você pode ver na escuridão não magica em uma distância de 18
metros.
• Aumento de Velocidade: Você pode aumentar seu deslocamento em 2.
• Abençoar Arma: Abençoa sua arma com energia mágica da natureza: Pela duração,
sempre que atacar com a arma em questão você pode utilizar sua vontade no lugar de
força para os ataques. Entretanto essa arma não pode ser feita de metal.

Armadura de Carvalho

Habilidade (Magia)- Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia:18

Descrição: Faz um símbolo Místico no chão que em seguida brilha em verde se ativando e faz
com que galhos cresçam do chão a sua volta e se prendam em seu corpo formando uma armadura
mágica que faz sua defesa base ser 16 (se já estiver usando armadura ele cresce por cima e irá lhe
conferir um bônus de +2 de defesa). Este selo dura 1 minuto.

Especial: Se não possuir flora na região em questão ou de o chão não for feito de terra essa
magia não funciona

Asas Celestiais

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Caminhada Mágica

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você faz surgir em suas costas
um grande par de asas. O alvo ganha a Habilidade Asas Pesadas. Esse Selo dura por 1 Hora.

Avalanche

Habilidade (Magia) – Ação

Mana:15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o solo abaixo de você, esse selo então brilha e
gera uma onda de neve para frente, todas as criaturas em uma linha de 6 metros e 3 metros de
largura deverão fazer um confronto de agilidade contra sua vontade, em uma falha estes
receberão 10 de dano Frio. Toda essa área afetada pela magia se torna terreno difícil por 3
turnos, depois a neve derrete bruscamente e desaparece.

Bestializar

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Benção da natureza

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva do tipo Besta ou humanoide,
ele recebe +1 de Força e Agilidade e desenvolve garras e dentes afiados (dano igual à Força +3/
Corte) pela duração do efeito. Esse Selo Místico dura 1 minuto.

Bons Frutos

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Sabedoria Selvagem

Mana: 10

Dificuldade: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma planta você faz com que ela desenvolva
flores, frutas ou raízes. Uma planta só vai gerar flores ou frutos se ela normalmente for capaz
disso. Utilizando essa magia sobre uma planta comestível, é possível alimentar um número de
pessoas igual à sua Vontade. Um personagem que consuma uma dessas plantas recupera o dobro
de Pontos de vida e Mana por descanso durante as próximas 6 horas. O Selo Místico se dissipa
imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Especial: Bons frutos recebem efeitos adicionais com base nos aspectos que o Druida possuir.

• Durante a primavera, o Druida é capaz de produzir um fruto especial que concede a quem
consuma 10 Pontos de Vida extra até o fim da estação. (Não acumulável)
• Durante o inverno, o Druida é capaz de produzir um fruto especial que concede a quem
consuma 2 de Defesa até o fim da estação. (Não acumulável)
• Durante o outono, o Druida é capaz de produzir um fruto especial que concede a quem
consuma 10 Pontos de Mana extra até o fim da estação. (não acumulável)
• Durante o verão é capaz de produzir um fruto especial que concede a quem consuma 2 de
dano extra até o fim da estação. (Não acumulável)

Caminhada Mágica

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você permite que ela possa
caminhar sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos), paredes ou teto e não sofre
nenhum tipo de redutor ou penalidade de movimentação por terrenos difíceis ou acidentados.
Finalmente, o alvo pode escolher á vontade se vai deixar rastros ou não enquanto está runa
estiver ativa sobre ele. Esse Selo Místico dura 1 hora.

Chão de Espinhos

Habilidade (Magia) - Ação

Mana:15

Dificuldade: Variável

Descrição: Você seleciona um ponto do campo de batalha que você possa ver a até 6 metros e
desenha um selo místico entre você e o ponto desejado, nesse ponto começam a crescer
espinhos, para cobrir 2m daquele ponto a dificuldade é 14, para cobrir uma área de 3 metros a
dificuldade é de 16, para cobrir uma área de 6m a dificuldade é 18, para cobrir uma área de 9m a
dificuldade é 20. Cada ponto de movimento gasto nessa área causa 3 de dano perfurante mágico.

Cura Natural

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Requisito: Princípio Natural

Mana:15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre uma criatura e então a energia mágica da
natureza a restaura um pouco, essa magia cura 5 + sua vontade de pontos de vida da criatura.

Especial: Por +5 de mana o selo pode ser utilizado no ar entre você e um alvo a até 6 metros que
você possa ver

Desespero

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico a sua frente que libera um rugido poderoso e
assustador, todas as criaturas exceto você que estiverem em uma área de 9m devem fazer um
teste de vontade de dificuldade igual sua determinação, em um sucesso estes estão atordoados
por 1 turno, em uma falha estarão com medo por 1 turno.

Druidismo

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Sussurrando para os espíritos da natureza e fazendo um selo místico no ar, você cria
um dos seguintes efeitos dentro de um alcance curto (6 metros):

• Você cria um efeito sensorial e pensado para ofensivo que prevê como o clima sua
próxima 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para o céu limpo,
uma nuvem para o céu nublado, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse
efeito persiste por 1 rodada.
• Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou uma folha amadurecer,
instantaneamente.
• Você cria um efeito sensorial inofensivo rápido, como folhas caindo, um pouco de vento,
o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num
cubo de 1 metro.
• Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, toca um acorde ou apaga uma
pequena fogueira.

Entrelaçar
Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Sabedoria Selvagem

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre o solo você faz com que plantas comecem a
brotar e agarrem um alvo que esteja com os pés no chão a até 6 metros de você, reduzindo seu
Deslocamento a 0 e sua Agilidade em 1 enquanto estiver preso dessa forma. Para se soltar, ele
(ou outro personagem) deve passar seu turno cortando as plantas (com uma arma que faça dano
por corte), ou passar em um teste de Força (Dificuldade igual à Determinação do conjurador). As
plantas murcham e se desfazem após 1 minuto.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Evocar Temporal

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Princípio Natural

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre si mesmo, você inicia uma poderosa tempestade
de chuva ou vento. A tempestade cobre uma área circular de metros igual sua Vontade e se move
conforme você se desloca, permanecendo centrada em você. Todos na área realizam seus testes
como se fossem inaptos tirando você. O temporal leva 3 turnos para se formar e o Selo Místico
se dissipa em um número de minutos igual à sua Vontade.

Ferrugem

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Apenas tocando qualquer objeto de metal, você causa ferrugem inutilizando este
objeto (a menos que seja um item mágico). Em combate, para tocar o oponente você precisará
acertar um ataque corporal.

Fogo das Fadas

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que invoca 3 esferas de luz extremamente brilhantes
ao seu redor, estas esferas ficam pairando no ar por até 1 minuto e se movem ao seu comando
(Como uma ação bônus) para qualquer espaço a até 6 metros de você. Elas conferem luz plena
de 3m na região onde estiverem localizadas. Você pode como uma ação em seu turno arremessar
uma delas contra um inimigo a até 6 metros de você do qual você possa ver, este então realiza
um teste de agilidade de dificuldade igual sua determinação ou ficará recoberto de luz o que o
impedirá de buscar furtividade de qualquer forma e o deixará atordoado.

Fruto Revigorante

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Bons Frutos

Mana: 25

Dificuldade: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma planta frutífera mesmo morta você faz com
que ela desenvolva um único fruto grande e suculento capaz de restaurar 30 Pontos de Vida de
quem o ingerir. Se não for ingerida, a fruta perde sua capacidade de cura após 1 minuto. O Selo
Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Granizo

Habilidade (Magia) – Ação

Mana:20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que brilha em um tom azulado, esse selo então
desaparece e nuvens de chuva começam a aparecer, no início do seu próximo turno essas nuvens
começam a chover, mas ao invés de chover normalmente o que cai são pequenas pedras de gelo
no formato de estacas. Selecione um quadrado de 6 metros a sua frente em uma distância de até 6
metros, todos nessa área devem fazer um teste de agilidade de dificuldade igual sua
Determinação ou serão acertados por essas estacas de gelo que causam 5 de dano de frio e 5 de
perfuração. Essa magia se manter por 3 turnos.

Especial: Se já estava chovendo quando você conjurou essa magia os efeitos dela acontecem no
mesmo turno em que você a conjurou e a duração dela é dobrada.

Invocar Arvore

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Benção da natureza

Mana:15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que faz com que uma arvore cresça bruscamente em
um ponto que você possa ver em 6 metros no campo de batalha, para funcionar o chão tem de ser
de terra. A arvore tem 1m de largura e 3 de altura, possui 20 pontos de vida e tem 14 de defesa e
é vulnerável a fogo.

Mover Água

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Princípio Natural


Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você faz um selo místico entre você e uma fonte considerável de água (Rio, Córrego
e semelhantes), em seguida a água começa a se movimentar e recobrir o solo de uma área
circular igual sua determinação de metros, tornando-o terreno difícil, como uma ação você pode
elevar um pouco a quantidade de agua no chão e movimentar a porção de água contra seus alvos
fazendo com que todas as criaturas que estiverem dentro dessa porção de água que você
escolheu tenham de realizar um teste de Força de dificuldade igual sua Determinação ou serão
jogadas sua vontade para trás, se chocar contra um objeto ou outra criatura causa 5 de dano de
concussão.

Mover Terra

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Princípio Natural

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre o solo, fazendo com que ele se mova
subitamente sob os pés de seus adversários (todos em uma área de 6 metros de diâmetro dentro
de sua área de visão precisam fazer um teste de Agilidade com Dificuldade igual à sua
Determinação ou cairão). Você também pode abrir uma passagem através de pedra ou terra. Essa
passagem terá aproximadamente 2 metros de diâmetro e uma profundidade igual à sua Vontade
em metros. Você pode deixar a passagem aberta, criando um túnel, ou fechá-la atrás de si depois
que passar. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Parede de Água

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Mover Água

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre um uma porção de agua de no mínimo 2 litros,
em seguida seu selo brilha em azul e faz com que aquela porção de agua aumente
consideravelmente formando uma barreira de 3m de altura e 9 de largura e 3 de espessura que
pode ou não ser transparente, qualquer ataque a distância que passar pela barreira tem seu dano
diminuído pela metade, qualquer projétil de fogo tem seu dano completamente anulado e
qualquer criatura que tentar passar deve fazer um teste de Força de dificuldade igual sua
Determinação, em uma falha não será capaz de passar

Essa parede dura turnos iguais a sua vontade.

Parede de Pedra

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Mover Terra

Mana: 25
Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você faz um selo místico sobre o solo que precisa ser de terra ou pedra e então o selo
brilha criando uma enorme parede de 3 metros de altura 9 de largura e 3 de espessura, essa
parede tem 40 pontos de vida e reduz todo danos físico não magico causado a ela em 5.

Essa parede dura 1 minuto.

Praga

Habilidade (Magia) - Ação Completa

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você pode evocar um enxame de insetos em uma área visível circular de 4 metros de
diâmetro. Todos que estiverem na área escolhida receberão automaticamente 25 pontos de dano
(perfuração). Esta magia só pode ser feita com um cajado ou outra arma de madeira. Depois de
causar esse efeito a nuvem se dissipa rapidamente sem deixar rastros

Princípio Natural

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que se transforma em uma pequena quantidade
de terra, água ou ar. Um punhado de terra pode ser usado para nutrir uma pequena planta, uma
porção de água pode ser usada para matar a sede de uma pessoa e uma porção de ar criado desse
modo permite que uma criatura respire normalmente por até 10 minutos debaixo d’água.

Essa magia pode ser conjurada na forma de uma rajada mágica. Uma rajada de água pode apagar
uma chama do tamanho de uma fogueira de acampamento, uma rajada de ar derruba ou espalha
objetos leves e pequenos e uma rajada de pedras causa dano igual a 5/ Contusão.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados e qualquer
quantidade de terra, água ou ar criada são permanentes.

Rajada de Água

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Princípio Natural

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar de onde uma massa de água jorra em um
poderoso jato. Um alvo dentro de sua linha de visão em até 6 metros sofre dano igual a
6/Contusão e precisa vencer uma rolagem de Força (Dificuldade igual à Determinação do
conjurador) para não cair. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são
desencadeados, mas qualquer quantidade de água criada é permanente.
Rajada de Espinhos

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Sabedoria Selvagem

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico em um item de madeira você faz com que ele
desenvolva espinhos longos e afiados que se projetam atingindo um número de alvos igual à sua
Vontade que estiverem à uma distância de até 6 metros à sua frente, causando dano igual à
12/Perfuração. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são
desencadeados.

Remover Injúria

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre uma criatura e a infunde com sua magia sagrada
para remover 1 doença ou condição que a esteja infligindo no momento, bem como efeitos de
veneno e sangramento.

Ritual de Cura Animal

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Companheiro animal

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você marca o chão ao seu redor com um selo místico, então foca toda sua atenção em
executar esse ritual, quando ativo ele brilha em verde e você se torna vulnerável a ataques e não
pode se mover devido a constante canalização do ritual. Todos os companheiros animais que
você possui recuperam 10 de vida no início de seus turnos.

Para manter o ritual ativo você gasta 5 de mana e realiza um teste de vontade no início de cada
um de seus turnos, a dificuldade é igual a da magia, se você receber dano o ritual desativa
prematuramente.

Ritual de Fúria Animal

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Companheiro animal

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você marca o chão ao seu redor com um selo místico, então foca toda sua atenção em
executar esse ritual, quando ativo ele brilha em vermelho e você se torna vulnerável a ataques e
não pode se mover devido a constante canalização do ritual. Enquanto estiver realizando esse
ritual todos os seus Companheiros Animais executam duas ações de ataque por turno.

Para manter o ritual ativo você gasta 5 de mana e realiza um teste de vontade no início de cada
um de seus turnos, a dificuldade é igual a da magia, se você receber dano o ritual desativa
prematuramente.

Sementes Drenadoras

Habilidade (Magia)- Ação

Mana: 15

Dificuldade: 18

Descrição: Dispara uma semente magica no alvo em forma de espinho, no começo do próximo
turno o alvo deve fazer um teste de Força contra a determinação do conjurador, em caso de falha
a semente se aloja em sua pele e começa a drenar seu sangue causando 5/perfurante por turno por
tempo igual a vontade do conjurador, quando a vítima morre devido ao efeito dessa habilidade a
semente se transforma em uma fruta vermelha suculenta que ao ser ingerida recupera 10 pontos
de vida.

Silêncio

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que cria uma esfera semitransparente de 6 metros de
diâmetro, dentro dessa esfera nenhum som pode ser produzido e não se é possível escutar
nenhum som que esteja sendo originado do lado de fora. Essa magia dura por 3 turnos.

Telecinesia

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: Vária

Descrição: Você pode mover qualquer objeto ou criatura visível com a realização de um símbolo
místico entre você e tal objeto que esteja a até 6 metros. A dificuldade varia de acordo com o
alvo, Objetos e criaturas pequenas a dificuldade é 14, objetos e criaturas médias a dificuldade é
18. Pode manter um objeto ou criatura no ar enquanto estiver concentrado focando nele, criaturas
podem fazer um confronto de força contra sua vontade para saírem deste efeito, se você receber
dano a concentração irá se quebrar.

Trovão

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Princípio Natural

Mana: 20
Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico entre você e o alvo em seu campo de visão a até 9
metros e então se torna capaz de disparar uma enorme carga de energia extremamente barulhenta
sobre ele, causando 15 pontos de dano (elétrico). O oponente pode fazer um teste de Agilidade
(Dificuldade igual sua Determinação) para receber apenas a metade do dano. Oponentes vestindo
armaduras de metal tem desvantagem neste teste e recebem o dobro de dano.

Turbilhão

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Rajada de água

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre você mesmo e em seguida realizando um rápido
movimento circular com as mãos você dispara poderosas rajadas de água. Todas as criaturas a
até 6 metros de você sofrem um dano igual à 12/contusão e precisam vencer um teste de Força
(Dificuldade igual à sua Determinação) para não serem arremessados um número de metros igual
à metade da sua Vontade e ficando caídos. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que
seus efeitos são desencadeados e qualquer quantidade de água criada é permanente.

Ventos Gélidos

Habilidade (Magia) – Ação

Mana:15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico que brilha em um tom azul, esse selo então libera
imediatamente um vento gelado em uma linha de 3 metros, todos nessa linha devem fazer um
confronto de força contra sua vontade ou receberão 5 de dano de frio e estarão enregelados por 1
turno.

Lista de Magias Mística Avançadas:

Andar no Ar

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5; Caminhada mágica

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre você, durante um número de minutos igual sua
vontade você pode andar no ar como se estivesse em uma superfície sólida.

Armadura de Pedras

Habilidade (Magia)- Ação Bônus


Requisito: Nível 5 e Armadura de Carvalho

Mana: 20

Dificuldade:18

Descrição: Faz um Selo Místico em seu peitoral em seguida o selo brilha em uma energia
esverdeada poderosa e transforma sua pele em uma rocha mágica, sua defesa base passa a ser 18,
e caso esteja usando uma armadura ela cresce por cima conferindo +3 de bônus. Você também
reduz todo dano físico dos ataques que receber em 5.

Aumento de Temperatura Ambiente

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico que brilha de forma ameaçadora em vermelho, em
seguida você o joga pra cima e ele se expande cobrindo uma Área de 6m, todos dentro dessa
área, tirando você, começam a sentir a temperatura aumentar de forma absurda, as plantas da
região murcham e itens feitos de metal esquentam ao ponto de machucar a pele. Faça uma jogada
de vontade, essa jogada se tornam o desafio par a todos dentro dessa área que estiverem vestindo
uma armadura ou segurando uma arma de metal, estes fazem um teste de Força para resistir ao
efeito, se falhar recebem por turno em que estiverem em contato direto com o item 10 de dano de
fogo. O selo dura 1 minuto ou até que você o desative como uma ação no seu turno.

Especial: Se você for acertado por um ataque inimigo você deve fazer um teste de vontade cujo a
dificuldade é igual ao ataque do inimigo, em caso de falha a magia desliga. Armas feitas de
metal causam +5 de dano de fogo enquanto a magia estiver ativa e plantas e monstros do tipo
planta recebem o dobro do dano.

Avalanche 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5 e Avalanche

Mana:20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o solo abaixo de você, esse selo então brilha e
gera uma onda de neve para frente, todas as criaturas em uma linha de 9 metros e 6 metros de
largura deverão fazer um confronto de agilidade contra sua vontade, em uma falha estes
receberão 20 de dano Frio. Toda essa área afetada pela magia se torna terreno difícil por 3
turnos, depois a neve derrete bruscamente e desaparece.

Boneco de Neve

Habilidade (Magia) – Ação

Mana:15

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Você desenha um selo místico a sua frente, este então brilha e se tiver gelo ou neve
onde você está esse gelo levanta e forma um golem de neve que obedecerá às suas ordens
fielmente. Os bônus de ataque dele são iguais a sua vontade, a vida dele é igual a 3x sua
Determinação e o dano dos ataques dele é 10 de dano frio. O golem derrete subitamente em 3
turnos.

Especial: Sempre que o golem recebe dano frio ele se cura ao invés de receber dano.

Canalizar Energia Solar

Habilidade (Magia) — Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você precisa fazer isso durante o dia e essa Habilidade não funciona em locais
fechados, você desenha um símbolo no ar que brilha em dourado quando ativo, ele é capaz de
canalizar a energia do sol de modo que você possa realizar pequenos milagres.

Escolha um dos efeitos a seguir:

• Você toca uma criatura voluntária ou apenas canaliza para si mesmo fazendo com que
você ou a criatura receba 10 pontos de vida, cada turno em que você focar apenas na
canalização de energia aumenta os pontos de vida concedidos em 5.
• Você toca uma criatura voluntária mesmo fazendo com que receba 10 pontos de mana,
todo turno que você passar canalizando energia aumenta a mana concedida em 5.
• Você canaliza por um turno inteiro e no começo do turno seguinte você cria um feixe de
luz que causa 10 de dano/fogo em uma linha de 6 metros, você pode continuar
acumulando energia para aumentar o dano deste raio solar em 5. As criaturas nessa linha
podem fazer um teste de agilidade contra sua Determinação, se passarem eles recebem
metade do dano.

Especial: Cada turno que passar canalizando a magia irá custar mais 5 de mana do conjurador e a
quantidade máxima de cura e de mana que podem ser recuperados por essa magia é igual ao seu
modificador de vontade vezes 10.

Chuva Acida

Habilidade (Magia) — Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico que brilha em roxo e desaparece, neste turno nuvens
negras começam a se formar, no início de seu próximo turno e durante turnos iguais a metade da
sua vontade todas as criaturas a céu aberto dentro de uma área de 6 metros que você escolher
recebem 15 de dano venenoso. Estruturas e objetos recebem metade deste dano.

Conjurar Abrigo
Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Mover Terra

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre o solo, de onde uma estrutura simples e
resistente se ergue seguindo a sua vontade. O custo em Mana da Magia depende do tamanho da
estrutura: 10 Pontos de Mana criam um domo para até 4 pessoas, 20 Pontos de Mana criam uma
cabana para até 10 pessoas, 30 Pontos de Mana criam uma torre para até 20 pessoas e 50 Pontos
de Mana criam um pequeno forte para até 40 pessoas. O Selo Místico se dissipa depois de 24h,
fazendo com que a estrutura comece a desmoronar lentamente.

Convocar Relâmpagos

Habilidade (Magia) – Ação/Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Como uma ação você escreve um selo místico no ar para chamar nuvens carregadas
de chuva, em seguida faz um pequeno temporal em uma área de 30 metros centrada de você,
através da sua magia, uma vez por turno, como uma ação Bônus, você faz com que a nuvem
descarregue um relâmpago em um ponto específico que você possa ver em até 9 metros, um
trovão cai nesse ponto, a criatura nesse ponto e todas as adjacentes recebem 10 de dano elétrico.

Especial: Chamar a nuvem requer 20 de mana, fazer cair um raio custa 10 de mana e está magia
dura 1 minuto.

Cura Druídica

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5 e Cura Natural

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição, você toca uma criatura e desenha nela seu símbolo Místico, essa criatura então pode
recuperar imediatamente em cada um de seus turnos 5 de vida ou remove uma condição que o
estivesse acometendo. Esta magia dura turnos igual metade da sua vontade.

Despertar a Flora

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Entrelaçar

Mana: Varia

Dificuldade da Magia: 20
Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre uma planta, a imbuindo com percepção e fala de
uma criatura inteligente além de capacidade de movimentação. Um rosto se cria no caule ou
tronco da planta e pode interagir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de ser incomodada e
elas tendem a não ser muito amistosas. O custo em Mana da Magia depende do tamanho da
planta: 10 Pontos de Mana para afetar uma planta pequena, 20 Pontos de Mana para afetar uma
planta média, 30 Pontos de Mana para afetar uma planta grande e 40 Pontos de Mana para afetar
uma planta gigante. Trate uma planta sob efeito dessa magia como um Golem de madeira do
tamanho apropriado, exceto o Tipo que será Esfinge e o Temperamento que será Pacífico. O Selo
Místico dura 1 minuto por ponto de Vontade do conjurador.

Especial: Se essa magia for lançada em uma arvore invocada por você, o custo de mana diminui
pela metade.

Dispersar em Névoa

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você pode usar um selo místico para momentaneamente se transformar em névoa,
enquanto estiver neste estado você recebe movimentação de 4 metros de voo e se torna uma
nuvem incorpórea. Você não pode conjurar magias ou realizar ataques enquanto estiver nessa
forma, pode sair dela como uma ação livre em seu turno. Este selo dura até 1 minuto.

Encolher e Engrandecer

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: Variável

Requisitos: Nível 5

Dificuldade da Magia: Variável

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o alvo que pode fazer um ser ou um objeto
aumentar ou diminuir de tamanho desenhando um selo místico sobre ele. Para cada 20 PMs
gastos, você pode aumentar ou diminuir uma categoria (dobrando ou dividindo pela metade o
tamanho da criatura). A dificuldade para lançar isso num objeto é determinada pelo narrador, e
geralmente varia de 16 a 22. Mudar o tamanho de uma criatura faz com que além dos benefícios
e prejuízos da nova categoria ela receba +1 de defesa e +1 em força se tiver sido aumentada ou
+1 de agilidade se tiver sido diminuída (Cumulativo com cada mudança de categoria). Este
efeito dura por turnos igual metade da sua vontade.

Entrelaçar 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Entrelaçar

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20
Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre o solo você faz com que centrado em um ponto
que você possa ver a até 6 metros, uma área de 6 metros comece a crescer plantas e agarrem a
todos que estejam com os pés no chão, reduzindo seu Deslocamento a 0 e sua Agilidade em -2
enquanto estiver preso dessa forma. Para se soltar, ele (ou outro personagem) deve passar um
turno cortando as plantas (com uma arma que faça dano por corte), ou passar em um teste de
Força (Dificuldade igual à Determinação do conjurador).

As plantas murcham e se desfazem após 1 minuto. O Selo Místico se dissipa imediatamente


depois que seus efeitos são desencadeados.

Evocar Nevasca

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Evocar Temporal

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre si mesmo, você pode iniciar uma nevasca ou
chuva de granizo que cobre uma área de 6 metros. Essa área se move conforme você se desloca,
permanecendo centrada em você. Todos na área, exceto você, sofrem dano igual a 10/Frio
(nevasca) ou 10/ Contusão (granizo) a cada turno que estiverem desabrigados e a primeira ação
feita dentro da área será realizado como se os personagens fossem inaptos. O temporal leva 3
turnos para se formar e o Selo Místico se dissipa em um número de minutos igual à sua vontade.

Gás Venenoso

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana:20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz com que fungos apareçam em ponto que você possa ver dentro de 6 metros,
em seguida os fungos liberam esporos extremamente nocivos que cobrem uma área de 6 metros
do ponto escolhido como uma fumaça roxa. Faça uma rolagem de Vontade, essa rolagem se
torna a dificuldade daqueles que estão dentro da nuvem de esporos, todos que falharem recebem
10 de dano venenoso e tem -2 na defesa. Essas penalidades duram um número de turnos igual
metade da sua vontade.

Gavinhas e Espinhos

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Entrelaçar, Rajada de Espinhos

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre o solo você faz com que plantas espinhosas
comecem a brotar e agarrem um alvo que esteja com os pés no chão. O alvo fica com
Deslocamento 0, é considerado agarrado e sofre uma quantidade de dano igual a 10/Perfuração.
Para se soltar ele (ou outro personagem) deve passar um turno cortando as plantas (com uma
arma que faça dano por corte), ou passar em um teste de Força (Dificuldade igual à
Determinação do conjurador). Toda vez que fracassa no teste de Força, o alvo sofre dano igual a
10/Perfuração. As plantas murcham e se desfazem após 1 minuto. O Selo Místico se dissipa
imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Invocar Arvore Maior

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5 Invocar Arvore

Mana:20

Dificuldade da Magia:20

Descrição: Você desenha um selo místico mais forte que faz com que uma arvore cresça
bruscamente em um ponto que você possa ver em 6 metros no campo de batalha, para funcionar
o chão tem de ser de terra. A arvore tem 3m de largura e 6 de altura, possui 40 pontos de vida e
tem 16 de defesa e é vulnerável a fogo.

Lança de Pedras

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5 Mover Terra

Mana:25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você desenha um selo místico na sua mão e bate com a mão no chão, quando você
levanta a mão uma lança de pedra sobe com ela, em seguida você pode como uma ação disparar
a lança em alta velocidade, ela atravessa todos os alvos em uma linha de 6 metros e causa 30 de
dano perfurante mágico.

Faça uma jogada de vontade, essa jogada se torna o desafio do teste de agilidade daqueles que
estiverem na linha. Aqueles que forem bem-sucedidos recebem metade do dano, aqueles que
falharem recebe o dano completo.

Manifestação Arbórea

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5 Mover-se pela flora

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Falando e gesticulando na superfície do tronco de uma árvore viva com 70 cm ou


mais de diâmetro, você pode sentir as outras árvores daquela espécie que estejam num raio igual
a idade da árvore em Kms. Ao escolher uma árvore, você pode ouvir o que está acontecendo ao
redor dela, falar através dela, manifestar partes do seu corpo no tronco dela ou atravessá-la,
como se ela fosse um portal.

Mover-se pela Flora


Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico em você em seu turno e se concentra nas plantas ao
seu redor. durante os turnos seguintes você poderá escolher qualquer planta de tamanho médio
ou menor que você possa ver em uma área de 9 metros, o símbolo então brilhará e como uma
ação de movimento em seu turno você magicamente se teletransportara para aquela planta. Este
selo dura uma quantidade de horas igual a sua vontade.

Névoa de Enfraquecimento

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5 ; Gás Venenoso

Mana:25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico que invoca uma névoa de coloração escura que
enfraquece todos exceto você que estejam a metros igual sua vontade ao seu redor. Estes devem
fazer um teste de Vontade de dificuldade igual sua Determinação, em um sucesso ficarão
atordoados, em uma falha recebem 5 de dano extra de todas as fontes. Esse é um veneno mágico
e todos os seus efeitos duram por turnos igual metade da sua vontade.

Olho do Furacão

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Evocar Temporal

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre si mesmo, você cria um poderoso turbilhão de
vento em uma área com um diâmetro em metros igual à sua Vontade e uma altura igual à 10
vezes sua Vontade. Essa área tem um olho central com cerca de 2 metros de diâmetro onde não
há vento. O furacão se move conforme você se desloca, permanecendo centrado em você. Todos
dentro da área do furacão devem fazer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação)
para não serem arremessados um número de metros igual à sua Vontade para trás, se houver
alguma estrutura ou criatura atrás do empurrado ele recebe 10 de dano de concussão. Vencendo
2 testes consecutivos um personagem consegue chegar ao olho do furacão, mas o conjurador
pode se deslocar para tentar engolfar personagens na parede de vento outra vez. O furacão
impede a linha de visão através dele. Este Selo Místico dura uma quantidade de turnos igual a
metade da Vontade do conjurador.

Especial: Se você for acertado por um ataque inimigo você deve fazer um teste de vontade cujo a
dificuldade é igual ao ataque do inimigo, em caso de falha a magia desliga.

Onda Destruidora

Habilidade (Magia) – Ação


Requisito: Nível 5; Mover Água

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico no solo ou em uma fonte que tenha água, esse selo
brilha em azul e faz com que o volume de água aumente chegando a cobrir 1 metro de altura e
12m de largura no solo, essa área é um terreno difícil para todos exceto você. Como uma ação
em cada um de seus turnos você pode fazer com que uma massa de água enorme se forme e
avance em uma linha reta de 6 metros. Os alvos nessa linha sofrem dano igual a 15/Contusão e
precisam vencer uma rolagem de Força (Dificuldade igual à Determinação do conjurador) para
não serem empurrados 3 metros para trás. O Selo Místico se dissipa depois de um minuto e
depois que seus efeitos a magia terminam qualquer quantidade de água desaparece.

Especial: Se você for acertado por um ataque inimigo você deve fazer um teste de vontade cujo a
dificuldade é igual ao ataque do inimigo, em caso de falha a magia desliga.

Orbe de Contenção

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Convocar Animais

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Conjurando um Selo Místico sobre um item esférico com pelo menos 10 cm de
diâmetro (um ovo de canidrako ou uma maçã por exemplo) que não tenha nenhum Selo Místico
ou Runa Arcana sobre ele, o item passa a ser capaz de absorver qualquer Besta que tenha o
temperamento Protetor com relação á você, simplesmente tocando-o. Enquanto estiver dentro da
orbe o tempo não passa para o animal (ele não envelhece, não precisa comer ou dormir e não é
afetado por efeitos de sangramentos, venenos ou doenças, nem recupera Pontos de Vida e Mana
por descanso). Liberar o animal exige que o conjurador destrua o item (geralmente
arremessando-o no chão) o que exige uma ação padrão, mas não exige novos testes para conjurar
a magia. Esse Selo Místico dura indefinidamente até o item ser destruído.

Petrificar

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 35

Dificuldade da Magia: Vontade do alvo +4

Descrição: Você desenha um selo místico proibido que amaldiçoa o alvo, este selo pode
transformar um ser que você possa ver a até 6 metros em pedra. O alvo tem direito de realizar
um confronto de vontade contra você, mas se for malsucedido ele vira uma estátua de pedra e
fica indefeso até o próximo turno. Isso é um efeito mental.

Praga Maior

Habilidade (Magia) - Ação Completa

Requisito: Nível 5; Praga


Mana: 40

Dificuldade da Magia: 24

Descrição: Você desenha um selo místico e evoca um enxame de insetos em uma área visível
circular de 6 metros de diâmetro. Todos que estiverem na área escolhida receberão
automaticamente 45 pontos de dano (perfuração).

Punho de Pedra

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Mover Terra

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre o solo (ou em uma estrutura de pedra como
Paredes de alvenaria, estátuas de pedra e tetos de cavernas), fazendo com que uma coluna se
projete violentamente da estrutura em um alvo a 6 metros, o alvo dessa magia sofre dano igual à
25/Contusão e precisa vencer um teste de Força (dificuldade igual à Determinação do
conjurador) para não ser derrubado. A coluna tem cerca de 1 metro de espessura. O Selo Místico
se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas a coluna de pedra é
permanente.

Queda Estelar

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 40

Dificuldade da Magia: 24

Descrição: Você faz um selo místico no ar que convoca a força das estrelas para lhe auxiliar em
campo de batalha, escolha um ponto a 24 metros, essa área 2 turnos depois sofre de uma queda
de um meteoro enorme que afeta um quadrado de 12m, as criaturas nesta área recebem 20 de
dano de contusão e 20 de dano de fogo e devem fazer um teste de Força de dificuldade igual sua
Determinação ou então sofrerão mais 20 de perfuração e estarão caídos, toda área afetada pelo
meteoro fica como terreno difícil e qualquer objeto ou estrutura recebe o dobro de dano.

ESPADACHIM

Descrição: Espadachins são combatentes especializados no uso de armamentos leves, focados na


mobilidade e na velocidade para vencer obstáculos. Preferem armas corporais que prezem a
rapidez e precisão ao invés de potência, geralmente usando armas de corte e perfuração, ideais
para ferir e incapacitar oponentes através de golpes bem aplicados, seja com o intuito de causar
ferimentos profundos, causar ferimentos incapacitantes ou enfraquecer os oponentes aos poucos.
Apesar da maioria dos Espadachins concentrar seu treinamento na maestria e proeza física,
muitos deles preferem lançar mão de artifícios variados, truques sujos, enganação e até mesmo
verborragia intensa para vencer desafios de fato, muitos deles possuem línguas mais hábeis do
que suas espadas! Um bom número de Espadachins é capaz de simplesmente abrir caminho
através de inimigos simplesmente com sua capacidade de persuasão. Além disso, Espadachins
sempre preferem armaduras que restrinjam minimamente sua movimentação.
Bônus de Atributo:

Força +1 Agilidade +1

Habilidade Automática:

Mestre de Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um
ataque corporal bem-sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.

Habilidades Básicas:

Acrobata

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você sempre rola +2 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coisas semelhantes.
Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.

Usar uma armadura Média ou Pesada faz com que você não possa receber esse bônus.

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode usar sua AGI para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou menos e
ataques desarmados.

Aparar

Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes
desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você
recebe Defesa +1. Se estiver segurando um objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão
você recebe +1 de Bloqueio.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver usando uma armadura Média ou
Pesada

Agilidade Oportunista

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana:10

Descrição: Você se tornou extraordinariamente ágil durante suas lutas, porém você sabe que é
impossível manter toda essa velocidade o tempo todo por isso escolheu usar apenas quando
necessário, quando usar essa habilidade você pode usar a ação de correr como uma ação bônus.

Especial: Essa habilidade não funciona se você estiver usando uma armadura Média ou Pesada
Ataque Aleijador

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo


do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o
dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se
deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ele sofre 5 pontos de dano. Esse é
um efeito de Sangramento.

Ataque Giratório

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes
próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.

Ataque Redirecionado

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Evasão

Mana: 15

Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o
ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou
o ataque. Esse ataque acerta automaticamente, sem chance de errar ou de ser um sucesso
decisivo.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um com uma arma diferente. A soma da FN das armas deve ser
no máximo 2.

Especial: Se você utilizar uma Habilidade Técnica, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus
ataques, mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate com Duas Armas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Combate com Duas Armas 1.


Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das
armas deve ser no máximo 5.

Combate Tático

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 15

Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente
realizar outro ataque corporal normal contra um oponente que esteja adjacente.

Cortar o Vento

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Você é capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento que corta alvos distantes.
Faça um ataque corporal (Com uma arma de corte) para acertar alvos à distância. Essa habilidade
pode acertar alvos que estejam a até sua Força metros.

Corte Arterial

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Ataque Aleijador

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de corte ou perfuração. Se acertar, a vítima
começará a sangrar, perdendo 10 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos. Este é um
efeito de sangramento.

Dança das Espadas 1

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 20

Descrição: Você pode entrar em um fluxo incessante de movimentos fluidos e vigorosos.


Enquanto estiver neste estado você recebe Agilidade +2. Este efeito dura até 1 minuto ou até que
você pare, ou seja alvo de um efeito que o impeça da continuar se movendo continuamente
(Constringido, derrubado, amedrontado etc.).

Especial: Essa habilidade não funciona se você estiver utilizando uma armadura Média ou
Pesada

Desarmar Oponente

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Ataque Redirecionado

Mana: 5
Descrição: Você pode usar a sua arma para tirar a arma do seu oponente. Faça confronto de
Agilidade ou força contra Força ou Agilidade do adversário (dependendo do que ele usar para
combater), somando a FN das armas (a sua e a do seu adversário) nas suas respectivas rolagens.
Se você estiver desarmado, use apenas Agilidade. Se você obtiver um sucesso maior que o dele a
arma dele cai entre você e ele.

Eloquente

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito
certo. Você recebe +2 em Carisma

Evasão

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão,
gastando sua reação e obrigando o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode
escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar.

Especial: Essa habilidade não funciona se você estiver utilizando uma armadura Média ou
Pesada

Falhas da Armadura

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo.
Quando usar essa habilidade realize um ataque normal contra seu inimigo e considere que a
defesa atual dele está diminuída em 2

Golpe Oportunista

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Falhas da Armadura

Mana: 10

Descrição: Quando você realizar um ataque normal contra seu oponente você pode usar essa
Habilidade para fazer com que a redução de dano dele se torne 0 e a defesa dele seja -4.

Golpes Rápidos

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você pode fazer 2 ataques corporais com uma arma que esteja empunhando com
apenas 1 mão de FN 2 ou menos.
Investida Mortal

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Em carga você pode desferir um poderoso golpe. Você pode escolher um alvo em
campo de batalha, em seguida se desloque até ele e faça um ataque normal, exatamente igual
uma investida comum, mas usando a velocidade para ganhar potência em seu golpe, para esse
efeito funcionar você deve se deslocar pelo menos 3 metros em linha reta e atacar, esse ataque
causa +10 de dano.

Lâmina Fantasma

Habilidade (Técnica) – Ação bônus

Mana: 10

Descrição: Você aperfeiçoou sua Técnica de corte ao ponto de afetar até mesmo a alma de seus
adversários, quando for realizar uma jogada de ataque você pode usar essa Habilidade para
causar +5 pontos de dano de corte em seu ataque. Este ataque pode ferir criaturas incorpóreas e
só pode ser realizado com armas de corte.

Lâmina das Chamas

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você carrega sua arma (de corte) com uma energia que incendeia a lâmina da sua
arma. Sua arma estará em chamas por até 1 rodada. O ataque com esta arma causará +8 de dano
adicional (fogo).

Língua Afiada

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Eloquente

Mana: 10

Descrição: Você possui uma língua ferina e um talento especial para insultar seus adversários.
Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Você faz uma série de comentários jocosos
ou degradantes sobre ele. Faça um confronto de Vontade contra o alvo. Se você tiver um
resultado igual ou maior do que o alvo e se ele for capaz de entendê-lo, ele é considerado
provocado (veja Condições) por 1 turno. Este é um efeito Mental

Mestre do Movimento

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é muito mais rápido do que a maioria dos combatentes corporais, enquanto
estiver usando uma arma de FN 4 ou menor e não estiver usando nenhuma armadura Média ou
Pesada seu deslocamento aumenta em 2 e sua Iniciativa em 1.
Movimentos Evasivos

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Acrobata

Descrição: Você é extremamente Difícil de ser acertado em uma luta, você recebe +1 na sua
Esquiva para cada 2 pontos que tiver em Agilidade que tiver. Essa habilidade não funciona se
você estiver usando armadura Média ou Pesada

Panache

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Língua Afiada

Descrição: Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias
habilidades. Você recebe +1 de esquiva para cada 2 pontos de Vontade. Essa habilidade não
funciona se você estiver usando armadura Média ou Pesada

Sem Escapatória

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Combate Tático

Mana: 10

Descrição: Quando um oponente estiver se levantando ou tentando fugir de você, faça um ataque
normal contra ele, este ataque causa +5 de dano, além disso, ele perde metade da movimentação
neste turno.

Tempestade de Lâminas

Habilidade (Técnica) – Ação Completa

Mana:20

Descrição: Faça um ataque corporal normal com uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e
faça um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem. Se acertar este também, siga com
ataques extras, mas sempre aumentando o redutor em 1, até errar um ataque.

Traje Preferido

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se acostumou a lutar sem armaduras ou com pouca proteção. Enquanto estiver
usando uma armadura que não tenha a característica Média ou Pesada você recebe +2 de Defesa.

Troca rápida

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10
Descrição: Você é um mestre do posicionamento e é extremamente ágil em combate, você pode
trocar de lugar com qualquer aliado em um alcance em metros igual metade da sua agilidade que
você possa ver a até 6 metros e que não esteja preso ou contido de alguma forma.

Especial: Essa habilidade não funciona se você estiver utilizando uma arma que requer duas
mãos ou uma armadura de FN maior que 3

Touché

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Agilidade em Combate

Mana: 10

Descrição: Ao realizar um ataque corporal você pode carregar e mirar em um ponto específico
antes de atacar. Ao usar essa habilidade você ganha vantagem na rolagem de ataque.

Truque Sujo

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Evasão

Mana: 15

Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um
Confronto de Inteligência contra o alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o do
oponente nesse teste, você realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um
pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas etc.) fazendo com que o alvo fique
desprevenido em relação a você momentaneamente (contra sua primeira ação ofensiva realizada
contra ele).

Habilidade Avançadas:

Arma Favorita

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Escolha uma arma em sua posse, esta passa a ser sua arma favorita, sempre que
realizar um ataque com ela você passa a considerar que a taxa crítica dela é de -1 (Se era 10 e 10,
passa a ser 9 e 9 por exemplo), além disso, sempre que obter um acerto crítico em um ataque
você pode realizar um ataque extra com a sua arma.

Ataque da Hidra

Habilidade (Técnica) - Ação Completa

Mana: 30

Descrição: Faça um ataque normal com uma arma de uma mão. Se acertar o ataque role 1d6 e
multiplique o dano pelo resultado.
Ataque Relâmpago

Habilidade (Técnica) - Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana:20

Descrição: Ao usar essa habilidade você pode usar a ação de correr, você pode imediatamente
atacar, uma vez, com um ataque normal, cada alvo que estiver no caminho por onde você passar.

Auto Desafio

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você já está acostumado com as lutas ao ponto de algumas chegarem a ser chatas
para você, para alguém que se fortifica com o calor da emoção de um combate isso é ruim, você
então aplica alguma penalidade a si mesmo como duelar apenas com uma arma mais fraca, de
olhos vendados ou coisa parecida (converse com o mestre para saber o que se encaixa como
desafio), em troca você recebe 1 desses benefícios.

• Sua primeira jogada de ataque causa um dano adicional igual a sua vontade.
• Você ganha +2 metros de movimentação.
• Você ganha +2 de esquiva.

Especial: Dependendo do quanto você se desafiar o mestre pode lhe conceder um bônus maior
ou até mesmo um bônus diferente.

Combate com Duas Armas 3

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Combate com Duas Armas 2

Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das
armas deve ser no máximo 8.

Conhecedor de armas

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você ganha +2 em analisar armas de combate corpo a corpo para fins de entender sua
eficácia e avaliar o valor.

Coração da Batalha

Habilidade (Característica) – suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Quando sofrer algum dano proveniente de um ataque, Magia, ou Música você
recupera 10 Pontos de Mana.
Corte Distante

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5 Cortar o Vento

Mana:20

Descrição: Você habilmente aprendeu a atacar a longa distância com sua arma corpo a corpo,
normalmente, esse ataque pega os inimigos de surpresa justamente por não esperar um golpe tão
avassalador saindo de uma única espada, enquanto estiver com apenas uma arma que não seja de
duas mãos e não estiver com uma armadura de FN4 ou superior você faz um ataque com uma
Arma que estiver segurando, a espada gera uma onda de vento que sai cortando tudo a sua frente
em um cone de 6 metros ou linha de 6 metros( você decide). Todos nessa área devem fazer uma
jogada de agilidade de dificuldade igual a sua rolagem de ataque ou irão receber o dano da sua
arma +10. Aqueles que forem bem-sucedidos recebem metade deste dano.

Dança das Espadas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Dança das Espadas 1

Descrição: Quando entra em combate, seu fluxo de movimentos pode criar um estado de hipnose
autoinduzida, produzindo efeitos quase sobre-humanos de agilidade, velocidade e foco. Sempre
que você estiver usando Dança das Espadas, você recebe um acréscimo de +1 na sua Agilidade
(acumulado com o bônus de Dança das Espadas 1) e em sua Determinação. Este efeito dura
enquanto durar o efeito de Dança das Espadas 1.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Decapitar

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Retalhar

Descrição: Quando fizer ataques contra alvos específicos visando áreas vitais, todo dano de
Corte que você causar será o triplo do normal, ao invés do dobro. Se você tiver um sucesso
crítico nesse ataque contra uma criatura viva, o alvo morre imediatamente.

Duelo no Aguardo

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Requisito: Nível 5

Mana: 5

Descrição: Depois de realizar um ataque você pode usar essa habilidade e se desloca habilmente
recuando metade do seu deslocamento para qualquer direção.

Estocada Relâmpago

Habilidade (Técnica) - Ação


Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Enquanto estiver com apenas uma arma de uma mão e não estiver vestindo nenhuma
armadura de FN4 ou mais você pode realizar um ataque especial, você atravessa todos os
inimigos em linha causando 20 de dano perfurante em todos nessa linha de 9 metros e então
aparece no final dessa linha, como um teleporte. Todos nessa linha devem fazer um confronto de
agilidade contra você, se passarem tomam metade do dano e se falharem recebem o dano
normalmente.

Especial: Se você tiver matado pelo menos um inimigo nesse ataque, você pode gastar sua reação
para executar esta habilidade novamente.

Golpes Rápidos 2

Habilidade (Técnicas) - Ação

Requisito: Nível 5 e Golpes Rápidos

Mana: 25

Descrição: Você pode fazer quatro ataques corporais em uma ação, usando uma arma de FN 2 ou
menos.

Golpes Rápidos 3

Habilidade (Técnicas) - Ação

Requisito: Nível 5 e Golpes Rápidos 2

Mana: 35

Descrição: Você pode fazer oito ataques corporais em uma ação, usando uma arma de FN 2 ou
menos.

Implacável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Sem Escapatória

Descrição: Quando errar um ataque corporal normal você causa dano igual à metade do dano do
ataque. Essa Habilidade só tem efeito uma vez por turno

Lâmina Fantasma 2

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5 lâminas Fantasma

Mana: 20

Descrição: Uma espada espectral surge junto com a sua ao fazer um ataque. Quando fazer um
ataque corporal normal com sua arma ela causa +10 pontos de dano (Corte). Este ataque pode
ferir criaturas incorpóreas.
Lâmina das Chamas 2

Habilidade (Técnica) – Ação bônus

Requisito: Nível 5 Lâmina de chamas 1

Mana: 20

Descrição: Você carrega sua arma (de corte) com uma energia que incendeia a lâmina da sua
arma. Sua arma estará em chamas por até 1 rodada. O ataque com esta arma causará +15 de dano
adicional (fogo).

Maestria em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Sua Técnica com a espada é impecável, todas as suas habilidades do tipo Técnica
custam 5 de mana a menos para serem executadas.

Mestre Esgrimista

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Enquanto estiver empunhando uma arma em uma das mãos e nada na outra e estiver
com uma armadura de FN3 ou menor você causa +3 de dano extra.

Além disso, você pode gastar 10 de mana durante uma ação de ataque para que a taxa crítica da
arma seja diminuída em 1, acertando ou errando a taxa crítica volta ao normal após o ataque. (O
que antes precisava de dois 10 nos d10 para ser um crítico agora pode ser também feito se a
rolagem for um 9 e um 9)

Mestre de Armas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque
corporal bem-sucedido, adicione 3 ao dano do ataque. Esse bônus de dano se acumula com o
bônus fornecido por Mestre de armas 1.

Retalhar

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Corte Arterial

Descrição: Sempre que você rolar um Sucesso Crítico em um ataque corporal usando uma arma
que cause dano por Corte ou Perfuração, o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2.

Ripostar
Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado

Mana: 10

Descrição: Você está sempre atento à guarda do oponente, esperando uma falha para contra-
atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente fizer um ataque contra você e errar, você
pode imediatamente fazer um ataque normal contra aquele oponente fazendo uso de sua reação
pra isso.

Troca rápida 2

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Troca Rápida

Descrição: Agora esse movimento se torna tão rápido que nem mesmo seu oponente é capaz de
agir, quando você troca de lugar com alguém seu oponente é incapaz de usar reações contra esse
movimento, além disso, você aprendeu a usar isso de modo defensivo, você pode utilizar essa
técnica como Reação a um ataque corporal, entretanto a pessoa com quem você trocou de lugar
acaba sofrendo uma penalidade de -4 na defesa e recebe o ataque em seu lugar.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Valor da Vitória

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a
batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana.

Valor do Sacrifício

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você entende que as vezes é necessário renunciar à defesa para ter ataques mais
poderosos, você pode renunciar a 3 de defesa e adicionar 5 de dano extra no primeiro ataque
feito neste turno.

Vigor do Duelista

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você e concentra e respira fundo recuperando temporariamente as suas forças, você
recebe vida temporária igual a sua Determinação por turnos igual a metade da sua força. Esses
pontos de vida temporários não são cumulativos. Essa habilidade funciona apenas uma vez por
cena.

Vínculo com a Arma

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Arma favorita

Descrição: Você ganha a capacidade de criar um vínculo paranormal com sua arma, ela ganha +1
de dano e +1 na ação com aquela arma, além disso, se sua arma estiver longe de você, mesmo
que em outro plano, você pode fazer com que apareça na sua mão como uma ação livre.

Habilidade Final:

Senhor das Lâminas

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 10, Touché

Descrição: Sempre que for realizar um ataque corpo-a-corpo usando uma arma que cause danos
por Corte ou Perfuração, você pode selecionar uma habilidade do tipo técnica e a usar como uma
ação bônus.

FEITICEIRO

Descrição: Feiticeiros são conjuradores especializados na manipulação das formas mais básicas
de energia: calor e eletricidade. São capazes de produzir quantidades imensas de calor,
literalmente criando fogo a partir de suas mãos, de remover o calor do ambiente, criando colunas
e paredes de gelo a partir do congelamento do próprio ar, ou gerar energia elétrica suficiente para
projetar poderosas descargas de eletricidade. Apesar de possuírem um domínio considerável
sobre a teoria geral da magia arcana, os Feiticeiros focam seus esforços no domínio e
manipulação dessas energias brutas, geralmente para fins combativos. Muitos Feiticeiros ocupam
posições em exércitos ou guardas organizadas, às vezes na linha de frente, às vezes como
conselheiros ou em posições de fato, na campanha Feiticeiros são extremamente comuns, uma
vez que a maioria das defesas do reino é feita por grupos de Feiticeiros em detrimento aos
exércitos de combatentes regulares presentes em outros reinos. Em geral, aqueles que decidem
seguir o aprendizado de Feiticeiro são pessoas com sede de aventura ou de poder, o que
geralmente lhes rende bons frutos em organizações com cadeias de comando bem estruturadas.
No entanto, muitos Feiticeiros estudam as teorias elementais da magia em busca de significados
mais filosóficos. Esses Feiticeiros geralmente evitam usar magias de forma destrutiva,
procurando usá-las de modo mais brando, usualmente preferindo magias defensivas e utilitárias
em lugar de magias puramente ofensivas.

Bônus de Atributo:

Inteligência +1 Vontade +1

Habilidade Automática:

Conhecimento Arcano

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você estudou os fenômenos sobrenaturais e os desvendou através de seus estudos
mágicos, essa compreensão do sobrenatural lhe forneceu a capacidade de conjurar magias
arcanas através do uso de Runas. Você pode ler pergaminhos e tomos, bem como aprender e
anotar magias neles. Além disso, sendo um Conjurador Arcano você usa seu bônus de
Conhecimentos Mágicos (Inteligência) para conjurar suas magias.

Ao escolher essa classe no Início do jogo você pode ter um Grimório com 3 magias de sua
escolha anotadas nele. Você pode anotar quaisquer magias neste grimorio, bem como pode
anotar as magias que você sabe nele. Conjurar magias através de um Grimório é mais fácil
porém demanda mais tempo, para mais informações consulte “Conjurando com tomos”.

Habilidades Básicas:

Aparar Magia

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Detectar Magia

Mana: 10

Descrição: Sempre que for alvo de uma Habilidade do tipo Magia que cause dano ou perda de
vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta
quaisquer outros efeitos da magia além de dano ou perda de vida.

Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a magia causa, você não sofre dano e
evita qualquer outro efeito da magia.

Capturar Magia

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Aparar Magia

Mana: Varia

Descrição: Quando for alvo de uma magia você pode imediatamente desenhar uma runa arcana
sobre um item de Registro que estiver segurando e capturá-la, ignorando completamente seu
efeito. Isto consome a mesma quantidade de Mana da magia, sem quaisquer descontos
fornecidos por itens ou habilidades.

Como uma ação de rodada completa você pode lançar a magia sem precisar conjurar ou gastar
Pontos de Mana, ou registrá-la permanentemente, mas ainda precisará estudá-la para ser capaz de
conjurar. Depois de conjurar tal magia você a elimina do registro

Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Conjuração Destruidora

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Quando obtiver um acerto crítico na rolagem de uma magia, você pode fazer com que
o dano causado por ela seja triplicado ao invés de dobrado.

Conjuração Diferenciada

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você se tornou tão sintonizado com a magia que agora não precisa mais de gestos
para conjurar, pode fazer isso através de falas e comandos que podem ou não ser extensos.

Conjuração Distante

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Mana: 10

Descrição: Você pode infundir mais mana durante a execução de uma magia para fazer com que
o alcance dela aumente em 3m ou a área de efeito em 3m. Uma habilidade que seja de uso
pessoal passa a poder ser usada em outros alvos.

Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.

Conjuração Enganosa

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 10

Descrição: Você consegue desenhar runas mais complexas dentro de uma runa que já exista para
alterar seu elemento, ao usar essa habilidade você pode alterar o elemento da magia para fogo,
frio ou elétrico.

Conversão Arcana

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Conhecimento Arcano

Descrição: Realizando um ritual arcano você pode converter Pontos de Vida em Pontos de Mana,
numa taxa igual à sua Inteligência por minuto. Os pontos convertidos por este método só podem
ser recuperados por meio de descanso.

Desejo Mágico

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Requisito: Núcleo Mágico

Mana: 10

Descrição: Sempre que realizar uma magia utilizando um item de conjuração com a
característica Asseste Mágico ou Foco Mágico, você pode usar essa habilidade para poder rolar
novamente um dado cujo resultado seja 1.

Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

Detectar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10
Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de
objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos. Você pode analisar a aura mágica de um Selo,
Runa ou objeto para entender suas propriedades observando-a por 1 minuto.

Marca Página

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Mente Disciplinada

Descrição: Você é capaz de memorizar a posição de magias que possui em itens de Registro,
podendo conjurá-las com uma Ação bônus também ao invés de apenas como Ação Padrão como
diz nas regras de “Tomos de Magia”. Você é capaz de memorizar a posição de uma quantidade
de magias igual a metade de sua Inteligência (arredondada para baixo), precisando de um minuto
de concentração total para memorizar cada uma delas.

Esquecer a posição de uma magia pode ser feito instantaneamente.

Mente Disciplinada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui uma vontade extremamente organizada, acostumada a se concentrar em


tarefas complexas. Você tem Determinação +2 e as dificuldades de todas as magias que você
realiza são reduzidas em 1.

Multiciência Mágica

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Mente Disciplinada

Descrição: Você é capaz de conjurar magias registradas com uma ação menor que a necessária,
porém a dificuldade da mesma é aumentada em 2.

Você não pode conjurar duas magias no mesmo turno com esta habilidade, mas ainda pode
conjurar com uma ação de movimento e utilizar sua ação padrão para utilizar habilidades de ação
normalmente.

Núcleo Mágico

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você estudou e aprendeu o uso de itens que possuem o poder Arcano e Místico.
Sempre que realizar alguma magia utilizando um item de conjuração que tenha a característica
Cerne Arcano ou Cerne Místico, você cura ou causa um dano ou perda de vida adicional igual a
sua Inteligência.

Queima Arcana

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Conhecimento Arcano


Descrição: Você aprendeu a sacrificar seu corpo para empoderar suas magias. Realizando um
breve ritual (uma ação Completa) você pode converter pontos de Força e Agilidade (o máximo
que um atributo pode ficar é 1) em 15 Pontos de Mana por ponto ou diminuir a dificuldade da
sua próxima magia em -2 por ponto. Os pontos sacrificados são recuperados cada um por dia de
descanso.

Ritual Antecipado

Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você dominou os fluxos de energia mágica envolvidos em Rituais. Após realizar um
Ritual para uma magia, você é capaz de conjurá-la a qualquer momento recebendo o benefício
especificado. Você só pode manter um ritual preparado desta forma, mas pode conjurar outras
magias normalmente.

Além disso, ao fazer um ritual você pode escolher receber o benefício padrão de diminuir a
dificuldade da magia em 4 por hora de preparo, como também pode optar por diminuir o custo
de Mana em 5 para cada hora de ritual, aumentar o dano final em 5 ou curar 5 pontos de Vida e
Mana adicionais com a magia. Você só pode receber um destes benefícios, e depois de realizar o
ritual preparado você irá precisar prepara-lo novamente.

Talismã Vivo

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é incapaz de conjurar magias normalmente, precisando prepará-las com


antecedência. Para preparar você realiza o teste de conjuração da magia e se for bem-sucedido
você a prepara. Pode preparar um número de magias igual metade da sua inteligência. Magias
preparadas dessa forma consomem metade dos Pontos de Mana originais (após descontos de
outras habilidades), arredondado para cima (até um mínimo de 5). Os Pontos de Mana são
consumidos no ato do preparo e não podem ser recuperados até o uso ou cancelamento destas
magias. O ritual de preparo demora 1 hora por Magia

Especial: O conjurador pode realizar um teste de Inteligência (20) para diminuir o tempo do
preparo à metade. Uma falha crítica desperdiça a Mana gasta no preparo. Uma falha
normalmente desperdiça metade do tempo originalmente necessário. Um sucesso crítico diminui
o tempo necessário à metade.

Habilidades Avançadas:

Adepto Elemental

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5

Descrição: Você praticou e adquiriu afinidade a um determinado elemento, escolha um dentre


fogo, elétrico ou gelo, da primeira vez em seu turno em que um alvo fosse acertado por uma
magia do elemento ao qual você escolheu ele recebe 5 de dano extra, além disso, você recebe –5
de dano daquele elemento escolhido.

Conhecimento Arcano Superior

Habilidade (Habilidade) – Suporte


Requisitos: Nível 5

Descrição: Você estudou e ou aprimorou seus conhecimentos arcanos, você recebe +2 de


Conhecimentos Mágicos

Conjuração Fatal

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Sua conjuração repetitiva de magias acabou lhe tornando um conjurador digno de um
grande temor. A taxa Crítica para conjurar magias é diminuída em 1. De 10 e 10 para 9 e 9.

Conjuração veloz

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você pode usar essa magia para reduzir a complexidade da runa da magia que estiver
conjurando para reduzir o seu tempo de Conjuração. De ação completa para ação padrão, de ação
padrão para ação bônus e de ação bônus para livre.

Consciência Esotérica

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5, Mente Disciplinada

Descrição: Você possui um domínio considerável sobre o fluxo das energias mágicas. Todas as
suas magias custam 5 Pontos de Mana a menos para serem conjuradas e tem sua dificuldade
reduzida em 1. Este benefício se acumula com o de Mente Disciplinada.

Dissipar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Aparar Magia

Mana: Variável

Descrição: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, objeto ou
estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos
instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos
permanentes de magia (como restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo,
dissipar água criada por Princípio Natural ou reverter água afetada por Raio Gélido de volta ao
estado líquido). Você pode também escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo para dissipar um Selo ou Runa é igual
ao custo usado para conjurá-los.

Fortalecer Familiar
Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5, Familiar

Mana: 15

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre seu familiar, ele então se fortalece recebendo
+10 Pontos de Vida e +2 em todos os seus atributos por 1 hora.

Índice Mágico

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Marca Página

Descrição: Você é capaz de memorizar a posição de uma quantidade de magias igual a sua
Inteligência, precisando de um minuto de concentração total para memorizar cada uma delas.

Esquecer a posição de uma magia pode ser feito instantaneamente.

Magia Predileta

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Marca Página

Descrição: Escolha uma magia, sempre que esta magia for conjurada com sucesso você ganha
vida igual sua inteligência, além disso, sempre que obter um acerto crítico durante a conjuração
da magia você não gasta mana para a conjurar.

Reserva de Mana

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você possui uma vasta quantidade de mana, talvez em decorrência dos seus estudos,
recebe +20 de mana ao comprar essa habilidade.

Ritualista

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Nível 5, Ritual Antecipado

Descrição: Você é capaz de manter uma quantidade de rituais preparados com Ritual Antecipado
igual a metade de sua Inteligência ou Vontade (arredondado para cima).

Habilidade Final:

Maestria Elemental

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 10, Resistência Elemental, Aptidão Elemental


Descrição: Você possui um profundo conhecimento sobre a essência elemental da magia.
Sempre que você for alvo de uma magia ou efeito que o deixa Resistente ao Frio, Fogo ou
Eletricidade, você fica Imune aquele elemento. Se você já for resistente a um elemento e receber
Resistência a ele através de uma magia, você passa a absorver o elemento (recuperando uma
quantidade de Pontos de Vida iguais a qualquer quantidade de dano que sofreria daquele
elemento). Além disso, todas as magias e técnicas que você conjura e que causem dano de fogo,
frio ou eletricidade causam 5 pontos de dano a mais (esse bônus se acumula com o bônus de
Aptidão Elemental).

Lista de Magias:

Arco Voltaico

Habilidade (Magia) – Reação

Requisito: Relâmpago 1, Teleporte 1

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você aprendeu a usar sua capacidade de teleporte na velocidade de um raio!


Desenhando uma Runa Arcana sobre si mesmo ela brilha e lhe confere a habilidade de se
locomover como um relâmpago, te teleportando para algum lugar a um número de metros igual à
sua Inteligência. Sempre que for alvo de um ataque corporal ou a distância você pode usar essa
habilidade que o irá teleportar de onde você está, evitando o ataque completamente. Essa Runa
Arcana se dissipa no fim da cena.

Aríete Mágico

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Telecinesia

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você projeta um poderoso golpe mágico capaz de derrubar oponentes e estruturas!
Desenhando uma runa arcana no ar, você projeta uma rajada de energia mágica bruta que causa
danos igual a 10/Contusão em um alvo em sua linha de visão a até 6 metros, e obriga o alvo a
vencer um teste de Força com dificuldade igual à Determinação do conjurador para não ser
derrubado. Itens inanimados e estruturas sofrem o dobro do dano normal. A Runa Arcana se
dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Armadura Fortificada

Habilidade (Magia) – Ação bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenha uma Runa Arcana sobre um item, a runa arcana então brilha e fortalece o
item magicamente, durante 1 minuto essa armadura tem sua defesa aumenta em 3.
Armadura do Mago

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você cria uma runa arcana poderosa que é capaz de fazer uma armadura perfeita para
suas necessidades, sua defesa base passa a ser 16 enquanto você estiver vestindo-a, além disso,
como uma ação bônus você pode alterar a aparência da sua armadura. Essa armadura dura por 1
hora e esse efeito não se aplica se estiver com armadura média ou pesada.

Especial: Você pode gastar 5 de Mana para Aumentar a duração da magia em mais 1 hora.

Bola de Fogo

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Inflamar

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando uma runa Arcana no ar você projeta uma esfera de chamas de 45 cm de
diâmetro contra um alvo na sua linha de visão a até 9 metros. A esfera explode ao atingir o alvo,
causando danos igual a 30/Fogo nele e 15/Fogo em tudo e todos em até 3 metros dele. Objetos
inanimados inflamáveis atingidos por essa magia tendem a entrar em combustão. A Runa Arcana
se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Congelar

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da magia: 16

Descrição: Desenhando uma runa Arcana sobre um objeto ou superfície, você infunde um frio
intenso congelando-o. Essa magia pode congelar até 200 litros de líquido ou de material sólido
por ponto de Inteligência do conjurador. Apenas matéria inanimada pode ser afetada por essa
magia. Essa magia pode ser usada para criar uma camada de gelo grosso (cerca de 5 centímetros)
e extremamente escorregadio numa área circular com um diâmetro igual à sua Inteligência.
Qualquer criatura sobre essa superfície (incluindo você) precisa fazer um teste de Agilidade
(Dificuldade 16) sempre que realizar um ataque, se mover ou tentar se levantar. Uma falha nesse
teste significa que o personagem cai. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.

Disco Flutuante

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Eletricidade estática

Mana: 15

Dificuldade da magia: 18
Descrição: Você desenha uma runa no chão e então uma torrente de raios é gerada e um disco
feito do mesmo material do chão de 3 metros é formado, você pode mover ele da forma que
desejar (Como uma ação Bônus) a até uma distância do qual seja capaz de ver, ele é capaz de
suportar 100quilos (ou 40 espaços) e se locomove 9 metros por turno. Esta magia acaba depois
de 1 minuto ou você sofrer dano, o que vier primeiro. O disco caso atacado pode ser destruído,
sua vida depende do material a ser usado como por exemplo: Terra/10 , Pedra/20/ e Ferro/30.

Eletricidade Estática

Habilidade (Magia) Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma runa Arcana sobre um objeto ou criatura, você o carrega com uma
forte carga de eletricidade estática, prendendo-o à qualquer superfície em que estiver tocando.
Pode ser usado em um item portátil para tornar impossível que ele seja derrubado ou em uma
criatura para impedir que ela tire os pés do chão reduzindo seu Deslocamento para 0 e sua
Agilidade em -1. Um alvo afetado dessa forma pode fazer um confronto de Força contra a
inteligência do conjurador como uma Ação Padrão para tentar tirar os pés do chão.

Essa Runa Arcana dura 1 minuto, mas se a criatura afetada conseguir tirar um dos pés do chão,
seus efeitos sobre ela se dissipam imediatamente.

Enfeitiçar Pessoa

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana:15

Dificuldade da Magia: Determinação do alvo

Descrição: Você pode usar uma runa arcana no ar entre você e o alvo desejado que esteja a até 6
metros de você, fazendo-o se tornar um pouco mais inclinado a lhe ajudar, você recebe +1d10
em ações para convencer o alvo.

Escudo Arcano

Habilidade (Magia) – Reação

Mana:20

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você realiza o desenho de uma runa de proteção rapidamente em você mesmo
quando estiver para receber um golpe, até o fim do turno da ativação dessa magia um escudo de
energia se forma ao seu redor e sua Defesa aumenta em 5.

Esfera Elemental [Eletricidade]

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você desenha uma Runa arcana a sua frente que gera uma esfera de raios contínuos
que flutua a 1,5m do chão, você pode movimentar ela em até 6m como uma ação bônus em seu
turno e quando ela estiver adjacente a uma criatura, a criatura recebe 4 de dano elétrico e se
estiver usando armas ou armaduras de metal a primeira jogada de ataque no turno será feita com
desvantagem. Essa esfera pode ser dispersada por você como uma ação livre em seu turno. A
esfera permanece ativa por turnos igual sua Inteligência dividida por 2.

Esfera Elemental [Fogo]

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha uma Runa arcana a sua frente que gera uma esfera de chamas
contínuas que flutua a 1,5m do chão, você pode movimentar ela em até 6m como uma ação
bônus em seu turno e quando ela estiver adjacente a uma criatura ela causa 6 de dano de fogo.
Essa esfera pode ser dispersada por você como uma ação livre em seu turno. A esfera
permanece ativa por turnos igual sua Inteligência dividida por 2.

Esfera Elemental [Frio]

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha uma Runa arcana a sua frente que gera uma esfera de frio contínuas
que flutua a 1,5m do chão, você pode movimentar ela em até 6m como uma ação bônus em seu
turno e quando ela estiver adjacente a uma criatura a criatura fica com o deslocamento reduzido
em 2 e recebe 2 de dano frio. Essa esfera pode ser dispersada por você como uma ação livre em
seu turno. A esfera permanece ativa por turnos igual sua Inteligência dividida por 2.

Familiar Arcano

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você tem um animal que está destinado a ser seu seguidor. Você pode realizar uma
runa arcana e conjurar ele, assim fazendo com que ele apareça em sua frente, escolha dentre:
Águia, cobra, coruja, corvo gato ou rato. Esse será seu familiar, você só pode ter um, se ele
morrer você pode conjurá-lo novamente dentro de 1d10 dias. Você é capaz de se comunicar com
ele e ele com você, além disso, ele sempre sabe sua localização.

Força do Pensamento

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Requisito: Aríete Mágico

Mana: 15
Dificuldade da magia: 18

Descrição: Desenhando uma runa arcana sobre uma criatura viva, um par de braços arcanos
surge acoplado a criatura imitando a aparência dos braços do alvo.

Sobre o efeito dessa magia você soma metade da sua Inteligência a qualquer teste de força e
dano feito com esses braços arcanos. Essa runa dura por 1 hora.

Frio Sobrenatural

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Congelar

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre um alvo, este então será tomado por um calafrio
sobrenatural sempre que realizar uma ação de movimento ou ataque. Uma vez por turno e apenas
quando o alvo se mover ou atacar ele deve fazer um teste de vontade contra sua determinação,
em uma falha sofrerá 3 de dano frio e perderá 1 de deslocamento. Esta magia dura por turnos
igual sua inteligência

Inflamar

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: Varia

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou superfície dentro de sua
linha de visão (9m) você faz com que ele irrompa em chamas. O custo depende do tamanho da
chama criada: criar a chama em uma vela tem custo 0, enquanto uma chama suficiente para
acender uma tocha ou uma chama para fazer uma fogueira de acampamento irromper em chamas
imediatamente tem custo 5.

Você pode produzir uma explosão de chamas diretamente sobre um item segurado por uma
criatura ou na superfície onde ela está, causando 5 + sua inteligência de dano por 10 de Mana. A
Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas material
combustível afetado se incendeia automaticamente.

Infra visão

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Detectar Magia, inflamar

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma Runa Arcana sobre um alvo, que passa a perceber o calor que
emana dos objetos e criaturas sobrepondo a sua visão normal. Ele pode enxergar normalmente
em locais sem iluminação nenhuma, pode perceber criaturas invisíveis pelo calor (ou frio) que
elas emanam e consegue identificar ilusões, já que elas não emanam calor nem frio. Essa Runa
Arcana dura 1 hora.
Invocar Elemental 1

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Congelar e Inflamar

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você conjura um pequeno Elemental de Fogo ou do Gelo desenhando uma runa
Elemental no ar. O Elemental obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno
seguinte, logo depois de você. A runa que mantém o Elemental coeso se dissipa depois de 10
minutos. Veja os dados dos Elementais com seu mestre para mais detalhes.

Invocar Elemental 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Invocar Elemental 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você conjura um Elemental Médio de Fogo ou do Gelo desenhando uma Runa arcana
no ar. O Elemental obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo
depois de você. A runa que mantém o Elemental coeso se dissipa depois de 10 minutos. Veja os
dados dos Elementais com o Mestre para mais detalhes.

Levitar

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Telecinesia

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura, você faz com que ela seja capaz
de voar livremente no ar para qualquer direção no seu deslocamento normal. Essa Runa Arcana
dura 1 hora, mas se dissipa automaticamente se alvo tocar o solo.

Manto Ardente

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Inflamar

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre uma criatura, envolvendo-a numa aura
incandescente extremamente quente, essa aura ilumina uma área de 6 metros ao seu redor,
tornando-a absurdamente desconfortável como se todos estivessem próximos a um incêndio, de
forma que, qualquer um tentando lhe acertar a um alcance curto sofrerá 10/fogo. Essa runa dura
turnos iguais a metade da sua Inteligência, mas pode ser dissipada a qualquer momento.

Manto Crepitante

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Eletricidade Estática

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma Runa Arcana sobre uma criatura, envolvendo-a numa aura elétrica
extremamente brilhante. A aura ilumina uma área de 12 metros ao seu redor, tornando-a clara
como se fosse dia, de forma que, qualquer um tentando acertar você à distância (com ataques ou
magias) fica ofuscado, realizando seus ataques com desvantagem. Além disso, a aura elétrica
causa dano igual a 5/Eletricidade em qualquer um que tocar em você ou golpeá-lo com ataques
corporais. Essa Runa dura turnos igual metade da sua Inteligência, mas pode ser dissipada a
qualquer momento pela criatura sobre a qual foi desenhada.

Mensagem

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você cria um elo telepático entre você e a criatura visada em um alcance curto, vocês
podem se comunicar livremente durante uma quantidade em minutos igual a sua de Inteligência.
Você gasta 10 de mana para se conectar com uma criatura e pode agregar mais criaturas a esse
elo telepático ao custo de 5 de mana por cada criatura adicionada.

Misseis mágicos

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma runa arcana em sua frente você convoca dardos de pura essência
teleguiados, para cada 5 pontos gastos nessa magia serão 1 dardo criado, que por sua vez podem
todos atingir um único alvo ou se dividir acertando vários alvos cada um. Cada dardo causa 5 de
dano e essência.

Parede de Fogo

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Inflamar

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana no ar, você incendeia o ambiente na forma de uma
grossa parede de chamas. A parede tem 3 metros de altura por 3 metros de largura e 1 metro de
espessura, e deve ser conjurada diretamente sobre uma superfície firme, mas pode ser criada em
qualquer ângulo ou formato desde que respeite seu volume e fique firmemente presa na posição
onde foi conjurada. A parede queimará qualquer um que tentar passar por ela, qualquer criatura
que tentar passar deverá fazer um confronto de força contra sua inteligência, caso tenha uma
falha ele sofrerá 20 de dano de dano e ficará queimando pelos próximos 3 turnos, recebendo 5 de
dano de fogo no início de cada turno (uma criatura pode gastar sua ação para apagar as chamas),
se for bem-sucedido receberá 10 de dano de fogo e atravessará a barreira. A Runa Arcana se
dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o fogo criado é
permanente e vai apagando gradativamente em velocidade normal.

Parede de Gelo

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Congelar

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana no ar, você congela a umidade do ambiente na forma
de uma grossa parede de gelo. A parede tem 3 metros de altura por 3 metros de largura e 1 metro
de espessura, e deve ser conjurada diretamente sobre uma superfície firme, mas pode ser criada
em qualquer ângulo ou formato desde que respeite seu volume e fique firmemente presa na
posição onde foi conjurada. A parede tem 60 Pontos de Vida, Defesa 10, é vulnerável ao Fogo e
sempre que receber dano por Frio recupera Pontos de Vida ao invés de sofrer dano. Ela pode
suportar até 500 quilos de peso sobre ela antes de quebrar. A Runa Arcana se dissipa
imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e
descongela em velocidade normal.

Parede de Raios

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Eletricidade estática

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana no ar, você eletrifica o ambiente na forma de uma
grossa parede de raios. A parede tem 3 metros de altura por 3 metros de largura e 1 metro de
espessura, e deve ser conjurada em um ponto ao qual você possa ver a até 6 metros e não precisa
de uma base fixa, além disso pode ser criada em qualquer ângulo ou formato desde que respeite
seu volume e fique firmemente presa na posição onde foi conjurada. Qualquer criatura que tentar
passar pela barreira deverá fazer um confronto de força contra sua inteligência, caso falhe no
teste sofrerá 10 de dano elétrico e terá sua movimentação cortada pela metade até o fim do turno,
se for bem-sucedido terá sua movimentação reduzida em 2 e receberá 5 de dano de eletricidade.
A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, assim como
os raios que desaparecem imediatamente em seu próximo turno.

Passo Distante

Habilidade (Magia) - Ação Bônus


Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre uma criatura, por turnos iguais sua inteligência
o deslocamento do alvo é considerado o dobro.

Passo Relâmpago

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa arcana entre você e um ponto a uma distância em metros
igual metade da sua inteligência e então, você se teleporta para aquele ponto. Esse movimento
gera um grande barulho ao qual pode ser escutado a até 90 metros.

Rajada de Gelo

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Congelar

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando uma Runa arcana no ar você projeta a partir dela uma rajada de energia
mágica que causa dano igual a 15/Frio em um alvo dentro da sua linha de visão (6 metros). Se o
alvo for uma criatura viva, ele fica enregelado por 1 turno. Se a magia tiver como alvo um objeto
inanimado, ela congela até 100 litros ou 100 quilos de material. A Runa Arcana se dissipa
imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e
descongela em velocidade normal.

Relâmpago 1

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Eletricidade Estática

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: A partir de uma Runa Arcana que você desenha no ar entre você e o alvo a até 9
metros, você dispara uma faísca elétrica. O alvo e todos na linha sofrem um dano igual a
20/Eletricidade e ficam atordoado por 1 rodada. Alvos usando armaduras de metal sofrem o
dobro do redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes). A Runa Arcana se
dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Rajada Elemental

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10
Dificuldade da Magia: 14

Descrição: Desenhando uma runa Arcana no ar você pode disparar uma rajada de energia
elemental em qualquer alvo que possa ver a até 6 metros. Essa magia causa 5 pontos de dano
elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade) escolhido no momento que o conjurador lança a magia. A
Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Resistência Elemental

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura ou objeto, você confere
Resistência ao Fogo, Frio ou Eletricidade a ele. Essa Runa Arcana dura por 1 minuto. Se ele já
era resistente então essa runa deixa o alvo imune.

Runa Explosiva

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Inflamar

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa sobre uma criatura ou objeto que pode ser acionada por uma
ação em específico, como um gesto, uma palavra ou afins (Discuta com o mestre sobre formas
viáveis de ativação). Quando a runa for ativada todos aqueles adjacentes a runa devem fazer um
teste de agilidade contra sua Determinação, em um sucesso recebem metade do dano e em um
fracasso recebem 20 de dano de fogo. A runa dura por minutos igual sua inteligência, se não for
ativada nesse meio tempo ela desaparece

Telecinesia

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: Vária

Descrição: Você pode mover qualquer objeto ou criatura visível com a realização de uma runa
arcana entre você e tal objeto que esteja a até 6 metros. A dificuldade varia de acordo com o
alvo, Objetos e criaturas pequenas a dificuldade é 14, objetos e criaturas médias a dificuldade é
18. Pode manter um objeto ou criatura no ar enquanto estiver concentrado focando nele, criaturas
podem fazer um confronto de força contra sua Inteligência para saírem deste efeito, se você
receber dano a concentração irá se quebrar.

Teleporte 1

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Levitar
Mana: 20

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre si mesmo enquanto fita um local você se
teleporta de onde está para o ponto que está olhando ou que já tenha visto a até 24 metros. Você
pode levar alguém com você se puder tocar o alvo e ele concordar (ou estiver inconsciente).
Some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa além de você. A Runa Arcana se dissipa
imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Lista de Magias Avançadas:

Bola de Fogo 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5 e Bola de Fogo

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma runa Arcana no ar você projeta uma esfera de chamas de 45 cm de
diâmetro contra um alvo na sua linha de visão a até 12 metros. A esfera explode ao atingir o
alvo, causando danos igual a 40/Fogo nele e 20/Fogo em tudo e todos em até 3 metros dele.
Objetos inanimados inflamáveis atingidos por essa magia tendem a entrar em combustão. A
Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Comando Mágico

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito(s): Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: Determinação do alvo

Descrição: Desenhando uma runa arcana entre você e uma criatura viva que possa ouvi-lo, você
pronuncia um comando que deve ser seguido. O comando deve poder ser realizado como uma
Ação Livre ou como uma Ação de Movimento e não pode ter mais do que uma palavra por ponto
de Vontade que você tiver (“largue a espada”, “deite-se no chão”, “corra para longe de mim”).
Se o comando disser respeito a ações involuntárias do alvo ou se for contra suas crenças ou sua
segurança (“durma”, “se jogue pela janela”, “empurre o Rei do parapeito”) o alvo é
automaticamente bem-sucedido no teste.

O alvo realiza a ação imediatamente, mas não tem efeito depois disso, assim, um alvo que seja
comandado a deitar-se no chão pode se levantar no próximo turno, enquanto um alvo comandado
para correr para longe pode se aproximar novamente na sua próxima ação.

Este é um efeito de Maldição.

Convocar Relâmpagos

Habilidade (Magia) – Ação/Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20
Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Como uma ação você escreve uma runa no ar para chamar nuvens carregadas de
chuva, em seguida faz um pequeno temporal em uma área de 30 metros centrada de você, através
da sua magia, uma vez por turno, como uma ação Bônus, você faz com que a nuvem descarregue
um relâmpago em um ponto específico que você possa ver em até 9 metros, um trovão cai nesse
ponto, a criatura nesse ponto e todas as adjacentes recebem 10 de dano elétrico.

Especial: Chamar a nuvem requer 20 de mana, fazer cair um raio custa 10 de mana e está magia
dura 1 minuto.

Cristalarium

Habilidade (Magia) - ação

Requisito: Nível 5, Congelar

Mana:25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você faz com que as gotículas de água congelem e se transformem em espelhos
cristalinos ou fios em uma área de 6 metros de você, você escolhe um dos seguintes efeitos, e
você pode alterar o efeito uma vez por turno como uma ação bônus:

• Espinhos de chão: Esse terreno se torna terreno difícil e a cada 2 metros de movimento
gastos recebe 5 de dano de frio.
• Espelho de gelo: Sempre que uma magia for lançada na área de fora dessa magia, em sua
direção, ela pode refletir de volta para o alvo, faça um confronto de inteligência contra
vontade ou inteligência do alvo, em caso de vitória, a magia é defletida pra outra direção,
se você vencer por 5 ou mais a magia é refletida de volta pro lançador.
• Aprimoramento: Magias de gelo lançadas enquanto a magia estiver ativa tem o dobro
do alcance e causam 5 de dano a mais.

Especial: Se você receber dano a magia acaba automaticamente e você deve pagar 5 de mana no
início de cada turno que quiser manter essa magia.

Drenar Mana

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: -

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: O feiticeiro pode tocar uma criatura adjacente a ele e escrever uma runa arcana sobre
o mesmo, tal criatura faz um confronto de inteligência contra você, em caso de falha, o alvo
perde 60 de mana e você recebe 30 de mana. Essa magia só funciona uma vez no mesmo alvo

Dilatação Magnética

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5; Eletricidade Estática

Mana:20
Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você gera uma runa na sua mão e soca o chão criando um domo de 3m ao seu redor
de energia magnética, esse domo se move com você e empurra todas as criaturas vestindo
objetos de metal para longe se essas criaturas falharem em um teste de Força de dificuldade igual
sua Determinação, além disso, ataques com armas de metal são rolados com -1d10 a menos que
a criatura faça um teste de Força de dificuldade 16 e seja bem-sucedida. Essa magia dura 3
turnos, mas desativa se você receber dano.

Domínio Mental

Habilidade (Magia) - ação

Requisito: Nível 5

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você toca uma criatura e desenha um símbolo sobre a cabeça do alvo, faça um
confronto de Inteligência x vontade ou inteligência do alvo, esse símbolo leva tanto sua mente
quanto a dele para um espaço nulo dentro da sua mente, enquanto estiverem lá ambos são
considerados indefesos, lá dentro você pode mostrar ao alvo qualquer imagem que quiser
inclusive mudar a ambientação, você pode fazer confronto de vontade contra o alvo que se for
mal sucedido fica com medo e lhe conta uma verdade que queira saber, essa Habilidade dura um
número de turnos igual sua Inteligência e pode ser cancelada como uma ação livre em seu turno.

Eletrosfera

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Relâmpago

Mana: 25

Dificuldade da magia: 20

Descrição: Você desenha uma Runa Arcana sobre si mesmo, fazendo um turbilhão de raios
elétricos emanarem a partir dela. No final do seu turno, tudo e todos que estiver a uma
quantidade de metros igual a metade da sua Inteligência ao seu redor sofrem uma quantidade de
dano igual a 20/Eletricidade. Alvos usando armaduras com a Característica Pesada que sofrerem
esse dano também ficam atordoadas por 1 turno.

Erupção Mágica

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, inflamar

Mana: 25

Dificuldade da magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa no ar visando um espaço de 6m em uma distância de até 24
metros de você do qual você possa ver, esse espaço no turno seguinte implode em chamas, todos
na área visada devem fazer um teste de agilidade de dificuldade igual sua determinação ou então
sofrerão 30 de dano e estarão caídos e atordoados por 1 turno.
Esfera do Caos Elemental

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Inflamar, Congelar e Eletricidade Estática

Mana: 25

Dificuldade da magia: 20

Descrição: Você concentra todas as energias a sua volta e junta fogo, Eletricidade e frio em uma
única e singular esfera caótica, faça uma jogada de ataque com sua Inteligência, todos os alvos
numa linha de 12 metros devem fazer um teste de agilidade de dificuldade igual a sua jogada de
ataque, em caso de falha verão a esfera de caos avançar e fragmentar tudo que toca, a esfera
causa 30 de dano e causa dano dobrado a estruturas e criaturas amorfos. Em caso de sucesso na
esquiva o alvo evita a esfera completamente.

Fogo Frio

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Congelar e Inflamar

Mana: 20

Dificuldade da magia: 20

Descrição: Você desenha uma runa arcana a sua frente que invoca um leque de chamas azuis que
causam queimaduras frias a todos aqueles em um cone de 4 metros a sua frente. Todos na área da
magia fazem um teste de vontade de dificuldade igual sua determinação, em uma falha recebem
15 de dano frio 15 de dano de fogo e ficam enregelados por 1 turno. Em um sucesso recebem
apenas 10 de dano frio e 5 de dano de fogo.

Impulso Elétrico

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Requisito: Nível 5, eletricidade estática

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Quando um aliado a até 6 metros estiver para ser acertado por um ataque de um
inimigo, você envia um impulso de energia para esse aliado que fica envolto por energia estática
tornando-o mais ágil, o alvo ganha +5 em reações de esquiva até o começo do próximo turno.

Especial: Essa magia pode ser usada em si mesmo, você recebe +3 em reações de esquiva e todos
em volta de você, 3 metros, devem fazer um confronto de agilidade contra sua inteligência, em
caso de falha recebem 10 de dano elétrico.

Incandescer

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Inflamar


Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre um objeto ou superfície, você faz com que ele
aquece ao ponto de incandescer ou inflamar. Objetos de pedra e metal se tornarão quentes ao
ponto de tornarem-se candentes, causando dano igual a 10/Fogo em qualquer criatura que tocar e
produzindo uma quantidade considerável de calor. Metais aquecidos a esse ponto amolecem e
podem ser facilmente dobrados ou quebrados. Objetos combustíveis irão se inflamar
instantaneamente, e pegarão fogo mesmo que estejam ensopados a água vai evaporar em
segundos antes que eles entrem em combustão. Essa magia pode ser usada em armas, armaduras
e vestimentas de criaturas vivas. Note que o objeto alvo se aquece por inteiro. Assim, uma árvore
inteira secaria e então irromperia em chamas, e uma imensa sessão de uma caverna poderia
subitamente se tornar mortalmente quente.

Essa Runa dura um número de turnos igual a metade da sua Inteligência, mas materiais
inflamáveis que irrompam em chamas vão queimar enquanto houver combustível disponível,
mesmo depois da runa se dissipar.

Inferno

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Incandescer

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Desenhando uma Runa arcana no ar e visando um ponto do chão que você possa ver,
você faz com que a runa desapareça e reapareça cobrindo esta área de 6 metros de diâmetro ao
redor do ponto escolhido.

Essa runa entre em combustão enquanto uma chuva de chamas cobre a área por completo. Todos
que tiverem nessa área sofrem dano igual a 20/Fogo quando essa magia for lançada e mais
10/Fogo no início de cada turno que iniciarem dentro da área. Esta Runa Arcana dura 1 minuto,
mas você pode dissipá-la a qualquer momento. Material inflamável na área irrompe em chamas
instantaneamente.

Invocar Elemental 3

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Invocar Elemental 2

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você conjura um grande Elemental de Fogo ou do Gelo desenhando uma runa Arcana
no ar. O Elemental obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo
depois de você. A Runa Arcana que mantém o Elemental coeso se dissipa depois de 10 minutos.
Veja os dados dos Elementais com o mestre para mais detalhes.

Leque de chamas

Habilidade (Magia) - Ação


Requisito: Nível 5- Inflamar

Mana:20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um cone de 4 metros ser disparado de uma runa arcana em sua mão, todas
as criaturas dessa área recebem 20 de dano de fogo e são empurrados 2 metros para trás.

Especial: Essa habilidade pode ser usada contra o solo para propulsionar o conjurador para um
ponto específico, o conjurador vai para um ponto a até 4 metros de distância e todas as criaturas
a 1m do conjurador sofrem 10 de dano de fogo.

Manipular Força Gravitacional

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana:25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você entendeu que há mais forças ao seu redor do que apenas as energias térmicas e
elétricas, uma dessas forças é a gravidade, fazendo uma runa no ar que permanece de maneira
variável, você ativa sua runa com sua magia e ela começa a brilhar em uma tonalidade roxa, você
então altera a gravidade de uma área de 6 metros circular centrada em você de uma das seguintes
formas, e você alterar o efeito como uma ação bônus.

• Aumento de gravidade: Todas as criaturas exceto você devem fazer um teste de Força
de dificuldade igual sua determinação, em caso de falha, todas estão caídas e não poderão
se levantar até que passem no teste no início de seus respectivos turnos.
• Esmagar: Uma criatura que já esteja sob o efeito do aumento de gravidade pode ser
esmaga contra o solo, faça uma jogada de inteligência contra a força do alvo (em caso de
múltiplos alvos faça um teste de Inteligência e esse teste se torna o desafio de Força das
criaturas), em um sucesso os afetados recebem 20 de dano.
• Diminuir gravidade: Todas as criaturas exceto você parecem que perdem totalmente seu
peso e começam a flutuar a 1 metro do chão, para se movimentar é necessário arremessar
um objeto de Espaço 1 em uma direção oposto a que deseja ir, ou de algum outro modo
tomar impulso, além disso, sempre que uma criatura receber dano ela é empurrada para
trás em uma quantidade de metros igual ao dano sofrido devido por 10.

Especial: Qualquer um que saia da área da magia não sofre mais os seus efeitos e você deve
realizar um teste de vontade de dificuldade 18 e gastar 5 de mana todo turno que quiser manter a
magia ativa, se receber dano a magia cancela automaticamente.

Prisão de Gelo

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Parede de Gelo

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Desenhando uma runa arcana sobre uma criatura ou objeto você cria um imenso
bloco de gelo ao redor dele, faça um confronto de Inteligência contra agilidade do alvo, em caso
de falha ele fica envolvido pelo gelo. O alvo não pode ser de uma categoria grande ou maior.
Uma criatura presa dentro do bloco tem seu deslocamento reduzido para 0 e não pode realizar
ações ou reações, sofre dano igual a 5/Frio no começo de cada um de seus turnos e só pode ser
alvo de efeitos mentais. O bloco tem 60 Pontos de Vida, Defesa 10, é Vulnerável a Fogo e
sempre que receber dano por Frio recupera Pontos de Vida ao invés de sofrer dano. Ataques de
Eletricidade causam dano normal ao bloco, mas também causa a mesma quantidade de dano na
criatura presa dentro dele. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são
desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.

Raio de Bruxa

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha uma runa a sua frente e então a infunde com magia pura gerando um
raio contínuo que causa 10 de dano de essência em um alvo a até 6 metros, o alvo pode realizar
um confronto de agilidade contra sua inteligência, se ele for bem-sucedido sua magia o erra.
Qualquer um que passar na linha de raios formada entre você e quem você está atacando também
recebe 10 de dano de essência. Você pode permanecer com essa magia ativa nos turnos
subsequentes, para isso basta dispor de 5 de mana. Se você receber dano a magia desativa
automaticamente.

Especial: Um alvo que já tenha sido acertado não faz o teste nos turnos subsequentes, o dano o
acerta automaticamente.

Rajada de Raios Ardentes

Habilidade (Magia) – Ação completa

Requisito: Nível 5, Bola de fogo e Relâmpago

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma runa arcana a sua frente você gera uma quantidade de esferas de
energias igual a metade da sua Inteligência, cada uma delas possui uma cor alternada de
vermelho e branco, você pode fazer uma jogada de ataque com inteligência para cada esfera de
energia e pode atacar com elas a uma distância de até 12m. Cada esfera causa 10 de dano de
eletricidade e 10 de dano de fogo.

Relâmpago 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Relâmpago 1

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você projeta uma poderosa rajada de energia elétrica em um alvo dentro de seu
campo de visão a até 12 metros, a partir de uma runa Arcana que você desenha no ar. O alvo e
todos na linha entre você e ele sofrem um dano igual 30/Eletricidade. Alvos usando armaduras
de metal ficam atordoados por 1 turno. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados.

Símbolo Localizador

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana você cria uma conexão mental com o alvo da magia
original e sempre sabe a direção e distância que se encontra em relação a você, se ele estiver em
outro plano você também sabe qual plano ele está.

Esta runa dura até ser dissipada por você, porém até ser dissipada o conjurador não pode
recuperar a mana que foi gasta para conjurar essa magia.

Teleporte 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Teleporte 1

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma runa arcana sobre si mesmo enquanto se concentra em um local
qualquer que já tenha visitado pelo menos uma vez, você se teleportar imediatamente para o
local pretendido. Você pode levar alguém com você se puder tocar o alvo e ele concordar (ou
estiver inconsciente). Some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa além de você. A Runa
Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Tempestade de Gelo

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Rajada de Gelo

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma runa Arcana sobre o solo você pode evocar uma tempestade de gelo
em uma área circular de 6 metros centrada em um ponto que você possa ver a até 9 metros. Uma
chuva de pedaços finos e afiados de gelo cai sobre a área. Todos que estiverem na área escolhida
sofrerão dano igual a 10/Corte + 10/Frio quando essa magia for lançada. A cada turno em
começar dentro da área de efeito um personagem sofre dano igual a 10/Corte + 10/Frio e fica
enregelado. A Runa Arcana dura 1 rodada por ponto de Inteligência que você tiver, mas você
pode dissipá-la a qualquer momento.

GUERREIRO
Descrição: Guerreiros são, de longe, a Classe mais comum de ser encontrada entre os
combatentes do Mundo. Em um ambiente rico em metais e mão-de-obra especializada para
fabricar armas e armaduras eficientes e com uma quantidade considerável de atritos entre reinos
e ameaças palpáveis, os Guerreiros encontram um ambiente fértil para se desenvolverem. De
fato, a maioria das cidades mantém um pequeno contingente de guardas, treinado no uso de
armaduras pesadas, escudos e armas corporais e a maioria dos reinos do continente mantém um
exército permanente de combatentes especializados para lidarem com invasões e fazer frente aos
ataques de nações hostis. Além disso, muitas companhias de mercenários treinam e mantêm um
bom número de guerreiros a soldo, prontos para empreenderem todo tipo de conflito armado.
Finalmente, histórias de aldeões obrigados a pegarem em armas para defenderem seus lares
contra bandidos ou, em alguns casos, monstros e que acabam por seguir nos caminhos dos
homens de armas são relativamente comuns em nosso mundo, superiores em número. E os
Tritões, com sua cultura combativa por natureza, possuem os mais adaptados guerreiros
marinhos, sendo temidos e admirados por qualquer marinheiro que tenha a oportunidade de lutar
ao lado deles já que poucos dos que lutam contra eles realmente sobrevivem para temê-los.

Bônus de Atributo:

Força +1 Agilidade +1

Habilidade Automática:

Mestre de Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas.

Sempre que realizar um ataque corporal bem-sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.

Habilidades Básicas:

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou
menos e ataques desarmados.

Anular Golpe

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Defesa Agressiva

Mana: Varia

Descrição: Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus
adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você
pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da
Técnica a ser evitada + 5.

Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Faça uma manobra de encontrão. Se acertar o ataque, além de causar o dano normal
pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação
mais a FN da arma que estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o dobro do seu tamanho
não são afetados.

Ataque Giratório

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes
próximos. Faça um ataque corporal normal contra cada alvo adjacente a você.

Ataque Simultâneo

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Combate em Grupo

Mana: 20

Descrição: Você está acostumado a lutar em grupo e sabe como abrir a guarda de um adversário
para que seus aliados possam atingi-lo. Faça um ataque corporal contra um oponente. Se acertar,
todos aliados que estiverem adjacentes ao mesmo oponente poderão fazer um ataque corporal
normal contra ele imediatamente ao custo de suas respectivas reações.

Atirar Escudo

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 5

Descrição: Você pode arremessar seu escudo em um alvo que puder ver em um alcance curto
(6m) como se fosse uma arma de arremesso, o escudo causa a força + FN de dano. Se sua jogada
de ataque for um fracasso o escudo então retorna a sua mão, caso contrário ele acertará o alvo e
cairá no chão atrás dele.

Especial: por mais 5 de mana você pode atirar com um jeito especial, deste modo fazendo seu
escudo retornar a sua mão mesmo acertando o alvo.

Brigão

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado à combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques
desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.

Especial: Quando estiver realizando apenas ataques desarmados, você pode realizar um ataque
desarmado normal extra.
Chuva de Disparos

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você pode disparar até 4 projéteis num único ataque em vários alvos. Faça uma
rolagem para cada projétil, que devem ter alvos diferentes. Isso não funciona em armas com
"Carregar (1)".

Combate em Grupo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a lutar habilmente em grupo, graças a isso recebe +1 nas jogadas de
ataque para cada aliado que estiver adjacente ao alvo do seu ataque que não estiverem com
medo, por um fio ou de algum modo impedidos de lutar.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um com uma arma diferente. A soma da FN das armas deve ser
no máximo 2.

Especial: Se você utilizar uma Habilidade Técnica, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus
ataques, mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate com Duas Armas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Combate com Duas Armas 1.

Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das
armas deve ser no máximo 5.

Combate Pesado

Habilidade (Característica) - Suporte

Mana: 10

Descrição: Sempre que você fizer uma manobra de encontrão ou um ataque corporal enquanto
estiver portando uma arma de duas mãos ou um escudo, você pode usar essa habilidade para
rolar novamente um dos dados em seus testes de ataque. Você pode escolher com qual dos
resultados vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Combate Tático

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 15
Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente
realizar outro ataque corporal normal contra um oponente que esteja adjacente.

Condutor de Montarias

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo com animais de montaria e conhece seus hábitos,
características e como lidar com eles.

Você recebe +2 em todos os seus testes referentes a criaturas com a Habilidade Montaria
incluindo cavalgar, treinar e atacar.

Conhecer seu Inimigo

Habilidade (Característica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Você observa atentamente os comportamentos e as características físicas do alvo,


você então deve fazer uma rolagem de Percepção ou Intuição contra a determinação do alvo, se
for um sucesso você obtém uma das seguintes informações: Pontos de vida máximos,
Resistências (imunidades inclusas), Defesa base, Ataques (sabe quantos ela pode fazer, mas não
seus danos e sabe como o ataque funciona), Mana máxima e Determinação do alvo.

Especial: Se você rolar uma falha crítica no teste você obtém uma informação que você
considera verdadeira e não desconfiará dela em hipótese alguma, em um sucesso crítico você
obtém informação de duas características do alvo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por
cena.

Corpo Pesado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você sempre rola +2 em testes de Força para não ser derrubado, tem -2 em testes de
iniciativa, Salto e Mover-se em Silêncio.

Defesa Agressiva

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Defletor

Descrição: Você entende que a melhor defesa é um ataque eficiente. Quando estiver
empunhando uma arma corporal de duas mãos, duas armas corporais, ou uma arma e um escudo
você recebe +1 em seus testes de ataque corporal e +2 de Bloqueio.

Defletor

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a se defender de projéteis. Enquanto estiver empunhando uma
arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu bônus
de Bloqueio, e se falhar ao tentar bloquear um ataque a distância você reduz o dano que
receberia em 5.
Disparos Rápidos

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 20

Descrição: Você pode fazer 2 ataques normais com uma arma de longa distância nesta ação.
Podendo escolher alvos diferentes. Isso não funciona em armas com armas com "Carregar (1)".

Entrepor

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Você pode, como uma reação, se movimentar para frente de qualquer aliado dentro
do alcance do seu deslocamento no momento em que ele seria alvo de um ataque, o ataque em
questão será realizado contra você. Entretanto o ataque em questão lhe acerta automaticamente

Estabilidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você gosta de ter os dois pés solidamente plantados no chão, e faz isso muito bem!
Você sempre rola +2 em todos os seus testes de evitar quedas e manter o equilíbrio.

Estilo de Combate

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você adotou um estilo de luta único durante seu treinamento o que lhe confere um
dos seguintes benefícios:

• Duelista: Você se sente mais a vontade quando tem suas mãos mais livres e apenas sua
fiel arma nas mãos, você recebe +1 de defesa e +1 no dano enquanto estiver portando
apenas uma arma na mão e nada na outra.
• Briguento: Você aprendeu que as vezes os punhos são a melhor arma, e pra isso
melhorou seu combate desarmado. Você agora pode agarrar como uma ação bônus, assim
como derrubar e apertar.
• Protetor: Você não aceita que seus inimigos cheguem até seus aliados, se um inimigo se
aproximar de você enquanto estiver portando um escudo você pode realizar uma ação de
ataque com o escudo como uma reação, se acertar causa Força +FN de dano.
• Agressivo: Enquanto estiver portando apenas uma arma de duas mãos, você pode
renunciar a sua reação para causar +5 de dano no alvo com sua arma.
• Atirador: Enquanto estiver portando uma arma de arremesso ou longa distância você
recebe +2 na ação de ataque.

Executar

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 20
Descrição: Você salta ferozmente sobre um inimigo executando um golpe brutal em seu corpo e
potencialmente fatal. Realize uma jogada de ataque normal contra um alvo, se acertar esse
ataque causa 20 de dano da arma. Se esse ataque deixar uma criatura “Por um Fio” ou a matar
você pode usar essa habilidade novamente em outra criatura.

Executor

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Executar

Descrição: Agora sua execução lhe enche de satisfação, quando executar um alvo com sua
Habilidade executar você recebe vida temporária igual sua Determinação por uma cena.

General em campo

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você pode selecionar 1 aliado dentro de um alcance curto (6m), você pode ordenar
que ele se movimente ou ataque um oponente próximo a ele, O aliado então gasta a reação dele e
executa o comando, se ele se movimentar devido a essa habilidade ele não poderá se mover no
turno dele. O ataque apenas pode ser um ataque normal.

Golpe Devastador 1

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nocautear

Mana: 20

Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e se acertar, o alvo
precisa vencer um confronto de Força (adicione a FN da arma que estiver usando no seu teste)
contra você ou ficará Atordoado (veja Condições) por um turno.

Golpe com Escudo

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Se você estiver portando um escudo você pode imediatamente, depois de usar a ação
de ataque, fazer um ataque corporal normal contra o mesmo alvo com seu escudo. Um ataque
com um escudo causa dano igual à Força + FN do escudo/Contusão.

Grito de Guerra 1

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os
aliados que estiverem em um raio de 6 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da
batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa
Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

Guerreiro de Aço 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a usar armaduras pesadas. Você reduz a FN de qualquer
armadura Média ou Pesada em 2, além disso, elas deixam de prejudicar seu deslocamento e
oferecem um bônus de +1 em seu Bloqueio.

Investida Mortal

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Em carga você pode desferir um poderoso golpe. Você pode escolher um alvo em
campo de batalha, em seguida se desloque até ele e faça um ataque normal, exatamente igual
uma investida comum, mas usando a velocidade para ganhar potência em seu golpe, para esse
efeito funcionar você deve se deslocar pelo menos 3 metros em linha reta e atacar, esse ataque
causa +10 de dano.

Mestre das Hordas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: O Guerreiro se acostumou a ser cercado em campo de batalha e lidar com isso do
melhor jeito possível, sempre que estiver flanqueado ou cercado faça um teste de Inteligência de
dificuldade 16, em caso de acerto você se mantem focado em tudo ao seu redor e seus inimigos
não recebem os benefícios de estarem lhe cercando ou flanqueando.

Nocautear

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 20

Descrição: Faça um ataque corporal que cause dano por Contusão. Se acertar, além de sofrer o
dano normal do ataque, o alvo ficará Paralisado por 1 turno.

Parede de Escudos

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a lutar em grupo e usar seu escudo para proteger seus aliados.
Se estiver adjacente a um aliado quando um inimigo tentar atacar esse aliado você o atrapalha
por meio do seu escudo, ele atacará esse aliado com uma penalidade igual ao bônus de Bloqueio
do escudo.

Postura Defensiva Superior

Habilidade (Técnica) – Ação bônus


Mana: 10

Descrição: Você aprendeu a utilizar muito bem suas reações em seu turno de modo que consiga
extrair o melhor ao se preparar para um ataque inimigo, quando usar essa Habilidade você entra
em postura defensiva (Veja manobras).

Precisão

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: Variável

Descrição: Para cada mais 5PM gastos usando essa habilidade, adicione +1 em uma rolagem de
ataque a distância ou arremesso de itens. Essa habilidade só pode ser usada ao atacar com armas
de FN 4 ou menos.

Provocador

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode tentar provocar uma criatura como uma ação bônus ao invés de uma ação
padrão, realize um confronto de Vontade, em um sucesso a criatura estará com a Condição
Provocado por 1 turno.

Provocar Feridas Graves

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sempre que obtiver um acerto crítico durante um ataque corporal normal, você pode
deixar o alvo sangrando por um número de turnos igual metade da sua força, uma criatura
sangrando sofre 5 de dano no início de seu turno até ser tratada.

Roupa Especializada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a modificar suas roupas e armaduras para que mesmo sem estar
usando uma armadura mais pesada você consiga estar mais seguro, quando estiver usando
nenhuma armadura ou uma armadura leve, você recebe +2 de Defesa

Sem Escapatória

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Combate Tático

Mana: 10

Descrição: Quando um oponente estiver se levantando ou tentando fugir de você, faça um ataque
normal contra ele, este ataque causa +5 de dano, além disso, ele perde metade da movimentação
neste turno.

Transpor
Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Defesa Agressiva

Mana: 10

Descrição: Você sabe encontrar os espaços deixados pelo escudo do adversário, realize uma
jogada de ataque normal com um ataque corporal o alvo não pode bloquear, apenas se esquivar
deste golpe.

Habilidades Avançadas:

Alma de Platina

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Agora você não se deixa mais levar pelas emoções e se tornou extremamente difícil
de ser enganado. Sua Determinação aumenta em 2 e tem vantagem contra ser provocado ou
enfeitiçado.

Ataque Extra

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se tornou um mestre dos combates, agora você pode usar uma ação de ataque
normal extra em seu turno em sua ação padrão.

Ataque finalizador

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Executar

Descrição: Você se tornou um verdadeiro carrasco dentro do campo de batalha. Agora, sempre
que executar um inimigo com sua Habilidade executar você recupera 5 de Mana e o dano do seu
Próximo ataque aumenta em 5.

Cavaleiro Errante

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Condutor de Montarias

Descrição: Enquanto estiver em cima de uma montaria você se torna mais confiante e seus
ataques se tornam mais poderosos, você ganha +2 de Determinação e seu dano aumenta em 5
nos ataques corporais.

Chuva de Disparos 2

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5; Chuva de Disparos


Mana: 30

Descrição: Você pode atirar uma quantidade anormal de vezes com armas a Distância, escolha 3
criaturas dentro do alcance de sua arma, realize 2 ataques em cada um.

Combate com Duas Armas 3

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, combater com Duas Armas 2

Descrição: Como em Combate com Duas Armas 1, mas você pode usar armas cuja soma da FN
seja 8

Compelir Duelo

Habilidade (Característica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5; Parede de Escudos ou Provocador

Mana: 15

Descrição: Faça um confronto de vontade contra o alvo, se for bem-sucedido o alvo se torna
inapto a atacar qualquer outra criatura que não seja você, além disso, ele não pode se mover para
longe de você por 2 turnos.

Condutor de Montarias 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível5; Condutor de Montarias

Descrição: Você se especializou no uso de montarias em combate, ao ponto de se tornar um


verdadeiro cavalheiro errante. Sua montaria recebe +10 de vida e +10 de Mana além disso, se
estiver montado, sempre que uma criatura fosse atacar sua montaria você pode imediatamente
redirecionar o ataque para você, bem como pode redirecionar qualquer ataque que fosse a você
para sua montaria.

Estoque de Energias

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você nunca se cansa de um bom confronto, você ganha +20 de Mana

Força de Explosão

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo

Descrição: Quando fizer ataques que têm chance de derrubar o oponente você pode afetar alvos
até 2 categorias de tamanho maior que você.
Fuga Pensada

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisitos: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você pode rolar para uma célula desocupada adjacente a você sem gerar ataques de
oportunidade.

Especial: Gastando o dobro da mana desta habilidade você pode realizar essa habilidade como
uma reação, no momento que fosse ser acertado, para executar um rolamento para o lado, faça
um confronto de agilidade contra um ataque do inimigo, em um sucesso você se move para a
célula desejada e evita o golpe, se falhar você recebe o dano e se move.

General de campo 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, General de campo

Descrição: Você se aperfeiçoou taticamente e se tornou um mestre em campo de batalha quando


se trata de comandar suas forças, seus aliados agora adicionam sua Inteligência no dano dos
ataques.

Golpe Devastador 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Golpe Devastador 1

Mana: 30

Descrição: Faça um ataque corporal contra o alvo. Se acertar, o ataque causa o triplo do dano
normal e o alvo precisa vencer um confronto de Força (adicione a FN da arma que estiver usando
no seu teste) contra você ou ficará atordoado por um turno.

Golpe Carregado

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você se mantém calmo e mentaliza muito bem qual será a sua ação seguinte, com
tempo e paciência o seu golpe é capaz de se tornar infalível, como uma ação você fica
preparando seu ataque, para cada turno que passar preparando seu ataque o dano dele e o acerto
aumentam em 2 porém cada turno que passar focando nessa Habilidade você deve gastar 5 de
mana. O bônus máximo dessa Habilidade é de +10.

Grito de Guerra 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1


Mana:20

Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva seus aliados. Você e todos os seus
aliados em um raio de 6 metros recebem +2 em todas as rolagens até o final da batalha. Além
disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade.

Grito de Intimidação

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1

Mana: 15

Descrição: Você pode dar um grito para intimidar seus inimigos. Todos os oponentes que
estiverem a até 6 metros à sua frente que tiverem uma Determinação menor do que a sua ficam
atordoado por 1 turno. Esse é um efeito de Medo.

Guerreiro de Aço 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1

Descrição: Agora você passa a reduzir a FN de qualquer armadura Média ou Pesada em –4, além
disso, quando uma habilidade diminuir a sua defesa, como o caso da habilidade falhas da
armadura, você pode fazer com que a perda de defesa seja reduzida pela metade.

Implacável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5 ; Sem Escapatória

Descrição: Quando errar um ataque corporal normal você causa dano igual à metade do dano do
ataque. Essa Habilidade só tem efeito uma vez por turno

Investida de Escudo

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Golpe com Escudo

Descrição: Sempre que acertar uma manobra de encontrão usando um escudo, o alvo precisa
vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação + a FN do escudo que você
estiver usando) ou será derrubado. Alvos com uma categoria de tamanho maior que grande não
são afetados. Um ataque com um escudo causa dano igual à Força + FN do escudo/Contusão.

Médico de Brigada

Habilidade (Característica) - Ação

Requisito: Nível 5
Descrição: Você aprendeu a cuidar de seus companheiros feridos em campo de batalha com certa
competência, você recebe +2 em Medicina e sempre que realizar um tratamento médico para
estabilizar uma criatura ela recebe 10 pontos de vida extra.

Mestre de Armas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que acertar um ataque
corporal adicione 3 ao dano do ataque. Esse bônus de dano se acumula com o bônus fornecido
por Mestre de armas 1.

Retomar Energias

Habilidade (Característica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você utiliza uma técnica especial de concentração para suportar as feridas
ocasionadas em combate, você recupera vida igual sua força x 5.

Surto de Ação

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Descrição: Você gasta suas energias para extrair 200% das suas capacidades por 1 turno, no
turno em que usar essa habilidade você ganha uma ação de ataque, uma ação de movimento e
uma ação bônus extra. Entretanto nos próximos 2 turnos você realiza todas as ações como se
fosse Inapto, tem apenas um ataque por turno e seu movimento é cortado pela metade além de ter
-5 de defesa devido ao esgotamento físico.

Técnica Secreta

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: Variável

Descrição: Você é um mestre de manobras de combate e aprendeu a executar algumas que você
mesmo inventou, discuta com o mestre a respeito de uma técnica especial que apenas você
conhece como por exemplo um chute nas bolas de seu inimigo que ao invés de causar dano
causa dano mental e causa atordoamento, um grito que ao invés de inspirar ou dar medo causa
distração, e etc.

Valor da Vitória
Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a
batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana.

Vigor Inquebrável

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem um físico invejável, recebe +20 de vida.

Habilidade Final:

Mestre de Armas 3

Habilidade (Característica) – Ação

Requisito: Nível 10, Mestre de Armas 2

Mana: 40

Descrição: Faça um ataque corporal contra uma criatura. Se o ataque acertar o alvo, ao invés do
dano normal da arma, os Pontos de Vida atuais dele são reduzidos à metade. No caso de um
sucesso crítico no ataque, o oponente é morto instantaneamente.

LADINO

Descrição: Ladinos são especialistas em atingir seus objetivos por qualquer meio necessário.
Seja através de subterfúgios, truques, manipulação, contatos ou mesmo meios criminosos, os
Ladinos sempre conseguem o que querem e os bons Ladinos conseguem fazer isso e viver para
contar a história! Apesar de muitos verem os Ladinos com desconfiança, muitas vezes
considerando seus meios pouco honrados ou mesmo vis, a grande maioria dos Ladinos do
continente atua ao lado da lei. Eles costumam trabalhar como batedores, espiões, investigadores
e exploradores. Eles auxiliam ordens militares com informações sobre movimentos de tropas
inimigas e obtendo informações secretas ou plantando informações falsas, usam suas redes de
contatos para descobrir criminosos ou apurar veracidade de informações e são particularmente
apreciados em exploração de ruínas e tumbas.

Bônus de Atributo:

Agilidade +1 Inteligência +1

Habilidade Automática:

Gatuno

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu com a dura vida nas ruas a sobreviver na selva urbana. Você recebe
+1 em Furtividade e tem +1 em Carisma. Além disso, você sempre sabe se localizar em uma
cidade, bem como sempre sabe onde conseguir os itens mais baratos, seja em grandes mercados
ou até mesmo no mercado negro.

Habilidades Básicas:

Acrobata

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você sempre rola +2 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coisas semelhantes.
Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.

Usar uma armadura Média ou Pesada faz com que você não possa receber esse bônus.

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou
menos e ataques desarmados.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Aparar

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes
desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você
recebe Defesa +1. Se estiver segurando um objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão
você recebe +1 de Bloqueio.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Armadilheiro

Habilidade (Característica) – Ação

Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Tecnologia para desarmá-las com
um bônus de +2. Além disso, se tiver kit de armadilhas e o tempo necessário, você pode armar
uma armadilha. Faça um teste de Tecnologia: O resultado do teste será a dificuldade para a
armadilha ser percebida e desarmada. Em seguida escolha uma das armadilhas a seguir

• Armadilha: Arataca: A vítima sofre 12 pontos de dano de perfuração e fica agarrada.


Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de força ou
agilidade
• Armadilha: Espinhos: A vítima sofre 25 pontos de dano de perfuração. Um teste de
Agilidade bem-sucedido reduz o dano metade do dano.
• Armadilha: Laço: A vítima deve fazer um teste de Agilidade. Se passar, fica caída. Se
falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um
teste de Força ou Agilidade bem-sucedido.
• Armadilha: Rede: Todas as criaturas na área de 6 metros devem fazer um teste de
Agilidade para não ficarem agarradas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão
e um teste de força ou agilidade. Além disso, a área ocupada pela rede é considerada
terreno difícil.

Montar uma armadilha consome 5 minutos e o kit de armadilhas inteiro. Uma armadilha afeta
uma área de 3m aonde você a colocar, e é acionada pela primeira criatura que entrar na área.
Uma criatura que veja você preparando a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não
veja você preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e
passar em um teste de Percepção. Além disso, você pode usar materiais naturais, como galhos,
cipós e espinhos para montagem de uma armadilha. Porém, precisa estar em um ambiente
propício, como uma floresta, beco repleto de entulhos etc.

Ataque Aleijador

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo


do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o
dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se
deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ele sofre 5 pontos de dano. Esse é
um efeito de Sangramento.

Ataque Evasivo

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Evasão

Mana: 15

Descrição: Você realiza um ataque seguido de uma movimentação errática para confundir seu
oponente. Faça um ataque baseado em Agilidade. Se acertar, você causa metade do dano e pode
desengajar ou se esconder como uma ação Bônus.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Ataque Furtivo

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Mana:15

Descrição: Você aprendeu a eliminar oponentes mais facilmente na surdina ou quando estão
desprevenidos a você, ao realizar uma ação de ataque normal contra um alvo desprevenido use
essa habilidade. Essa o dano causado aumenta em 5 para cada 2 pontos de Agilidade que tiver.

Ataque Pelas Costas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se especializou no abate de alvos de criaturas desprevenidas/surpresas, o ataque


contra criaturas desprevenidas/Surpresas tem a taxa crítica diminuída. Acertos críticos passam a
acontecer com 9 e 9 e 10 e 10.
Ataque Redirecionado

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Evasão

Mana:15

Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o
ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou
o ataque. Esse ataque acerta automaticamente sem chance de errar ou de ser um sucesso
decisivo, mas causa metade do dano.

Atento

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é muito desconfiado e está sempre prestando atenção em tudo ao seu redor.
Você recebe +2 nos testes de percepção.

Cirúrgico

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Ao fazer um ataque de acordo com as regras do Alvo Específico com uma arma
corporal de FN 2 ou menos, você pode usar essa Habilidade e considerar que a defesa é de +3 ao
invés do normal de +5.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um com uma arma diferente. A soma da FN das armas deve ser
no máximo 2.

Especial: Se você utilizar uma Habilidade Técnica, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus
ataques, mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate com Duas Armas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Combate com Duas Armas 1.

Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das
armas deve ser no máximo 5.

Contatos no Crime

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você possui muitos contatos entre os criminosos, pequenos e grandes. Com isto você
pode descobrir informações privilegiadas ou comprar e vender mercadoria roubada. Obviamente
o mestre poderá restringir informações se isso for atrapalhar o andamento ou a trama da
campanha, e você nem sempre será capaz de encontrar qualquer item à disposição em qualquer
lugar, mas o mercado negro nas grandes cidades costuma estar abastecido de praticamente
qualquer item disponível na campanha.

Criminosos pagarão metade do preço normal de qualquer item que você quiser vender desde que
tenham dinheiro para tanto e venderão itens com um custo um terço menor do que o normal.
Itens proibido ou controlados, no entanto, podem ser extremamente caros. Informações terão um
preço dependendo da importância e dificuldade de obtê-las, de acordo com a vontade do Mestre.

Corte Arterial

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Ataque Aleijador

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de corte ou perfuração. Se acertar, a vítima
começará a sangrar, perdendo 10 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos. Este é um
efeito de sangramento.

Crítico Aprimorado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você sempre sabe acertar o ponto onde mais dói do seu alvo, diminua a chance de
crítico em um, de 10 e 10, para 9 e 9

Especial: Ataque pelas costas tem a taxa (9 e 9, para 8 e 8) se tornam críticos

Eloquente

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito
certo. Você recebe +2 em Carisma

Evasão

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos
resultados o oponente vai ficar. Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno.

Falhas da Armadura

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo.
Quando usar essa habilidade realize um ataque normal contra seu inimigo e considere que a
defesa atual dele está diminuída em 2

Flexível

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem o corpo muito flexível, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneiras
extremas. Você pode passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu tamanho,
consegue escorregar para fora de grilhões e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de
modos a alcançar pontos de apoio difíceis numa escalada além de ser mais ágil quando corre e
escapa de obstáculos, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste que envolva esse tipo de
circunstância.

Especial: Armaduras com a Característica Média ou Pesada impedem que você receba os bônus
por esta Habilidade.

Fintar

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Evasão

Mana: 10

Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um
Confronto de inteligência contra o alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o do
oponente nesse teste, você realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um
pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas etc.) fazendo com que o alvo fique
desprevenido em relação a você momentaneamente (contra sua primeira ação ofensiva realizada
contra ele).

Furtividade Veloz

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Ao usar esta habilidade você recebe
vantagem em todas as ações de furtividade que fizer neste turno. Ou Alternativamente pode se
esconder como uma ação Bônus.

Essa habilidade só tem efeito uma vez por turno.

Gambiarra ladina

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana:10

Descrição: Você pode até não possuir os itens necessários para realização de certas tarefas, mas
você é o mestre do jeitinho e sempre arranja um modo de improvisar, ao usar essa Habilidade
você pode considerar que alguma coisa em sua posse (dentro dos limites cabíveis) possa ser
utilizado como um kit ou arma improvisada.
• Kit de Improviso: Você realiza um teste de Tecnologia de dificuldade 16, se for bem-
sucedido você produz um material necessário para realizar uma operação, exemplo, o
ladino pode pegar uma faca e uma tocha junto com alguns pedaços de pano e considerar
que está usando um kit médico com essa Habilidade.
• Arma Improvisada: Você quebra uma garrafa, um pedaço de madeira e ou até amarra
um monte de pregos ao redor de seus punhos, você realiza um teste de Tecnologia de
dificuldade 16, em caso de sucesso você cria uma arma improvisada que causa for + 4 de
um dano apropriado.

Golpes Rápidos

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você pode fazer 2 ataques corporais com uma arma que esteja empunhando com
apenas 1 mão de FN 2 ou menos

Malabarista

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem uma ótima coordenação para jogar e pegar objetos no ar. Além de poder
realizar malabarismos mesmo usando objetos perigosos como adagas ou tochas como
entretenimento, você recebe +2 em todas as suas jogadas para arremessar objetos e +1 na Defesa
contra os ataques à distância.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Mestre das Adagas 1

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Você se especializou em arremessar armas pequenas de forma eficiente. Você pode
arremessar 2 armas com a característica Arremesso e FN 1 ou menor.

Mestre das Adagas 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Mestre das Adagas 1

Mana: 20

Descrição: Você refinou sua técnica de arremesso de pequenos objetos. Você pode arremessar
até 4 armas com a característica Arremesso e FN 1.

Mestre da Furtividade

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Furtividade 4 ou Agilidade 6


Descrição: Você sabe estimular certas regiões da sua mente que são responsáveis por te
concentrar no agora e estar pronto para agir o mais rápido possível. Quando estiver furtivo você
ganha +1 em percepção, +1 em Intuição, +2 de defesa e você pode se movimentar normalmente
ao invés de se movimentar metade do deslocamento quando estiver furtivo.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Movimentos Evasivos

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Acrobata

Descrição: Você é extremamente Difícil de ser acertado em uma luta, você recebe +1 na sua
Esquiva para cada 2 pontos que tiver em Agilidade que tiver. Essa habilidade não funciona se
você estiver usando armadura Média ou Pesada

Ninja

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é treinado nas profundas e secretas artes de assassinato, você pode usar sua
agilidade no lugar de inteligência para se esconder, além disso, o dano de suas adagas é
aumentado em 2.

Precisão

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: Variável

Descrição: Para cada mais 5PM gastos usando essa habilidade, adicione +1 em uma rolagem de
ataque a distância ou arremesso de itens. Essa habilidade só pode ser usada ao atacar com armas
de FN 4 ou menos.

Roupa Especializada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a modificar suas roupas para que mesmo sem armadura você consiga
extrair o máximo de proteção delas, quando estiver usando nenhuma armadura ou uma armadura
leve, você recebe +2 de defesa.

Trapaceiro Arcano

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Inteligência 5 ou mais

Descrição: Você decidiu ir por uma abordagem diferente dos outros ladinos, você percebeu que
há limites para o que suas habilidades mundanas são capazes de fazer e decidiu uma abordagem
mais mágica, você é capaz de decifrar e canalizar os fenômenos do sobrenatural. Você pode
desenhar Runas Arcanas (veja sistema /magia ou consulte o mestre) Porém é incapaz de usar
tomos mágicos e registrar magias. Escolha duas magias da lista de ladino, você as aprende.
Além disso, agora sempre que passar de nível você pode comprar uma magia da lista do ladino
ao invés de apenas as habilidades básicas e sua Aptidão Conhecimentos Mágicos ganha +1.

Habilidades Avançadas:

Alterar Semblante

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você aprimorou sua técnica de alteração de aparência, sempre usar um kit de
Disfarces o bônus oferecido por esse kit passa a ser o dobro.

Assassinar Alvo

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Ataque Furtivo

Mana: 20

Descrição: O ladino aprendeu a matar alvos antes mesmo que eles possam reagir, realize uma
ação de ataque com uma arma de FN2 ou menor, este ataque causa o dobro de dano. Se ainda
não tiver chegado a vez de seu oponente então este ataque causa o triplo. Essa habilidade
funciona apenas uma vez por alvo.

Astúcia do Malandro

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se acostumou a usar itens como ninguém mais, uma vez por turno você pode
interagir com um objeto extra, além disso, quando saca uma arma e ataca com ela no mesmo
turno você recebe +2 na ação de ataque, esse bônus é cumulativo, mas apenas para saques e
ataques no mesmo turno, quando o turno se acaba os bônus se acabam também.

Camuflagem

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Furtividade veloz

Descrição: Você pode se camuflar em florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas sombras de
becos e ruas usando uma capa preta e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar o ambiente a
seu favor dessa forma, você pode se esconder como ação de movimento e recebe +1 de
furtividade se fizer isso.

Combate com Duas Armas 3

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Combate com Duas Armas 2


Descrição: Como em Combate com Duas Armas 1, mas você pode usar armas cuja soma da FN
seja igual a 8

Corte Mental 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Corte Mental

Descrição: Agora sua runa arcana está mais poderosa, você causa o dobro de dano da arma como
dano mental.

De Raspão!

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Ao realizar uma ação de ataque e errar o golpe você pode considerar que a arma
atingiu o alvo parcialmente, você causa metade do dano de ataque normal da arma.

Esta habilidade só funciona uma vez por turno.

Emboscada Segura

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Camuflagem

Descrição: Você se especializou em emboscar inimigos incapazes de percebê-lo. Quando fizer


um ataque normal a distância contra um alvo Desprevenido (ver Condições), faça imediatamente
um Confronto com sua Agilidade versus Inteligência do alvo. Se o seu resultado for mais alto do
que o do alvo, ele não consegue perceber de onde veio o ataque.

En Passant

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Nível 5, Fintar

Mana: 15

Descrição: Se um alvo que está adjacente a você tentar se afastar ou se levantar, você pode
imediatamente fazer uma ação de ataque normal contra ele e ele é considerado desprevenido
contra esse ataque.

Envenenador Experiente

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem vantagem em perceber se algum objeto ou comida está envenenado, além
disso, você não é capaz de se envenenar acidentalmente e você também sabe tratar de pessoas
envenenadas e leva metade do tempo pra isso.
Especial: você também aprendeu a fabricar venenos e os aplicar em suas armas, quando estiver
em um descanso curto ou longo, próximo a uma floresta ou local capaz de te prover a matéria
necessária, faça um teste de exploração de dificuldade 16 e gaste 5 de mana (não será recuperada
nesse descanso), se for bem-sucedido você faz um recipiente pequeno e o enche de veneno. Você
pode banhar sua arma com o veneno com uma interação de objeto (considerando que o recipiente
está na sua mão) e se o fizer, pelos próximos 10 minutos a primeira a criatura acertada pelo seu
ataque deve fazer uma jogada de força de dificuldade igual a sua rolagem de inteligência para
fazer o veneno, se ela falhar ela é considerada envenenada por 1 minuto.

Explorar Surpresa

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Fintar

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque contra um alvo Desprevenido (ver Condições). Esse ataque causa o
dobro do dano normal.

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Fingir de Morto

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você é excelente em atuar durante as lutas, você pode fazer um confronto de
Performance contra a inteligência do alvo, se for bem-sucedido ele o considera morto e se torna
desprevenido (Veja condições) em relação a você. Usar essa habilidade muitas vezes em um
mesmo alvo faz com que ele se torne imune a essa habilidade

Finta Aprimorada

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Fintar

Descrição: Agora sua finta confunde seu oponente de tal forma que ele literalmente não sabe
mais o que fazer, ele se torna desprevenido (Veja condições) não só a você, mas também contra
qualquer aliado seu que estiver adjacente até que receba algum dano.

Golpes Rápidos 2

Habilidade (Técnicas) - Ação

Requisito: Nível 5 e Golpes Rápidos

Mana: 25

Descrição: Você pode fazer quatro ataques corporais em uma ação, usando uma arma de FN 2 ou
menos.
Golpes Rápidos 3

Habilidade (Técnicas) - Ação

Requisito: Nível 5 e Golpes Rápidos 2

Mana: 35

Descrição: Você pode fazer oito ataques corporais em uma ação, usando uma arma de FN2 ou
menos.

Improvisação Ladina

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você recebe +2 em ações de criar armas improvisadamente e armadilhas, além disso
suas armadilhas agora levam metade do tempo para ser preparadas.

Lâmina Modificada

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 Gambiarra Ladina

Descrição: Você aprendeu a modificar suas armas para que elas se tornem ainda mais eficazes ou
letais. Você pode escolher realizar um dos aprimoramentos a seguir:

• Linha Invisível: Você amarra uma pequena corda de linho e teia de aranha mágica no
cabo de uma arma de FN3 ou menor, quando você realizar a ação de arremesso com tal
arma você pode puxar a linha e fazer com que a arma retorne para sua mão como uma
ação de movimento. Para realizar esse aprimoramento é necessário dispor de 50 peças de
ouro e um teste de Tecnologia de dificuldade 16.
• Lâmina de Propulsão: Utilizando de um cinto oculto e peças de uma besta você
consegue montar em seu pulso um disparador preciso de Adagas e itens pequenos, essa
arma apenas dispara itens de FN 2 ou menor, você pode fazer uma jogada de arremesso
especial que pode acertar um alvo a até 12metros e causar um adicional de 5 de dano. A
criação deste item requer um teste de Tecnologia de dificuldade 18 e uma besta.
• Lâmina de Vidro: Você aprendeu a criar uma lâmina letal, entretanto extremamente
frágil, você realiza uma ação de ataque corpo a corpo com essa arma, a arma então causa
um dano de força + 4 no alvo e se aloja dentro da pele dele, se o alvo tentar tirar ou se
algum meio externo mover a lâmina de vidro ela explode causando um adicional de 5 de
dano de corte, e 5 de dano de sangramento nos próximos 2 turnos. Para criar essa arma
são necessários um teste de Tecnologia de dificuldade 18, uma quantidade em moedas
igual a 50 moedas e um lugar que tenha acesso fácil ao fogo.

Especial: O preparo destes aprimoramentos só pode ser realizado durante um período de


descanso e você não recebe os benefícios de descanso enquanto estiver trabalhando em suas
modificações. Você pode uma vez por dia trocar um aprimoramento por outro realizando os
custos de criação normalmente e executando o teste para forjar sua nova arma, não é possível ter
dois ou mais aprimoramentos ao mesmo tempo, apenas 1.

Mestre das Adagas 3


Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Mestre das Adagas 2

Mana: 30

Descrição: Você é um mestre da técnica de arremessar pequenos objetos! Você pode arremessar
até 6 armas com a característica Arremesso e FN 1.

Mestre iniciativo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está sempre atento aos seus arredores o que lhe confere um bônus de +5 em sua
iniciativa.

Movimento Fantasma

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana:15

Descrição: Você pode, como uma ação livre, fazer com que todos os ataques realizados em
forma de reação contra você até seu próximo turno sejam realizados com desvantagem.

Passo Leve

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5, Furtividade Veloz

Descrição: Sempre que estiver furtivo você pode se movimentar normalmente sem se preocupar
com sair da furtividade, além disso, seu Deslocamento enquanto furtivo aumenta em 1

Especial: Esta habilidade não pode ser usada se você estiver com uma armadura Média ou
Pesada

Ripostar

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado

Descrição: Você está sempre atento à guarda do oponente, esperando uma falha para contra-
atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente fizer um ataque contra você e errar, você
pode imediatamente fazer um ataque normal contra aquele oponente.

Trapaceiro Impecável

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Eloquente


Descrição: Você está acostumado a enganar e mentir, e seu raciocínio se tornou tão condicionado
a extrapolar situações rapidamente que até ler (ou mesmo dominar) sua mente é mais difícil!
Você recebe +2 em Confrontos para tentar esconder ou dissimular a verdade e para calcular sua
Determinação contra efeitos mentais exceto os de medo.

Técnica de Assassinato

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é um mestre do preparo e do abate silencioso, devido a isso você adquiri os
seguintes benefícios:

• Enquanto furtivo seu dano a alvos Surpresos (Veja Condições) aumenta em 5


• Ao matar um alvo Surpreso (Veja Condições) você imediatamente ganha 10 pontos de
vida e 10 pontos de mana temporários, que duram até o fim da luta

Habilidade Final:

Mestre Especialista

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 10

Descrição: Você se torna especialista em uma determinada área de conhecimento. Escolha uma
Aptidão cujo bônus não seja superior a 6, seu bônus nela passa a ser o dobro nela.

Lista de Habilidades Mágicas do Ladino:

Andar nas Paredes

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha uma runa sobre seus pés, com isso você pode se mover por um tempo
igual sua Inteligência turnos em qualquer superfície sólida, mas recebe -2 em testes de ataque
enquanto estiver nessa superfície.

Bola de Energia

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Através da realização de gestos complexos com as mãos você acaba por conjurar uma
runa que por sua vez some e se torna uma pequena bola de mana na palma da sua mão da qual
você pode usar para atacar seus oponentes. Ao realizar uma jogada de ataque desarmado, graças
a esfera de mana em sua mão você causa 5 de dano/Essência extra e empurra o alvo 3 metro para
trás.
Controle da Sombra

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: Determinação do alvo

Descrição: Você se agacha e desenha uma runa sobre sua sombra que por sua vez se estende até
a de um ser que esteja a até 6 metros de você que você possa ver. Seu Deslocamento passa a ser
0 porém o dono da sombra estará com 0 de Deslocamento também. Ele terá de fazer um teste de
Vontade (Dificuldade igual sua determinação) todo início de turno para tentar escapar. Se algo
cortar ou apagar a sombra a magia acaba. O alvo ainda poderá usar a voz, Atacar e pensar.
Enquanto estiver usando essa magia, você não pode esquivar ou bloquear. Isso é um efeito
mental.

Controlar Sonhos

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: Determinação do alvo + 2

Descrição: Escolha um alvo visível que esteja dormindo. Você faz uma runa através de gestos e
pode controlar totalmente o sonho deste ser, ganhando +1d10 em ações que envolvam adquirir
informações. Este efeito dura até que o alvo acorde. Isso é um efeito mental.

Corte Mental

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa arcana na sua arma, que por sua vez brilha e envia contra seu
oponente a até 6 metros como uma projeção mental dela mesma o perfurando, faça um confronto
de inteligência contra o alvo, se for bem-sucedido você causa o dano da sua arma como dano
mental no alvo.

Encarar Pesadelo

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Olhos especiais escarlate

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa no ar entre você e seu alvo, a runa então desaparece e
aparece em seus olhos. Todos aqueles que olharem diretamente para você devem fazer um teste
de Vontade (Dificuldade igual sua Determinação ou então estarão Paralisados (Veja Condições).
Essa habilidade é um efeito mental.
Enfeitiçar Criatura

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você usa uma runa arcana sutil que pode tornar um humanoide racional que esteja em
um alcance corporal mais prestativo em relação a você, ganhando +4 em qualquer interação
social com ele. A cada 1 minuto, o alvo deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual sua
determinação) para voltar ao normal. Isso é um efeito mental.

Enfraquecer Magia

Habilidade (Magia) - Reação

Mana: Varia

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você usa uma runa arcana rapidamente que pode reduzir pela metade ou anular o
dano de uma magia que você consiga ver. Reduzir custa metade da mana que é necessária para
conjurar aquela magia, e anular custa o mesmo que a magia.

Escudo Mágico

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenvolve uma runa capaz de criar um escudo de energia para proteger um ser
visível a até 6 metros (isso inclui você). Este escudo garante +3 na defesa deste ser (esse bônus
não pode ser somado com bônus de outros escudos). Esta magia dura sua turnos.

Escuridão

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa arcana que consegue retirar toda luz de um círculo de até sua
metade da sua Inteligência metros (mínimo 1 metro). Dura sua Inteligência em turnos. Você
pode criar isso em distância de até 6 metros de você.

Extra Visão

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade: 16
Descrição: Você pode fazer uma runa sobre seus olhos para torná-los capazes de enxergar
perfeitamente em qualquer ambiente (até em escuridão mágica) por sua Inteligência minutos.

Ilusão Menor

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha uma runa sobre uma superfície, em seguida mentaliza uma imagem e
ativa a runa, a runa mostrará a imagem que você mentalizou, a imagem pode se mover e tem um
tamanho máximo de 1 metros.

Inversão Sombria

Habilidade (Magia) - Reação

Requisito: Sombra do Ladino

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Como uma Reação o ladino faz uma runa arcana sombria em si mesmo, em seguida o
selo brilha levemente e o ladino pode executar uma troca de lugar com sua sombra, se o ladino
estava furtivo quando realizar essa ação ele então segue furtivo.

Invisibilidade

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você pode usar uma runa arcana para fazer um ser ficar invisível por sua Inteligência
em turnos, tocando nele com tal runa. Aumente a dificuldade para +2 para cada ser a mais que
você quiser deixar invisível.

Invocar Arma Mental

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: Variável

Descrição: Você se especializou no uso de runas ao ponto de criar uma própria capaz de resolver
todo seu problema com armas, você mentaliza uma arma, e então desenha uma runa no ar, essa
runa então ativará e brilhará, logo em seguida uma arma de energia irá se formar, a arma tem a
aparência e funciona exatamente igual a arma que você mentalizou, mas ela tem um aspecto
fantasmagórico. O dano da arma varia de acordo com a mana gasta para invocar, 0 de mana a
arma causa 1+Int de dano, 5 de mana causa 3 + Int de dano, 10 de mana causa 5 + Int de dano e
15 de mana causa 7+Int de dano. Essa arma dura por um número de turnos igual sua inteligência.
Ladrão de Magias

Habilidade (Magia) – Reação

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Certas vezes os ladinos irão se deparar com magias mais ofensivas e instáveis, muitas
destas vezes tais magias terão como alvo o próprio ladino, mas não tema, você desenvolveu um
método especial para lidar com isso, combater fogo com fogo, depois de ver uma magia sendo
utilizada faça um teste de Inteligência, se for bem-sucedido você pode como uma reação usar
aquela magia como se fosse sua até o fim da luta. A magia não pode ser de origem mística e não
pode custar mais que 25 de mana.

Lâmina de Raios

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha uma runa arcana no ar, em seguida enfia seu braço dentro dela. Com
isso uma lâmina e raios que envolve seu antebraço é formada, ela dá +10 de dano elétrico ao
primeiro ataque corpo a corpo que você fizer.

Levitar

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre seu peito te deixando extremamente mais leve,
você recebe metade do dano de queda e pode flutuar 1 metro acima do solo, assim não sendo
afetado por terrenos difíceis, porém seu deslocamento é diminuído em 1.

Mãos Mágicas do Ladino

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: O ladino usa uma runa arcana em suas mãos para gerar uma mão ilusória que atua
sobre os comandos do ladino, o ladino pode movimentar a mão em seu turno como uma ação
livre e a mão pode interagir com objetos, mas não pode segurar armas ou escudos, a mão não
pode se afastar mais que 6 metros do ladino e a mão tem vantagem em testes de Furtividade. A
mão some depois de uma hora, mas pode ser dispersada como uma ação livre. A mão possui os
mesmos valores de atributo e aptidão que os ladino e caso atacada ela se dissipa
automaticamente.
Mensagem

Habilidades (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você usa uma runa arcana pode enviar uma mensagem telepática para qualquer ser
que você saiba onde está, num raio de sua determinação em metros. Ele pode te responder
telepaticamente, mas a conexão entre vocês dura no máximo sua Inteligência em turnos, ou até
ele se afastar da sua área. Você tem que permanecer concentrado na magia para usá-la, e sua voz
na mensagem é a mesma que a sua voz normal.

Olhos Especiais

Habilidade (Magia) - Ação bônus

Mana:10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você se aprofundou nas técnicas arcanas e dominou a habilidade dos olhos especiais,
você infunde uma runa em seus próprios olhos e se torna capaz de usar umas das seguintes
opções dependendo de qual runa ponha neles:

• Olhos escarlates: Você é capaz de copiar perfeitamente os movimentos que vê de um


humanoide, bem como suas habilidades Técnicas e Magias. Para isso precisa gastar
10PMs e passar um turno se concentrando no seu alvo. Durante esse turno que você está
se concentrando, você é considerado indefeso. Se copiar qualquer tipo de habilidade,
você deve gastar a mesma quantidade de mana que ele gastou.
• Olhos Brancos: Gastando 10 PMs, você consegue ver através de qualquer coisa numa
distância igual sua Inteligência em metros além disso enquanto estiver usando esses olhos
você nunca é considerado Desprevenido.

Essa magia dura por turnos igual metade da sua Inteligência.

Palma Explosiva

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre a palma de sua mão ou sobre sua arma, depois
de realizar uma ação de ataque com a arma você deixa a runa no alvo, você pode acionar a runa
nele como uma ação livre e ela causa 10 de dano de fogo. A runa se mantém por até um minuto.

Parede Invisível Momentânea

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Você desenha uma runa arcana que pode criar uma parede invisível em uma
superfície que possui até sua 3 metros de altura e largura. Esta parede quase impenetrável tem 60
PVs, mas some após 1 turno.

Sombra do Ladino

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma Runa arcana em si mesmo como uma ação Bônus então sua magia
arcana faz com que sua sombra se levante no formato de um reflexo ilusório escuro, ela obedece
a suas ordens da melhor forma possível, mas não pode interagir com o mundo terreno uma vez
que é só uma ilusão, você pode movimentar sua sombra como uma ação bônus em cada um de
seus turnos e ela tem uma movimentação exatamente igual a sua de quando você a invocou, se
ela tiver atrás de um alvo você recebe o benefício de o estar flanqueando.

Uma vez por turno, como uma Ação de Movimento, você pode fazer um teste de vontade contra
a inteligência de um alvo a até 3 metros da sua sombra ou de você, enquanto sua sombra estiver
ativa, se for bem-sucedido, o alvo estará incerto e atacará a “sombra” antes de atacar você, uma
vez que a sombra seja atacada ela se desestabiliza e se desfaz. Você só pode ter uma sombra
ativa, ela some se estiver a mais de 12 metros de você e ela dura uma quantidade de minutos
igual a metade da sua inteligência.

Transformação

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você usa uma runa arcana que muda sua aparência para a de um outro humanoide da
mesma espécie que a sua. Se quiser copiar a aparência de alguém, você deve também ser bem-
sucedido em um teste de inteligência (Dificuldade variável pois depende do quão bem você
lembra desse alguém). Você fica nessa forma por até sua Inteligência em minutos, ou até receber
algum dano. Seus pertences não mudam junto. Se você possuir um espírito animal, você pode se
transformar no animal dele.

Telecinesia

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: Vária

Descrição: Você pode mover qualquer objeto ou criatura visível com a realização de uma Runa
Arcana entre você e tal objeto que esteja a até 6 metros. A dificuldade varia de acordo com o
alvo, Objetos e criaturas pequenas a dificuldade é 14, objetos e criaturas médias a dificuldade é
18. Pode manter um objeto ou criatura no ar enquanto estiver concentrado focando nele, criaturas
podem fazer um confronto de força contra sua vontade para saírem deste efeito, se você receber
dano a concentração irá se quebrar.
Lista de Magias Avançadas:

Animal Extraordinário

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você tem um animal especial ou um conjunto de animais e pode invocá-los


canalizando sua magia na sua mão e batendo a palma da sua mão no chão, fazendo uma runa
arcana aparecer, brilhar fortemente e invocar seu (ou seus) animail.

Você invoca um número de animais igual sua metade da Inteligência (todos devem ser da mesma
espécie) ou, alternativamente você pode ter esse animal maior diminuindo o número de animais
possíveis que você poderia ter, exemplo: Um ladino com 6 de Inteligência poderia invocar 3
corvos ou 1 corvo que é 3 vezes maior que os corvos normais. O PV e os PMs também serão
multiplicados, e ele ganhará +1 ponto em força por cada vez maior que o normal ele for.

Clones das Sombras

Habilidade (Magia) – Suporte

Requisito: Nível 5; Sombra do Ladino

Descrição: Agora você dominou uma runa secreta e extremamente poderosa, capaz de fazer sua
sombra se tornar tátil, suas sombras agora têm 15 pontos de vida e tem 16 de defesa. Além disso,
você pode mover todas suas sombras como ação bônus.

Especial: O limite de sombras que você pode conjurar com a magia Sombra do ladino passa a ser
igual a metade da sua inteligência

Dança das Sombras

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5; Clone das Sombras

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você pode utilizar sua runa arcana para fazer com que todos os seus clones ataquem o
alvo desejado a até 6 metros de você, o alvo deve ser bem-sucedido em um confronto de sua
inteligência contra agilidade dele, no caso dele falhar, todas as sombras investem contra o alvo e
explodem no oponente que sofre 15 de dano de essência para cada sombra. As sombras somem
depois de se chocar contra o alvo.

Se o alvo desta Habilidade for morto então você ganha uma sombra.

Encolher e Engrandecer

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: Variável
Requisitos: Nível 5

Dificuldade da Magia: Variável

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre o alvo que pode fazer um ser ou um objeto
aumentar ou diminuir de tamanho desenhando um selo místico sobre ele. Para cada 20 PMs
gastos, você pode aumentar ou diminuir uma categoria (dobrando ou dividindo pela metade o
tamanho da criatura). A dificuldade para lançar isso num objeto é determinada pelo narrador, e
geralmente varia de 16 a 22. Mudar o tamanho de uma criatura faz com que além dos benefícios
e prejuízos da nova categoria ela receba +1 de defesa e +1 em força se tiver sido aumentada ou
+1 de agilidade se tiver sido diminuída (Cumulativo com cada mudança de categoria). Este
efeito dura por turnos igual metade da sua vontade.

Fogo Negro

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 25

Requisito: Olhos Escarlates, Nível 5

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você consegue fazer surgir uma chama escura em um lugar em até sua Inteligência
em metros de distância de você. O fogo se espalha duas vezes mais rápido que o normal, não
apaga com nada, só irá parar depois de metade da sua Inteligência em turnos, esse fogo causa 10
de dano de fogo no início do turno de todos que entrarem em contato com ele.

Ilusão Maior

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5; Ilusão Menor

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenvolveu uma versão melhorada da sua ilusão menor, agora suas ilusões
podem emitir sons e cheiros e podem ocupar um espaço de 3 metros.

OCULTISTA

Descrição: Um ocultista é definido por um Contrato com um ser de outro mundo. Às vezes, a
relação entre ocultista e patrono é como a de um sacerdote e uma divindade, embora os seres que
servem como patronos para os ocultistas não sejam deuses. Um Ocultista pode liderar um culto
dedicado a um príncipe demônio ou a uma entidade totalmente alienígena - seres que não
costumam ser servidos por sacerdotes. Mais frequentemente, porém, o contrato é semelhante ao
que existe entre um mestre e um aprendiz. O Ocultista aprende e cresce em poder, ao custo de
serviços ocasionais realizados em nome do patrono.

A magia concedida a um Ocultista varia de simples técnicas a fenômenos espetaculares de


conjuração. Diferente dos sacerdotes, os Ocultistas possuem muitas técnicas capazes de
aprimorar seus ataques corporais; diferente dos rúnicos, possuem muitas magias capazes de
desencadear fenômenos altamente destrutivos; e diferente dos feiticeiros, os Ocultistas possuem
magias capazes de fortalecer seus aliados e enfraquecer seus inimigos.
Bônus de Atributo:

Inteligência + Vontade +1

Habilidade Automática:

Magia Demoníaca

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Para poder conjurar suas magias você teve que dedicar sua vida aos estudos do
Oculto e teve que comungar com entidades malignas para enfim obter o conhecimento e o poder
que tanto almejou.

Você é um Conjurador Místico, para conjurar suas magias você depende do elo formado com a
entidade que lhe forneceu seus poderes bem como as práticas dos conhecimentos que ele lhe
passou. Você utiliza seu bônus de Religião (Vontade) para conjurar suas magias.

Além disso, a entidade que lhe forneceu sua aptidão mágica lhe concedeu duas magias, você
pode escolher duas magias básicas da sua lista de magias. Você é incapaz de conjurar magias ou
aprender magias que não sejam de Ocultista

Habilidades Básicas:

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou
menos e ataques desarmados.

Aparar Magia

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Detectar Magia

Mana: 15

Descrição: Sempre que for alvo de uma Habilidade do tipo Magia que cause dano ou perda de
vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta
quaisquer outros efeitos da magia além de dano ou perda de vida.

Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a magia causa, você não sofre dano e
evita qualquer outro efeito da magia.

Arma Sobrenatural

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Esse ataque causa o dano normal da arma, além de fazer o alvo perder 5 Pontos de Vida e 10
Pontos de Mana. Este é um efeito de Dreno de Energia.
Arma Vampírica

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja assinalada com seu Selo pessoal.
Esse ataque causa +5 pontos de dano e você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à
metade do dano causado (Arredondado para baixo). Esse é um efeito de Sangramento.

Combatente Profano

Habilidade (Característica)– Suporte

Requisito: Pacto Profano: [Lâmina]

Descrição: Você dominou o uso de sua arma junto com o uso de magia, você pode usar magias
mesmo quando usa sua arma de pacto, porém ao fazer isso você recebe -2 na conjuração da
magia. Além disso, as magias amaldiçoar arma ou armamento dos mortos vivos podem ser feitos
como uma ação livre em seu turno, mas apenas uma vez por turno. e você pode conjurar sua
arma de pacto como uma ação Bônus.

Contrato Infernal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você segue estritamente os termos de uma entidade que, em troca, lhe concede um
favor especial. Escolha um Contrato da lista de contratos (Veja Contratos e Espíritos Animais)
para seguir. Essa escolha é permanente e não pode ser mudada posteriormente.

Conjuração Diferenciada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se tornou tão sintonizado com a magia que agora não precisa mais de gestos
para conjurar, pode fazer isso através de falas e comandos que podem ou não ser extensos.

Disparo Arrebatador

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato e Disparo sobrenatural

Descrição: Você se tornou um mestre no uso da magia disparo sobrenatural. Ao atingir uma
criatura com seu disparo sobrenatural o alvo deve fazer um teste de vontade de dificuldade igual
sua determinação ou então irá ser arremessado metade da sua vontade em metros para trás.

Disparo Distante

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato e Disparo sobrenatural

Descrição: Você se tornou um mestre no uso da magia disparo sobrenatural. Seu disparo
sobrenatural pode afetar criaturas que estejam a até 18 metros.
Disparo Letárgico

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato e Disparo sobrenatural

Descrição: Você se tornou um mestre no uso da magia disparo sobrenatural. Ao atingir uma
criatura com seu disparo sobrenatural o alvo deve fazer um teste de vontade de dificuldade igual
sua determinação ou então irá perder deslocamento igual metade da sua vontade

Detectar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de
objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos. Você pode analisar a aura mágica de um Selo,
Runa ou objeto para entender suas propriedades observando-a por 1 minuto.

Idioma Bestial

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato

Descrição: Você ganha a capacidade de falar com todos os animais (Bestas) e consegue os
entender perfeitamente

Imunidade Sobrenatural

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Seu corpo possui uma resistência contra maldições. Você é imune a doenças mágicas
e maldições.

Influência Sobrenatural

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato

Descrição: Você é sobrenaturalmente carismático e recebe +2 em ações relacionadas a


enganação ou persuadir alguém a algo.

Magia de Sangue

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você usa o sangue como o meio canalizador de suas magias, não apenas isso como
também o utiliza para melhorar suas magias, você pode, sempre que conjurar uma habilidade do
tipo magia você pode pagar pontos de vida ao invés de mana para conjurar.
além disso, sempre que usar pontos de vida no lugar de mana para realizar uma habilidade você
recebe +2 na rolagem para executá-la. Essa Habilidade só funciona em magias e habilidades
Ocultistas.

Magia Predileta

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se especializou em uma de suas magias, agora você pode escolher uma de suas
magias, e então escolher um dos benefícios, sendo eles os seguintes:

• Dificuldade diminuída em 2
• Custo de mana reduzido em 5 (Mínimo de 5)
• Aumento de dano: Você adiciona sua inteligência no dano da magia
• Sempre que a utilizar você recebe 5 de vida temporária, porém não cumulativa

Mente Evoluída

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Pacto Profano [Livro]

Descrição: Você possui uma vontade extremamente organizada, acostumada a se concentrar em


tarefas complexas e isso implica diretamente na conjuração de suas magias ocultistas. Você tem
Determinação +2 e as dificuldades de todas as magias que você realiza são reduzidas em 1.

Olhar do Guardião das Runas

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato

Descrição: Sua entidade ao qual você fez um acordo lhe permite ler todas as escritas.

Onda Sobrenatural

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Ataque Sobrenatural

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal,
contra um alvo dentro da sua linha de visão a até 6 metros. Esse ataque produz uma onda
sobrenatural que avança atravessando tudo e faz o alvo perder 15 Pontos de Vida e 15 Pontos de
Mana. Este é um efeito de Dreno de Energia.

Onda Vampírica

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Arma Vampírica

Mana: 15
Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja assinalada com seu Selo pessoal,
contra um alvo dentro da sua linha de visão a até 6 metros. Esse ataque produz uma onda
vampírica que devasta rasgando o ar e que causa 20 pontos de dano e você recupera uma
quantidade de Pontos de Vida igual à metade do dano causado. Esse é um efeito de
Sangramento.

Pacto Profano: [Lâmina]

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Contrato

Mana: 10

Descrição: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você
escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (Equipamentos,
Armas Corporais). Você é treinado com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo
mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos
e você pode canalizar magias através dela.

Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela
também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não
requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial
enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado
durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço
extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser
sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente
ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés
se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Pacto Profano [Livro]

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato

Descrição: A entidade com a qual você fez um contrato lhe deu um grimório chamado Livro das
Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha 2 magias da lista de magias de
qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar essas magias como
uma ação padrão (Magias pegas de outra classe saem como ação completa). Essas magias são
consideradas magias de ocultista para você e não precisam ser da mesma lista de magia.

Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber
um substituto da sua Entidade. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou
longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.

Este Livro pode conter um número de magias igual a sua vontade.

Sabedoria Sobrenatural

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você recebe +1 de conhecimento mágico e religião sobre maldições, criaturas dos
tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo. Esse bônus também se aplica a testes para
perceber e rastrear essas criaturas.
Sanguessuga

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Magia de Sangue

Mana: 10

Descrição: Depois de matar uma criatura você pode fincar suas mãos nela, ou sua arma, em
seguida você usa sua magia de sangue para fazer um selo místico que drena a energia vital do
alvo, você recupera Vida e Mana igual a Determinação da criatura.

Se um alvo estava por um fio quando você usou essa habilidade, ele morre imediatamente.

Talismã Vivo

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é incapaz de conjurar magias normalmente, precisando prepará-las com


antecedência. Para preparar você realiza o teste de conjuração da magia e se for bem-sucedido
você a prepara. Você pode preparar um número de magias igual Metade do seu valor de
inteligência. Magias preparadas dessa forma consomem metade dos Pontos de Mana originais
(após descontos de outras habilidades), arredondado para cima (até um mínimo de 5). Os Pontos
de Mana são consumidos no ato do preparo e não podem ser recuperados até o uso ou
cancelamento destas magias. O ritual de preparo requer normalmente um minuto para cada ponto
de Mana utilizado.

Especial: O conjurador pode realizar um teste de Inteligência (20) para diminuir o tempo do
preparo à metade. Uma falha crítica desperdiça a Mana gasta no preparo. Uma falha normal
desperdiça metade do tempo originalmente necessário. Um sucesso crítico diminui o tempo
necessário à metade.

União Macabra

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Invocação Sobrenatural

Descrição: Seu vínculo com sua invocação a fortalece, sua invocação recebe +10 de vida e de
mana e tem +1 em um atributo a sua escolha.

Visão Diabólica

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato

Descrição: Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um
alcance de 36 metros.

Vontade Sobrenatural

Habilidade (Característica) - Suporte


Descrição: Você possui uma incrível resistência a efeitos sobrenaturais e influência mental
contra criaturas dos tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo. Além disso, você tem
Determinação +2.

Habilidades Avançadas:

Ataque Vampírico

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Arma Vampírica

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja assinalada com seu Selo pessoal.
Esse ataque causa +5 pontos de dano, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
dano causado e o alvo precisa passar em um teste de Força com dificuldade igual à sua
Determinação ou fica atordoado por 1 turno.

Esse é um efeito de Sangramento.

Ataque Sobrenatural

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Arma Sobrenatural

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Esse ataque causa o dano normal da arma e o alvo perder 10 Pontos de Vida e 20 pontos de
mana.

Chefe das Hordas

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: você se tornou um invocador sublime, você gasta metade da mana para invocar suas
criaturas paranormais e além disso, todas elas recebem +5 de vida e +5 de mana.

Comando de extermínio

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Selecione uma criatura dentro de 6 metros, pelos próximos turnos iguais a sua
vontade todas as suas invocações estarão inspiradas para atacar esse alvo e poderão atacar ele
duas vezes ao invés de uma.

Combatente Maldito

Habilidade (Característica) – Suporte


Requisito: Nível 5; Combatente Profano

Descrição: Você aprendeu a manusear sua arma de pacto com maestria, da primeira vez que
fosse atacar com sua arma você pode usar vontade no lugar de força para atacar com essa arma e
causar dano, além disso, a taxa crítica da sua arma de pacto é diminuída em 1 de 10 e 10 para
também 9 e 9.

Conjurador Profano

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Nível 5 e Pacto Profano [Livro]

Descrição: Você pode gastar 20 de vida para lançar uma magia extra em seu turno, contanto que
ela seja uma magia de Ocultista. Você também pode realizar um ataque de Oportunidade usando
uma magia ao custo de 10 pontos de vida.

Disparo Agonizante

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5 Contrato e Disparo sobrenatural

Descrição: Você se tornou um mestre no uso da magia disparo sobrenatural. Ao atingir uma
criatura com seu disparo sobrenatural o alvo deve fazer um teste de vontade de dificuldade igual
sua determinação ou então irá sofrer sua vontade de dano profano.

Invocação Permanente

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Agora todas as suas invocações paranormais duram por uma quantidade de tempo
indeterminado, porém, a mana gasta para invocar não pode ser recuperada até que eles sejam
desfeitos ou mortos.

Lâmina Sedenta

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5 e Arma de Pacto

Descrição: Você se tornou um mestre no manuseio da sua arma de pacto, você pode realizar 2
ataques normais em sua ação padrão ao invés de apenas 1.

Magia de Sangue Avançada

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 e Magia de Sangue

Descrição: Você canaliza muito melhor suas magias e habilidades quando usa seu sangue para
isso, o tempo lhe tornou um mestre deste tipo de conjuração e faz suas magias de sangue se
tornarem ainda mais mortais. Sempre que usar Pontos de vida ao invés de Mana para conjurar
uma magia ou usar uma habilidade ela causa +5 de dano além de receber um bônus de +2.

Proteção Macabra

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você tem a proteção do seu patrono ao seu lado, você pode rolar novamente qualquer
dado rolado por você exceto falhas críticas.

Sorvedouro de Vida

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5 e Combatente Profano

Descrição: Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma
quantidade de dano Profano adicional igual a sua Vontade.

Vigor do Abismo

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5 e Contrato

Descrição: Sua entidade lhe torna sobrenaturalmente vigoro. Você tem +10 pontos de Vida e 10
pontos de Mana

Habilidade Final:

Pacto Derradeiro

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 10, Imunidade Sobrenatural, Sabedoria Sobrenatural, Vontade Sobrenatural

Descrição: Você se tornou o avatar máximo de seu patrono. Você rola +2 em todos os seus testes
envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e o custo de todas as Habilidades do tipo Magia que
você lançar é diminuído em 5.

Além disso, todas as magias e técnicas que você conjura e que drenem Pontos de Mana passam a
drenar 5 Pontos de Mana a mais e todas as que causem perda de Pontos de Vida passam a causar
a perda de 5 Pontos de vida a mais. Por fim, a taxa crítica das suas magias é reduzida em 1, de 10
e 10 para 9 e 9.

Lista de Magias Básicas:

Aura Vampírica

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15
Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre si mesmo você gera uma aura de puro temor que
drena momentaneamente as forças daqueles ao seu redor, você recebe 5 de vida para cada
criatura exceto você a até 3 metros de distância e estes recebem 5 de dano cada um.

Amaldiçoar Arma

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo Místico sobre uma arma, esse selo então brilha e sua arma é
tomada por uma coloração negra, ela agora passará a causar 5 de dano extra (Esse dano é dano
profano). Esse selo dura 1 minuto.

Amaldiçoar Armadura

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo Místico sobre uma armadura, esse selo então brilha em uma
coloração de sua escolha e aumenta as capacidades defensivas da sua armadura. A armadura em
questão tem o bônus de defesa aumentada em +2.

Armamento dos Mortos

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você usa um selo místico sobre seu corpo ou um corpo morto que tenha morrido
recentemente (ou em uma pilha de ossos) então sua magia o transforma em uma arma
extremamente macabra feita de ossos, carne e sangue. A arma será uma arma corporal com FN 2
que causa dano igual à For ou Vont +5 do conjurador, o tipo de dano deve ser escolhido entre
contusão, corte ou perfuração, quando a magia é conjurada, além disso, essa arma tem a taxa
crítica reduzia em 1 (10 e 10 para 9 e 9).

Esta Runa Arcana dura 1 minuto, e quando se dissipa, o armamento volta à sua forma original.

Armadura de Sangue

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Magia de Sangue

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Você desenha um selo místico sobre um corpo que tenha recebido dano a até 6 metros
de você e que tenha sangue. Você faz com que o sangue escorra da pessoa e voe na sua direção
crescendo e se fortificando magicamente formando uma armadura vermelha extremamente
resistente, essa armadura faz sua defesa base ser igual a 16 e você ter uma redução a danos
físicos de 4. Se essa habilidade for usada em uma pessoa que já esteja de armadura ela cria uma
proteção rubra que aumenta a defesa do alvo em 2

Especial: Você pode gastar +5 de mana e fazer essa magia em um aliado que esteja em uma
distância de até 3 metros.

Chamas Infernais

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que desaparece logo após seu efeito ser
desencadeado, esse selo pode ser usado para gerar uma chama negra em uma criatura ou objeto
que você possa ver a até 6 metros, se for um objeto, mesmo que não seja inflamável ele
incendeia e se for uma criatura ela faz um confronto de vontade contra você, se ela falhar, você
faz suas chamas a engolirem. Essa chama causa 5 de dano por turno

Cicatrização Forçada

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre suas feridas fazendo com que o processo de
cicatrização e recuperação ocorra de modo completamente mais acelerado que o normal, para
cada ponto de mana gastos nessa magia serão tratados como horas de descanso que aquela
criatura teve, assim recuperando sua vida. Porém a criatura fica desidratada e com fome se forem
gastos mais de 30 de mana.

Conjurar Correntes Profanas

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha rapidamente um selo místico no chão, ele então desaparece e
reaparece em um espaço que você possa ver a até 6 metros, quando uma criatura pisar nesse
espaço ela deve fazer um confronto de agilidade contra sua vontade, se ela falhar, correntes
negras com espinhos saem deste selo e a seguram, ela tem seu movimento diminuído para 0 e
recebe 10 de dano profano. Esse selo dura 1 minuto, mas uma criatura presa pode tentar se soltar
no seu turno com um teste de força de dificuldade 16, se falhar a criatura recebe +5 de dano
profano e segue preso, se passar ele tem seu movimento de volta ao normal.

Disparo Sobrenatural 1
Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você pode disparar uma rajada de energia
sobrenatural em qualquer alvo que possa ver a até 9 metros. O alvo perde 10 Pontos de Vida. O
Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Dreno de Energia 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela perde 10 Pontos de Mana e
você recupera 5 Pontos de Vida. Este é um efeito de Dreno de Energia. O Selo Místico se dissipa
imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Dreno de Energia 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Dreno de Energia 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela perde 20 Pontos de Mana e
você recupera 10 Pontos de Vida.

Este é um efeito de Dreno de Energia. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados.

Enfeitiçar Pessoa

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana:15

Dificuldade da Magia: Determinação do alvo +2

Descrição: Você pode usar uma runa arcana no ar entre você e o alvo desejado fazendo-o se
tornar um pouco mais inclinado a lhe ajudar, você deixa o alvo enfeitiçado (Veja Condições).

Escuridão

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Você faz um selo místico que consegue retirar toda luz de um círculo de até metade
da sua Vontade em metros. Durante turnos iguais a sua vontade. A área escurecida por essa
magia pode estar a uma distância de até 9 metros de você.

Espinhos Profanos

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o solo e então ele desaparece e uma série de
espinhos escuros aparece sobre o solo cobrindo uma área de 6 metros ao seu redor, qualquer
criatura que se deslocar dentro dessa área recebe 3 de dano perfurante para cada metro deslocado
no turno. Essa magia dura por turnos igual metade da sua vontade

Explosão Sobrenatural 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você dispara uma rajada de energia sobrenatural
que atinge um número de alvos igual à sua Vontade que estiverem a uma distância de até 6
metros à sua frente, fazendo-os perder 10 Pontos de Vida e Mana. O Selo Místico se dissipa
imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Horror Genuíno

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que faz com que você gere medo por onde passar.
Todos os oponentes que estiverem até sua 6 metros de você estarão automaticamente
amedrontados, estes devem fazer um teste de vontade de dificuldade igual sua Determinação no
início de cada um de seus turnos para saírem do efeito desta habilidade. Este é um efeito mental.

Infringir Agonia

Habilidade (Magia) - Ação Completa

Mana:35

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: O usuário passa sua rodada se concentrando, criando uma cópia da criatura entre as
palmas de suas mãos, e, no seu próximo turno, o conjurador pode "estourar" a cópia da criatura,
repetindo todos os danos que o alvo sofreu desde que o usuário ativou a magia na forma de dano
profano.
Especial: Se você sofrer dano enquanto está se concentrando a magia é automaticamente
desfeita.

Invocação Sobrenatural 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você cria um selo místico que invoca um Servo Sobrenatural Pequeno desenhando
um Selo Místico no ar. O Servo obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno
seguinte, logo depois de você.

O Selo Místico que mantém o Servo coeso se dissipa depois de 10 minutos.

Invocação Sobrenatural 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Invocação Sobrenatural 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você conjura um Servo Sobrenatural Médio desenhando um Selo Místico no ar. O
Servo obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de
você. O Selo Místico que mantém o Servo coeso se dissipa depois de 10 minutos.

Laço de Sangue

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Requisitos: Invocação sobrenatural ou Magia de Sangue

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você usa seu sangue para fazer um selo místico sobre sua invocação sobrenatural, por
uma quantidade de horas igual sua inteligência você pode olhar pelos olhos da sua invocação,
falar telepaticamente com ele e além disso, suas magias de toque podem ser feitas através dele.
Alternativamente, se você tiver a magia de sangue você pode fazer isso com uma criatura aliada
ao invés de com sua invocação.

Lamentos

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o ar e então momentaneamente abre uma brecha
por onde pode ser escutado o lamento de todas as almas que já partiram, todos em uma área
circular centrada em você de 6m devem fazer um teste de vontade de dificuldade igual sua
determinação ou sofrerão 10 de dano profano e estarão surdos. Aqueles que passarem recebem
metade do dano e ficam atordoados por 1 rodada.

Lança Carmesim

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Magia de sangue

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você pode extrair o sangue de uma criatura morta em campo de batalha e com ele
formar um selo magico bem a sua frente, em seguida o selo libera uma lança de sangue em alta
velocidade que atravessa todos os inimigos em uma linha de 6 metros, os inimigos podem fazer
um teste de agilidade contra sua vontade, em caso de falha todos recebem 15 de dano profano e
ficam sangrando por 3 turnos, o sangramento causa 5 de dano, se forem bem-sucedidos recebem
metade do dano e não ficarão sangrando.

Ligação de Sangue

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: Determinação do Alvo

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma Criatura viva, você cria um vínculo vital
com ele, sempre que o alvo sofrer dano ou perder Pontos de Vida, você recupera 5 de vida.

Esta Runa Arcana dura I minuto. Este efeito é considerado como uma Maldição.

Maldição da Agonia

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre você e uma criatura em seu campo de visão a até
6 metros, enquanto a magia persistir o alvo estará amaldiçoado e sempre que receber dano de
uma habilidade usada por você, ele recebe 5 de dano extra. Quando a criatura morrer você pode
usar sua ação bônus para transferir a maldição para outro alvo sem custo de mana.

Maldição da Fraqueza 1

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre você e uma criatura em seu campo de visão, ela
tem um atributo à sua escolha reduzido em 1. Esse Selo Místico dura 1 minuto.
Maldição da Fraqueza 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Maldição Fraqueza 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre você e uma criatura em seu campo de visão a até
9 metros, ela tem um atributo à sua escolha reduzido em 2. Esse Selo Místico dura 1 minuto.

Maldição do Medo

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre o alvo e você a até 6 metros, esse selo místico
então amaldiçoa a criatura com uma perda completa de coragem. Sempre que a criatura for
atacar um alvo com uma determinação maior que a dela própria ela rola com -2 e a mesma tem
metade da movimentação para se mover na direção de alguém com uma determinação maior que
a de si própria. Essa habilidade dura 3 turnos.

Mensagem

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você cria um elo telepático entre você e a criatura visada em um alcance curto, vocês
podem se comunicar livremente durante uma quantidade em minutos igual a sua de Inteligência.
Você gasta 10 de mana para se conectar com uma criatura e pode agregar mais criaturas a esse
elo telepático ao custo de 5 de mana por cada criatura adicionada.

Palavra de Poder: Pare!

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja
capaz de compreender o que você diz. Se a Determinação dela for menor que a sua, ela fica
paralisada durante 1 turno. Alternativamente você pode usar essa Habilidade como uma reação a
um ataque corporal e deverá fazer um confronto de vontade contra a criatura. Em um sucesso a
criatura para o ataque antes de lhe acertar.

Especial: Após usar esta habilidade, você perde a habilidade de falar por 1 minuto

Parede de Ossos
Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o solo que deve ter pelo menos uma criatura
morta a uma distância média, os ossos das criaturas mortas então se deslocam e formam
rapidamente uma barreira de ossos de 30 de vida e 5 de redução de dano cortante e perfurante,
essa barreira tem 6 metros de altura, 6 metros de largura e 60cm de espessura. Essa barreira
persiste por turnos igual sua vontade.

Passo Místico

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico rapidamente e então um forte brilho acontece nesse
símbolo, em seguida tanto você quanto tal símbolo desaparecem, deixando apenas uma marca no
chão e faíscas roxas e azuis pairando pelo ar e reaparecem em um ponto a sua escolha que esteja
a até 6 metros ao qual você tivesse visão nítida. Por mais 5 de mana você pode escolher aparecer
por atrás de uma criatura que possa ver a até 9 metros, e você recebe +1d10 na ação de ataque
corporal contra esse alvo.

Repreensão Infernal

Habilidade (Magia) – Reação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você libera um selo místico depois de receber um dano de um ataque corpo a corpo,
esse selo canaliza a dor que você sofreu e causa metade da mesma quantidade de dano como
dano de fogo ao seu oponente.

Sugar Habilidades

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico no alvo que deve ser bem-sucedido em um confronto
de vontade, se você for bem-sucedido o alvo perde 1 em um atributo e você ganha um bônus de
+2 nas suas rolagens e no dano.

Terceiro Olho

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15
Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico sobre uma criatura e faz com que um olho místico se
forme em sua testa ou fique no lugar de um de seus olhos, por 1 minuto ela será capaz de ver
espíritos e auras mágicas e terá +5 em testes de Percepção

Transfusão de Energia 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre outra criatura viva, você perde 10 Pontos de Vida
e ela recupera imediatamente 20 Pontos de Vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente
depois que seus efeitos são desencadeados.

Transfusão de Forças

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Transfusão de energia

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o alvo e passa suas forças para ele, o alvo se
torna mais forte enquanto a magia estiver ativa. Escolha uma das opções a seguir:

• Vigor Macabro: O alvo ganha +10 de vida e de Mana e você perde 10 de vida e de mana
que não poderão ser curados até o fim da magia.
• Físico Sobrenatural: Você tem –1 em um atributo e seu aliado ganha +1 nesse mesmo
atributo que você perdeu.
• Poder Sobrenatural: Você perde uma habilidade do tipo técnica que possua e seu aliado
ganha essa habilidade até o fim da magia.

Essa habilidade tem uma duração de 1 minuto.

Velocidade Mortal

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre uma criatura e acelera o alvo temporalmente,
como se o mundo ao seu redor ficasse em câmera lenta, o garantindo o dobro de velocidade.
Você recebe +2 de defesa e tem uma ação extra por turno, esse efeito dura turnos igual a metade
da sua vontade, porém o personagem envelhece 1 ano para cada turno que passar com essa
Habilidade ativa e pode sofrer efeitos de fadiga.

Vibrar Ossos

Habilidade (Magia) – Ação


Requisito: Magia de Sangue

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 16 +2 para cada categoria de tamanho acima do médio.

Descrição: Você desenha um selo místico no ar, entre você e um corpo morto em sua linha de
visão a até 6 metros. Ossos deste corpo morto explodem lançando estilhaços em todas as
direções.

Todas as criaturas a 3 metros da pilha de ossos sofrem dano por Corte dependendo da quantidade
de ossos afetados o que também afeta o custo em Mana da magia. Um único osso grande
(Fêmur, caixa torácica ou crânio) de uma Criatura média terá um custo em Mana de 5 e causa 5
de dano. Restos de uma criatura pequena ou o único osso de uma criatura grande terá um custo
em Mana de 10 e causa 10 de dano. Restos de uma criatura média ou o único osso de uma
criatura enorme terá um custo de 15 pontos de Mana Causa 15 de dano. Restos de uma criatura
grande terá um custo de 20 pontos de Mana e Causa 20 pontos de dano. Restos de uma criatura
Gigante terá um Custo de Mana de 25 e causa 30 pontos de dano.

Mortos-vivos com Mente Vazia podem ser afetados por essa magia, e contam como restos de
uma criatura de seu tamanho. Eles perdem uma quantidade de Pontos de Vida igual à quantidade
de dano que a magia causaria.

Esse Selo Místico se dissipa assim que seus efeitos são desencadeados.

Vigor Temporário 1

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você concede a ela 10 Pontos
de Vida temporários. O Selo Místico se dissipa após 1 hora.

Especial: Você não pode conjurar esta magia duas vezes sobre uma mesma criatura na mesma
cena.

Vigor Temporário 2

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisitos: Vigor Temporário 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você concede a ela 15 Pontos
de Vida temporários. O Selo Místico se dissipa após 1 hora.

Especial: Você não pode conjurar esta magia duas vezes sobre uma mesma criatura na mesma
cena.

Lista de Magias Avançadas:

Adoecer
Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você toca uma criatura, desenha sobre ela um selo místico e por 1 minuto ela recebe
metade da cura que receberia de qualquer fonte, além disso, ela tem –2 em todas as ações e
sempre que falhar em um teste de agilidade ou força perde 5 de vida. Esse efeito dura turnos
igual metade da sua vontade

Disparo Sobrenatural 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Disparo Sobrenatural 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você pode disparar uma rajada de energia
sobrenatural em qualquer alvo que possa ver a até 6 metros. O alvo perde 20 Pontos de Vida.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Dreno de Energia 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Dreno de Energia 2

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela perde 40 Pontos de Mana e
você recupera 20 Pontos de Vida. Este é um efeito de Dreno de Energia.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Duplicata Sombria

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo místico que cria 2 duplicatas de você mesmo que imitam seus
movimentos apesar de não conseguirem interagir com o mundo a sua volta, sempre que estiver
para receber um ataque você pode trocar de lugar com sua duplicata assim fazendo o ataque
errar. Os clones persistem por no máximo 1 minuto e somem sempre que atacados, além disso,
não se afastam por mais de 6 metros de você.
Esfera de Escuridão

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5 Escuridão

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo no ar bem a sua frente e pouco a pouco começa a sair uma esfera
escura, ela tem 5 de vida e defesa de 14, A esfera flutua no ar e segue apenas seus comandos, ela
apenas pode se mover como uma ação bônus em seu turno e em uma quantidade de metros igual
sua vontade. Essa esfera faz com que uma área de 6 metros fique densamente obscurecida por
escuridão mágica.

Eternizar Maldição

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Escolha um ser que esteja sob uma maldição sua. Esta maldição agora é permanente e
só poderá ser quebrada com a sua morte, ou se cumprindo uma condição criada por você e
aprovada pelo narrador. Ou alternativamente, você pode transferir a maldição para outra criatura
como uma ação bônus e custando 20 de mana.

Explosão Sobrenatural 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Explosão Sobrenatural 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você dispara uma rajada de energia sobrenatural
que atinge um número de alvos igual à sua Vontade que estiverem a uma distância de até 6
metros à sua frente, fazendo-os perder 20 Pontos de Vida e de Mana.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Ferver Sangue

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Magia de Sangue

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo místico sobre uma criatura, ou por mais 10 de mana você faz um
selo místico entre você e uma criatura a até 6 metros, essa criatura então deve fazer um confronto
de força contra sua vontade, se ela falhar você faz com que o sangue dela comece se mover
muito rápido dentro do corpo, pouco a pouco sobrecarregando os veias e artérias do alvo, sempre
que ele realizar uma ação de ataque, de movimento ou de lançar uma magia ele perde 5 de vida.
Se o inimigo ficar sem fazer nada por 1 turno ou mais ele pode fazer o teste novamente para sair
do efeito desta magia.

Isso é um efeito de sangramento

Invocação Sobrenatural 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Invocação Sobrenatural 2

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você conjura um Servo Sobrenatural Grande desenhando um Selo Místico no ar. O
Servo obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de
você.

O Selo Místico que mantém o Servo coeso se dissipa depois de 10 minutos.

Lança de Sangue Superior

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Magia de Sangue

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo místico entre você e seu alvo se mantém canalizando nele, enquanto
fizer isso, faça um teste de vontade, se receber dano a magia desliga automaticamente, para cada
turno que se manter concentrado o seu selo místico invoca uma lança de sangue, o dano dessa
magia é igual ao número de lanças que ela invocar, cada lança causa 10 de dano. Quando decidir
disparar essa magia as lanças atravessaram todos os inimigos a sua frente em uma linha de 6
metros com 2 metros de espessura, faça uma jogada de vontade, essa jogada se torna o desafio
dos seus oponentes para esquivar deste ataque, se forem bem-sucedidos recebem metade do
dano.

Maldição da Fraqueza 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Maldição Fraqueza 2

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre você e uma criatura em seu campo de visão a até
9 metros, ela tem um atributo à sua escolha reduzido em 3. Esse Selo Místico dura 1 minuto.

Maldição da Fúria Desenfreada


Habilidade (Magia) – Ação

Requisitos: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico sobre um alvo, enchendo-o de uma fúria primitiva e
desenfreada, ele atacará a primeira coisa que enxergar por um número de turnos igual metade da
sua vontade, este será um efeito de fúria, não podendo executar magias enquanto essa magia
durar. Até o fim dessa magia você causa +5 de dano extra, recebe -5 de dano físico.

Especial: Por mais 10 de mana você pode aprimorar essa habilidade e fazer com que o alvo possa
realizar uma ação de ataque normal como uma ação bônus

Maldição da Vulnerabilidade

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5

Mana: 25

Dificuldade da Magia: Determinação do alvo +2

Descrição: Você desenha um selo místico no ar entre você e a criatura alvo que você possa ver
dentro de sua linha de visão a até 6 metros, o alvo então é acometido por uma implacável
maldição, o primeiro dano que a criatura sofrer de ataques físicos será tratado como se ela tivesse
vulnerabilidade a esse dano. (se uma criatura era imune a esse dano ela passa a ser resistente e se
ela era resistente passa a ser considerada normal).

Este selo místico some logo depois do alvo receber dano.

Mar vermelho

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Magia de Sangue

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Se houver 3 ou mais corpos de inimigos no chão ou você tiver pelo menos cerca de 4
litros de sangue com você por algum motivo, você pode fazer um selo místico que faz esse
líquido aumentar de volume até cobrir uma área de 6 metros e 1 metro de altura e depois o selo
some. Todas as criaturas dentro dessa enorme área de sangue recebem dano de sangramento
dobrado além disso essa área é considerada terreno difícil e todo dano de sangramento diminui a
vida máxima do alvo.

Máscara de Carne

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisitos: Nível 5, Magia de Sangue

Mana: 10
Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você pode segurar o rosto de uma criatura morta e fazer um selo místico aparecer
sobre o rosto de tal criatura, ela se torna irreconhecível e você assume a aparência dela, podendo
voltar para a sua aparência normal quando desejar.

Mergulhar no Sangue

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5 Magia de Sangue

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre seu corpo e então se transforma em uma poça de
sangue cujo a quantidade varia com a sua categoria de tamanho. Enquanto nesta forma você
pode se deslocar normalmente, pode estar na mesma célula que uma outra criatura e recebe
metade de qualquer dano que fosse receber exceto de dano de frio ou profano, porém não pode
atacar ou falar. Voltar a sua forma normal requer uma ação bônus.

Especial; Se essa habilidade for usada em uma poça de sangue de tamanho grande, como no caso
da habilidade mar de sangue, você recebe +4 de deslocamento, cobertura total a ataques e ao sair
da forma de poça de sangue pode considerar o primeiro alvo que você atacar como estando
desprevenido.

Palavra de Poder: Morte

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisitos: Nível 5, Palavra de Poder 1

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja
capaz de compreender o que você diz. Se a Determinação dela for menor que a sua, ela perde 60
de vida, se ela tiver mais de 60 de vida no momento que você usou essa habilidade ela não sofre
nenhuma perda de vida. Uma criatura com menos de 60 pontos de vida morre imediatamente.
Depois de usar essa habilidade o personagem fica fatigado.

Pedido

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você pode fazer um pedido para a entidade com a qual você tem um acordo. Esse
pedido pode ser qualquer coisa. A divindade te dirá o que deve ser feito para ela te dar aquilo.
Ela pode te pedir algo que beira o impossível, mas nunca irá ignorar sua fé. Se você pedir algo
que vai contra a moral daquela divindade, ela te punirá severamente.
Raio de Bruxa

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha uma runa a sua frente e então a infunde com magia pura gerando um
raio contínuo que causa 10 de dano de essência em um alvo a até 6 metros, o alvo pode realizar
um confronto de agilidade contra sua inteligência, se ele for bem-sucedido sua magia o erra.
Qualquer um que passar na linha de raios formada entre você recebe 10 de dano de essência.
Você pode permanecer com essa magia ativa nos turnos subsequentes, para isso basta dispor de 5
de mana. Se você receber dano a magia desativa automaticamente.

Especial: Um alvo que já tenha sido acertado não faz o teste nos turnos subsequentes, o dano o
acerta automaticamente.

Repreensão Infernal Máxima

Habilidade (Magia) – Reação

Requisito: Nível 5 e Repreensão Infernal

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Sua alma incendeia ainda mais forte, ao receber dano, você libera um selo que causa a
mesma quantidade de dano ao atacante como dano de fogo. O atacante não pode estar em
cobertura total ou a mais de 6 metros.

Transfusão de Energia 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Transfusão de Energia 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre outra criatura viva, você perde 20 Pontos de Vida
e ela recupera imediatamente 40 Pontos de Vida.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Travessia das Sombras

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5,

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 22
Descrição: Entrando em uma área de sombras grande o suficiente para cobrir você por completo
e desenhando um Símbolo Profano no ar, você cria uma ligação entre aquela sombra e quaisquer
outras sombras grandes o suficiente para conterem você a uma distância em quilômetros igual à
sua Vontade. Você sabe o que há no interior dessas sombras e pode se transportar imediatamente
para dentro de qualquer uma delas. Esse Símbolo Profano se dissipa imediatamente depois que
seus efeitos são desencadeados.

Ventrículo de Sangue

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Magia de Sangue

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Escolha um alvo em uma distância curta 6 metros, então desenhe um selo místico
proibido, se o alvo tiver menos Determinação que você ele faz um teste de vontade contra você,
em caso de falha você toma o controle das ações dele, podendo até mesmo se automutilar, ao
fazer isso o alvo recebe o dobro de dano que normalmente causaria. Se o alvo do seu controle
receber dano ele sai do seu controle, enquanto isso não acontecer como uma ação no seu turno
você pode ordenar que ele ataque, e como uma ação bônus ordenar que ele ande.

Vida Temporária 3

Habilidade (Magia) – Ação bônus

Requisitos: Nível 5, Vida Temporária 2

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você concede a ela 30 Pontos
de Vida temporários. O Selo Místico se dissipa após turnos igual sua vontade.

Especial: Você não pode conjurar esta magia duas vezes sobre uma mesma criatura.

Vínculo de sangue

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Magia de sangue

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você realiza um selo sobre um alvo de sua escolha fazendo com que todo dano
causado a vocês seja cortado pela metade, e cada um recebe uma parte. Este selo dura por turnos
iguais sua vontade e o alvo pode fazer um teste de vontade de dificuldade igual sua determinação
para sair deste efeito.

Invocações Sobrenaturais:

Observação: A descrição do Servo Sobrenatural fica a cargo do jogador e do mestre.


Servo Sobrenatural [Pequeno]

For: 2 Agi: 3 Int: -- Von: -- PV: 10 PM: 10 Def: 12

Ataques:

Soco (Corporal; Dano: 6)

Habilidades:

Mente Vazia [Suporte]

Corpo Amórfico [Suporte]

Imunidade Sobrenatural [Suporte]

Servo Sobrenatural [Médio]

For: 4 Agi: 5 Int: -- Von: -- PV: 30 PM: 30 Def: 14

Ataques:

Soco (Corporal; Dano: 10)

Tiro de Energia (Distância; Dano: 8)

Habilidades:

Mente Vazia [Suporte]

Corpo Amórfico [Suporte]

Imunidade Sobrenatural [Suporte]

Servo Sobrenatural [Grande]

For: 7 Agi: 8 Int: -- Von: -- PV: 50 PM: 50 Def: 16

Ataques:

Soco (Corporal; Dano: 14)

Tiro de Energia (Distância; Dano: 12)

Habilidades:

Combate Gigante [Suporte]

Mente Vazia [Suporte]

Corpo Amórfico [Suporte]

Imunidade Sobrenatural [Suporte]

PALADINO

Descrição: Paladinos são campeões da justiça, bondade e lealdade. Possuem habilidades de


combate como um guerreiro, tem a força de um Berserker, e prestam devoção a um deus (ou
deuses), obtendo assim poder para lançar magias da mesma forma que um mago de cura (clérigo/
sacerdote). Todavia, ao contrário dos clérigos, um paladino jamais pode servir um deus maligno.

O Paladino é um guerreiro santo que promove o bem. Ele possui poderosas habilidades
combativas, tal qual o guerreiro, e algumas habilidades mágicas tal qual o clérigo. Sua fé
inabalável concede poderes únicos.

Em geral, essas habilidades enaltecem o aspecto heroico e santificado do Paladino. Detecção do


mal, imunidade a doenças, uma aura de coragem contagiante, e eventualmente, uma montaria
especial concedida pelo seu patrono divino. Para se provar digno desses poderes, Paladinos
geralmente seguem um forte código de conduta, que apesar das variações de acordo com a
divindade, sempre tem como base ajudar os fracos, promover o bem, manter a ordem e destruir o
mal.

Bônus de Atributo:

Força +1 Vontade +1

Habilidade Automática:

Mestre de Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um
ataque corporal bem-sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.

Habilidades Básicas:

Arma Sagrada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Seu Deus lhe envia rajadas de inspiração que se manifestam em seus golpes, para
cada 2 pontos em vontade adicione 1 ao dano de seus ataques corpo a corpo.

Armadura de Honra

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: No início de cada batalha, você recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a 5 + sua Vontade. Os PV temporários duram até o final da batalha.

Aríete da Igreja

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Escolha entre Morto- vivo, espírito e demônio, você recebe +2 em testes para saber
informações sobre esse tipo de criatura e além disso, quando estiver perseguindo esse tipo de
criatura sua movimentação aumenta em 2.

Atirar Escudo
Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 5

Descrição: Você pode arremessar seu escudo em um alvo que puder ver em um alcance curto
(6m) como se fosse uma arma de arremesso, o escudo causa a força + FN de dano. Se sua jogada
de ataque for um fracasso o escudo então retorna a sua mão, caso contrário ele acertará o alvo e
cairá no chão atrás dele.

Especial: por mais 5 de mana você pode atirar com um jeito especial, deste modo fazendo seu
escudo retornar a sua mão mesmo acertado o alvo.

Aura Divina - Bondade

Habilidade (Técnica) - Suporte

Mana: 10

Descrição: Você serve a uma divindade da ordem e da justiça. Quando ativar essa habilidade
você é tomado por uma aura de bondade e enquanto a aura estiver ativa todo o humanoide que
você sabe que fez alguma maldade deve ser bem-sucedido em um teste de vontade (Dificuldade
igual sua determinação) ou sofrerá 5 de dano de fogo devido a sua reprovação no início de todos
os turnos até ser bem-sucedida. Você rola +2 em testes para não sentir medo de seres
sobrenaturais.

Se você em algum momento torturar, ser ingrato ou impiedoso, perderá esta habilidade
imediatamente. A aura dura indeterminadamente, porém enquanto estiver ativa você não
recupera a mana gasta para ativar a aura.

Você só pode ter uma habilidade Aura Divina.

Aura Divina - Liberdade

Habilidade (Técnica) - Suporte

Mana: 10

Descrição: Você serve a divindades que não se preocupam tanto assim em defender o bem ou o
mal, mas sim em entender o que essas coisas significam. Quando usa essa habilidade você é
tomado por uma aura de liberdade que lhe fornece os seguintes benefícios.

Durante um combate, você pode escolher um número de adversários igual a metade da sua
vontade que estejam no seu campo de visão a até 6 metros. Sua presença transmite uma energia
reflexiva, que faz eles sentirem menos motivação em lutar. Esses adversários receberão -1 nos
ataques durante o resto do combate. Você rola +2 em testes para não sentir medo de seres
sobrenaturais.

Se você em algum momento aprisionar alguém de qualquer forma, forçar alguém a uma situação,
condição ou ideia, entrar num relacionamento amoroso, acumular riquezas ou mostrar apego a
bens materiais perderá esta habilidade imediatamente. A aura dura indeterminadamente, porém
enquanto estiver ativa você não recupera a mana gasta para ativar a aura.

Você só pode ter uma habilidade Aura Divina.

Aura Divina - Maldade

Habilidade (Técnica) - Suporte


Mana: 10

Descrição: Você serve a uma divindade da crueldade e da violência. Quando ativar essa
habilidade você adquiriu uma aura de pura maldade e recebe os seguintes benefícios:

Todo o humanoide que você sabe que fez alguma bondade deve ser bem-sucedido em um teste
de vontade (Dificuldade igual sua determinação) ou sofrerá um sangramento no início de cada
um de seus turnos, o sangramento causa 5 de dano por turno até ser tratado. Você rola +2 em
testes para não sentir medo de seres sobrenaturais.

Se você em algum momento tiver misericórdia, compaixão ou piedade, perderá esta habilidade
imediatamente. A aura dura indeterminadamente, porém enquanto estiver ativa você não
recupera a mana gasta para ativar a aura.

Você só pode ter uma habilidade Aura Divina.

Austeridade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sua integridade e retidão são tão inabaláveis que é impossível para outros
influenciarem suas decisões. Você é imune a efeitos mentais (mas não Ilusões ou efeitos de
Medo) e tentativas de influenciar sua opinião com persuasão e manipulação.

Brandir Símbolo Sagrado

Habilidade (Característica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Você brande seu escudo ou símbolo de fé e o ergue para cima embutindo-o e
clamando pelo auxílio divino, todas as criaturas dentro de uma área circular de 6 metros devem
fazer um teste de vontade de dificuldade igual sua determinação ou sofrerão 15 de dano sagrado,
em um sucesso ficam atordoadas por 1 turno

Cavaleiro Experiente

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo com animais de montaria e conhece seus hábitos,
características e como lidar com eles.

Você recebe +1 em todos os seus testes referentes à criaturas com a Habilidade Montaria
incluindo cavalgar, treinar e atacar.

Combate Montado

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Cavaleiro Experiente

Descrição: Sempre que fizer um ataque corporal enquanto estiver sobre uma montaria,
acrescente +6 de dano ao ataque.

Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 15

Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente
realizar outro ataque corporal normal contra um oponente que esteja adjacente.

Convocar Montaria

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você usa a aura de nobreza que você exala para atrair um animal especial das
redondezas. Ele é extremamente fiel e fará de tudo para protegê-lo. Com assovios e sons você
consegue pedir para que ele faça ações simples. Além disso, ele tem 10 Pontos de Vida a mais do
que um animal comum de seu tipo. Você pode escolher entre um Cavalo de Guerra, um Pônei de
Guerra ou um Camelo de Guerra.

Se ele morrer você pode atrair um novo um dia depois fazendo uso dessa habilidade. Você não
pode usar essa habilidade se já tiver com uma montaria convocada por essa habilidade.

Defletor

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a se defender de projéteis. Enquanto estiver empunhando uma
arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu bônus
de Bloqueio, e se falhar ao tentar bloquear um ataque a distância você reduz o dano que
receberia em 5.

Égide

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 15

Descrição: Você sempre está pronto para se interpor diante do perigo. Se um ataque ou magia for
atingir um alvo adjacente a você, você pode se interpor e sofrer o ataque no lugar do alvo
original. Você sofre apenas metade do dano do ataque ou magia, mas sofre quaisquer outros
efeitos normalmente.

Empunhadura Poderosa

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você praticou a empunhadura usada pelos maiores cavaleiros da igreja, graças a isso
você pode se equipar com uma arma de duas mãos e um escudo desde que o escudo não tenha a
característica Pesada.

Escudo de Espinhos

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10
Descrição: Você transfere sua fé para seu escudo fazendo com que ele brilhe em dourado e
ilumine uma área de 6 metros ao seu redor por 1 minuto. Qualquer criatura que tentar o atacar
enquanto estiver com seu escudo em mãos recebe a FN do escudo + 1 de dano sagrado.

Escudo Divino

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você pode posicionar sua arma ou escudo a sua frente e o carregar com sua fé,
aumentando as propriedades defensivas dele momentaneamente. Até o começo do seu próximo
turno você recebe +2 de bloqueio

Escudo Furioso

Habilidade (Técnica) - Reação

Mana:10

Descrição: Se estiver portando um escudo, você pode imediatamente após seu oponente realizar
uma ação de ataque e errar golpeá-lo com escudo causando dano igual sua força + a FN do
escudo.

Estabilidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você gosta de ter os dois pés solidamente plantados no chão e faz isso muito bem!
Você sempre rola +2 em todos os seus testes de evitar quedas e manter equilíbrio.

Etiqueta

Habilidade (Técnica) - Suporte

Mana:10

Descrição: Você recebeu uma educação boa na igreja, ao usar essa habilidade você pode
imediatamente rolar novamente um teste que envolva convencer uma criatura e ficar com o novo
resultado.

Fulgor Divino

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Quando usar sua justiça final você o enche com tanto poder que acaba ofuscando
todas as criaturas a até 6 metros do alvo, todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um teste
de força de dificuldade igual a sua Determinação ou então estarão cegos por 1 turno.

Golpear com Escudo

Habilidade (Técnica)– Ação Bônus

Mana: 10
Descrição: Se estiver portando um escudo, você pode imediatamente após realizar uma ação de
ataque, realizar uma ação de ataque com seu escudo, esse ataque causa dano igual a FN do
escudo + sua força.

Grito de Guerra 1

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os
aliados que estiverem em um raio de 6 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da
batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa
Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

Guerreiro de Aço 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a usar armaduras pesadas. Você reduz a FN de qualquer
armadura Média ou Pesada em 2, além disso, elas deixam de prejudicar seu deslocamento e
oferecem um bônus de +1 em seu Bloqueio.

Inquerir

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Aura Divina

Mana: 10

Descrição: Você pode detectar mentiras. Faça um teste de Intuição e some sua vontade no teste
contra um teste de vontade do alvo para tentar descobrir se ele está dizendo a verdade. Lembre-
se que nem sempre omitir é mentir, depende das intenções da pessoa que está omitindo. Mentir é
passar informações erradas propositalmente.

Inquisição

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Uma vez durante seu primeiro turno, escolha um inimigo que possa ver a uma
distância de até 9 metros, aquele inimigo se torna seu inimigo jurado, você tem +1 nas ações de
ataque e dano contra ele e tem +1 de deslocamento. Se atacar outro inimigo esse bônus acaba.

Investida Montada

Habilidade (Técnica) – Ação Completa

Mana: 10

Descrição: Faça uma ação de encontrão estando montado em um animal, ao fazer isso acrescente
+10 de dano ao ataque.
Investida Mortal

Habilidade (Técnica) - Ação Completa

Mana: 15

Descrição: Em carga você pode desferir um poderoso golpe. Você pode escolher um alvo em
campo de batalha, em seguida se desloque até ele e faça um ataque normal, exatamente igual
uma investida comum, mas usando a velocidade para ganhar potência em seu golpe, para esse
efeito funcionar você deve se deslocar pelo menos 3 metros em linha reta e atacar, esse ataque
causa +10 de dano.

Justiça Final

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: Variável

Descrição: Você usa sua fé inabalável para executar um ataque sobrenaturalmente poderoso,
porém que consome muito do seu poder. Faça um ataque corporal contra seu inimigo que causa
o dano normal da arma mais um adicional de 5 sagrado para cada 10 de mana que usar para essa
habilidade.

Mãos Curativas

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Você toca uma criatura e através da sua fé sua(s) mão(s) começa(m) a brilhar e
recuperam as feridas da criatura. A criatura recupera vida igual a sua determinação.

Meditação Poderosa

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Se você se concentrar por 1 minuto, você pode entrar em um estado de transe como
um sono sem sonhos, onde você pode ficar 5x mais tempo que o normal sem comer nem beber
nada e recupera 5 PMs por hora (você recupera PVs normalmente).

Montaria Especial

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Convocar Montaria

Descrição: Sua montaria especial foi tocada pela sua aura de nobreza e tornou-se ainda mais
ligada a você. Sua montaria é totalmente imune a efeitos mentais e efeitos de Medo, e recebe
+10 Pontos de Vida.

Motivar

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus


Mana: 15

Descrição: Você profere palavras de encorajamento que inspiram seus aliados, recuperando sua
moral e vontade. Todos os aliados num raio de 1 metro por ponto de Vontade que você tiver e
que puderem lhe ouvir recuperam imediatamente 10 Pontos de Vida e quaisquer efeitos de Medo
que os estiver afetando é removido. Estes efeitos não afetam o personagem usando essa
Habilidade.

Nocautear

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana:20

Descrição: Faça um ataque corporal que cause dano por Contusão. Se acertar, além de sofrer o
dano normal do ataque, o alvo fica paralisado por 1 turno.

Orar

Habilidade (Técnica) - Suporte

Mana: 15

Descrição: Você ora para sua divindade pedindo para que ela lhe forneça o poder necessário para
suas batalhas e ela lhe escuta e o agracia com tal poder temporariamente. Selecione duas magias
de Sacerdote ou Druida que não tenham requisitos, durante horas iguais sua vontade você
aprende aquelas magias e pode usar elas como Ação Padrão.

Você só pode ter duas magias adquirida por vez com essa habilidade, mas pode trocar ela sempre
que quiser com uma prece para sua divindade. Orar requer pelo menos 1 minuto ininterrupto de
concentração.

Parede de Ferro

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 10

Descrição: Você está acostumado a lutar em grupo e usar seu escudo para proteger seus aliados.
Sempre que estiver adjacente a um aliado e um inimigo tentar atacar este aliado você pode
adicionar metade da sua força na defesa base desse aliado

Postura do General

Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você está acostumado a lutar em grupo e usar sua experiencia em batalhas para
auxiliar seus aliados seus aliados. Enquanto você estiver usando um escudo ou uma arma de duas
mãos, todos os aliados adjacentes a você recebem um bônus de +1 na ação de ataque.

Especial: Se você deixar de atacar no seu turno e ou tiver apenas assumido uma postura
defensiva ao invés de +1 seus aliados ganham +3.

Postura Defensiva Superior


Habilidade (Técnica) – Ação bônus

Mana: 15

Descrição: Você aprendeu a utilizar muito bem suas reações em seu turno de modo que consiga
extrair o melhor ao se preparar para um ataque inimigo, quando usar essa Habilidade você entra
em postura defensiva (Veja manobras).

Postura Orgulhosa

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se nega a atacar primeiro que seus oponentes e gosta de saber o nível de força
deles antes de os enfrentar, você recebe –2 em iniciativa, mas ganha +1 em bloqueio

Provocar Criatura

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você brande sua arma, escudo ou símbolo sagrado compelindo uma criatura que você
possa ver a até 6 metros a realizar um confronto de Vontade contra você, em caso de falha do
alvo, ele fica provocado (Veja condições) em relação a você por 1 turno

Provocar Hordas

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana:15

Descrição: Você brande sua arma, escudo ou símbolo sagrado compelindo todos os inimigos em
um raio de 6 metros ao seu redor a realizarem um teste de vontade de dificuldade igual sua
Determinação, em caso de falha as criaturas ficam provocadas (Veja Condições) em relação a
você por 1 turno

Sem Escapatória

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Combate Tático

Mana: 10

Descrição: Quando um oponente estiver se levantando ou tentando fugir de você, faça um ataque
normal contra ele, este ataque causa +5 de dano e além disso ele perde metade da movimentação
neste turno.

Senhor das Hordas

Habilidade (Característica)– Suporte

Descrição: O paladino se acostumou a ser cercado em campo de batalha e lidar com isso do
melhor jeito possível, sempre que estiver flanqueado ou cercado faça um teste de Inteligência de
dificuldade 16, em caso de acerto você se mantem focado em tudo ao seu redor e seu inimigo
não recebem os benefícios de estarem lhe cercando ou flanqueando.

Habilidades Avançadas:

Alma Angelical

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é como um pilar determinação, sua força de vontade beira o sobrenatural,
graças a isso não pode ser possuído ou amaldiçoado, além disso, sua Determinação aumenta em
2.

Armadura Celestial

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 Aura Divina

Descrição: Você e sua armadura se tornam quase um só em batalha, de modo que você sempre
consegue extrair o máximo dela, você ganha +1 de bloqueio para cada 2 de vontade que tiver.

Ataque Cauteloso

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5 Postura Defensiva Avançada

Mana: 20

Descrição: Você pode realizar uma ação de ataque, este ataque causa metade do dano, em
seguida você pode assumir postura defensiva automaticamente.

Ataque Extra

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se tornou um mestre dos combates, agora você pode usar uma ação de ataque
normal extra em seu turno em sua ação padrão.

Aura Divina – Bondade Aprimorada

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5 Aura Divina da Bondade

Descrição: Você não é só bondoso. Por onde você dá o ar de sua graça as pessoas se sentem mais
seguras e confortáveis, ficam mais sorridentes e motivadas. Pelo menos as boas. Você é imune a
maldições, pode lançar a magia Enfeitiçar Pessoa como se fosse uma habilidade comum (sem
fazer testes e com armadura) e toda rodada, todos os seres sobrenaturais que você quiser que
estiverem a um raio de sua vontade em metros devem fazer um teste de vontade contra sua
determinação e se falharem tomarão sua 10 de dano (fogo).
Aura Divina – Liberdade Aprimorada

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Aura Divina - Liberdade

Descrição: Depois de diversas aventuras, você se tornou mais resistente ao mundo. Você é imune
a maldições, pode lançar a magia Corpo Fechado no seu corpo como se fosse uma habilidade
comum (sem fazer testes e com armadura) e numa batalha, cada vez que você recebe um golpe
que dê 10 ou mais de dano, você ganha +1 de defesa por 1 turno.

Aura Divina – Maldade Aprimorada

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Aura Divina - Maldade

Descrição: Você é o capiroto. Aonde você chega as crianças choram, as flores murcham e os
pássaros se engasgam. Ou quase isso. Você é imune a maldições, pode lançar a magia espinhos
profanos como se fosse uma habilidade comum (sem fazer testes e com armadura) e toda vez que
você conta seu plano maligno aos seus oponentes, uma confiança enorme toma conta do seu
corpo e você recebe +1 na defesa e +1 no ataque durante 1 minuto. Você também ganha um belo
par de olhos de íris vermelha na sua cara e mais uma pequena mudança "maligna" na sua
aparência à sua escolha (desde que o narrador permita).

Aura da Vitalidade

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você invoca seu poder divino que aparece no formato de um selo místico sobre sua
cabeça bem similar a uma aureola, todos seus aliados em uma distância curta recebem +10 de
vida e isso inclui você, nos próximos 3 turnos você e seus aliados ganham +5 de vida no início
dos seus respectivos turnos.

Banir

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Descrição: Sua crença na ordem natural das coisas é tão arrebatadora que você é capaz de purgar
criaturas geradas do caos. Tocando uma criatura do tipo morto-vivo, demônio ou espírito, você
pode destruí-las (no caso de mortos-vivos e espíritos) ou bani-las de volta aos seus planos de
origem (no caso de demônios) a menos que passem em um teste de Vontade (Dificuldade igual à
sua Determinação). Criaturas desses tipos com Mente Vazia não podem resistir a esse efeito e
são automaticamente destruídas ou banidas.

Brandir Símbolo Sagrado 2


Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5, Brandir Símbolo Sagrado

Mana: 20

Descrição: Você brande seu escudo ou símbolo de fé e o ergue para cima embutindo-o e
clamando pelo auxilio divino, todas as criaturas a até 12 metros devem fazer um teste de vontade
cujo a dificuldade é sua determinação, em caso de falha todos recebem 20 de dano radiante e
ficam cegos por um turno, aqueles que passarem no teste recebem 10 e ficam atordoados por 1
turno.

Cárcere Sagrado

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você evoca os poderes da sua divindade condenado a criatura a sua frente a até 6
metros, faça um confronto de vontade contra a criatura em questão, em caso de sucesso correntes
sagradas saem do chão e prendem o alvo, em caso de falha nada acontece.

Criaturas acorrentadas sofrem 15 de dano sagrado e são consideradas agarradas (Veja


Condições) e podem tentar se libertar no início de cada turno como uma ação, em caso de falha
recebem 5 de dano sagrado.

Comando Heroico

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, motivar

Mana: 25

Descrição: Você ordena uma palavra a um aliado (pule, resista, viva, acerte, etc.) e o alvo realiza
imediatamente aquela ação. A ordem não pode ser negativa (falhe, morra, caia, etc.). O alvo
ainda rola seu teste normalmente, porém com +1d10.

Coração da Batalha

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Quando sofrer algum dano proveniente de um ataque, Magia, ou Música você
recupera 10 Pontos de Mana.

Destemor

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Sua coragem o impulsiona em situações de perigo para si e para seus companheiros.
Sempre que for realizar um teste que represente um risco direto para você ou para um amigo
(incluindo praticamente todas as situações de combate), você soma +2 ao resultado de todas as
suas rolagens.

Duro de Matar

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é extremamente difícil de ser derrubado, você ganha +20 de vida.

Escudo da Ira

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você se enche de fúria e avança contra a criatura mais próxima, realize uma jogada
de ataque normal com o escudo, em um sucesso você causa o dobro de dano e fica atordoado por
1 turno. O dano é igual FN do escudo + Sua força.

Empunhadura Poderosa 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 e Empunhadura Poderosa

Descrição: Você praticou a empunhadura poderosa para poder utilizar armas de duas mãos
juntamente com escudos pesados, além disso, você não recebe penalidade no deslocamento
oferecido pelo escudo Pesado

Energia Expandida

Habilidade (Característica)- Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem um vigor enorme, você ganha +20 de mana.

Grito de Guerra 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1

Mana: 20

Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados a até 6 metros. Eles
recebem (assim como você) +2 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova
todos os efeitos de Medo que estiverem afetando os seus aliados.

Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.
Guerreiro de Aço 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1

Descrição: Agora você passa a reduzir a FN de qualquer armadura Média ou Pesada em –4, além
disso, quando uma habilidade diminuir a sua defesa, como o caso da habilidade falhas da
armadura, você pode fazer com que a perda de defesa seja reduzida pela metade.

Implacável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Sem Escapatória

Descrição: Quando errar um ataque corporal normal você causa dano igual a metade do dano do
ataque. Essa Habilidade só tem efeito uma vez por turno

Julgamento Divino

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Descrição: Você é o arauto do julgamento do seu deus, e com isso você ganha a capacidade de
fazer com que a ira do seu deus recaia sobre quem você quiser. Selecione uma criatura dentro de
6 metros ao qual você tenha visão, você a marca com um símbolo sagrado e a condena pelos atos
dela com a pena máxima.

Três turnos depois de usar essa habilidade um martelo dourado recai sobre o alvo e causa 35 de
dano sagrado. Se o alvo era um demônio, morto vivo ou uma criatura maligna, se esse golpe
matar o alvo você recebe metade da mana de volta.

Luz da alvorada

Habilidade (Técnica)– Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você invoca seu poder divino que aparece no formato de um selo místico sobre sua
arma, ela emite luz verdadeira em uma área de 6m de distância e todos os ataques a distância
feitos contra você tem desvantagem, além disso, magias que tenham como requisito ter de ver o
alvo não funcionam contra você amenos que o lançador da magia esteja a 1 metro de você. Esse
selo dura 3 turnos.

Montaria Especial 2

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Montaria Especial

Mana: 15
Descrição: Sua montaria desenvolveu um vínculo profundo com você, permitindo que você,
como uma ação livre, veja pelos olhos dela apenas se concentrando. Ela também recebe +1 em
Força e +1 em Vontade e é capaz de enxergar criaturas invisíveis.

Muralha de Fé

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 25

Descrição: Você infunde sua fé em seu escudo e o projeta para frente formando magicamente um
escudo de energia dourado de 3 metros de altura e 3 metros de largura, ele funciona como uma
parede e oferece cobertura total a qualquer um atrás dele. O escudo tem vida igual ao dobro da
sua determinação e tem defesa 12 + a FN do escudo.

Poder Divino

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5 e Aura Divina

Mana: 20

Descrição: A sua arma se torna a arma de seu Deus por alguns momentos causando +5 de dano
sagrado no golpe, se uma criatura for morta ela explode em uma explosão dourada que causa 10
de dano a todos adjacentes. Essa explosão ao invés de causar dano cura você e seus aliados em 5
pontos de vida. Essa habilidade dura por 1 minuto.

Provocar Hordas 2

Habilidade (Técnica)- Ação

Requisito: Nível 5 e Provocar Hordas

Mana:20

Descrição: Você brande sua arma, escudo ou símbolo sagrado compelindo todos os inimigos em
um raio de 6 metros a voltarem a atenção a você, eles devem fazer um teste de vontade contra
sua Determinação ou então sofrerão 10 de dano sagrado e ficando provocados (Veja Condições)
em relação a você por 3 turnos.

Valor da Vitória

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a
batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana.

Habilidade Final:

Integridade
Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 10

Descrição: Sua inflexibilidade moral é tanta, que você não se dá por vencido nem diante da
morte certa. Quando um ataque, magia, música ou técnica reduziriam seus Pontos de Vida a
ponto de deixá-lo “Por Um Fio” (ver sistema), você ignora totalmente seu dano e quaisquer
outros efeitos. Essa Habilidade só funciona uma vez por dia e não tem efeito em venenos,
doenças ou fatores ambientais que causem dano.

PATRULHEIRO

Descrição: Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram em caçar monstros que


ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades
devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os
predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás de arbustos e
pedregulhos. Os patrulheiros focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam
especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos.

Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem, os patrulheiros adquiriram a habilidade de


conjurar magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o druida faz. Suas magias, assim
como suas habilidades de combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os talentos e
habilidades de um patrulheiro são afinados com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as
fronteiras. Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um caçador, um guia ou um rastreador,
a verdadeira vocação de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da civilização das
investidas de monstros e hordas de humanoides que vem das regiões selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou juntam forças com os círculos
druídicos. Muitos patrulheiros, no entanto, são independentes até cometerem um erro, sabendo
que, quando um dragão ou um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a primeira, e
possivelmente a última, linha de defesa. Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos
aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do conforto de uma cama seca e banho
quente. Confrontado com aventureiros mais urbanos que reclamam e choramingam sobre a
dureza da vida no ambiente selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura de
divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles rapidamente aprendem que os outros
aventureiros que podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra os inimigos da
civilização são dignos de qualquer encargo adicional. Gente mimada da cidade podem não saber
como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas, mas eles compensam isso de outras
maneiras.

Bônus de Atributo:

Agilidade +1 Inteligência +1

Habilidade Automática:

Arquearia

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Você recebe +2 em todos os seus ataques à distância (incluindo arremessos). Você
sabe como consertar essas armas e como fabricar a munição para elas. Além disso, devido a sua
natureza aventureira você recebe +1 em exploração.

Especial: para consertar as armas ou fabricar a munição, você deve ter as matérias primas
adequadas e as ferramentas, com isso faça um teste de tecnologia, a dificuldade é 14 (o Mestre
pode aumentar a dificuldade no caso de consertos muito complexos ou de uma fabricação do
zero).

Habilidades Básicas:

Acrobata

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você sempre rola +2 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coisas semelhantes.
Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.

Usar uma armadura Média ou Pesada faz com que você não possa receber esse bônus.

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou
menos e ataques desarmados.

Arremesso Místico

Habilidade (Técnica) - Suporte

Mana: 10

Descrição: Você marca a arma em sua mão com um selo místico, sempre que arremessar uma
arma com esse selo você pode usar sua ação Bônus para puxar a arma de volta para você.

Especial: Não pode ser utilizado com armas que possuírem FN 4 ou maior e o selo na arma dura
por 1 minuto.

Armadilheiro

Habilidade (Característica) – Ação

Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Tecnologia para desarmá-las com
um bônus de +2. Além disso, se tiver kit de armadilhas e o tempo necessário, você pode armar
uma armadilha. Faça um teste de Tecnologia: O resultado do teste será a dificuldade para a
armadilha ser percebida e desarmada. Em seguida escolha uma das armadilhas a seguir

• Armadilha: Arataca: A vítima sofre 12 pontos de dano de perfuração e fica agarrada.


Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de força ou
agilidade
• Armadilha: Espinhos: A vítima sofre 25 pontos de dano de perfuração. Um teste de
Agilidade bem-sucedido reduz o dano metade do dano.
• Armadilha: Laço: A vítima deve fazer um teste de Agilidade. Se passar, fica caída. Se
falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um
teste de Força ou Agilidade bem-sucedido.
• Armadilha: Rede: Todas as criaturas na área de 6 metros devem fazer um teste de
Agilidade para não ficarem agarradas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão
e um teste de força ou agilidade. Além disso, a área ocupada pela rede é considerada
terreno difícil.
Ataque Aleijador

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo


do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o
dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se
deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ele sofre 5 pontos de dano. Esse é
um efeito de Sangramento.

Atento

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é extremamente atento aos seus arredores e quase nunca deixa de estar alerta,
você recebe +2 em iniciativa e tem +2 em testes de inteligência para perceber e afins.

Benção da natureza

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é capaz de se comunicar com qualquer Besta do tipo Mamífero, Ave, réptil ou
Peixe. Essa comunicação é rudimentar, baseada nas capacidades da criatura em questão. Além
disso, você receber +1 em Natureza e poder alterar o temperamento delas em 1 passo (Furioso ou
Cruel para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente para Pacífico e Pacífico para
Covarde ou vice-versa) com um teste de Vontade (Dificuldade igual à Determinação do alvo)
esse efeito não funciona em animais com temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens só
irão aceitar “conversar” se tiverem temperamento pacífico ou sobrevivente, a menos que estejam
aprisionados ou encurralados de alguma forma.

Bote

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Mana: 15

Descrição: Ao realizar um Encontrão (Veja Manobras) contra um alvo você pode usar essa
habilidade e executar uma ação de ataque extra contra o alvo.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um com uma arma diferente. A soma da FN das armas deve ser
no máximo 2.

Especial: Se você utilizar uma Habilidade Técnica, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus
ataques, mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate com Duas Armas 2


Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Combate com Duas Armas 1.

Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das
armas deve ser no máximo 5.

Combate Estratégico

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 15

Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque à distância, você pode imediatamente
realizar outro ataque à distância.

Conhecer seu Inimigo

Habilidade (Técnica) - Ação bônus

Mana: 10

Descrição: Você observa atentamente os comportamentos e as características físicas do alvo,


você então deve fazer uma rolagem de Percepção contra a Determinação do alvo, se for um
sucesso, você obtém uma das seguintes informações: Pontos de vida máximos, Resistências
(imunidades inclusas), Defesa base, Ataques (sabe quantos ela pode fazer, mas não seus danos e
também sabe como o ataque funciona), Mana máxima e Determinação do alvo.

Especial: Se você rolar uma falha crítica no teste você obtém uma informação que você
considera verdadeira e não desconfiará dela em hipótese alguma, em um sucesso crítico você
obtém informação de duas características do alvo.

Chuva de Flechas

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: Variável (5 de mana para cada flecha)

Descrição: Você pode atirar até 4 flechas em um só ataque em múltiplos oponentes. Faça uma
rolagem para cada flecha, que devem ter alvos diferentes.

Combate Florestal

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você treinou o uso de armas corpo a corpo até a perfeição. Você é treinado em 3
armas corporais marciais a sua escolha e agora suas armas corpo a corpo causam +3 de dano
(Essa habilidade não é cumulativa com mestre de armas)

Companheiro Animal 1

Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo.
Companheiro Animal 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Companheiro Animal

Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá
+10 de vida e mana.

Corrida para caçar

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Marca do caçador

Mana: 10

Descrição: Você se tornou um mestre em perseguir os seus alvos marcados, se um inimigo


estiver com a marca do caçador você pode usar essa habilidade para receber +3 de deslocamento.
Esse bônus de Deslocamento só se aplica se você estiver indo em direção ao alvo marcado.

Disparo Forte

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você respira fundo e mira em ponto vital do seu oponente e usa toda sua maestria
para acertar esse alvo e causar grandes danos. Faça um ataque à distância. Se acertar, some +10
ao dano da arma.

Disparo Certeiro

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você se concentra e mira bem seu ataque em um alvo, em seguida realizando um
ataque à distância ao qual a rolagem recebe +1d10, porém o dano é reduzido pela metade.

Disparo Elemental

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Você pode encantar um projétil com um poder. Este encantamento dura 1 rodada.
Qualquer alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +5 de fogo, frio ou elétrico (a sua
escolha).

Disparos Rápidos

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus


Mana: 15

Descrição: Após realizar uma ação de ataque com uma arma a distância você pode
imediatamente realizar uma outra jogada de ataque, essa nova jogada causa metade do dano.

Espírito Animal

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Seu espírito possui a forma de um animal. Escolha um Espírito Animal para ser seu
guia. Essa escolha é permanente e não pode ser mudada posteriormente. Veja a descrição dos
Espíritos Animais com o mestre.

Evasão

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 20

Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos
resultados o oponente vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Especial: Essa habilidade não funciona se você estiver com uma armadura Média ou Pesada.

Explorador

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, subterrâneo ou urbano. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você
soma sua vontade 2 na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou
aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.

Explosão de Cura

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Flecha Curativa

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Uma munição mágica se forma no lugar do projétil. O projétil explode ao atingir o alvo,
recuperando imediatamente 10 Pontos de Vida dele e de todos Adjacente a ele.

Explosão de Espinhos

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Flecha Entrelaçadora

Mana: 15
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Um ramo verde com uma única folha farpada na ponta cresce no lugar do projétil. O projétil
explode ao atingir o alvo, causando dano normal da arma nele +10 de dano de perfuração. Todas
as criaturas adjacentes ao alvo devem fazer um teste de agilidade dificuldade igual sua
determinação ou sofrerão 10 de dano de perfuração.

O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Explosão de Luz

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Uma munição mágica de luz se forma no lugar do projétil. O projétil explode ao atingir o alvo,
causando dano normal da arma nele e forçando ele e criaturas a até 3 metros dele a precisar fazer
um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) ou ficariam atordoados por 1 turno.
Demônios, mortos-vivos e espíritos não têm direito ao teste para evitarem ficar atordoados. Se a
criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito, o projétil causa o dobro do dano.

O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Explodir Marca

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Marca do Caçador

Mana: 10

Descrição: Você faz a sua marcação mental se tornar um selo místico naquele alvo que brilha em
um tom esverdeado fortemente, ao seu comando, você pode fazer o selo se acionar e causar dano
a criatura igual a sua Determinação. Após fazer isso o selo e a marca do caçador somem.

Flecha Entrelaçadora

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 20

Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Um ramo verde com uma única folha farpada na ponta cresce no lugar do projétil. Qualquer alvo
atingido por esse projétil, além de sofrer o dano normal, tem seu Deslocamento reduzido a 0 e
sua Agilidade em -1. Para se soltar, ele (ou outro personagem) deve passar um turno cortando as
plantas (com uma arma que faça dano por corte), ou passar em um teste de Força (Dificuldade
igual à sua Determinação).

As plantas murcham e se desfazem após 1 minuto. O projétil se dissipa imediatamente depois


que seus efeitos são desencadeados.

Flecha Curativa

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Uma munição mágica se forma no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil
recupera imediatamente vida igual a sua determinação.

O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Furtividade Aprimorada

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é particularmente discreto quando quer ser, e faz isso tão rapidamente que
mesmo seus companheiros tem dificuldade em o localizar. Ao adquirir essa habilidade você pode
fazer uma ação de ocultar-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos

Essa habilidade só tem efeito uma vez por turno.

Herbalismo

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Sabedoria Selvagem

Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas. Além disso,
enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e
venenos de origem natural, seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que
estiverem com você (desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer e você
é sempre considerado como tendo um Kit de Cura á mão, a menos que o ambiente seja
completamente estéril (desertos ou áreas glaciais).

Marca Drenadora

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você mentaliza com todas suas forças um alvo ou uma marca em uma criatura a até 6
metros do qual você seja capaz de ver, essa marca aparece na criatura como um selo místico
brilhante que faz com que da primeira vez no turno que você acertar este alvo, ele perde 10 de
mana. Essa marca se desativa se a Marca do caçador for colocada no alvo desta habilidade, ou se
o alvo sair do seu alcance de visão ou se a mana dele for 0.

Marca do caçador

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você marca mentalmente uma criatura dentro de um alcance médio e deixa um selo
Místico nela que apenas você (e aqueles que usaram detectar magia) é capaz de enxergar, esse
selo dura um número de turnos igual sua vontade, enquanto esse selo estiver na criatura você
sempre sabe a direção em que ela está e tem vantagem em testes de percepção que tenham como
alvo a criatura marcada. Você só pode ter uma criatura marcada com essa habilidade. Além
disso, seu alvo marcado recebe 5 de dano extra do primeiro golpe recebido por você.
Marcador Experiente

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Marca do Caçador

Descrição: Você tem uma mete afiada e instintos de sobrevivência formidáveis, isso lhe ajuda a
marcar a sua presa e até a caçá-la. Você pode usar Marca do caçador como uma ação livre uma
vez em seu turno e sempre que o alvo marcado morrer você pode transferir a marca para outra
criatura.

Marcados para Morrer

Habilidade (Técnica) - Suporte

Requisito: Marca do Caçador

Mana: 10

Descrição: Ao usar marca do caçador você pode usar essa habilidade e marcar um segundo alvo
com sua marca do caçador, porém sua marca do caçador agora persiste por uma quantidade de
turnos igual metade da sua vontade.

Mestre de Alto Calibre

Habilidade (Características) - Suporte

Descrição: Você aprendeu a confiar em armas que causam mais estrago do que naquelas de
extrema precisão, devido a isso você adquiri os seguintes benefícios enquanto estiver com uma
Besta Pesada ou Mosquete:

• O primeiro dano causado por essa arma tem +5 de dano


• Se estiver atirando furtivamente, nenhum inimigo pode bloquear, apenas esquivar.
• Seu disparo pode ser feito em um alvo no dobro da distância.

Especial: Você tem -5 nas ações de ataque com qualquer outra arma que não seja uma Besta
Pesada ou Mosquete.

Pistoleiro Iniciante

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a manejar armas de disparo surpreendentemente bem e de um modo


único que poucos conseguem imaginar, graças a isso você recebe os seguintes benefícios:

• Você pode empunhar uma arma de disparo pequena em cada mão (Como bestas leves, de
mão ou pistolas) sofrendo apenas um redutor de –2 na ação de ataque, e além disso,
enquanto estiver usando uma arma de distância em cada mão você pode, em cada um de
seus turnos, você pode usar uma ação de ataque normal extra com sua arma secundária
Habilidades de Técnica podem ser usadas em qualquer um dos ataques, porém apenas em
um deles.
• Quando tiver que sacar uma arma a distância você pode sacar 2 armas a distância ao
invés de uma.

Precisão
Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Disparo Certeiro

Descrição: Você confia mais em uma pontaria bem-feita do que em força bruta quando
arremessa armas ou dispara com arcos. Quando fizer ataques à distância você pode usar
Inteligência ou Agilidade ao invés de Força para calcular o dano de armas de distância e de
arremesso.

Sabedoria Selvagem

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo
da natureza em todas as suas formas. Você rola +2 em testes que envolvam a natureza como
forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.

Sagacidade do Caçador

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu uma técnica de recarga veloz, você precisa ter pelo menos uma mão
livre para usar essa habilidade, você recarrega rapidamente todas as munições da arma em sua
mão, porém se torna incapaz de usar sua ação de movimento neste turno.

Sem Fugitivos

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Combate Estratégico

Mana: 20

Descrição: Se um oponente usar a ação para tentar fugir, como correr ou usar uma magia que
evidentemente faria ele fugir ou se levantar, você pode imediatamente fazer um ataque à
distância normal contra ele, contanto que ele não tenha saído do seu alcance de ataque.

Terreno Traiçoeiro

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Desenhando um selo místico sobre o solo, você faz com que uma área de metade
dasua vontade em metros seja coberta por estrepes de madeira. A área é considerada terreno
difícil, reduzindo o deslocamento à metade. Além disso, sempre que uma criatura entrar ou se
mover de dentro da área recebe dano igual à 5/Perfuração.

Tiro de Aviso

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 20
Descrição: Sempre que uma criatura se mover em sua direção, ou for realizar um ataque à
distância contra você, você pode realizar um ataque com sua arma a distância, se acertar causa
metade do dano.

Truque Sujo

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Evasão

Mana: 15

Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um
Confronto de Inteligência contra o alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o do
oponente nesse teste, você realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um
pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique
desprevenido em relação a você momentaneamente (contra sua primeira ação ofensiva realizada
contra ele).

Habilidades Avançadas:

Ataque Extra

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se tornou um mestre dos combates, agora você pode usar uma ação de ataque
normal extra em seu turno em sua ação padrão.

Ataque nas Sombras

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Camuflagem

Descrição: Você se especializou em emboscar inimigos incapazes de percebê-lo. Quando fizer


um ataque à distância contra um alvo Desprevenido, faça imediatamente um Confronto de
Agilidade versus Percepção do alvo. Se o seu resultado for mais alto do que o do alvo, ele não
consegue perceber de onde veio o ataque, tornando impossível para o alvo lhe atacar (ou mesmo
ter uma ideia aproximada da sua posição, a menos que ela seja óbvia) enquanto você permanecer
escondido.

Atirador Implacável

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Sem Fugitivos

Descrição: Ao errar um ataque à distância, você ainda causa metade do dano normal do ataque
(arredondando para baixo), essa habilidade pode ser usada uma vez por turno

Caçador de Monstros

Habilidade (Característica) – Suporte


Requisito: Nível 5

Descrição: Escolha um monstro (Os tipos de criaturas são: Dragão, Morto-vivo, Amorfo,
Celestial, Demônio, Besta, Planta, Aberração e Elemental) Sempre que for realizar um teste de
exploração para localizar essa criatura ou um teste de inteligência para saber sobre essa criatura
você recebe um bônus de +5. Além disso, se a Habilidade conhecer seu inimigo for usado no
monstro escolhido, você pode adicionalmente querer saber a vida atual, a mana atual ou o Nível
de desafio dele.

Caminho do Explorador

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Explorador

Descrição: Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a
CD para rastrear você aumenta em +5.

Camuflagem

Habilidade (Característica)– Suporte

Requisito: Nível 5, Furtivo

Descrição: Você pode se camuflar em florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas sombras de
becos e ruas usando uma capa preta e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar o ambiente a
seu favor dessa forma, você pode rolar +2 nos testes para se esconder.

Chuva de Flechas 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Chuva de Flechas

Mana: Variável (5 de mana para cada flecha)

Descrição: Você pode atirar até 6 flechas em um só ataque. Faça uma rolagem para cada flecha,
que podem ter alvos diferentes.

Companheiro Animal 3

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Companheiro animal 2

Descrição: Seu Companheiro Animal recebe +1 em todos os seus Atributos e +10 Pontos de
Vida ou +10 Pontos de Mana à sua escolha. Além disso, seu Companheiro Animal recebe uma
Habilidade do tipo Técnica à sua escolha (desde que faça sentido; o Mestre tem a palavra final
sobre o assunto).

Disparo Estrangulador

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Flecha Entrelaçadora


Mana: 25

Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Um ramo verde com uma única folha farpada na ponta cresce no lugar do projétil. Qualquer alvo
atingido por esse projétil, além de sofrer o dano normal, tem o seu Deslocamento reduzido a 0, é
considerado desprevenido e sofre uma quantidade de dano extra igual a 10/Perfuração. Para se
soltar ele (ou outro personagem) deve passar seu turno cortando as plantas (com uma arma que
faça dano por corte), ou passar em um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação).
Toda vez que ataca as plantas ou fracassa no teste de Força, o alvo sofre dano igual a
5/Perfuração.

As plantas murcham e se desfazem após 1 minuto. O projétil se dissipa imediatamente depois


que seus efeitos são desencadeados.

Disparo Fulgurante

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Explosão de Luz

Mana: 20

Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Uma munição mágica de luz se forma no lugar do projétil. Quando disparado, esse projétil se
transforma em um conjunto de projéteis de luz igual à metade da sua Vontade que arremetem
imediatamente na direção de seus inimigos. Faça uma rolagem para cada projétil, que devem ter
alvos diferentes.

Qualquer alvo atingido por esses projéteis sofrerá o dano normal da arma +5 e precisa fazer um
teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) ou ficará atordoado por 1 turno.
Demônios, mortos-vivos e espíritos não têm direito ao teste para evitarem ficar atordoados. Se a
criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito, o projétil causa o dobro de dano.

Os projéteis se dissipam imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Disparo de Repulsão

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5 disparo forte

Mana: 15

Descrição: O patrulheiro infunde sua munição com um selo místico de ar concentrado, quando
ele dispara essa munição ela emite um assobio que pode ser escutado a 90 metros de distância,
ao atingir uma criatura essa munição libera todo o ar armazenado de uma vez causando
adicionalmente 10 de dano e empurrando a criatura 3 metros para trás.

Especial: O patrulheiro pode usar essa flecha contra o solo para fazer com que todas as criaturas
exceto ele adjacentes ao ponto onde ele escolheu sejam lançadas 3 metros para trás.

Disparo Restaurador

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Flecha Curativa

Mana: 30
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal.
Uma munição mágica se forma no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil
recupera imediatamente 40 pontos de vida.

O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Duro na Queda

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você não se entrega fácil durante uma luta, você recebe +10 de vida e +10 de Mana.

Emboscador Assassino

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você é o mestre do assassinato, quando atacar uma criatura surpresa você pode
executar uma ação de ataque extra.

Emboscador Oportunista

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você pode adicionar sua Inteligência em sua iniciativa, além disso, se você atacar seu
adversário antes do primeiro turno dele no combate você causar +2 de dano.

Empalar

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Ataque Aleijador, Disparo Certeiro

Descrição: Se você rolar um Sucesso Crítico em um ataque à distância (incluindo arremessos)


usando uma arma que cause dano por Perfuração, o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2.
Este é um efeito de sangramento.

Empunhadura do Guardião

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você encanta a arma corporal que está segurando, por 1 minuto após a realização
dessa magia você pode adicionar metade da sua vontade no dano das suas armas ou no acerto.

Marca da Carnificina
Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Sempre que um alvo com sua marca do caçador receber um ataque crítico seu, ao
invés de multiplicar o dano por 2, multiplique ele por 3.

Marca da Satisfação

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você se sente extremamente bem ao completar uma caçada. Você recupera 10 de
vida e 10 de mana sempre que matar a criatura com sua marca do caçador.

Marca do caçador 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5, Marca do caçador

Descrição: Sua concentração se tornou sobrenaturalmente alta ao ponto de você marcar inimigos
mentalmente com uma facilidade tremenda. Sua marca do caçador agora dura o dobro de tempo.

Matador de Criatura

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Caçador de Monstros ou Marca do Caçador

Descrição: Escolha uma criatura dentre aquelas do tipo que escolheu para Caçador de Monstros
(Os tipos de criaturas são: Dragão, Morto-vivo, Amorfo, Celestial, Demônio, Besta, Planta,
Aberração e Elemental). Você sempre ignora resistência e imunidade a dano perfurante desta
criatura escolhida em seu primeiro ataque contra ela.

Olho da Águia

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Nível 5, Disparo Certeiro

Mana: 20

Descrição: Sempre que você fizer um ataque à distância (incluindo arremessos) você pode ativar
essa habilidade, gastado sua reação você pode rolar novamente 1 dos dados. Você pode escolher
com qual dos resultados vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Sempre Preparado para Lutar

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem +2 nas Iniciativa, além disso, você percebe todos os arredores a 6 metros de
você, para te surpreender devem passar de sua determinação + 2 em testes de ocultar-se.
Visão Aprimorada

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você desenha um selo místico na sua mão e em seguida coloca a mão em frente aos
olhos ou na testa, fazendo isso seus olhos brilham em alguma cor chamativa e você recebe visão
no escuro de 18 metros e visão de 9m em escuridão mágica, além disso, você pode usar a ação
de investigar ou procurar como uma ação bônus no seu turno, esta habilidade dura 1 turno.

Um personagem cego pode enxergar normalmente se usar essa habilidade

Passo Leve

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5, Furtivo

Mana: 10

Descrição: Sempre que estiver furtivo você pode se movimentar normalmente sem se preocupar
com sair da furtividade, além disso, seu movimento enquanto furtivo aumenta em 1

Especial: Essa habilidade não funciona se você estiver com uma armadura Média ou Pesada.

Sniper Medieval

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você respira fundo e limpa sua mente para focar sua atenção em um alvo
completamente, você fica desprevenido a todos os ataques com exceção daqueles feitos pelo seu
alvo, porém você pode reduzir a taxa crítica de seus ataques contra aquele alvo em 1.

Todo turno que passar sem atirar diminua a taxa crítica da arma em 1. A taxa crítica da arma
volta ao normal depois de atirar, independentemente de ter acertado ou não. Essa habilidade dura
no máximo 3 turnos

Venefício

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Herbalismo

Descrição: Você é um especialista na fabricação, aplicação e cura de venenos. Você pode


produzir qualquer veneno ou antídoto mágico.

Especial: Se você tiver alguma Habilidade que cause dano por Perfuração ou Corte em um alvo,
ela também aplica um efeito de veneno potente (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além
do dano normal. Esse veneno é considerado mágico e permanece ativo por uma quantidade de
turnos igual à sua Vontade ou até ser curado.
Habilidade Final:

Arquearia de Mestre

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 1, Marca do Caçador

Descrição: Agora sua precisão sobrenatural se tornou uma só com seu desejo pela caçada,
sempre que tiver vantagem em uma ação de ataque contra um alvo com sua marca do caçador,
dobre o dano causado pela marca

RÚNICO

Descrição: Mestres em desbloquear magias em objetos do dia a dia, rúnicos são inventores
supremos. Eles veem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e
controlado. Rúnicos usam ferramentas para canalizar poder arcano, construindo objetos mágicos
temporários e permanentes. A magia dos rúnicos está atrelada as suas ferramentas e seus
talentos. No mundo do RPG, a magia arcana foi aproveitada como uma forma de ciência e foi
implantada por toda a sociedade. Rúnicos refletem esse desenvolvimento. Seus conhecimentos
de dispositivos mágicos e suas habilidades para infundir itens mundanos com energia mágica
permitem que os importantes projetos mágicos do RPG continuem funcionando.

Durante a Última Guerra, os rúnicos foram comandados em escala massiva. Muitas vidas foram
salvas devido às invenções dos bravos rúnicos, mas também incontáveis vidas foram perdidas
devido à destruição em massa desencadeada pelas criações deles. Essa busca por novidades
movem os rúnicos para se tornarem aventureiros. As principais rotas e regiões povoadas de todo
continente há muito tempo foram exploradas. Deste modo, rúnicos se dirigem aos limites da
civilização com a esperança de realizar a próxima grande descoberta na pesquisa arcana.

Bônus de Atributo:

Agilidade +1 Inteligência +1

Habilidade Automática:

Mestre das Engenhocas 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você recebe +1 em testes para operar mecanismos, e para reparar ou fabricar armas,
armaduras e engenhocas. Suas criações mais mirabolantes são muito complexas, logo qualquer
pessoa que tente usar uma fará testes relacionados a ela como inapto, isso até que você gaste dias
explicando o funcionamento dela e treinando-a em seu uso.

Especial: Sempre que tiver uma habilidade com um descritor de “Dificuldade de Invenção” quer
dizer que você precisa realizar um teste de Tecnologia para criar um item ou infundir sua runa
pessoal em um objeto, além disso, sempre que quiser criar algum equipamento irá precisar de um
kit de ferreiro (A não ser que a habilidade diga que não precisa).

Habilidades Básicas:

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte


Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou
menos e ataques desarmados.

Aparar Magia

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Detectar Magia

Mana: 15

Descrição: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano ou perda de vida, você pode
reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta quaisquer outros
efeitos da magia além de dano ou perda de vida.

Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a magia causa, você não sofre dano e
evita qualquer outro efeito da magia.

Adicionar Carga

Habilidade (Técnica) - Suporte

Mana: 15

Dificuldade da Invenção: 16

Descrição: Desde que possua um kit de ferreiro, 50 Moedas em material e 24 horas livres, você
pode usar essa habilidade e trabalhar em um item tornando-o muito mais eficiente. Você infunde
uma runa pessoal no item que agora comporta 2 carga. Esta carga funciona como combustível
para a utilização de certas habilidades. Para criar uma carga de um item são necessárias 2 horas
de trabalho, 5 Moedas em Material e um kit de ferreiro. Para recarregar uma carga de um item é
necessária uma ação de rodada completa.

Especial: A mana gasta para colocar a runa pessoal e fazer seu item comportar uma carga não se
recupera até que a runa seja desfeita ou o item quebre.

Adicionar Carga 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Adicionar Carga

Descrição: Agora, o tempo que você leva para produzir cargas e para adicionar cargas em um
item é reduzido pela metade, além disso, o item infundido comporta agora 4 cargas ao invés de
uma.

Arma Fiel

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Enfeitiçar Arma 1

Mana: 5

Descrição: Você pode fazer um item portátil vir até você desenhando uma Runa Arcana no ar ou
dizendo uma palavra de comando. O item precisa estar em sua linha de visão a até 6 metros, e irá
desaparecer de onde está e aparecer na sua mão. Essa habilidade só funciona com itens portáteis
como armas, escudos, ferramentas ou frascos e o item precisa estar marcado com sua Runa
pessoal. Além disso, você precisa ter pelo menos uma mão livre para que essa Habilidade
funcione.

Armadura Fiel

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Enfeitiçar Armadura

Mana: 10

Descrição: Você pode fazer uma vestimenta vir até você desenhando uma Runa Arcana no ar
entre você e ela. O item precisa estar em sua linha de visão a até 6 metros, e irá desaparecer de
onde está e aparecer vestido no seu corpo. Essa magia só funciona com itens que possam ser
vestidos, como armaduras, roupas, mochilas ou cintos e o item precisa estar marcado com sua
Runa pessoal. Além disso, você precisa ter espaço para que o item seja vestido para que essa
magia funcione é impossível trazer uma mochila se você já estiver usando alguma coisa nas
costas, ou trazer uma armadura se você já estiver usando uma.

Botas Rúnicas

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Adicionar Carga

Descrição: Você pode usar a carga de uma armadura que você tenha aprimorado com a
habilidade “Adicionar Carga” para gerar um dos seguintes efeitos:

• Botas de propulsão de chamas: Sua runa pessoal faz com que as botas de sua armadura
soltem chamas fortes que geram momentaneamente um pequeno impulso, você pode
aumentar sua distância de salto em 3 metros, além disso, pode diminuir qualquer dano de
queda pela metade.
• Botas Magnéticas: Sua runa pessoal faz com que as botas de sua armadura se
eletrifiquem de modo que sejam capazes de grudar em qualquer superfície plana, você
ganha movimento de escalada igual ao movimento padrão.
• Botas de Patinação: Sua runa pessoal faz com que as botas de sua armadura comecem a
congelar o líquido que está abaixo criando uma superfície solida por onde você pode
caminhar, você pode caminhar sobre a água, mas não pode correr.

Todos esses benefícios duram apenas 1 turno.

Carga Canhão

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Adicionar Carga

Descrição: Antes de realizar um ataque com uma arma que foi aprimorada pela sua habilidade
“Adicionar Carga” e que agora comporta e tem no mínimo uma carga, você pode gastar 1 Carga
desta arma para que ela adicione +10 de um tipo de dano a sua escolha (entre Fogo, Frio e
Eletricidade) ao dano do seu próximo ataque.

Especial: O elemento que dará o dano extra deve ser escolhido durante a criação da carga

Carga Canhão 2
Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Carga Canhão

Descrição: Sua carga agora se torna ainda mais mortal, ele se torna capaz de causar 15 de dano
extra e de um elemento (entre Frio, Fogo ou Eletricidade).

Combate Tático

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 15

Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente
realizar outro ataque corporal normal contra um oponente que esteja adjacente.

Consertador

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Consertar

Descrição: Você aprendeu a usar sua magia de reparo de modo bem mais eficaz, o custo dela
aumenta em 5, porém agora você pode utilizar ela como ação bônus.

Consertar

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 5

Descrição: Você desenha uma runa arcana sobre um objeto devolvendo-o a sua forma original
(Note que, por exemplo, consertar um livro que foi rasgado, ao qual você não sabia o que estava
escrito e era impossível de se ler o conteúdo, ele virá com o conteúdo prejudicado, porém
completamente inteiro) e retomando sua funcionabilidade. Usar isso em criaturas amorfas como
golens e mecanoides faz com que recuperem 20 de vida.

Construir Escudo

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Invenção: 18

Descrição: Você desenha uma Runa Arcana sobre um objeto de metal ou uma pilha de qualquer
tipo de ferro, e esse material se transforma em um escudo mágico que rapidamente voa e paira
no ar para proteger uma criatura dentro da sua linha de visão a até 6 metros (Incluindo você). O
escudo flutuará ao redor do alvo por turnos igual metade da sua inteligência, bloqueando
ataques, mas pode ser segurado como um escudo normal. Ele garante um Bônus de Bloqueio de
+3, e se for segurado tem FN 2 e ocupa 1 mão.

Criar Bolso Mágico

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus


Mana:5

Dificuldade da Invenção: 16

Descrição: Você sabe que carrega coisas demais pode ser extremamente improdutivo, entretanto
também sabe que pode um dia precisar dessas coisas então não pode jogar elas fora. Para
resolver esse dilema você criou uma runa magica capaz de invocar uma espécie de fenda mágica
em uma superfície, você pode guardar todo e qualquer item dentro desse espaço dimensional, ele
comporta uma quantidade de itens igual o dobro da sua inteligência.

Especial: A fenda permanece aberta por 1 minuto ou até você desfazer o selo como uma ação
livre, depois disso ela fecha.

Desativar Item

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Invenção: 18

Descrição: Você pode desativar temporariamente um item mágico desenhando uma Runa Arcana
sobre ele, fazendo com que todos os efeitos mágicos fornecidos pelo item deixem de funcionar
por 10 minutos por ponto de Inteligência que você tiver, mas ele ainda conta como um item
mágico para qualquer efeito que afete ou não afete itens mágicos especificamente. Itens mágicos
de aura Nula ou Divina não são afetados por essa Habilidade. Esta Habilidade também dissipa
todas as Runas Arcanas e Selos Místicos não Divinos do item tocado.

Detectar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Invenção: 16

Descrição: Você cria um pequeno aparelho a base de runas bem similar a um par de óculos ou
lente de contato, que se concentra em localizar nos fluxos de energias mágicas, enquanto estiver
usando-o você pode enxergar a aura de objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos. Você
pode analisar a aura mágica de um Selo, Runa ou objeto para entender suas propriedades
observando-a por 1 minuto.

Especial: Essa invenção é permanente, porém a mana gasta para colocar a runa pessoal não se
recupera até que a runa seja desfeita.

Fuzileiro

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você recebe +1 em seus testes de ataque com armas a distância feitas por você e
adiciona +2 nos danos desses ataques.

Égide Elemental

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Adicionar Carga


Dificuldade da Invenção: 18

Descrição: Você criou uma carga especial em uma armadura ou escudo aprimorado por você
pela sua habilidade Adicionar Carga, este agora pode usar uma de suas cargas para gerar um dos
seguintes efeitos:

• Égide das chamas: Ao custo de sua reação, antes de ser acertado sua carga é ativada e
reage ao ataque inimigo e se inflama loucamente formando um escudo de fogo, o inimigo
deve fazer um confronto de agilidade contra sua inteligência, se ele falhar ele recebe 15
de dano de fogo. Depois de desencadear o efeito a carga some.
• Égide de gelo: Ao custo de sua reação, antes de ser acertado, sua carga é ativada e reage
ao ataque inimigo congelando o ar a sua volta, você recebe 5 de vida temporária e todas
as criaturas a até 3 tem a movimentação reduzida pela metade devido ao frio intenso por
1 turno. Depois de desencadear o efeito a carga some.
• Égide de raios: Ao custo de sua reação, a carga cria um pulso elétrico que afasta todas as
armas e projeteis de metal um pouco, fazendo com o dano causado por tais objetos seja
reduzido pela metade por 1 turno.

Depois de desencadear o efeito a carga some.

Égide Duradouro

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Égide Elemental

Descrição: Você aperfeiçoou a carga especial da sua égide elemental, agora você pode usar um
dos efeitos do égide até duas vezes antes dele de fato consumir uma carga.

Encantar Munição

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Invenção:16

Descrição: Colocando uma runa pessoal sobre um compartimento de Munição você faz com que
sempre que uma arma com a propriedade de “Carregar” realizar uma ação de ataque, uma
Munição se teleporte do compartimento para a arma, assim ignorando a condição de recarga da
arma. Essa runa dura uma 1 hora.

Especial: A mana gasta para colocar a runa pessoal não se recupera até que a runa seja desfeita.

Enfeitiçar Arma

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Invenção: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Pessoal Arcana sobre uma arma, você confere um bônus de
+1 nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma.

Essa Runa Arcana dura uma hora e a mana gasta para essa magia não se recupera até que a Runa
seja desfeita.
Enfeitiçar Armadura

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Invenção: 18

Descrição: Desenhando uma Runa Pessoal Arcana sobre uma armadura ou vestimenta, você
aumenta a defesa do item em +1 (ou confere +1 de Armadura para uma peça de roupa comum).
Essa Runa Arcana dura uma 1 hora e a mana gasta para essa Runa não pode ser recuperada até
que a Runa seja desfeita

Guerreiro de Aço 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a usar armaduras pesadas. Você reduz a FN de qualquer
armadura Média ou Pesada em 2, além disso, elas deixam de prejudicar seu deslocamento e
oferecem um bônus de +1 em seu Bloqueio.

Improvisar 1

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 5

Dificuldade da Invenção: 16

Descrição: Desde que possua suas ferramentas de ferreiro, você pode pegar garrafas quebradas,
lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item comum de
custo de até 50 PO. Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um
uso.

Improvisar 2

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisitos: Improvisar 1

Mana: 10

Dificuldade da Invenção: 18

Descrição: Desde que possua suas ferramentas, você pode pegar garrafas quebradas, lascas de
madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item comum de custo até
100 PO. Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um uso.

Improvisador Genial

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Improvisar

Descrição: Você se tornou um mestre do improviso, agora suas armas improvisadas apenas
quebram se você rolar 2 ou menos nos dois d10.
Invocar Ferramenta Multifunção

Habilidade (Característica) - Ação

Mana:10

Dificuldade da Invenção: 16

Descrição: Como um rúnico você estudou e aprendeu com os seus estudos a sempre estar
preparado para uma aventura, para isso, você desenvolveu uma runa magica muito útil que pode
ser usada para quase todos os empecilhos do dia a dia, ela invoca é capaz de invocar uma
bugiganga que pode ter um dos seguintes efeitos: Abrir uma tranca de uma porta ou janela
comum, iluminar uma área minúscula, acender ou apagar tochas, um gravador de mensagens de
até 7 palavras e outros. (converse com o mestre antes de invocar uma bugiganga ou efeito
magico que não foi listado acima)

Especial: A Bugiganga invocada dura até ser desfeita por você, porém a mana gasta para colocar
a runa pessoal não se recupera até que a runa seja desfeita.

Manoplas Rúnicas

Habilidade (característica) - Suporte

Requisito: Traje de batalha 1

Descrição: Você pode gastar uma das cargas de seu traje para ativar as manoplas que o compõe,
elas se enchem de uma energia Elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade). Enquanto as luvas
estiverem ativas seus ataques desarmados com elas causam dano igual força + 5 do tipo de dano
que você escolheu.

Mísseis Ocultos

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Traje de Batalha 1, Adicionar Carga

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Você pode desenvolver um mecanismo ofensivo em sua armadura, uma espécie de
arma mágica a base de runas que gera projeteis de pura magia. Para isso basta dispor de material
no valor de 100 Moedas em material, 4 horas livres e um kit de ferreiro. Este mecanismo deve
ser infundido em seu Traje de batalha. Você pode gastar uma carga da sua armadura como uma
Ação Padrão e gerar um número de projéteis igual metade da sua inteligência, cada projétil causa
10 de dano de essência, e eles acertam qualquer criatura(s) que você possa ver a até 6 metros.

A mana feita para criar este item só é recuperada após a Runa do item ser desfeita.

Perito em Armas Rúnicas

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você aprendeu a usar as armas criadas por você mesmo de uma forma extraordinária,
você obtém os seguintes benefícios:

• Você pode fazer um ataque normal extra com esta arma


• Sempre que obtiver um acerto crítico com uma arma criada por você, você recebe 10 de
vida temporária (Não acumulável)

Recarga Rápida

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode carregar uma carga de um item aprimorado pelo seu “Adicionar Carga”
como uma Ação Padrão ao invés de uma ação de rodada completa, se você tiver produzido
alguma carga previamente.

Saque Rápido

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode sacar ou guardar um item extra como parte da sua interação com objeto
em seu turno, essa habilidade só funciona uma vez por turno.

Traje Aerodinâmico

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Traje de Batalha

Dificuldade da Invenção: 18

Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias e 12 horas livres e 50 moedas em


material, você pode trabalhar em seu traje para torná-lo muito mais aerodinâmico. Seu traje
agora possui membranas, uma capa, ou asas que lhe permitem plana no ar, isso reduz a
velocidade com que cai pela metade e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por
queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar, seu Deslocamento é o dobro de seu
Deslocamento normal e o dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado
(mas o dano da arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis
efeitos do Encontrão).

Traje de Batalha 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Adicionar Carga 2

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias, 100 moedas em material e 24 horas
livres, você pode fabricar um traje energizado por suas runas pessoais capaz de comportar várias
funcionalidades. O traje lhe fornece 16 de Defesa Base e é feito sob medida para você. Qualquer
outra pessoa que use o traje fará todos os seus testes como inaptos até retirá-lo. O traje tem FN 2
e ocupa 10 espaços de capacidade carga.

Traje Blindado

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Traje de Batalha 1


Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias e 12 horas livres e material no valor de
50 moedas, você pode trabalhar no seu traje para torná-lo muito mais protegido contra os ataques
físicos. Ele agora passa a reduzir 5 de dano de todo ataque físico, porém seu deslocamento é
reduzido em 2. além disso, você pode gastar uma carga para usar sua inteligência no lugar de
força para bloquear.

Traje de Infiltração

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Traje de Batalha 1

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Você pode modificar seu traje com runas especiais que o tornariam extremamente
flexível e capaz de se mesclar muito bem ao ambiente a sua volta. Para isso basta dispor de 50
moedas em material, 12 horas livres e um kit de ferreiro. Enquanto estiver usando esse traje seu
deslocamento aumenta em 2, você pode usar sua ação bônus para se esconder e tem vantagem
em andar sem gerar barulhos. Gastando uma carga deste traje você pode usar sua inteligência no
lugar de agilidade para esquivar.

Especial: Um traje não pode ser blindado e de infiltração.

Traje Hidráulico

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Traje Blindado ou de Infiltração

Mana: 10

Descrição: Quando fizer um traje blindado ou infiltrador ele virá com algumas funcionalidades
adicionais. Seu traje agora é capaz de aumentar sua capacidade física por um período. Gastando
uma carga da sua armadura e a mana desta habilidade, como uma ação bônus, as runas da sua
armadura são ativadas e sua Força (Se for um traje blindado) ou Agilidade (Se for de Infiltração)
são aumentadas em 2 por turnos iguais a metade da sua inteligência.

Traje Isolado

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Traje de Batalha 1

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias e 14 horas livres e material no valor de
100 Moedas você pode trabalhar em seu traje para torná-lo muito mais protegido contra os
ataques elementais. Escolha um tipo de dano elemental, após as modificações o traje lhe concede
Resistência ao Dano escolhido.

Traje Voador

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Traje de aerodinâmico


Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Quando fizer um traje aerodinâmico ele virá com algumas funcionalidades adicionais.
Seu traje agora é capaz de impulsioná-lo no ar. Gastando uma carga, seu traje impulsiona-o até
12 metros em qualquer direção.

Habilidades Avançadas:

Armeiro Arcano

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5, Adicionar Carga 2

Descrição: O número máximo de cargas que você pode adicionar em um item agora são 6.

Alterar Propriedades

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5; Mestre da Forja

Mana: 10

Dificuldade da Invenção:20

Descrição: Você toca uma arma ou armadura e desenha nele uma Runa Arcana pessoal, então
você magicamente altera as propriedades do item, podendo diminuir a FN do mesmo em -1,
diminuir o espaço que ele ocupa em 1(Mínimo de 1) e até mesmo transformando-o em um outro
item de valor igual ou inferior.

Essa alteração é permanente enquanto a runa estiver no item ou enquanto o item não for
destruído. Enquanto a runa estiver no item a mana usada por essa habilidade não pode ser
recuperada.

Especial: Alternativamente você pode tocar uma arma e fazer com que por 1 minuto você possa
usá-la ignorando sua FN, como se ela fosse uma arma leve, porém, se ela for de duas mãos você
ainda precisa segurar ela como tal.

Aptidão Rúnica

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você possui um domínio considerável sobre as energias mais elementares da magia.

Todas as suas Técnicas de rúnico que causam dano por Fogo, Frio ou Eletricidade causam 5
pontos de dano a mais.

Arma Automática

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, encantar arma 1

Mana: 15
Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Você faz uma runa pessoal que dá vida a sua arma momentaneamente, por 1 minuto
ela flutua a 1 metro do chão e ataca sozinha, o bônus de ataque dela é igual a sua inteligência.
Ela tem 6 de movimentação e atacará qualquer um que você mandar. Ordenar que ela se mova
ou ordenar que ela ataque requer uma ação bônus.

Armamento Tecnológico

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 5

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Você desenvolve uma runa que altera momentaneamente a sua arma ou armadura
tornando-a completamente adaptados a você, quando usar essa habilidade você irá poder usar sua
Inteligência no lugar de Força ou Agilidade para atacar com sua arma. Ou, no caso de realizar
sua Runa em um escudo ou armadura, poderá tentar bloquear usando sua Inteligência ao invés de
força para isso.

Essa runa dura por 1 minuto.

Avaliador de Itens

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você sempre sabe o preço certo de um item só de bater o olho e sua percepção
apurada dos detalhes lhe permite identificar o funcionamento e as propriedades dos itens com
mais facilidade, você ganha mais +2 para identificar e avaliar itens.

Campeão das Cargas Rúnicas

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você recupera uma carga em um dos seus equipamentos sempre que conseguir um
acerto crítico.

Carga Canhão 3

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Carga Canhão 2, Nível 5

Descrição: o dano extra das cargas passa a ser +20 de um tipo de elemento a sua escolha, entre
fogo, frio ou eletricidade. O ataque que usar essa carga tem seu alcance aumentado em 3 metros.

Criar Autômato 1

Habilidade (Técnica) - Suporte


Requisito: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias, 100 peças de ouro em recursos e 24
horas livres, você pode usar essa habilidade para criar um autômato através da infusão da sua
runa pessoal em um corpo de metal. A soma dos atributos de seu autômato é igual à sua INT,
você pode acoplar um item a ele. O tamanho dele não pode exceder 1 metro, mas a forma do
autômato fica à sua escolha. A vida dele é igual a sua inteligência.

Especial: A mana gasta para colocar a runa pessoal não se recupera até que a runa seja desfeita
ou o autônomo seja destruído.

Criar Autômato 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5 Criar Autômato

Descrição: Quando criar um autômato ele virá com algumas funcionalidades adicionais. A soma
dos atributos de seu autômato agora é igual ao dobro da sua Inteligência, você pode acoplar até
dois itens a ele e a vida dele passa a ser 5 por ponto de inteligência que você tiver. O tamanho
dele agora pode ser de até 2 metros, porém o custo para criá-lo aumenta para 20 de mana e
material no valor de 150 moedas.

Criar Autômato 3

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Criar Autômato 2, Nível 5

Descrição: Quando criar um autômato ele virá com algumas funcionalidades adicionais. A soma
dos atributos de seu autômato agora é igual ao triplo da sua Inteligência e você pode acoplar até
quatro itens a ele. O tamanho dele agora pode ser de até 3 metros e a vida dele passa a ser 10 por
ponto de inteligência que você possua, porém o custo para cria-lo aumenta para 30 de mana e
material no valor de 200 Moedas.

Dissipar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Aparar Magia

Mana: Variável

Descrição: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, objeto ou
estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos
instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos
permanentes de magia (como restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo,
dissipar água criada por Princípio Natural ou reverter água afetada por Raio Gélido de volta ao
estado líquido). Você pode também escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo para dissipar um Selo ou Runa é igual
ao custo usado para conjurá-los.

Duro na Queda
Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem um físico formidável, você tem +20 de Vida.

Energia Ilimitada

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você tem uma reserva interna de energia sem igual, você tem +20 de mana

Enfeitiçar Arma 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5; Enfeitiçar Arma

Mana: 15

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana aprimorada sobre uma arma, você confere um bônus
de +3 nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma. Essa Runa Arcana dura 1 hora.

Enfeitiçar Armadura 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5; Enfeitiçar Armadura

Mana: 15

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Desenhando uma Arcana aprimorada sobre uma armadura ou vestimenta, você
aumenta a defesa do item em +2 (ou confere +2 de Armadura para uma peça de roupa comum).
Essa Runa Arcana dura uma hora.

Fuzileiro 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Fuzileiro 1, Nível 5

Descrição: Você aprendeu a acertar seu opoente onde mais dói, agora sempre que tirar 9 e 9 ou
10 e 10 com uma arma da qual tenha sido aprimorada ou criada por você, será considerado como
acerto crítico.

Golpe do Vento

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Enfeitiçar Arma 1


Mana: 10

Descrição: Você é capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento mágico que corta alvos
distantes. Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal
contra um alvo dentro da sua linha de visão a até 6 metros. Esse ataque causa o dano normal da
arma e empurra os alvos 1m para trás.

Guerreiro de Aço 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1

Descrição: Agora você passa a reduzir a FN de qualquer armadura Média ou Pesada em –4, além
disso, quando uma habilidade diminuir a sua defesa, como o caso da habilidade falhas da
armadura, você pode fazer com que a perda de defesa seja reduzida pela metade.

Implacável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Sem Escapatória

Descrição: Quando errar um ataque corporal normal você causa dano igual à metade do dano do
ataque. Essa Habilidade só tem efeito uma vez por turno

Improvisar 3

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Improvisar 2, Nível 5

Mana: 15

Dificuldade da invenção: 20

Descrição: Desde que possua suas ferramentas, você pode pegar garrafas quebradas, lascas de
madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item de custo até 200 PO.
Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um uso.

Invocar Aliado Rúnico: Torre

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5; Mestre da Forja

Mana: 20

Dificuldade da Invenção: 22

Descrição: Você construiu uma torre e acoplou um enorme canhão mágico nela, apesar de não se
mover, isso não a atrapalha, o foco dessa torreta é justamente exterminar hordas e para isso ela
não precisa se mover.

Quando usar essa habilidade você desenha uma runa no ar entre você e chão a até 3 metros de
você e então você invoca essa torre de batalha. Você é o único que pode comandá-la, como uma
ação bônus você pode ordenar que ela atire em um ponto a 24 metros, todos nesse ponto
escolhido em uma área de 3m fazem um teste de agilidade cujo a dificuldade é igual sua
determinação, em caso de falha, todos recebem 30 de dano Cortante/Contundente, se o alvo for
um objeto como um muro ou uma estátua (ou criaturas amorfas como golens ou mecanoides)
eles recebem o dobro de dano.

Especial: A mana gasta para colocar a runa pessoal não se recupera até que a runa seja desfeita.
A torre tem Vida igual a sua Determinação x2, Defesa de 16 e custa 400 peças de ouro e leva 15
dias para ficar pronta.

Invocar Aliado Rúnico: Transporte

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5; Mestre da Forja

Mana: 20

Dificuldade da Invenção: 20

Descrição: Você evoca uma espécie de montaria magica através de uma runa especial bem a sua
frente, ele é um mecanismo rúnico previamente construído por você, infundido com sua runa
pessoal, que serve como meio de locomoção para você, ele tem 12 metros de movimentação e
sempre que você estiver nele você ganha +2 no ataque e no dano contra qualquer criatura que
não esteja montada.

Especial: A mana gasta para colocar a runa pessoal não se recupera até que a runa seja desfeita
ou seu Transporte seja destruído. Este tem 10 de vida, defesa de 14 e 10 de redução de dano. Seu
custo de produção é de 250 peças de ouro e o mesmo leva 15 dias para ser construído.

Manejo Impecável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Saque Rápido, Recarga Rápida, Nível 5

Descrição: Você já recarregou suas invenções tantas vezes que isso agora se tornou
extremamente natural para você. Você pode gastar uma ação padrão para recarregar todas as
cargas de um item, contanto que você tenha cargas para os recarregar.

Mestre da Forja

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se tornou um mestre de forja excepcional, graças a isso você precisa de metade
dos recursos e gasta metade do tempo para suas Criações.

Pedra de amolar

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: Variável
Descrição: Você pega um material resistente qualquer, como uma pedra ou algum ferro, e utiliza
uma runa pessoal nele, então usa sua ação para afiar a arma corporal que estiver usando. Para
cada turno que passar afiando, o próximo dano da arma aumenta em 2 e o custo de mana em 5
(máximo de +10 de dano). Entretanto, afiar uma arma com essa técnica a torna mais frágil, se
você falhar em uma jogada de ataque com tal arma ela se quebra imediatamente.

Perito em armas Rúnicas 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Perito em armas Rúnicas, Nível 5

Descrição: Sempre que acertar um ataque com uma arma criada por você, você pode usar sua
ação bônus para realizar um ataque adicional extra, esse ataque causa metade do dano.

Traje de Batalha 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Traje de Batalha 1, Nível 5

Descrição: Quando fizer um traje de batalha ele virá com algumas funcionalidades adicionais. A
defesa oferecida pelo seu traje de batalha passa a ser 18 e a armadura lhe permite acoplar uma
arma que possa empunhar, ou escudo em sua estrutura. A arma, ou escudo, fica oculta até que
sejam ativadas, isto permite sacá-la como uma ação livre. Realizar esse aprimoramento requer
material no valor de 50 moedas, 4 horas do seu tempo e um kit de ferreiro.

Habilidade Final:

Mestre das Engenhocas

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 10

Descrição: Desde que tenha as suas ferramentas e 24 horas livres, você pode criar uma
engenhoca capaz de replicar o efeito de uma magia arcana. O custo dos recursos necessários
equivale ao custo do pergaminho da magia em questão.

SACERDOTE

Descrição: Sacerdotes são seguidores e protetores de uma divindade ou panteão, cuja fé é tão
intensa que eles são capazes de canalizar parte do poder de sua divindade patrona na forma de
magias. A grande maioria dos Sacerdotes dedica suas vidas ao estudo e proteção de sua fé, à
manutenção dos templos de sua divindade patrona, ao estudo de suas escrituras sagradas,
comungando com outros professantes da mesma fé ou transmitindo seus conhecimentos para
outros membros da comunidade onde habitam.

A maioria deles, ainda, exerce alguma função na comunidade de acordo com as doutrinas de sua
divindade: Sacerdotes de entidades da justiça muitas vezes ocupam cargos de juízes ou
conselheiros de burgomestres enquanto aqueles que seguem entidades da guerra estão mais
presentes em forças militares por todo continente.

Bônus de Atributo:
Inteligência +1 Vontade +1

Habilidade Automática:

Conjurador Divino

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está ligado as energias místicas provenientes de forças superiores e consegue
comungar com elas para utilizar suas magias. Você é um conjurador místico, mas de um tipo
diferente, toda a base da sua magia vem de um ser superior por isso para conjurar magias você
precisa realizar um teste de Religião (Vontade).

Você também pode ler, utilizar tomos mágicos e desenhar Selos Místicos tal como outras classes
conjuradoras.

Você também pode entrar em um estado de transe, se concentrando por 30 minutos e então
realizar um teste de Religião (Vontade) de dificuldade 16, em um sucesso você pode escolher
qualquer número de magias que conheça e trocar pelo mesmo número de magias da sua Lista de
magia. Por fim, você começa o jogo conhecendo 2 magias da sua Lista de Mgias

Habilidades Básicas:

Agilidade em Combate

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou
menos e ataques desarmados.

Alma Perdida / Alma Favorecida

Habilidade (Característica) - Reação

Requisito: Dogma

Descrição: Se você entrar por um fio ao invés disso pode optar por ativar essa habilidade, você
volta à vida na próxima rodada. Seu corpo sofrerá algum desgaste (Role 1d10 na tabela abaixo) e
voltará com 5 PVs no atual. Essa habilidade funciona apenas 1 vez a cada 1d10 dias.

Rolagem: Efeito:

1 Você Morre definitivamente

2 Cheiro Forte: Você tem –1d10 em testes de


vontade para interação social. Por 1d10
dias

3 Pele Sensível: Você recebe +5 de dano por


1d10 dias

4 Olhos Brancos: Você tem –1d10 em ações


relacionadas a percepção por 1d10 dias
5 Vômitos de Sangue: Você perde 5 de vida
sempre que fazer um teste de força ou
agilidade. Por 1d10 dias

6 Ossos Frágeis: Você perde toda resistência


a danos físicos que tiver. Por 1d10 dias

7 Mente confusa: Você perde –2 de


determinação. Por 1d10 dias

8 Recuperação lenta: Apenas recebe metade


da vida e mana que receberia em descansos
e curas recebidas por 1d10 dias

9 Manchas pelo corpo: Você tem –10 de


mana e vida. Por 1d10 das

10 Resplendor Sagrado/profano: Você volta a


vida e gera uma explosão que causa dano
igual a sua Determinação a todos em uma
área circular de 3m. O dano é sagrado, mas
se você tiver dogma da morte você causa
dano profano ao invés disso.

Aparar Magia

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Detectar Magia

Mana: 15

Descrição: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano ou perda de vida, você pode
reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta quaisquer outros
efeitos da magia além de dano ou perda de vida. Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de
dano que a magia causa, você não sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia.

Asceta

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Através de sua dedicação aos dogmas de sua divindade ou panteão, você adquiriu um
considerável conhecimento e uma compreensão intuitiva sobre seus desígnios. Você rola +1 em
todos os seus testes envolvendo conhecimento de magias (incluindo conjurá-las). Além disso,
sempre que obtiver um acerto crítico em um teste de Religião você recebe 10 de vida.

Autoridade Eclesiástica

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de
sua fé. Os efeitos desta habilidade variam de acordo com a igreja e o deus, clérigos do Juiz, por
exemplo, possuem autoridade como juízes no Reinado e ficam a cargo do mestre. Como regra
geral, você recebe +4 em testes de Aptidão em ações Carisma, Intimidação ao lidar com devotos
de sua divindade e pagar metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de
sua divindade.
Comunhão Vital

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar 10 de mana para
que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos
de vida igual à metade dos PV da cura original.

Conjuração Diferenciada

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você se torna capaz de conjurar suas magias sem realizar gestos, precisando
unicamente da sua voz com palavras de poder para conjurar magias.

Detectar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de
objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos. Você pode analisar a aura mágica de um Selo,
Runa ou objeto para entender suas propriedades observando-a por 1 minuto.

Dogma: Guerra

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você nunca pode fugir de uma luta (a menos que seja uma morte certa) e deve
sempre honrar a morte de quem morreu lutando. Você tem força +1 e +1 na iniciativa enquanto
seguir este dogma, e rola +2 em testes para resistir ao medo de seres sobrenaturais. Se em
qualquer momento você desrespeitar os princípios desse dogma, você perderá esta habilidade.
Você só pode ter um Dogma.

Arma dos Deuses: Machado de Batalha de Aço Divino – Causa 10 de dano cortante + força e
qualquer criatura acertada deve fazer um teste de força de dificuldade igual sua determinação ou
ficará sangrando por 3 turnos recebendo 5 de dano.

Dogma: Justiça

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você nunca pode tolerar injustiças ou mentiras. Você tem vontade +1 e +1 em
carisma enquanto seguir este dogma, e rola +2 em testes para resistir ao medo de seres
sobrenaturais. Se em qualquer momento você desrespeitar os princípios desse dogma, você
perderá esta habilidade. Você só pode ter um Dogma.

Arma dos Deuses: Martelo do juiz (Martelo de guerra) que causa 8 de dano elétrico + Força.
Qualquer alvo acertado deve fazer um teste de força de dificuldade igual sua Determinação ou
ficarão atordoados por 1 turno.

Dogma: Luz
Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você os ideais do renascimento, renovação, verdade, beleza e segue a poderosa


entidade luz ou o grande sol. Jamais deve recorrer a métodos profanos ou magias que atentem
diretamente aos ideais da luz. Você recebe visão verdadeira de 3 metros, tem +2 de determinação
e você rola +2 em testes para resistir ao medo de seres sobrenaturais. Se em qualquer momento
você desrespeitar os princípios desse dogma, você perderá esta habilidade. Você só pode ter um
Dogma.

Arma dos Deuses: Glaive Solar que causa +5 de dano sagrado e o dobro contra mortos vivos,
espíritos, demônios.

Dogma: Morte

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você deve todos os dias de lua cheia sacrificar um animal de no mínimo sua
Determinação de Kg, em um lugar aberto, em seguida fazer uma oração a morte agradecendo-a
por sua benevolência em poupar todas as raças vivas. Você pode ver e se comunicar com os
espíritos dos mortos livremente, e rola +2 em testes para resistir ao medo de seres sobrenaturais.
Se em qualquer momento você desrespeitar os princípios desse dogma, que constituem em
honrar a morte, você perderá esta habilidade. Você só pode ter um Dogma.

Arma dos Deuses: Coletora de Almas (Foice Longa) que causa 10 de dano profano + força, e
você recupera vida igual a metade da sua Determinação sempre que um inimigo for morto.

Dogma: Natureza

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros
desrespeitem. Sempre que for possível, você deve tomar a decisão mais benéfica para a natureza.
Caçar, cultivar a terra e cortar madeira para construir um abrigo são usos lógicos dos recursos
naturais, mas qualquer tipo de crueldade ou exagero apenas pelo lucro ou interesses próprios
jamais deve ser tolerado.

Com um teste bem-sucedido de inteligência ou vontade (Dificuldade igual sua Determinação)


você pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares e você pode acalmar um
número de animais igual sua vontade que estejam em um raio de sua vontade em metros,
gastando 15 PMs para cada animal. Se em qualquer momento você desrespeitar os princípios
desse dogma, você perderá esta habilidade. Você também tem +2 em testes para resistir ao medo
de seres sobrenaturais você só pode ter um Dogma.

Arma dos Deuses: Arco Composto Fitzroya. O portador desse arco recebe um bônus de +2 em
seus ataques, e toda vez que atirar uma flecha, um ramo verde com uma única folha farpada na
ponta cresce na ponta da flecha. Qualquer alvo atingido por um de seus ataques, além de sofrer o
dano normal perde 5 Pontos de Vida por turno devido ao veneno mágico. Esse veneno é
considerado mágico e seus efeitos perduram até serem curados.

Dogma: Panteão

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você deve ser sempre justo e evitar combates desnecessários. Seres sobrenaturais
devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade (Dificuldade igual sua Determinação) ou
fugirão de medo de você (Seres sem vontade devem usar força), e rola +2 em testes para resistir
ao medo de seres sobrenaturais. Se em qualquer momento você desrespeitar os princípios desse
dogma, você perderá esta habilidade. Você só pode ter uma habilidade Dogma.

Arma dos Deuses: Espada longa flamejante. Causa 10 de dano de corte + força e como uma ação
bônus pode fazer a espada entrar em chamas fazendo com que cause +3 de dano de fogo.

Dogma: Paz

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você deve sempre tentar trazer a paz, e só poderá lutar ou deixar que outros o façam
se for contra um oponente que deseja violentar seres que não estejam dispostos a lutar, mas
nunca deve permitir que alguém seja assassinado. Você tem determinação +2 e +1 em interações
sociais enquanto seguir este dogma, e rola +2 em testes para resistir ao medo de seres
sobrenaturais. Se em qualquer momento você desrespeitar os princípios desse dogma, você
perderá esta habilidade. Você só pode ter um Dogma.

Arma dos Deuses: Missal da paz. Um tomo mágico que contém todas as magias que restauram
Pontos de Vida que o Sacerdote conhece. Ele pode conjurar qualquer uma dessas magias a partir
do tomo e essas magias curam 10 PVs a mais do que o normal, porém custam 5 de mana a mais.

Dogma: Sabedoria

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você deve sempre que puder transmitir conhecimento e deve ler livros sagrados por
pelo menos 2 horas por dia. Você tem inteligência +1 e +1 em História enquanto seguir este
dogma, e rola +2 em testes para resistir ao medo de seres sobrenaturais. Se em qualquer
momento você desrespeitar os princípios desse dogma, você perderá esta habilidade. Você só
pode ter um Dogma.

Arma dos Deuses: Grimório Divino, um grimório com infinitas páginas que enquanto estiver
sendo portado aumenta a mana do portador em 10. Este grimório pode como uma ação livre se
transformar em uma arma simples.

Mente Disciplinada

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Com o tempo, você se tornou melhor que a maioria em conjurar magias. Você sempre
tem -1 ponto na dificuldade das magias e +2 de determinação.

Melhorar Conjuração

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Mana: 10

Descrição: Você pode usar essa habilidade para puxar inspiração de seu deus durante a
conjuração de uma magia, assim potencialmente melhorando a conjuração. Você ganha
vantagem no teste de conjuração de uma magia.

Pode ser usado apenas uma vez por turno.


Missa: Bênção da Vida

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Você abençoa os presentes com energia positiva. Os participantes recebem pontos de
vida temporários em um valor igual ao seu nível + sua Vontade. (Não acumulável)

Especial: As habilidades missas tem cercas características em comum, essas são elas:

• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos,
água benta...) no valor de 25 moedas.
• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + Vontade. Todas as pessoas
precisam estar presentes durante toda a Missa.
• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os
benefícios de uma Missa por vez.

Missa: Chamado às Armas

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Sua prece fortalece o espírito de luta. Os participantes recebem +1 em testes de


ataque e rolagens de dano.

Especial: As habilidades missas tem cercas características em comum, essas são elas:

• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos,
água benta...) no valor de 25 moedas.
• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + Vontade. Todas as pessoas
precisam estar presentes durante toda a Missa.
• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os
benefícios de uma Missa por vez.

Missa: Elevação do Espírito

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Você inflama a determinação dos ouvintes. Os participantes recebem pontos de mana
temporários em um valor igual a metade de sua Determinação.

Especial: As habilidades missas tem cercas características em comum, essas são elas:

• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos,
água benta...) no valor de 25 moedas.
• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + Vontade. Todas as pessoas
precisam estar presentes durante toda a Missa.
• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os
benefícios de uma Missa por vez.

Missa: Escudo Divino

Habilidade (Técnica) - Ação


Mana: 10

Descrição: Sua fé protege os ouvintes. Os participantes recebem +1 em Defesa e testes de


resistência.

Especial: As habilidades missas tem cercas características em comum, essas são elas:

• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos,
água benta...) no valor de 25 moedas.
• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + Vontade. Todas as pessoas
precisam estar presentes durante toda a Missa.
• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os
benefícios de uma Missa por vez.

Missa: Superar as Limitações

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Você encoraja os ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada participante
recebe +2 num único teste de aptidão a sua escolha.

Especial: As habilidades missas tem cercas características em comum, essas são elas:

• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos,
água benta...) no valor de 25 moedas.
• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + Vontade. Todas as pessoas
precisam estar presentes durante toda a Missa.
• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os
benefícios de uma Missa por vez.

Prece de combate

Habilidade (Técnica) – Ação Livre

Mana: 15

Descrição: Quando você está para realizar uma magia de sacerdote, com tempo de conjuração de
uma ação bônus em si mesmo, você pode usar essa habilidade para imediatamente lançá-la como
uma Ação Livre.

Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por turno.

Santo Milagreiro

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você adiciona sua Inteligência em qualquer cura realizada por você, essa Habilidade
não pode ser pega se você tiver como Habilidade o Dogma: Morte.

Símbolo Sagrado Encantado

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10
Descrição: Você pode gastar uma ação bônus para fazer uma prece e energizar seu símbolo
sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada
(se possuir um dogma) ou púrpura ou avermelhada (se possuir Dogma: Morte) que ilumina como
uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo de mana
de todas suas magias é diminuído em 5 (Mínimo 5).

Habilidades Avançadas:

Conjuração Poderosa

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5, Dogma

Descrição: Sua conjuração de magias melhorou muito em decorrência da evolução da sua


conexão com sua divindade. Ao obter essa habilidade você pode aumentar o dano de uma magia
em um valor igual sua Vontade

Conjurar Arma dos Deuses 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se tornou um mestre do combate com a arma divina de sua divindade, você
pode agora adicionar sua Inteligência no dano causado com ela.

Devoção Múltipla

Habilidade (Característica)- Suporte

Requisitos: Nível 5; dogma

Descrição: Você se tornou um adorador fervoroso ao ponto de poder seguir simultaneamente 2


dogmas ao mesmo tempo.

Dissipar Magia

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Aparar Magia

Mana: Variável

Descrição: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, objeto ou
estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos
instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos
permanentes de magia (como restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo,
dissipar água criada por Princípio Natural ou reverter água afetada por Raio Gélido de volta ao
estado líquido). Você pode também escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo para dissipar um Selo ou Runa é igual
ao custo usado para conjurá-los.

Fé Recompensada

Habilidade (Característica) - Suporte


Requisito: Nível 5

Descrição: Sempre que você estabilizar uma criatura que estava por um fio sua fé lhe
recompensa com uma inspiração, você recebe vantagem na próxima ação realizada.

Mestre dos Mortos-Vivos

Habilidade (Característica)- Suporte

Requisitos: Nível 5; Despertar Mortos Vivos

Descrição: Seus mortos vivos recebem +20 de vida e +20 de mana e enquanto tiverem a até 9
metros de você, todos eles ganham +1 em um atributo a sua escolha.

Poço Divino

Habilidade (Característica)- Suporte

Requisitos: Nível 5

Descrição: Sempre que curar uma criatura você pode escolher uma criatura adjacente que não
tenha recebido cura e fazer com que ela receba metade da cura que você concedeu.

Primaz

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Asceta

Descrição: Você acumulou um grande conhecimento sobre os desígnios das divindades. Você
rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento (esse
bônus se acumula com os bônus de Asceta). Além disso, o custo de todas as Habilidades do tipo
Magia que você lançar é diminuído em 5.

Ressoar com o Divino

Habilidade (Técnica) - Reação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você já utilizou tanto seu poder divino que sempre carrega um pouco dele com você,
em situações de risco você se tornou capaz de usar um pouco desse poder que reside dentro de
você para se proteger, esse poder aparece em forma de chamas douradas, brancas ou negras
(Dependendo da divindade ao qual você serve), qualquer criatura que lhe atacar quando ativar
essa habilidade deve fazer um teste de vontade de dificuldade igual sua Determinação, em uma
falha o alvo rolará o ataque com inaptidão.

Resistência dos Mortos

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5
Descrição: Você aperfeiçoa os corpos daqueles que você traz de volta. Todos mortos-vivos que
você criar terão Defesa +3 e resistirão o dobro do tempo.

Sacrificar Morto-Vivo

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5

Descrição: Você pode desfazer seus mortos vivos como uma ação livre e sempre que fizer isso
recebe 10 de vida temporária, além disso recupera 10 de mana. Você pode ter vida temporária
até um máximo de metade dos seus pontos de vida totais e essa vida temporária dura por 1 hora.

Habilidade Final:

Pontífice

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 10, Primaz

Descrição: Você adquiriu uma profunda ligação e um conhecimento extremamente amplo sobre
a magia e seu fluxo das Divindades para o mundo material. Você rola +2 em todos os seus testes
envolvendo magias (incluindo conjurá-las), todas as suas magias de Cura recuperam 5 Pontos de
Vida a mais e o custo de todas as Habilidades do tipo Magia que você lançar é diminuído em 5
(Mínimo 5). Além disso todos os Selos Místicos que você desenhar duram o dobro do tempo
normal.

Lista de Magias:

Abençoar Aliados 1

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre sí mesmo que concede um bônus de +1 em
todas as suas rolagens. Todos os seus aliados que estiverem à uma distância em metros de você
igual à sua vontade quando você desenha este Selo também são afetados por ele. Esse Selo
Místico dura 1 minuto.

Abençoar Objeto

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre uma arma ou armadura para que ela se torne
mais eficiente contra criaturas sobrenaturais. Uma arma abençoada causa +5 de dano contra
demônios, mortos-vivos e espíritos, além de atingir criaturas incorpóreas como se elas não
tivessem a Habilidade Corpo Intangível. Se você abençoar uma armadura, qualquer demônio,
morto-vivo ou espírito que tocá-la (incluindo com ataques desarmados) perde imediatamente 5
Pontos de Vida e perde 5 Pontos de vida a cada turno que comece em contato com a armadura.
Esse Selo Místico dura 1 hora.

Absorver Alma

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Se alguma criatura morreu até 6 metros de você no último minuto, você pode fazer
um selo místico em sua mão e absorver a alma (se ele tinha). Quando o fizer você gera um
cristal chamado cristal de alma que é um objeto mágico, você ou qualquer outra criatura pode
partir ele para ganhar um dos seguintes benefícios:

• Receber 5 pontos de vida + sua vontade


• Receber 5 pontos de mana + sua vontade
• Ver 6m no escuro (escuridão magica também) por 1 minuto.

Especial: Você pode ter um número de cristais de alma igual ao seu modificador de vontade +1 e
eles duram por 8 horas, depois disso eles se quebram e perdem o efeito permanentemente

Ajuda

Habilidade (Magia) – Ação bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico sobre uma criatura que a enche de inspiração no
momento que ela mais precisar. Quando a criatura estiver para realizar um teste ou um confronto
ela pode rolar com vantagem, depois de utilizar esse benefício o selo some. O selo se mantém
por turnos igual metade da sua vontade e uma criatura só pode ter um selo de ajuda por vez.

Amizade

Habilidade (Magia) – Ação bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia:16

Descrição: Você realiza um selo místico entre você e um alvo dentro de seu campo de visão, por
minutos iguais sua vontade você tem uma facilidade maior de interagir com o alvo e ele é
inclinado a lhe tratar como um igual, mecanicamente você recebe +5 em todos os testes para
interagir com o alvo.

Asas Celestiais

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você faz surgir em suas costas
um grande par de asas. O alvo ganha a Habilidade Asas Pesadas. Esse Selo Místico dura por 1
Hora.

Aura de Cura 1

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Curar Ferimentos 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre si mesmo que recupera 10 Pontos de Vida.
Todas as criaturas vivas que estiverem à uma distância de até 6 metros quando você desenha este
selo também são afetados por ele. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados.

Chamas Sagradas

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia:16

Descrição: Você desenha um selo místico entre você e um alvo a até 6 metros que não esteja
sobre cobertura, em seguida uma luz dourada recai sobre a criatura causando 5 pontos de dano
sagrado. Se a criatura for do tipo demônio, espírito ou morto vivo então ele deverá realizar um
teste de força de dificuldade igual sua determinação ou queimará por turnos igual metade da sua
vontade recebendo 5 de dano de fogo no começo de cada um de seus turnos.

Caminhada Mágica

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você permite que ela possa
caminhar sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos), paredes ou teto e não sofre
nenhum tipo de redutor ou penalidade de movimentação por terrenos difíceis ou acidentados.
Finalmente, o alvo pode escolher à vontade se vai deixar rastros ou não enquanto está runa
estiver ativa sobre ele. Esse Selo Místico dura 1 hora.

Cariátide

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você pode dar movimentos para uma estátua desenhando um Selo Místico sobre ela.
A estátua precisa ter uma forma aproximadamente humanoide e toda feita de um mesmo
material. O custo da magia depende do tamanho da estátua: 15 Pontos de Mana para uma estátua
pequena, 25 Pontos de Mana para uma estátua média e 35 Pontos de Mana para uma estátua
grande. A estátua terá as características de um Golem do material e tamanho apropriados. Esse
Selo Místico dura 1 minuto. Veja os dados dos Golens com o mestre para mais detalhes.

Círculo de Proteção

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Proteção Mística

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você aprendeu a realizar um selo místico que impede a passagem de criaturas de um
tipo específico: Escolha um tipo de criatura dentre: Morto vivo, Demônio, Monstruosidade,
Besta ou Celestial, então um círculo de metros igual metade da sua vontade se forma, qualquer
criatura de Determinação menor que a sua não pode passar por aquele círculo, criaturas com uma
determinação maior que a sua podem entrar, mas tem metade do deslocamento e –2 nas rolagens.
Essa magia dura por 3 turnos, mas desativa se você receber dano, morrer ou ficar inconsciente.

Conjurar Arma Mística

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico no ar que invoca a sua frente uma arma feita de pura
energia sagrada que flutua no ar. A arma pode ter a forma que você desejar, porém normalmente
ela sempre vai assumir um aspecto ligado a arma da sua divindade. A arma age logo depois de
você e tem o deslocamento assim como bônus de ataque igual a sua vontade. Ordenar que a arma
se movimente ou ataque requer uma ação bônus ou uma ação padrão. A arma causa 10 de dano
sagrado. Essa runa dura 1 minuto.

Conjurar Arma dos Deuses

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Dogma

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que se materializa na forma da arma favorecida
pela sua divindade. O Selo Místico que conjura a arma se dissipa após 1 minuto, mas se você
soltar a arma ele se dissipa imediatamente.

Conjurar Broquel Místico

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15
Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre uma criatura que se materializa na forma de um
escudo que flutua ao redor do alvo defletindo ataques, mas pode ser segurado como um escudo
normal. Ele garante Bloqueio +2, e se for segurado tem FN 2, ocupa 1 mão e seu bônus passa a
ser de defesa. Esse Selo Místico dura turnos iguais metade da sua vontade.

Conjurar Globos Luz

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico no ar e então 3 esferas de luz saem desse selo místico
e ficam flutuando ao seu redor iluminando uma área de 6 metros. Você pode como uma ação
bônus em seu turno fazer um confronto de vontade contra agilidade de uma criatura a até 6
metros, se bem-sucedido você arremessa a esfera de luz nela e causa 5 pontos de dano sagrado.
Se for um morto vivo, demônio ou espírito ele ficará atordoado por uma rodada.

Conjurar Lança do Destino

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que assume a forma de uma lança de luz. A
lança arremete na direção de um alvo que você possa ver a até 6 metros e causa dano igual a
10/Perfuração. Se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito a lança causa o dobro do
dano. Após atingir o alvo a lança se dissipa em uma explosão de luz, e o alvo precisa fazer um
teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) ou fica atordoado por 1 turno (ver
Condições). Demônios, mortos-vivos ou espíritos não têm direito ao teste para evitar ficarem
distraídos. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Controlar Corpo Morto

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico no ar entre você e uma criatura que você possa ver a
até 6m que tenha morrido a não mais que 1 hora, você dá um comando a esse corpo que deve ser
simples como atacar um oponente, corra para frente o máximo possível ou digam-me o que sabe,
o morto imediatamente realiza essa ação da melhor forma possível e então se desfaz. Seres de
mente vazia também são afetados, porém podem realizar um teste de força de dificuldade igual
sua determinação para resistir ao seu controle.

Convocar Criaturas Rastejantes 1

Habilidade (Magia) - Ação


Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você realiza um selo no ar que brilha e desaparece, escolha um ponto a 6 metros que
seja capaz de ver, você pode trazer de baixo da terra ou de lugares úmidos e fétidos, criaturas
como vermes e insetos macabros completamente negros. Estas pequenas criaturas farão o que
você quiser e se mandados atacar, causarão 5 pontos de dano na célula que estiverem, eles
podem se movimentar por turno 3 metros e podem ocupar o mesmo espaço de outra criatura.

Controle da Sombra

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: Determinação do alvo

Descrição: Você se agacha e desenha um Selo Místico sobre sua sombra que por sua vez se
estende até a de um ser que esteja a até 6 metros de você que você possa ver. Seu deslocamento
passa a ser 0, porém o dono da sombra está sob seu controle e com 0 de deslocamento também.
Ele terá de fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual sua determinação) todo início de turno
para tentar escapar. Se algo cortar ou apagar a sombra a magia acaba. O alvo ainda poderá usar a
voz, atacar ou falar. Enquanto estiver usando essa magia, você não pode bloquear ou esquivar.

Corpo Fechado

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Proteção Mística

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre um alvo, você confere Resistência à Contusão,
Corte ou Perfuração a ele. Esse Selo Místico dura por turnos 3 turnos.

Criar Alimento

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Dogma

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico que pode criar uma refeição. Esta refeição é formada
basicamente de pão, peixe, geleia, vinho e água. Você também pode usar esta habilidade para
transformar até sua vontade de litros de uma bebida em outra ou multiplicar alimentos simples
(como pães) até sua vontade vezes.

Cura Concentrada

Habilidade (Magia) – Ação Completa


Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você concentra sua magia divina em um Selo Místico dourado em suas mãos e lança
um raio de poder sagrado contra uma criatura aliada, a mesma então começa a se recuperar de
seus ferimentos, enquanto você estiver com a magia ativa o alvo recupera 5 pontos se vida no
início de cada um dos seus turnos. Para permanecer com a magia ativa você deve todo início do
seu turno fazer um teste de vontade cujo a dificuldade é a mesma de conjurar a magia e gastar 5
de mana, em caso de falha a magia desliga e em um sucesso ela permanece normalmente. Se
você receber dano a magia desliga automaticamente.

Especial: Essa habilidade não pode ser usada se você possuir Dogma: Morte.

Curar Ferimentos 1

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva que recupera imediatamente
Pontos de Vida iguais a sua Determinação. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que
seus efeitos são desencadeados.

Despertar dos Mortos

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou
cadáver) de qualquer criatura que você desenhe sobre. Ele levantará como um esqueleto ou
zumbi e só se sustentará por 8 horas. A mana utilizada para reanimar esse morto-vivo não pode
ser recuperada até que ele morra.

Destruir seres sobrenaturais

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Dogma

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Todos os seres sobrenaturais que estiverem até 6 metros de você e que tiverem Mente
Vazia devem fazer um teste de força (Dificuldade igual sua determinação) e se falharem serão
destruídos. Esta magia só pode ser feita com um símbolo sagrado

Domínio de Trevas

Habilidade (Magia) - Ação


Mana:20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você escolhe uma área dentro de 12 metros, em seguida você faz um selo místico no
chão abaixo de você, esse mesmo selo aparece em uma versão de 6 metros na área escolhida
brilhando em vermelho, roxo ou com uma aura preta. Todos os mortos vivos de mente vazia
nessa área recebem +5 na primeira ação de ataque realizada e além disso, todo dano profano
causado aumenta em 10. Esse selo dura turnos igual metade da sua vontade.

Escuridão

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você faz um selo místico que consegue retirar toda luz de um círculo de até metade
da sua vontade em metros centrada em você. Esse selo dura turnos igual metade da sua vontade.

Exorcismo

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que expurga os mortos-vivos, demônios e


espíritos que estiverem a uma distância de até 6 metros, fazendo com que eles imediatamente
percam 15 Pontos de Vida e 15 Pontos de Mana. Criaturas afetadas que tenham Mente Vazia
perdem todos os seus Pontos devida e Mana imediatamente. Mortos-vivos destruídos por essa
magia voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente, demônios
são imediatamente enviados de volta ao inferno e não podem sair de lá por 1 ano e espíritos são
permanentemente dissipados. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos
são desencadeados.

Falar com os Mortos

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você faz um selo místico em sua testa, seus olhos então brilham em uma cor escura e
então você pode se comunicar com um espírito perdido que esteja próximo, ou com um espírito
que morreu recentemente (24 horas). Você ficará em um estado de transe e poderá ficar em
contato com este espírito por quanto tempo quiser.

Fantasmificar

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Falar com Mortos


Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você pode fazer com que um espírito que esteja a até sua vontade em metros de você
vire um fantasma, ficando visível e capaz de interagir com o mundo. Ele tem os mesmos
atributos que tinha quando vivo. Isso dura um número de turnos iguais a metade da sua vontade.
Você precisa ficar concentrado para manter ele ali, e por isso é considerado indefeso enquanto a
magia acontece.

Graça Divina

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você imbui ela com a graça de
sua Divindade. O alvo recebe +1 em todas as suas rolagens. Este Selo Místico dura por 1 minuto.

Heroísmo

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você realiza um selo místico sobre uma criatura que faz com que ela se encha de
determinação. A criatura não pode ser amedrontada de nenhuma forma, além disso, recebe
pontos de vida temporária no início de cada um dos turnos dela em um valor igual a sua própria
vontade. Os pontos de vida não se acumulam.

Horror Genuíno

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que faz com que você gere medo por onde passar.
Todos os oponentes que estiverem até 6 metros de você estarão automaticamente amedrontados,
estes devem fazer um teste de vontade de dificuldade igual sua Determinação no início de seu
turno para saírem do efeito desta habilidade. Este é um efeito mental.

Infringir Agonia

Habilidade (Magia) - Ação Completa

Mana:35

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: O usuário passa sua rodada se concentrando, criando uma cópia da criatura entre as
palmas de suas mãos, e, no seu próximo turno, o conjurador pode "estourar" a cópia da criatura,
repetindo todos os danos que o alvo sofreu desde que o usuário ativou a magia na forma de dano
profano.

Especial: Se você sofrer dano enquanto está se concentrando a magia é automaticamente


desfeita.

Manto das Trevas

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você faz um selo grande a sua frente no ar, em seguida você passa por ele e sobre seu
corpo e ele imediatamente se transforma um manto de escuridão crepitante que lhe confere um
dos seguintes benefícios:

• Você recebe +2 de defesa enquanto estiver em uma área com baixa iluminação ou com
escuridão densa.
• Você pode levitar a 1 metro do solo e sua movimentação aumenta em 2 metros enquanto
estiver em uma área com baixa iluminação ou com escuridão densa.
• Seu dano profano aumenta em 5 enquanto estiver em uma área de baixa iluminação ou
escuridão densa.
• Você pode se cobrir com a capa para ficar invisível em um lugar com baixa iluminação
ou escuridão densa. Essa invisibilidade some se você atacar ou for iluminado.

Esta magia dura por 1 minuto ou até que você fique em um lugar com iluminação normal ou alta.

Maldição: Prisão Animal

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo místico proibido que brilha em cores escuras e voam na direção de
um alvo a 6 metros, que deve passar em um teste de vontade de dificuldade igual sua
determinação ou irá se transformar em um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato, etc.). Nesta
forma ele não poderá usar magias, falar, ou se comunicar de qualquer maneira, além disso,
receberá o dobro de dano com qualquer ataque. Ao receber dano o selo se desfaz e ele volta ao
normal. Não tem efeito em criaturas Amorfas ou com a habilidade Forma Imutável

Maldição: Fobia

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Escolha um oponente visível dentro de 6 metros. Ele deverá fazer um teste de vontade
de dificuldade igual sua determinação ou ficará com medo de alguma coisa (a sua escolha). Ele
sempre rolará inaptidão para atacar ou lidar com este medo. Esta maldição dura por turnos igual
metade da sua vontade, sempre que o alvo receber dano ele pode fazer um teste de vontade de
dificuldade igual a sua determinação, se passar o alvo sai do estado.
Maldição Horror

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar, ele brilha em vermelho e então um círculo de 6
metros aparece em um ponto que você puder ver em 12 metros, todos dentro dessa área devem
fazer um teste de vontade de dificuldade igual a sua Determinação ou serão acometidos por
calafrios e arrepios sob sua presença acometem a todos oponentes que estiverem dentro deste
círculo, eles receberão -2 em todas as rolagens.

O selo some após 3 turnos

Palavra Curativa

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um símbolo simples e recita uma palavra positiva que invoca um pouco
do poder de seu deus para um aliado a até 6 metros de você ao qual você possa ver, esse poder
cura parcialmente os ferimentos do alvo em 5 pontos de vida.

Palavra Revigorante

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um símbolo simples e recita uma palavra positiva que invoca um pouco
do poder de seu deus para um aliado a até 6 metros de você ao qual você possa ver, esse poder
restaura imediatamente 15 pontos de mana da criatura

Proteção Mística

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Toque Místico

Mana:20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Divino sobre uma criatura viva, você à deixa imune a todos os
efeitos mentais, efeitos de Medo, e Ilusões. Este Selo dura uma quantidade de turnos igual à
vontade do conjurador. Se a criatura em questão estava sob um destes efeitos ao conjurar a
magia, ela sai automaticamente.

Purgar
Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Curar Ferimentos 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura, objeto ou superfície, você os
purifica de impurezas mundanas. Qualquer veneno ou agente infeccioso de origem natural
afetado por essa magia se torna água pura e límpida, incluindo substâncias que estiverem em
alimentos ou bebidas. Qualquer criatura afetada é imediatamente curada de qualquer veneno,
doença, infecção de origem natural e também de quaisquer efeitos de sangramento. O Selo
Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

Raio das Sombras

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico no ar que envia uma rajada de sombras contra um
alvo que você possa ver a até 6 metros, este recebe 10 de dano profano.

Raio Enfraquecedor

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você desenha um selo místico que envia um raio em um inimigo dentro da sua linha
de visão a até 6 metros, esse inimigo então deve fazer um teste de força cujo a dificuldade é igual
a sua Determinação ou é acometido por diversos males sofrendo –1 em todas as ações e –1 em
sua defesa por turnos 2 turnos.

Raio Guia

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você realiza um selo místico que é capaz de soltar um raio divino extremamente
poderoso, realize um confronto de Vontade contra Agilidade do alvo, Em um sucesso seu raio
causa 10 de dano sagrado e cobre o alvo com uma luz mágica, qualquer um coberto por essa luz
não pode ficar furtivo ou invisível por 3 turnos.

Sono

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20
Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico que faz com um alvo que você possa ver a até 6 metros
deva fazer um teste de vontade contra sua Determinação, em uma falha o alvo cai dormindo
profundamente até que receba dano ou seja acordado por alguém. Essa magia dura 1minuto. Isso
é um efeito mental.

Parede Invisível

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você usa um selo místico que através do poder do seu deus pode criar uma parede
invisível extremamente resistente. A parede tem 3 metros de altura e largura e tem vida igual o
dobro da sua determinação. A parede dura por turnos igual metade da sua vontade, mas o
conjurador pode cancelar ela a qualquer momento.

Telecinesia

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: Vária

Descrição: Você pode mover qualquer objeto ou criatura visível com a realização de um símbolo
místico entre você e tal objeto que esteja a até 6 metros. A dificuldade varia de acordo com o
alvo, Objetos e criaturas pequenas a dificuldade é 14, objetos e criaturas médias a dificuldade é
18. Pode manter um objeto ou criatura no ar enquanto estiver concentrado focando nele, criaturas
podem fazer um confronto de força contra sua vontade para saírem deste efeito, se você receber
dano a concentração irá se quebrar.

Toque Místico

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva você a infunde com inspiração
momentânea. Se o alvo usar uma Habilidade com Custo de Mana igual ou menor a 20, ele não
gasta nenhum Ponto de Mana. Essa magia não tem efeito em Habilidades com Custo de Mana
maiores do que 20 e não pode ser usada sobre você mesmo. Este Selo Místico dura até o final do
próximo turno do alvo, mas se ele gastar Pontos de Mana antes disso, o Selo se dissipa
imediatamente.

Trazer a dor

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Escolha um alvo visível que esteja a até 6 metros de você. Desenhe um selo místico
entre você e o alvo. Este sentirá uma terrível dor no corpo todo durante um número de rodadas
igual a metade da sua Vontade e terá que vencer um teste de Força (Dificuldade igual sua
Determinação) toda vez que for agir, em caso de falha, ele realizará tal ação com desvantagem

Trovão Divino

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você realiza um selo místico entre você e um ponto a até 6 metros que você possa
ver, esse selo então brilha e convoca a ira dos céus em forma de um poderoso raio sobre aquele
ponto no turno seguinte. No início do seu próximo turno aquele que estiver no ponto marcado
pelo seu selo deve fazer um teste de Agilidade de dificuldade igual sua Determinação, assim
como todos aqueles que estiverem adjacentes a ele, em uma falha todos recebem 10 pontos de
dano elétrico e 5 radiantes.

Velocidade

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Caminhada Mágica

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva você aumenta a velocidade
dela, deixando-a com o dobro do Deslocamento e podendo realizar uma ação de ataque extra em
seu turno. Este Selo Místico se dissipa no final do próximo turno do alvo.

Lista de Magias Avançadas:

Abençoar Aliados 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Abençoar Aliados 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre sí mesmo que concede um bônus de +2 em
todas as suas rolagens. Todos os seus aliados que estiverem à uma distância em metros de você
igual à sua Determinação quando você desenha este Selo também são afetados por ele. Esse Selo
Místico dura 1 minuto.

Adaptação Mórbida

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5; Dogma: Morte


Mana: 20

Dificuldade da Magia: Variável

Descrição: Você pode costurar qualquer membro de qualquer criatura no seu corpo com esta
magia, e através desta mesma magia você dará vida a este membro. Pode-se costurar um braço
extra, uma calda, colocar uma garra no lugar de uma mão etc. Para costurar um membro em você
levará 1d10 horas, e no final do procedimento você deve conjurar essa magia, se a magia não
funcionar, você receberá 30 pontos de dano e o membro extra terá de ser extraído (ou causará 10
pontos de dano a cada hora). Se a operação for um sucesso você ganha permanentemente as
características daquele membro (Discuta com o Mestre para saber o que é cabível ou não). A
dificuldade desta magia varia de acordo com a complexidade do membro, o mestre decide a
dificuldade que no mínimo é de 20.

Especial: Você pode fazer isso em seus mortos vivos. O número máximo de membros que pode
ser acoplado em um morto vivo é igual a Força do morto vivo dividido por 2.

Adoecer

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você toca uma criatura e por 1 minuto ela recebe metade da cura que receberia de
qualquer fonte, além disso, ela tem –2 em todas as ações e sempre que falhar em um teste de
agilidade ou força perde 2 de vida.

Aura de Cura 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Aura de Cura 1

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre sí mesmo que recupera 20 Pontos de Vida.
Todas as criaturas vivas que estiverem à uma distância de até 6 metros quando você desenha este
Selo também são afetados por ele. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus
efeitos são desencadeados.

Banquete dos Heróis

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, criar alimentos

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico que traz um grande banquete, incluindo comida e
bebida magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo
e os efeitos benéficos não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar
do banquete.

Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas
as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de
resistência com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 15 e ela ganha a
mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.

Círculo de Proteção maior

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Círculo de proteção

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que se transforma em uma barreira de energia
centrada em você e com um diâmetro igual á sua Vontade. A barreira é imaterial, indestrutível,
imóvel, translúcida e bloqueia qualquer magia (tanto de fora para dentro quanto de dentro para
fora). Além disso, qualquer demônio, morto-vivo ou espírito perde 10 Pontos de Vida A cada
turno em começar dentro da barreira. O Selo Místico dura tanto tempo quanto você se mantiver
dentro da barreira e concentrado em mantê-la. Receber dano quebra a concentração.

Conjurar Falange do Destino

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Conjurar Lança do Destino

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que se transforma em um conjunto de lanças de


luz igual à metade da sua Vontade que arremetem imediatamente na direção de seus inimigos.
Cada lança causa dano igual a 10/Perfuração. Se o alvo for um demônio, morto-vivo ou espírito,
a lança causa o dobro de dano. Após atingir o alvo a lança se dissipa em uma explosão de luz, e
o alvo precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à Determinação do conjurador) ou
ficará atordoado por 1 turno.

Controlar água

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo mágico que permite você controla qualquer corpo de água
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 12 metros quadrados. Você pode escolher
dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu
turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
• Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a
área incluir uma margem, a inundação irá transbordar para a terra seca.

Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda
com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer criatura ou
objeto Gigante ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado a menos
que passe em um teste de força de Dificuldade 20. Qualquer veículo Gigante ou menor atingido
pela onda tem uma chance de 50 por cento de emborcar.

O nível da água se mante elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se
esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito
de inundação durar.

• Dividir Água: Você faz com que a água na área se dívida e crie uma trincheira. A
trincheira se estende por toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada
lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A
água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o
nível normal da água ser restaurado.
• Redirecionar Fluxo: Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que
você escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou
em outra direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez
que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições
do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia acabar
ou você escolher um efeito diferente.
• Redemoinho: Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 12 metros quadrados
e 8 metros de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da
área. O redemoinho forma um vórtice com 1 metro de largura na base, chegando a 12
metros de largura no topo e 8 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até
8 metros do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
para longe do vórtice com um teste de Força contra a sua Determinação.

Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno
dentro dele, ela deve realizar um teste de Força de dificuldade igual sua Determinação. Se falhar,
a criatura sofre 20 de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar
no teste, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no
vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá
desvantagem no teste de Força para fazer isso.

A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 15 de dano de
concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.

Convocar Criaturas Rastejantes 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5; convocar criaturas rastejantes 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você realiza um selo no ar que brilha e desaparece, escolha um ponto a 6 metros,
você pode trazer de baixo da terra ou de lugares úmidos e fétidos, criaturas como vermes e
insetos macabros completamente negros. Estas pequenas criaturas farão o que você quiser e se
mandados atacar, causarão 10 pontos de dano perfurante em uma área de 3 metros que estiverem,
eles podem se movimentar por turno 3 metros e ocupar a mesma célula de outra criatura.
Criar Golem

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Cariátide

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você pode dar movimentos para um receptáculo especialmente preparado. Você
precisa de um receptáculo de forma aproximadamente humanoide todo feito de um mesmo
material com uma pedra preciosa incrustada nele. A pedra preciosa precisa ter um valor de 200
moedas para cada metro de altura do Golem. Você então desenha um Selo Místico sobre o
receptáculo, que se torna um Golem do material e tamanho apropriados.

O Selo Místico que mantém o Golem dura 1 hora. Veja os dados de diversos tipos de Golens
com o mestre para mais detalhes.

Criar Vínculo de Poder

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Abençoar Aliados 1

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição :Você estabelece um vínculo com seu aliado através do toque e do desenho de uma
runa mística nele, por um minuto esse alvo recebe metade do dano, mas a outra metade é
direcionada para você, da mesma forma, se você receber dano, o dano é cortado pela metade e
enviado para o seu companheiro de equipe. (O dano não pode ser reduzido de nenhuma forma)

Curar Ferimentos 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Curar Ferimentos 1

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela recupera imediatamente o
dobro da sua Determinação de pontos de vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois
que seus efeitos são desencadeados.

Dissipar Bem e Mal

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você desenha um selo místico com energia cintilante que envolve e protege você de
fadas, mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Por turnos iguais metade da
sua Vontade, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos têm desvantagem nas
jogadas de ataque contra você.

Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções especiais a seguir.

• Cancelar Encantamento: Com sua ação, você toca uma criatura que você possa
alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor,
elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por tais criaturas.
• Demissão: Com sua ação, faça um ataque copo a corpo com Vontade contra um celestial,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode
tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem-sucedida em
um teste de Vontade dificuldade igual sua Determinação ou será enviada de volta ao seu
plano natal (se já não for aqui).

Encanar Espírito

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você poderá reanimar um corpo com um espírito que esteja próximo e tenha partido a
até sua Vontade em horas. Alguém reencarnado com esta magia perderá um ponto em 2
atributos, e se estiver num corpo novo terá o mesmo número de PMs, Inteligência e Vontade que
tinha no corpo anterior, perderá todas suas habilidades (característica e Técnica), ganhará todas
as habilidades (características) do corpo novo e manterá todas suas outras habilidades. Seres
reencarnados com essa magia ganharão as seguintes características: Você é um morto-vivo: um
zumbi ou esqueleto, mas sem Mente Vazia.

Também terá as seguintes penalidades e benefícios: tem -5 em testes de de agilidade, mas tem +5
em intimidação, além de ser resistente a profano e ter redução de 5 de dano frio, não precisa
comer, beber ou dormir e é imune a doenças, venenos, fadiga e desmaio, mas morre na hora se
chegar a 0 PVs e eventualmente se tornará um esqueleto. Se você já for um esqueleto, tem tudo
isso, porém ao invés de reduzir 5 de dano frio você reduz 5 de dano perfurante e contundente e
se torna vulnerável a contundente.

Se você tentar usar essa magia e falhar, o espírito se perderá para sempre. Essa habilidade não
funciona em espíritos ou corpos de seres sobrenaturais.

Encolher e Engrandecer

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: Variável

Requisitos: Nível 5

Dificuldade da Magia: Variável

Descrição: Você desenha um selo místico sobre o alvo que pode fazer um ser ou um objeto
aumentar ou diminuir de tamanho desenhando um selo místico sobre ele. Para cada 20 PMs
gastos, você pode aumentar ou diminuir uma categoria (dobrando ou dividindo pela metade o
tamanho da criatura). A dificuldade para lançar isso num objeto é determinada pelo narrador, e
geralmente varia de 16 a 22.
Mudar o tamanho de uma criatura faz com que além dos benefícios e prejuízos da nova categoria
ela receba +1 de defesa e +1 em força se tiver sido aumentada ou +1 de agilidade se tiver sido
diminuída (Cumulativo com cada mudança de categoria). Este efeito dura por turnos igual
metade da sua vontade.

Esfera de Escuridão

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5 Escuridão

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo no ar bem a sua frente e pouco a pouco começa a sair uma esfera
escura, ela tem 5 de vida e defesa de 14, A esfera flutua no ar e segue apenas seus comandos, ela
apenas pode se mover como uma ação bônus em seu turno e em uma quantidade de metros igual
sua vontade. Essa esfera faz com que uma área de 6 metros fique densamente obscurecida por
escuridão mágica.

Espíritos Guardiões

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distância de 3
metros, pela duração.

Quando você conjura essa magia, você pode designar um número de criaturas igual metade da
sua vontade para não serem afetados por essa área. O deslocamento de uma criatura afetada é
reduzido pela metade enquanto estiver dentro da área e, quando a criatura entrar na área pela
primeira vez em um turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de vontade de
dificuldade igual a sua Determinação. Se falhar no teste, a criatura sofrerá 10 de dano sagrado ou
se você possuir dogma da morte você causa 10 de dano Profano. Com um sucesso no teste, a
criatura sofre metade desse dano. Essa magia dura 3 turnos

Eternizar Maldição

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Escolha um ser que esteja sob uma maldição sua. Esta maldição agora é permanente e
só poderá ser quebrada com a sua morte, ou se cumprindo uma condição criada por você e
aprovada pelo narrador. Ou alternativamente, você pode transferir a maldição para outra criatura
como uma ação bônus e custando 20 de mana.
Luz da Manhã

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você cria um selo e o ativa com sua energia magica, ele começa a brilhar fortemente
imitando a luz do dia, ele ilumina toda e qualquer escuridão em uma área de 6 metros e causa 10
de dano sagrado quando é conjurado a todos os seus inimigos, adicionalmente, toda cura realiza
dentro dessa área de luz aumenta em 5. Essa magia dura por 1 minuto.

Maldição: Corpo Aberto

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade: 20

Descrição: Você pode fazer uma criatura que esteja a até 6 metros descer uma resistência (De
imune para resistente, de resistente para normal e de normal para vulnerável) a um tipo de dano
(corte, perfuração, frio, fogo, etc.) durante metade da sua 3 turnos. Isso é um efeito mental.

Maldição: Domínio Mental

Habilidade (Magia) - Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Dificuldade: 20

Descrição: Escolha um ser visível a até 6 metros de distância. Você deve ficar 1 rodada
concentrado olhando para ele e fazer um confronto de Vontade. Em um sucesso ele então ficará
sob seu domínio por metade da sua vontade rodadas ou até sua concentração ser quebrada. Se
você receber dano ou ele sair do seu campo de visão, sua concentração estará quebrada. Você é
considerado indefeso enquanto estiver concentrado. Isso é um efeito mental.

Maldição: Representação

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 25

Dificuldade: 22

Descrição: Você precisa criar um boneco de algum ser, pegar uma parte do corpo desse ser e
jogar em água fervente para conjurar corretamente esta magia. Depois de fazer isso, a parte do
corpo se dissolve na água e o boneco absorve magicamente toda a água, e começa a ter uma
ligação com o dono da parte do corpo. Toda vez que você quiser afetar o ser pelo objeto, deve
fazer um teste de vontade resistido contra ele (isso é um efeito mental). Se passar, você pode usar
suas magias no boneco e causar os efeitos na vítima. Todo dano causado ao boneco é cortado
pela metade e enviado para aquele com quem ele está ligado. Se o alvo passar no teste ele é
considerado imune a esse efeito por 24horas e o boneco se desfaz.

Maldição: Troca

Habilidade (Magia) - Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 24

Descrição: Você pode fazer dois seres visíveis trocarem de corpo um com o outro. A
inteligência, vontade, os PMs e as habilidades (Técnica) vão junto. Faça um confronto de
vontade para um e depois para o outro. Cada novo ser vai demorar um número de minutos igual
a inteligência dele para se acostumar com o novo corpo se nunca tiver entrado lá antes, e
enquanto não se acostumar rolará inaptidão em todos os testes de força e agilidade que fizer no
corpo novo. Essa maldição dura metade da sua vontade em minutos. Isso é um efeito mental.

Manter Golem

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Criar Golem

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre um Golem que você tenha criado, com o
objetivo de fortalecer sua coesão. Cada vez que você desenhar este Selo Místico sobre o Golem,
a duração do Selo que o mantém ativo será aumentada em 1 horas

Moldar Rocha

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo sobre um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou
uma seção de rocha com não mais de 2 metros em qualquer dimensão e modela-a em qualquer
forma que sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você poderia modelar uma pedra
grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um muro,
contanto que o muro não tenha mais de 2 metros de espessura. Você poderia, também, modelar
uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas
dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.

Neutralizar Mana

Habilidade (Magia) - Ação


Requisito: Nível 5

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você cria um selo místico que abre uma fenda bem a sua frente, todos que estiverem
até 3m de você perderão 60 pontos de mana.

Pedido

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você pode fazer um pedido para a divindade que você serve. Esse pedido pode ser
qualquer coisa. A divindade te dirá o que deve ser feito para ela te dar aquilo. Ela pode te pedir
algo que beira o impossível, mas nunca irá ignorar sua fé. Se você pedir algo que vai contra a
moral daquela divindade, ela te punirá severamente.

Portal

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Caminhada Mágica

Mana: 35

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar, ele se torna uma passagem (com o tamanho
aproximado de uma porta) até um local onde haja outro Selo da sua divindade (pode ser uma
igreja que você conheça, ou algum lugar onde você tenha escrito um Selo da sua divindade
previamente). A distância entre os dois pontos é irrelevante. Este Selo Místico requer 1 minuto
de canalização, mas você pode dissipá-lo a qualquer momento.

Profanar Arma

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5, Dogma: Morte

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você toca uma arma e a infunde com selos místicos profanos, agora essa arma causa
+5 de dano profano, esse dano não pode ser causado contra mortos vivos. Esse efeito dura por 1
hora

Profanar Corpo

Habilidade (Magia)– Ação


Requisito: Nível 5, Dogma: Morte

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você desenha um selo místico sobre seu corpo fazendo com que receba –10 de dano
Profano e –10 de dano frio, além disso, você fica imune a efeitos de sangramento por turnos
igual metade da sua vontade.

Sustentar Morto-Vivo

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5; Despertar dos Mortos

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Com esta magia você cria um conjunto de selos em seus mortos vivos fazendo com
que possam permanecer animados pelo dobro de tempo. Este morto-vivo deve ter sido
reanimado por você. Enquanto eles tiverem com esses selos você não recupera a mana gasta para
realizar essa magia.

Zona da Verdade

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um símbolo sobre o solo que cria uma zona mágica protegida contra
enganação, numa esfera com 6 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Até a magia acabar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num
turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de vontade de dificuldade igual a sua
Determinação. Se falhar no teste, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver
no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste.

Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais
ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas
respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.

SUSERANO

Descrição: Suseranos são administradores, conselheiros e estrategistas que utilizam seu carisma,
inteligência, conhecimento e determinação para organizar instituições e pessoas de forma
eficiente. Embora alguns Suseranos sejam negociantes isolados, trabalhando na administração de
pequenos empreendimentos como uma taverna, um pequeno barco comercial ou um bazar, a
maioria deles procura atuar em posições onde serão capazes de lidar com grandes grupos de
pessoas direta ou indiretamente, como na administração de vilas, cidades e organizações. Muitos
Suseranos são líderes eficientes, enquanto outros preferem agir como conselheiros ou
administradores, onde suas capacidades também são eficientes.
Bônus de Atributos:

Inteligência +1 Vontade +1

Habilidade Automática:

Posição Distinta

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Graças a função que você exerce, as pessoas ao seu redor estão acostumadas a tê-lo
em alta estima. Você é bem-vindo em praticamente qualquer círculo social, e as pessoas
assumem que você tem todo o direito de estar ali. Aldeões, camponeses e serviçais sempre se
esforçarão ao máximo para agradá-lo e nobres o tratarão como igual. Além disso, sua posição lhe
concede alguns benefícios materiais. Você possui uma vestimenta adequada ao seu cargo e um
distintivo de sua posição.

Finalmente, depois que tiver comprado seus itens iniciais, você pode selecionar um desses itens e
ele será considerado de qualidade superior (veja com o mestre para mais detalhes) sem qualquer
custo adicional.

Habilidades Básicas:

Ataque Movido por Vingança

Habilidade (Técnica) - Reação

Requisito: Vingador

Mana: 10

Descrição: Se um aliado que você puder ver tiver recebido dano, você pode imediatamente em
seguida, realizar uma ação de ataque normal contra o atacante deste aliado .

Combate em Grupo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a lutar habilmente em grupo, graças a isso recebe +1 nas jogadas de
ataque para cada aliado que estiver adjacente ao alvo do seu ataque que não estiverem com
medo, por um fio ou de algum modo impedidos de lutar.

Contatos Políticos

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui muitos contatos entre os oficiais da maioria dos locais, e o símbolo da
sua guilda é reconhecido por todos. Graças a isso você pode descobrir informações privilegiadas
ou evitar problemas com a lei. Com um teste bem-sucedido de Carisma (dificuldade igual à
Determinação do alvo) você pode conseguir que um guarda decida não lhe levar preso ou até
mesmo conceda uma saída da prisão. Esses favores geralmente vêm acompanhados de algumas
moedas (geralmente uma quantidade igual a 10 vezes a Vontade do alvo) para ser efetiva, além
de sucesso no teste. Note que nem todo guarda que o personagem encontrar vai aceitar suborno,
e usar esta Habilidade indiscriminadamente pode trazer problemas para o personagem.
Além disso, crimes graves provavelmente estarão além do alcance dessa Habilidade, bem como
grupos grandes de guardas e oficiais da lei. As informações que o personagem pode conseguir
com a guarda quase sempre serão referentes ao crime local ou organizações militares, mas
obviamente o mestre poderá restringir informações se isso for atrapalhar o andamento ou a trama
da campanha.

Distintivo de Ofício

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: O distintivo que aponta sua ocupação tem um poderoso efeito sobre a disposição
geral daqueles ao seu redor. Sempre que seu distintivo estiver visível para alguém com quem
você está negociando um bem ou serviço, você recebe automaticamente um desconto em moedas
igual à sua Determinação no preço final do produto. Esse benefício se aplica apenas a você, seus
aliados não recebem nenhum benefício por essa Habilidade.

Distintivo de Ofício 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Distintivo de Ofício

Descrição: O desconto oferecido pelo seu distintivo passa a ser igual ao dobro da sua
Determinação.

Distração

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Eloquente

Mana: 10

Descrição: Você é capaz de usar sua oratória para chamar a atenção de um alvo para você e
confundi-lo no processo. Você escolhe uma criatura que esteja a uma distância em metros igual à
sua Vontade e que seja capaz de compreender o que você diz. Aquela criatura precisa passar em
um teste de Inteligência (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficará Desprevenida por 1
turno. Esse é um efeito mental.

Eloquente

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito
certo. Você recebe +2 em Carisma

Estrategista Nato

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é um mestre em prever as ações de seus inimigos e possíveis eventos no futuro,
você recebe +5 em iniciativa
Erudito

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1 em
qualquer teste de Aptidão Cognitiva.

Eu Te Avisei

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 5

Descrição: Se um aliado seu tiver perdido um confronto de Habilidade, logo em seguida, você o
confronta chamando a atenção para as falhas que ele teve naquele momento, graças a isso, até o
fim do combate o aliado em questão recebe +2 em confrontos (Não cumulativo).

Farda

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você sabe como envergar uma farda adequadamente e está ciente disso, o que lhe
garante não apenas uma presença imponente, mas também um incremento em sua autoconfiança.
Sempre que estiver utilizando uma vestimenta adequada ao seu posto você recebe +1 em todos
os testes intimidação e +2 em sua Determinação.

Figura Imponente

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você sabe se impor quando a situação requer. Você força todos os inimigos que
possam vê-lo a até 6 metros a fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação).
Aqueles que falharem no teste se sentem receosos e ficam com -2 na movimentação e tem -2 em
todas as ações até o fim do combate (Não cumulativo).

Formação de Batalha 1

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Táticas de Batalha

Mana: 10

Descrição: Dando ordens precisas para seus aliados você aumenta sua eficiência em combate.
Todos os aliados que puderem lhe ouvir a até 6 metros recebem um bônus de +2 na Defesa por
turnos igual metade da sua vontade. Esse efeito é cancelado se o personagem ficar Amedrontado,
Atordoado, Distraído, Paralisado, inconsciente ou Cego.

Gregário

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e
seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo e que não seja obviamente hostil a você,
como um captor ou um inimigo jurado torna-se propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade geralmente
serve para colher informações gerais (apesar de segredos não serem possíveis de conseguir) ou
pequenos favores como ser apresentado a alguém ou conseguir uma cerveja de graça. Você
também recebe +1 em uma Aptidão social a sua escolha.

Guarda-Costas

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Séquito

Descrição: Você promoveu um de seus seguidores ou dispensou um deles para contratar outro
para que ele pudesse oferecer efetivamente alguma proteção para você. Um de seus seguidores
passa a ser um PDM de nível 1 de uma Classe que não seja conjuradora. Você pode criar a ficha
do seu guarda-costas ou optar que o Mestre faça isso.

O guarda-costas é um PDM controlado pelo Mestre, mas ele seguirá suas ordens desde que possa
manter você dentro da sua linha de visão. Caso seu guarda-costas morra, seja dispensado, lhe
abandone ou de alguma outra forma deixe de servir você, você pode contratar ou atrair um novo
guarda-costas usando as mesmas regras listadas.

O guarda-costas terá equipamentos adequados à sua Classe que não ultrapassem 200 moedas,
mas você pode fornecer equipamentos melhores se tiver condições.

Impor Dominância

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Se você atacar um alvo com Determinação de 5 a menos que você, sua primeira
jogada de ataque causa 5 de dano mental extra.

Inspirar Coragem

Habilidade (Característica) – Ação

Requisito: Presença Inspiradora

Mana: 20

Descrição: Você reforça a determinação de um aliado através de palavras inspiradoras. Aquele


aliado recupera imediatamente 20 Pontos de Vida e quaisquer efeitos de Medo que o estiver
afetando são removidos. Este efeito não pode ser utilizado em você mesmo.

Língua Afiada

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisito: Eloquente

Mana: 10

Descrição: Você possui uma língua ferina e um talento especial para insultar seus adversários.
Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Você faz uma série de comentários jocosos
ou degradantes sobre ele. Faça um confronto de Vontade contra o alvo. Se você tiver um
resultado igual ou maior do que o alvo e se ele for capaz de entendê-lo, ele é considerado
provocado (veja Condições) por 1 turno. Este é um efeito Mental

Mastim

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a lidar com criminosos e raramente se deixa enganar ou
amedrontar. Você tem Determinação +2 e +1 de Intuição.

Olhos Sempre Abertos!

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Descrição: Uma vez por turno você pode chamar a atenção de seu aliado e o encher de inspiração
fazendo com que ele preste mais atenção em seus arredores e haja com muita mais rapidez e
segurança. O aliado em questão recebe +2 de defesa e +1 em Percepção.

Postura Esnobe

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Enquanto não tiver recebido nenhum dano de uma criatura inimiga você mantem uma
postura orgulhosa que aumenta sua defesa em 2.

Presença Confiante

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Farda

Descrição: Você possui tanta confiança em sua posição, e compreende que ela gera tanto respeito
naqueles ao seu redor que é capaz de trajá-la como uma armadura! Sempre que estiver utilizando
uma vestimenta adequada ao seu posto você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade.

Especial: Esta habilidade não funciona em Armaduras Médias e Pesadas

Presença Inspiradora

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você inspira confiança em seus aliados com sua mera presença. Todos os seus
aliados adjacentes, mas não você, recebem Determinação +2 e +1 em todos os seus testes. Esses
benefícios deixam de ter efeito se você ficar desacordado, amedrontado ou enfeitiçado por
qualquer motivo.

Recursos

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você tem uma renda muito maior no início do jogo do que todos, isso se deve a sua
posição de status privilegiada na sociedade, você recebe 1000 moedas

Reposicionar

Habilidade (Técnica) – Ação Completa

Mana: 20

Descrição: Verificando o posicionamento de seus aliados em campo, você dá ordens para que
eles se posicionem melhor. Um número de aliados igual a metade da sua Vontade que estejam a
até 6 metros e possam escutá-lo podem, imediatamente, realizar uma Ação de movimento.
Nenhuma criatura pode usar Habilidades do tipo Reação contra estes aliados durante essa
movimentação.

Olhar do Imperador

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Você tem uma presença extremamente imponente e intimidadora, muitas das vezes
toda essa presença aterradora se expande como uma aura que faz com que seus inimigos fiquem
momentaneamente com medo (veja Condições), Todas as Criaturas que estiverem a 6 metros de
você devem fazer um Confronto de Vontade contra sua Intimidação, em uma falha ficarão com
medo de você por 1 turno. Uma criatura só pode ser afetada por essa habilidade uma vez por
batalha

Séquito

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um séquito composto por um número de PDMs de nível 0 igual à sua
Vontade. Esses seguidores devem exercer funções distintas e que não sejam combativas, eles
podem acompanhar o grupo em aventuras oferecendo suporte e realizando serviços para o grupo,
mas não entrarão em masmorras ou ruínas para auxiliar o grupo em combates a menos que sejam
forçados a isso.

Perceba que seguidores descontentes podem simplesmente abandonar você se o considerarem


tirânico ou despótico, e podem até mesmo traí-lo ou roubá-lo! Caso algum seguidor seu morra,
seja dispensado, lhe abandone ou de alguma outra forma deixe de servir você, você pode
contratar novos ou atrair novos seguidores.

Seguidores têm roupas e equipamentos comuns para sua função, mas você pode fornecer
equipamentos melhores se tiver condições. Seguidores comuns incluem aias, pajens, cartógrafos,
cozinheiros, apotecários, mensageiros, menestréis, clérigos, curandeiros, médicos e secretários.

Táticas de Batalha

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Discutindo táticas militares básicas com seus aliados ao longo de suas jornadas, você
permite que eles fiquem mais bem preparados para entrarem em combate. Todos os seus aliados,
incluindo você, recebem um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa enquanto você estiver a até
6 metros deles. Além disso, eles também recebem+2 na sua Defesa quando estiverem Surpresos
ou Desprevenidos e podem utilizar suas Habilidades de Reação normalmente mesmo surpresos.

Um Bom Conselho 1

Habilidade (Característica) – Ação Bônus

Mana: 10

Descrição: Você incentiva um aliado com palavras de encorajamento sobre as aptidões dele.
Aquele aliado recebe +1 em todas as suas rolagens e Determinação +1 por turnos igual metade
da sua vontade

Vingador

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você se solidariza com aqueles que estão lutando as suas batalhas e devido a isso não
é capaz de se ausentar de suas tarefas em campo de batalha. Depois de acertar um inimigo com
um ataque corporal você pode imediatamente realizar outro ataque contra ele como uma ação
bônus, esse ataque causa metade do dano.

Você nunca pode fugir de um combate depois de alguém em seu grupo ter recebido dano
enquanto estiver com essa Habilidade, mas pode desistir dessa habilidade a qualquer momento.

Vontade do Soberano

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sempre que um oponente falhar em um teste de vontade em suas habilidades de


Suserano isso causa certos danos morais a ele fazendo com que perca 5 pontos de vida.

Voz de Comando 1

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Presença Inspiradora

Mana: 15

Descrição: Você está acostumado a dar ordens e ser obedecido. Você ordena um aliado a fazer
uma ação, e ele imediatamente realiza aquela ação. O alvo pode resistir, se desejar, com um teste
de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação). Essa deve ser uma ação simples, o alvo não
pode usar nenhuma Habilidade do tipo Ação quando realizá-la.

Habilidades Avançadas:

Abrir a Guarda

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisitos: Nível 5, Distração.

Mana: 10
Descrição: Você chama a atenção de uma criatura com menos Determinação que você fazendo
com que ela perca o foco em combate e abra sua guarda. Você escolhe uma criatura que esteja a
uma distância em metros igual à sua Vontade e que seja capaz de compreender o que você diz.
Aquela criatura se desconcentra do combate e abre a guarda momentaneamente e não poderá
reagir aos ataques realizados contra ela nesse turno.

Armamento Soberano

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5

Descrição: Parece que você e suas armas de grife causam mais danos a aqueles que
aparentemente não tem tanto recurso, se sua arma for mais cara que a de seu oponente você se
enche de confiança e seus ataques causam dano extra igual metade da sua vontade.

Ataque Do Comandante

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você aprendeu a persuadir o adversário em meio a luta e se tornou um mestre de


mesclar isso a ataques oportunos, realize um teste de Carisma com contra um teste de
Inteligência ou vontade do alvo, se vencer você pode distraí-lo momentaneamente e golpeá-lo
com um ataque corporal normal, esse ataque tem vantagem e seu oponente não pode bloquear
nem esquivar deste ataque.

Ataque Extra

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se tornou um mestre dos combates, agora você pode usar uma ação de ataque
normal extra em seu turno em sua ação padrão.

Condenar Atos

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5; Juiz

Mana: 30

Descrição: Você adquiriu uma eloquência sobrenatural ao ponto de fazer com que o inimigo em
questão se convença de que é uma pessoa horrível, que cometeu os piores atos do mundo.
Realize um confronto de carisma contra vontade do inimigo, em um sucesso você o abala tanto
com sua palavra que ele recebe 30 de dano Mental e fica atordoado por 1 turno. Em uma falha
suas palavras não o afetam tanto, ele recebe metade do dano e não fica atordoado

Especial: Criaturas com mente vazia ou imunes a efeitos mentais não são afetadas e nem
recebem danos dessa habilidade
Conselheiro Pessoal

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5, Séquito.

Descrição: Você tem um conselheiro fiel dentro do seu séquito. Um de seus seguidores passa a
ser um PDM Bardo, Xamã ou de uma Classe conjuradora com metade do nível do suserano
(arredondado para baixo). Você pode criar a ficha do seu conselheiro ou optar que o Mestre faça
isso. Sacerdotes e Bardos são as Classes mais indicadas. O Conselheiro é um PDM controlado
pelo Mestre, mas ele seguirá suas ordens desde que possa manter você dentro da sua linha de
visão. Ele acompanhará você em aventuras, mas evitará entrar em combate, preferindo
Habilidades defensivas, mas entrará em combate caso seja necessário.

Caso seu conselheiro morra, seja dispensado, lhe abandone ou de alguma outra forma deixe de
servir você, você pode contratar ou atrair um novo conselheiro usando as mesmas regras listadas.
O conselheiro terá equipamentos adequados à sua Classe que não ultrapassem 200 moedas, mas
você pode fornecer equipamentos melhores se tiver condições.

Comandos de Proteção

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você lança uma sequência de ordens defensivas, todos os aliados que estiverem a até
6 metros de você podem assumir postura defensiva (veja manobras) como uma ação bônus nesta
rodada.

Comandos de Guerra

Habilidade (Técnica) – Ação Completa

Requisitos: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Você lança ondas de comandos relacionados a ataques e movimentos ofensivos, até
que você deixe de fazer isso seus aliados a até 6 metros ganham vantagem na primeira ação em
seu turno. Essa habilidade desativa automaticamente quando o Suserano recebe dano.

Desviar foco

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5; diminuir presença

Mana: 10

Descrição: Você percebeu que as vezes ocultar a presença não é o mais eficaz, ao invés de se
ocultar-se em campo, você evidencia o aliado, faça um teste de ocultar-se com vontade, se bem-
sucedido, antes de uma criatura querer atacar você ela terá que te achar com um teste de
percepção superior ao seu Ocultar-se. Atacar ou evidenciar sua presença fazendo uso de
habilidades fazem o inimigo voltar a perceber você.
Diminuir Presença

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5

Mana: 10

Descrição: Você aprendeu que nem sempre é bom ser o centro das atenções, faça um teste de
vontade contra a inteligência do alvo, se você for bem-sucedido o alvo irá priorizar qualquer
outro aliado seu antes de você. Magias de alvo também não funcionam em você. Mas se você
atacar ou usar habilidade o inimigo volta a perceber você.

Farda Superior

Habilidade (característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5; Farda

Descrição: O uso de sua farda melhora e muito sua autoconfiança e permite usar seu carisma de
modo defensivo durante as lutas. Você pode usar vontade no lugar de Agilidade para esquivar.
Além disso, recebe +1 em Determinação

Fiscal

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Descrição: Se uma criatura tiver menos Determinação que você realizar uma ação de ataque e
falhar você pode dar sua opinião furiosa e fazer com que o alvo perca mana igual a sua
Determinação. Além disso você recebe +1 de intuição para saber se uma criatura está mentindo
ou não.

Formação de Batalha 2

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Formação de Batalha 1.

Mana: 20

Descrição: Dando ordens precisas para seus aliados você aumenta sua eficiência em combate.
Todos os aliados que puderem lhe ouvir a até 6 metros recebem um bônus em sua esquiva e
bloqueio igual a metade da vontade do Suserano. Esse efeito é cancelado se o personagem ficar
Amedrontado, Atordoado, Distraído, Paralisado, Inconsciente ou Cego.

Dura até o fim da cena e não é acumulativo.

Guarda de Honra

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5, Guarda-Costas.


Descrição: Seu guarda-costas adquiriu muita experiência protegendo você ou talvez você tenha
contratado um combatente mais eficiente. Seu guarda-costas agora será um PDM com metade de
seu nível (arredondado para cima) de uma Classe que não seja conjuradora. Você pode criar a
ficha do seu guarda-costas ou optar que o Mestre faça isso Paladino com o Código da Coragem é
a opção mais indicada. O guarda-costas é um PDM controlado pelo Mestre, mas ele seguirá suas
ordens desde que possa manter você dentro da sua linha de visão.

Caso seu guarda-costas morra, seja dispensado, lhe abandone ou de alguma outra forma deixe de
servir você, você pode contratar ou atrair um novo guarda-costas usando as mesmas regras
listadas. O guarda-costas terá equipamentos adequados à sua Classe que não ultrapassem 200
moedas, mas você pode fornecer equipamentos melhores se tiver condições.

Juiz

Habilidade (Característica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Mastim.

Mana: 15

Descrição: Você é muito bom em extrair a verdade de seus interlocutores. Quando tiver
detectado uma mentira, você pode ordenar ao alvo que diga a verdade. O alvo realiza um teste de
Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) e se falhar ele deve, imediatamente, contar a
verdade dentro dos seus conhecimentos (o alvo não pode modificar nenhum fato nem suprimir
nenhuma informação que souber). Além disso, o alvo também fica amedrontado em relação a
você por um turno se for malsucedido. Este é um efeito mental.

Olhar do Imperador 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; olhar do imperador

Descrição: Sua presença passa a ferir seus inimigos psicologicamente, inimigos que já estiverem
distraídos, desprevenidos ou com medo na área dos olhos do imperador recebem 15 de dano
mental quando você usar os olhos do imperador.

Ordens para atacar

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisitos: Nível 5

Mana: 15

Descrição: Você começa a coordenar seus companheiros para avançarem contra seus inimigos de
modo furioso, todos os aliados a até 6 metros de você recebem deslocamento igual sua vontade
que só pode ser usado para se aproximar de um inimigo até o fim do seu próximo turno.

Ordens de Retirada

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Requisitos: Nível 5

Mana: 15
Descrição: Você começa a coordenar seus companheiros para recuarem do campo de batalha,
todos os aliados a até 6 metros de você recebem deslocamento igual sua vontade que só pode ser
usado para se afastar de um conflito até o fim do seu próximo turno.

Persuadir

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Gregário.

Mana: 20

Descrição: Dando uma ordem direta a um alvo, você o induz a realizá-la antes mesmo que ele
seja capaz de racionalizar o que está fazendo. Você escolhe uma criatura que esteja a até 6
metros e que seja capaz de compreender o que você diz e lhe dá um comando. Aquela criatura
precisa passar em um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação) ou realiza o
comando imediatamente.

O comando deve poder ser realizado como uma Ação Livre ou como uma Ação de Movimento e
não pode ter mais do que uma palavra por ponto de Vontade que você tiver (“largue a espada”,
“deite-se no chão”, “corra para longe de mim”).

Se o comando disser respeito a ações involuntárias do alvo ou se for contra suas crenças ou sua
segurança (“durma”, “se jogue pela janela”, “empurre o Rei do parapeito”) o alvo é
automaticamente bem-sucedido no teste. O alvo realiza a ação imediatamente, mas não tem
efeito depois disso, assim, um alvo que seja comandado a deitar-se no chão pode se levantar no
próximo turno, enquanto um alvo comandado para correr para longe pode se aproximar
novamente na sua próxima ação. Este é um efeito mental.

Poder do Rei

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5 olhos do imperador

Descrição: O alcance de sua dominância se estende por uma área muito maior. A distância da
área de efeito da habilidade olhos do imperador e dobrado.

Presença Divina

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você recebe +10 de mana e 10 de vida e todos os aliados a uma distância curta
recebem +5 de vida e 5 de mana temporários, caso saiam da área a mana e a vida oferecida é
perdida.

Recursos 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito Nível 5

Descrição: Você tem +1000 moedas que conseguiu graças a sua posição e suas ações dentro do
meio financeiro.
Restaurar Convicção

Habilidade (Característica) – Ação Bônus

Requisitos: Nível 5, Inspirar Coragem.

Mana: 20

Descrição: Você revigora o foco de um aliado através de palavras inspiradoras. Um aliado que
possa lhe ouvir e que esteja a uma distância em metros igual à sua Vontade imediatamente
recupera metade dos Pontos de Mana que tiver gastado e/ou perdido em seu último turno, se o
alvo não tiver gastado e/ou perdido Pontos de Mana no último turno dele, esse efeito não pode
ser usado naquele aliado. Este efeito não pode ser utilizado em você mesmo.

Saúde de Ferro

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5.

Descrição: Você é um degustador frequente de diversos tipos de bebidas finas, o que permite
você extrair sempre o melhor que elas têm a oferecer. Você recebe o dobro dos benefícios de
qualquer poção ou elixir ingeridos por você.

Trapaceiro Impecável

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Eloquente

Descrição: Você está acostumado a enganar e mentir, e seu raciocínio se tornou tão condicionado
a extrapolar situações rapidamente que até ler (ou mesmo dominar) sua mente é mais difícil!
Você recebe +1 em Confrontos para tentar esconder ou dissimular a verdade e para calcular sua
Determinação contra efeitos mentais exceto os de medo.

Um Bom Conselho 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 5, Um Bom Conselho 1

Descrição: Você incentiva um aliado, exaltando suas capacidades de modo excepcional. O bônus
da habilidade um bom conselho é dobrado.

Voz de Comando 2

Habilidade (Característica)– Suporte

Requisitos: Nível 5, Voz de Comando 1

Descrição: Suas ordens sempre são obedecidas com eficiência! Você ordena um aliado a fazer
uma ação, e ele imediatamente realiza aquela ação com um bônus de +5. Se a ação for de
movimento, o aliado não poderá ser alvo de Reações durante essa ação. O alvo pode resistir, se
desejar, com um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação). Essa deve ser uma
ação simples, o alvo não pode usar nenhuma Habilidade do tipo Ação quando a realizar.
Habilidade Final:

Magistrado

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Nível 10, Juiz.

Descrição: Você possui uma aura de autoridade que faz com que aqueles ao seu redor se sintam
desconfortáveis em confrontá-lo. Você tem Determinação +2 e toda vez que alguém tentar
mentir para você, intimidá-lo ou manipulá-lo de qualquer forma e falhar, o alvo ficará
amedrontado em relação a você por um número de turnos igual à sua Vontade. Esses efeitos
também se aplicam a qualquer tentativa utilizar um efeito mental ou efeito de medo contra você.
Este é um efeito mental.

XAMÃ

Descrição: Xamãs são pessoas com uma poderosa ligação com os espíritos. Apesar de muitos
deles lidarem com os espíritos dos mortos, a maioria prefere lidar com os espíritos da natureza.
A ligação com os espíritos naturais permite que muitos Xamãs sejam capazes de se comunicar
com os animais, comandá-los e criar poderosos vínculos com eles. Xamãs particularmente
conectados aos animais são capazes de tomar a forma destes, transformando-se completamente
ou adquirindo características animalescas, como guelras, garras e asas. Xamãs ligados aos
espíritos dos mortos costumam assumir posições de conselheiros nas comunidades onde habitam,
enquanto aqueles ligados a espíritos animais tendem a assumir posições como caçadores ou
campeões tribais. Em certas áreas do mundo, Líderes mantém uma guarda pessoal de Xamãs
especializados em metamorfose, e é dito que alguns reis faziam uso de xamãs metamorfos como
espiões e sentinelas.

Bônus de Atributo:

Força +1 Vontade +1

Habilidade Automática:

Guia Espiritual

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um Guia Espiritual que está constantemente com você. Este Guia pode
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal com o qual você tenha
uma ligação ou de um de seus ancestrais. Ele se mantém sempre alerta e próximo de você, e irá
garantir um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa.

O Guia Espiritual também pode oferecer conselhos e ajuda quando necessário. Quando estiver
diante de uma situação que envolva um teste de Exploração ou algum outro conhecimento que
seu Guia poderia ter (como lidar com outros espíritos) você pode meditar por 1 hora em busca de
orientação de seu Guia, recebendo vantagem no teste apropriado.

Além disso, seu espírito lhe deu os conhecimentos necessários para que você seja capaz de
canalizar o poder dos espíritos e conjurar magias. Seu poder mágico vem do seu vínculo com os
espíritos e os estudos das artes místicas. Você é um Conjurador Místico e usa Conhecimentos
Mágicos (Vontade) para conjurar suas magias. Porém, você é incapaz de conjurar magias que
não sejam xamã, bem como anotá-las ou aprendê-las.
Habilidades Básicas:

Arma Xamãnica

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: O xamã tem a capacidade de poder manifestar a sua alma como três tipos de armas
especificas das quais ele é treinado. Cada arma tem um poder especial, ao usar essa habilidade
você pode invocar uma das opções a seguir:

• Chicote

Detalhes: Canalizador de magias com Cerne Arcano; o dano dessa arma é igual a sua Força + 4

Especial: O Chicote tem 1,50 de comprimento e tem o mesmo alcance de uma arma de haste, ele
pode fazer um ataque especial, como uma ação padrão, que consiste em infundir uma enorme
quantidade de mana na ponta do chicote e realizar uma ação de ataque normal, aumentando o
dano do chicote em 5. Usar essa habilidade especial custa 10 de mana.

• Manoplas

Detalhes: Canalizador de magias com Foco Mágico; o dano dessa arma é igual a sua força +5.

Especial: As manoplas ocupam as duas mãos do portador e podem ser utilizadas para executar
uma ação especial corpo a corpo gastando 10 de mana, o usuário das manoplas pode canalizar
mana na mesma e em seguida golpear o chão como uma ação padrão, causando assim uma
pequena explosão que causa 15 de dano de essência a todos adjacentes ao portador das
manoplas.

• Linhas Sutis

Detalhes: Canalizador de magias com Asseste Mágico; o dano dessa arma é igual a sua força.

Especial: O usuário pode fazer um ataque especial como uma ação em um alvo que esteja em seu
campo de visão (Até 6 metros), ao custo de 5 de mana, o alvo do ataque então além de receber o
dano deve fazer um teste de agilidade de dificuldade igual a Determinação do usuário das linhas
ou ficará sobre a condição agarrado.

Essas opções podem ser alteradas como uma ação livre em seu turno. A armas xamãmica dura
por uma quantidade de horas igual sua vontade.

Assombrar

Habilidade (Magia) – Ação

Mana:15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você cria um selo místico na sua frente que convoca uma alma atormentada no
mundo dos mortos, então você marca um alvo que você possa ver a 6 metros, o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de vontade de dificuldade igual sua determinação ou então será
distraído pelo espírito tendo –1 nas ações de ataque por turnos igual metade da sua vontade

Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Faça uma manobra de encontrão. Se acertar o ataque, além de causar o dano normal
pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação
mais a FN da arma que estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o dobro do seu tamanho
não são afetados.

Ataque Ritualístico

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Arma Xamãnica

Mana:15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: O usuário transforma sua arma xamãnica em um tipo de azagaia feita de energia que
pode ser lançada a um alvo a até 6 metros. Em seu turno você pode arremessar essa azagaia que
causa em um acerto dano de essência igual a sua Determinação. Após usar essa habilidade a
lança é desfeita.

Barreira Espiritual

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você usa um selo místico no ar a sua frente que faz uma barreira invisível ao seu
redor cuja defesa depende da sua Determinação. Sua Defesa Base passa a ser igual a sua
Determinação por turnos igual metade da sua Vontade.

Benção da natureza

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Você é capaz de se comunicar com qualquer Besta do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou
Peixe. Essa comunicação é rudimentar, baseada nas capacidades da criatura em questão. Além
disso, você receber +2 em todas as rolagens envolvendo essas criaturas e poder alterar o
temperamento delas em 1 passo (Furioso ou Cruel para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente,
Sobrevivente para Pacífico e Pacífico para Covarde ou vice-versa) com um teste de Vontade
(Dificuldade igual à Determinação do alvo) esse efeito não funciona em animais com
temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens só irão aceitar “conversar” se tiverem
temperamento pacífico ou sobrevivente, a menos que estejam aprisionados ou encurralados de
alguma forma.

Brigão

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você está acostumado a combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques
desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.
Especial: Quando estiver realizando apenas ataques desarmados, você recebe 1 ação de ataque
desarmado normal extra.

Bravura Selvagem 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você confia mais nas suas habilidades naturais do que em armaduras para se
defender. Quando estiver sem armaduras você pode fazer com que sua defesa base seja calculada
como 14 ao invés de 10.

Combate Tático

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 15

Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente
realizar outro ataque corporal normal contra um oponente que esteja adjacente.

Companheiro Animal 1

Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo.

Companheiro Animal 2

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Companheiro Animal

Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá
+10 de vida e mana.

Comando de Ataque

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Companheiro Animal

Mana: 10

Descrição: Você treinou esse comando por um tempo com seu companheiro animal, ao ouvir
esse comando ele responde institivamente e imediatamente executa uma ação de ataque no alvo
que estiver adjacente a ele que você mandar.

Comando de Defesa

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Companheiro animal


Mana: 10

Descrição: Você treinou esse comando por um tempo com seu companheiro animal, ao ouvir
esse comando ele responde institivamente e imediatamente executa uma ação de assumir postura
defensiva.

Comando de Fuga

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisito: Companheiro animal

Mana: 10

Descrição: Você treinou esse comando por um tempo com seu companheiro animal, ao ouvir
esse comando ele responde institivamente e imediatamente executa uma ação de desengajar em
sua direção.

Comunhão com Espíritos

Habilidade (Magia) – Suporte

Requisito: Contato com Espíritos

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Enquanto estiver utilizando Contato com Espíritos, você pode tocar outro personagem
que será capaz de ouvir e ver qualquer espírito num raio de 12 metros por 1 minuto. Um
personagem sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de Mana para ser capaz de tocar espíritos por
1 minuto.

Especial: Se você tiver a Habilidade invocar espírito ele ganha +10 de vida e Mana e tem uma
Habilidade do tipo Técnica (Discuta com o mestre para saber o que é cabível)

Contato com Espíritos

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia:16

Descrição: Você pode se comunicar com os espíritos que estejam próximos. Você é capaz de
ouvir e ver qualquer espírito num raio de 12 metros. Esse efeito dura 1 minuto. Você pode gastar
10 Pontos de Mana enquanto estiver sob o efeito dessa Habilidade para ser capaz de tocar
espíritos por 1 minuto.

Contratante Espiritual

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Contato espiritual

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: O Xamã pode fazer pequenos contratos com espectros pedindo pequenos favores
(15), favores medianos (25) ou grandes favores (35) isso cabe ao próprio espectro decidir devida
a situação, humor ou barganha feita com o mesmo, o contratante deve dar algo em troca, que
geralmente vai ser o PM (gastando sua mana máxima, porém a mesma será recuperada com seu
devido descanso), do nível do seu contrato realizado.

Chamado do Alfa

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Benção da natureza

Mana: 15

Descrição: Você solta um poderoso uivo (ou uma poderosa vibração sob a água) que será
entendida como um chamado irresistível para os animais que o ouvirem. Você consegue atrair
todas as Bestas (Escolha entre Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe) do tipo escolhido que estejam a
até 6 metros por ponto de Força que você tenha. Os animais não estarão sob seu controle, mas se
sentirão inclinados a ajudá-lo dentro de suas capacidades animais com temperamento pacífico ou
covarde não irão entrar em combate, mas animais sobreviventes ou agressivos não terão
problemas com isso.

Especial: Você pode refinar o tipo específico de animal (“Ursos”, “Marsupiais”, “Batráquios”)
ou até mesmo um animal específico (“Aquele esquilo com quem eu conversei ontem”, “meu
Companheiro Animal”, “O cão do guarda caça”) quando conjurar essa magia.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um com uma arma diferente. A soma da FN das armas deve ser
no máximo 2.

Especial: Se você utilizar uma Habilidade Técnica, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus
ataques, mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate com Duas Armas 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Combate com Duas Armas 1.

Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das
armas deve ser no máximo 5.

Cura Espiritual

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Com seu toque você pode recuperar as energias de um espírito. Você pode curar até
20 Pontos de Vida de uma criatura com Corpo Intangível, além de remover quaisquer efeitos
Mentais, de medo, Selos Místicos e Runas Arcanas que a estiverem afetando.

Espírito Animal

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Seu espírito possui a forma de um animal. Escolha um Espírito Animal para ser seu
guia. Essa escolha é permanente e não pode ser mudada posteriormente. Veja a descrição dos
Espíritos Animais.

Espírito Fortalecido

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Seu espírito aliado lhe confere um presente, um cordão, uma máscara ou algum
objeto que para ele tivesse um significado maior, você recebe +2 de Determinação enquanto
estiver usando este item.

Forma Animal 1

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Benção da natureza

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você pode se transformar em qualquer Besta dos tipos Mamífero, Réptil, Ave ou
Peixe com até 1 metro de tamanho. Use as estatísticas do animal em que se transformou,
mantendo apenas sua Inteligência, Vontade, Pontos de Vida e Pontos de Mana. Não é possível
lançar magias, usar armas ou falar com criaturas que não sejam da espécie em que você se
transformou enquanto este efeito estiver ativo. Todo o equipamento que você estiver carregando
é absorvido e desaparece na transformação e nenhum deles oferecerá nenhum modificador
enquanto você permanecer na forma animal (incluindo itens mágicos). Você pode permanecer
nesta forma por até 1 hora, mas pode retomar sua forma natural a qualquer momento.

Forma Espiritual

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Espírito Animal, Contato com os espíritos

Mana: 15

Dificuldade da Magia:18

Descrição: Você se concentra em seus poderes xamãnicos para convocar um Espírito animal em
seu corpo, desta forma fazendo aparecer algumas características etéreas em seu corpo (Como
chifres espectrais de touro sobre seus ombros ou as batas de urso sobre suas mãos) e recebendo
alguns benefícios adicionais com base no seu espírito animal convocado:

• Urso: Ao entrar nessa forma você imediatamente recebe 10 de vida temporária por um
turno.
- Além disso, apenas se estiver nessa forma, uma vez por turno, você pode infundir seus
ataques desarmados com poder espiritual, sempre que acertar um oponente ele faz um
teste de vontade cujo a dificuldade é a sua Determinação. Se falhar ele fica atordoado por
1 turno.
• Cavalo: Ao entrar nessa forma você imediatamente recebe +2 de deslocamento por um
turno.
- Além disso, apenas se você estiver nessa forma, você ignora terreno difícil enquanto
estiver nesta forma.
• Águia: Ao entrar nessa forma você imediatamente recebe visão verdadeira de 3 metros
por 1 turno
- Além disso, apenas enquanto estiver nessa forma, você pode gastar sua ação para
convocar uma tempestade de vento de 3 metros a sua volta, qualquer um exceto você
dentro dessa área deve realizar um teste de força de dificuldade igual sua Determinação
ou então será afastado 2 metros ou puxado 2 metros em sua direção (Você escolhe).
• Lobo: Ao entrar nessa forma você imediatamente recebe um bônus de +2 na primeira
ação de ataque realizada por 1 turno.
- Além disso, apenas se você estiver nessa forma, você pode adicionar metade da sua
vontade ao dano de seus ataques desarmados.
• Touro: Ao entrar nessa forma você imediatamente recebe +4 de determinação contra
efeitos mentais por 1 turno.
- Além disso, apenas se você estiver nessa forma, você pode usar a ação de encontrão
como uma ação padrão, e se a fizer, você causa o dobro de dano.

Especial: Você pode alternar de forma como uma reação em seu turno. Essa magia tem um
tempo de duração de 1 minuto.

Golpe de Correntes Espirituais

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: você desenha um selo místico no ar que cria uma série de correntes espirituais que
prendem um único alvo a até 6 metros, esse alvo tem seu Deslocamento diminuído em 1 e recebe
5 de dano de essência no início de cada um de seus turnos por 3 turnos

Herbalismo

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Sabedoria Selvagem

Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas. Além disso,
enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e
venenos de origem natural seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que
estiverem com você (desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer) e você
é sempre considerado como tendo um Kit de Cura á mão, a menos que o ambiente seja
completamente estéril (desertos ou áreas glaciais).

Horda Selvagem

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Benção da Natureza


Descrição: Você possui um magnetismo especial para um tipo de animal. Escolha uma espécie
qualquer de Besta do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe com menos de 1 metro (gatos, corvos,
sapos ou carpas, por exemplo). Uma quantidade de animais do tipo escolhido igual a metade da
sua Vontade estão constantemente te acompanhando e, caso morram, outros aparecerão assim
que você estiver em um local onde existam animais daquele tipo.

Você pode convencê-los a realizar pequenos favores, mas eles não irão se colocar em perigo por
você. Além disso, nenhum animal do tipo escolhido vai atacar você a menos que você o ataque
primeiro.

Invocar Espírito Animal

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Espírito Animal, Contato com Espíritos

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você invoca um espírito animal espectral para protegê-lo. Esse espectro tem a forma
do seu Espírito Animal, mas os Atributos dele serão todos iguais à sua Vontade. Além das
Habilidades normais do animal, todos os Espíritos Animais terão Mente Bloqueada e Corpo
Intangível. Seus ataques causam dano igual à Força +3 por Corte, Perfuração ou Esmagamento,
o que for mais apropriado, de acordo com os ataques do animal e recebem os bônus referentes ao
seu Espírito Animal.

Espíritos Animais têm 30 Pontos de Vida e 30 Pontos de Mana. Espíritos Animais são sempre
Bestas do tipo Espírito com o temperamento Servo. Espíritos Animais invocados por esta
Habilidade se dissipam após um minuto ou assim que forem destruídos.

Proteção Espiritual

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Os espíritos ao seu redor lhe conferem uma defesa sobrenatural, enquanto estiver sem
armadura, você recebe +1 de bloqueio ou esquiva para cada 2 pontos de vontade que possuir

Oversoul

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Requisito: Arma Xamãnica

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você usa seu poder espiritual em uma arma que estiver utilizando, agregando a ela
uma grande quantidade de mana e melhorando suas propriedades físicas. Uma arma sobre o
efeito dessa magia é envolta por uma aura fantasmagórica que adiciona 5 de dano ao dano da
arma.

Ritual de cura

Habilidade (Magia) – Ação completa


Mana: 25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você faz um selo visível no chão abaixo de você de até 3m de raio, em seguida você
se concentra nele e apenas nele ficando desprevenido no processo, esse selo então começa a
brilhar em um tom verde extremamente forte, você e todos os aliados dentro dessa área começam
a se sentir melhor e recuperam 15Pv.

Especial: Você pode se manter concentrado recitando preces para a mãe natureza para continuar
curando 5Pv todo turno. Se receber algum dano o ritual acaba

Ritual de Fúria

Habilidade (Magia) – Ação completa

Mana:25

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você faz um selo visível no chão abaixo de você de até 3m de raio, em seguida você
se concentra nele e apenas nele ficando desprevenido no processo, esse selo então começa a
brilhar em um tom vermelho extremamente forte, todos os aliados dentro dessa área se enchem
de raiva e ganham +3 em todos os ataques e danos.

Especial: Você pode se manter concentrado recitando palavras de combate para manter o bônus
ativo por mais turnos, porém se receber dano o ritual encerra

Rugido do Alfa

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Rugido do Predador

Mana: 30

Descrição: Você emite um rugido capaz de abalar até o mais valente dos predadores.

Todos os oponentes que estiverem a até 10 metros à sua frente que tiverem uma Determinação
menor do que a sua ficam paralisados por 1 turno. Um oponente só é afetado por esta habilidade
uma vez por combate. Este é um efeito de Medo.

Rugido do Predador

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 25

Descrição: Você emite um rugido amedrontador. Todos os oponentes que estiverem a até 6
metros a sua frente que tiverem uma Determinação menor do que a sua ficam amedrontados por
1 turno. Um oponente só é afetado por esta habilidade uma vez por combate. Este é um efeito de
Medo.

Sabedoria Selvagem

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo
da natureza em todas as suas formas. Você rola +2 em testes de Exploração

Sem Escapatória

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Combate Tático

Mana: 10

Descrição: Quando um oponente estiver se levantando ou tentando fugir de você, faça um ataque
normal contra ele, este ataque causa +5 de dano, além disso, ele perde metade da movimentação
neste turno.

Vantagem Animal 1

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Forma Animal 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Você pode transformar uma pequena parte do seu corpo para que ela assume uma
característica animal, lhe conferindo uma Habilidade temporária. Você pode transformar seus
olhos para captar mais luz como uma coruja, recebendo Visão no Escuro, tornar suas unhas em
garras de um tigre e receber Garras ou modificar seu nariz para que se pareça com o de um lobo,
recebendo Faro, por exemplo. Apenas pequenas modificações são possíveis, e as possibilidades
devem ser discutidas com o Mestre. Esse efeito dura 1 hora, mas você pode cancelá-lo quando
quiser.

Habilidades Avançadas:

Alma Fortalecida

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: durante sua jornada após uma série de meditações e treinos você foi capaz de
fortalecer sua alma, graças a isso você ganha +2 de Determinação e tem vantagem a resistir a
possessão.

Aparição Horrenda

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você conjura um selo que traz dos mortos um espírito aterrorizante até pra você que
emite um grito amedrontador. Todos os oponentes que estiverem a até 6 metros à sua frente
devem fazer um teste de Vontade cujo a dificuldade é igual a sua Determinação, se falharem
recebem 15 de dano mental e ficam assustados em relação a você até o fim do próximo turno.
Este é um efeito de Medo.

Aprimoramento Místico

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você se enche com determinação enquanto estiver portando sua arma xamãnica,
enquanto estiver com ela a dificuldade de suas magias é diminuída em 2

Assombrar 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5; Assombrar

Mana: 20

Dificuldade de Magia: 18

Descrição: Você cria um selo místico na sua frente que convoca uma alma atormentada no
mundo dos mortos, então você marca um alvo que você possa ver a até 6 metros, o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Vontade de dificuldade igual sua Determinação ou então sofrerá
10 de dano de essência no início de cada um dos turnos dele, este teste deve ser feito no início do
turno e dura até o alvo morrer ou você anular o selo.

Ataque Bloqueador de Mana

Habilidade (Magia) – Suporte

Requisito: Nível 5

Mana: 25

Descrição: Faça uma jogada de ataque normal contra o alvo, ele deve possuir uma determinação
menor que a sua, se acertar então você bloqueia os canais de mana dele e impede dele poder usar
habilidades que tenham custo de mana até o próximo turno.

Atropelar

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo

Descrição: Quando usar Ataque do Búfalo, se o alvo for derrubado ele sofre um dano adicional
igual a 10/Contusão para cada categoria de tamanho que ele tiver. Acima de pequeno.

Aumentar esforço

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Nível 5
Mana: 15

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você invoca um selo especial que suga a energia de todos os inimigos em uma área
de 3 metros ao seu redor, faça um teste de Vontade contra a Determinação dos seus inimigos, se
for bem-sucedido eles gastam o dobro de mana em todas as ações realizadas por um número de
turnos igual sua vontade.

Bravura Selvagem 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Bravura Selvagem 1

Descrição: Você veste sua bravura em batalha melhor do que alguns vestem armaduras. Sua
Defesa Base passa a ser calculada como 16 ao invés de 14.

Caminhada Fantasma

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Comunhão com Espíritos

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você tornou-se um canal entre o mundo físico e o mundo espiritual. Você (e tudo o
que você estiver carregando) pode tomar a forma de um espírito, adquirindo a Habilidade Corpo
Intangível você não tem peso, pode voar ao seu Deslocamento normal em qualquer direção e
atravessar objetos sólidos.

Você pode materializar partes do seu corpo, permitindo que você ataque ou conjure magias, e a
menos que escolha o contrário, você é imune à Corte, Perfuração e Contusão. Magias que
causem danos desses tipos, no entanto, afetam você normalmente. Além disso, você pode ver,
ouvir e tocar espíritos ou criaturas com a Habilidade Corpo Intangível enquanto estiver sob
efeito dessa Habilidade.

Este efeito dura um número de minutos igual à sua Determinação. Se o efeito terminar enquanto
você estiver dentro de algum material sólido, você é expelido para fora e sofre dano igual a
30/Contusão.

Especial: Se você tiver Imunidade Espiritual, os efeitos dessa Habilidade não funcionam
enquanto você estiver sob efeito de Caminhada Fantasma.

Colheita das Almas Penadas

Habilidade (Magia) - Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana:25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Após um inimigo morrer você pode realizar um selo místico que absorve a alma dele
e transforma em energia para você, você ganha vida temporária igual metade da mana que o alvo
tinha quando morreu. Esses pontos de vida temporários são substituíveis, mas não acumuláveis.
Combate em Grupo

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você aprendeu a lutar habilmente em grupo, graças a isso recebe +1 nas jogadas de
ataque para cada aliado que estiver adjacente ao alvo do seu ataque que não estiverem com
medo, por um fio ou de algum modo impedidos de lutar.

Companheiro Animal 3

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Companheiro animal 2

Descrição: Seu Companheiro Animal recebe +1 em todos os seus Atributos e +10 Pontos de
Vida ou +10 Pontos de Mana à sua escolha. Além disso, seu Companheiro Animal recebe uma
Habilidade do tipo Técnica à sua escolha (desde que faça sentido; o Mestre tem a palavra final
sobre o assunto).

Companheiro Espiritual

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Invocar Espírito Animal

Descrição: Seus Espíritos Animais conjurados duram permanentemente (mas você ainda pode
cancelar o efeito quando quiser) e recebem +20 PV, ou +20 PM, ou +10 PV e +10 PM à sua
escolha quando você os conjura. No entanto, enquanto esses Espíritos Animais estiverem
conjurados, você não pode recuperar os Pontos de Mana gastos para conjurá-los. Depois que eles
forem dissipados (ou destruídos) você pode recuperar esses Pontos de Mana normalmente.

Confundir Alma

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você faz um selo místico que atua enviando a alma do seu espírito guardião para o
corpo do alvo, faça um confronto de Vontade com o alvo, se vencer o alvo agirá como se fosse
seu aliado e atacara seus inimigos. Se ele sofrer danos ele vota ao normal se lembrando do que
aconteceu e ganhando vantagem a resistir a essa habilidade.

Drenar Espírito

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18
Descrição: O Xamã pode fazer um selo místico sobre sua mão que por sua vez ao se ativar deixa
sua mão intangível, podendo assim ter contato com a alma do alvo, isso confere aos golpes do
xamã certos benefícios por 3 turnos:

• Os ataques desarmados do xamã ignoram 5 de redução de dano e não podem ser


bloqueados, apenas esquivados
• Seus ataques desarmados podem afetar criaturas incorpóreas
• Criaturas como espíritos e fantasmas ao serem acertados recebem o dobro de dano e
perdem 10 de mana

Entre a Vida e a Morte

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você já se habituou a situações de quase morte, devido a isso a dificuldade dos seus
testes ‘’Por um fio’’ é diminuída em 2 além disso, se você for estabilizado você demora metade
do tempo para acordar.

Estraçalhar

Habilidade (Técnica) – Ação Completa

Requisito: Nível 5, Brigão

Mana: 30

Descrição: Você salta sobre um alvo atacando com tudo o que tem! Faça um Encontrão
realizando todos os seus possíveis ataques corporais desarmados possíveis.

Forma Animal 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Forma Animal 1

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Sua capacidade de assumir a forma de um animal permite que você se transforme em
qualquer Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe com até 3 metros de tamanho. Use as
estatísticas do animal em que se transformou, mantendo apenas sua Inteligência, Vontade,
pontos de vida e pontos de Mana. Não é possível lançar magias, usar armas ou falar com
criaturas que não sejam da espécie em que você se transformou enquanto este efeito estiver
ativo. Todo o equipamento que você estiver carregando é absorvido e desaparece na
transformação, nenhum deles oferecerá quaisquer modificadores enquanto você permanecer na
forma animal (incluindo itens mágicos). Você pode permanecer nesta forma por até 1 hora, mas
pode retomar sua forma natural a qualquer momento.

Forma Espiritual 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Forma Espiritual


Descrição: Você recebe acesso a três novas formas de espíritos animais, sendo elas as seguintes:

• Coruja: Você recebe 10 de mana temporária por 1 turno.


- Além disso, apenas se estiver nessa forma, você nunca está considerando desprevenido/
surpreso e tem vantagem em jogadas de percepção geral de seus arreadores.
• Tartaruga: você recebe +2 de defesa por 1 turno.
- Além disso, apenas se estiver nessa forma, você pode assumir postura defensiva como
uma ação de movimento.
• Abelha: Você recebe +1 metro de alcance nas ações de ataque desarmado, como armas
de arma de haste.
- Além disso, apenas se estiver nessa forma, você pode atacar mais uma vez com um
ataque desarmado normal extra.

Especial: Se você assumir a forma do espírito da sua habilidade espírito animal o bônus
oferecido pela habilidade será dobrado. Exemplo: Um xamã que tenha o espírito animal do urso
ao entrar na forma do urso recebe +20 de vida temporária ao invés de +10.

Implacável

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Sem Escapatória

Descrição: Quando errar um ataque corporal normal você causa dano igual à metade do dano do
ataque. Essa Habilidade só tem efeito uma vez por turno

Imunidade Espiritual

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Comunhão com Espíritos

Descrição: Você se tornou um mestre quando o assunto é o mundo dos espíritos, você não pode
ser possuído contra sua vontade, além disso, toda jogada de ataque contra espíritos feita por você
recebe vantagem.

Mestre de Ritos

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Agora se você for acertado por um ataque enquanto estiver em um ritual você pode
fazer um teste de vontade de dificuldade igual a rolagem de ataque inimiga, se for bem-sucedido
o ritual não se encerra.

Mestre Domador

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Companheiro animal

Mana:20

Descrição: Você é capaz de domar animais com extrema facilidade. Quando você captura uma
criatura do tipo Besta, pode usar essa habilidade e fazer um teste de Vontade com dificuldade
igual à soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e bem tratado por pelo
menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso no teste, a criatura passa a ser considerada seu
Companheiro Animal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar no teste, você pode tentar
novamente uma vez por dia. No caso de uma falha crítica no teste, você perde completamente a
confiança do animal e não será capaz de domá-lo.

Você pode ter, simultaneamente, uma quantidade de Companheiros Animais igual à metade da
sua Vontade (arredondada para baixo).

Mutilar Alma

Habilidade (Magia) – Ação bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você desenha um selo místico que torna sua arma corporal etérea por alguns
momentos e extremamente letal a outras almas. Quando você realizar uma ação de ataque com
essa arma corporal o dano deste ataque será o dobro do normal. O alvo não poderá bloquear o
ataque a não ser que seja capaz de tocar em espíritos, além disso a defesa do alvo será igual a
determinação dele. Depois de realizar a ação de ataque a arma volta ao seu estado normal.

Especial: se essa habilidade for utilizada em um espírito ou ser intangível a defesa deve ser
calculada normalmente e o dano ainda será o dobro.

Oversoul Defensivo

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Nível 5

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você faz um selo místico que invoca uma espécie de escudo espectral ao seu redor.
Esse escudo confere +2 de bloqueio contra todos os ataques por 3 turnos

Ritual da Catástrofe

Habilidade (Magia) – Ação completa

Requisito: Nível 5

Mana:40

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você inicia um ritual com círculos de selos místicos que convoca todos os espíritos
da região, o tempo de execução varia de acordo com o número de espíritos que serão utilizados
para o ataque. No fim do ritual você seleciona um alvo que possa ver dentro de 6 metros, você o
sobrecarrega de espíritos e causa grandes danos. Cada espírito chamado aumenta o número de
turnos de canalização em 1 e todo turno você deve fazer um teste de vontade de dificuldade 20,
você pode convocar um número de espíritos máximos igual a sua vontade. Uma falha no teste
simplesmente aciona o ritual prematuramente no seu alvo, cada espírito causa 15 de dano de
essência. Se você receber um dano inimigo o ritual e desfeito e seus efeitos são perdidos.

Ritual de Segurança

Habilidade (Magia) – Ação completa

Requisito: Nível 5

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Você inicia um ritual com círculos de selos místicos que enche todos os seus aliados
com coragem e vigor, enquanto o ritual durar eles não sentem medo e não podem ser possuídos
por espíritos, além disso, ganham 10 de vida temporária no início de seus turnos (não
acumulável). Você pode manter o ritual ativo até você receber algum dano ou o cancelar como
uma ação livre, depois disso todos os efeitos somem.

Ritual do Sacrifício

Habilidade (Maldição) – Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 45

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você escolhe uma criatura indefesa ou que seja voluntária e a marca com o símbolo
do ceifador, depois disso você começa a recitar palavras de poder que fazem a mão do ceifador
buscar essa criatura prematuramente, ou parte da alma dela, essa criatura então recebe 100 de
dano que não podem ser reduzidos ou curados de nenhuma forma e então o ceifador te concede
um presente, escolha a seguir um dos efeitos:

• Você recupera pontos de vida de uma criatura em uma quantidade igual a vida do
sacrifício.
• Você escolhe alguém no seu campo de visão e essa pessoa recebe dano de essência igual
a vida de seu sacrifício.
• Você escolhe alguém para receber vantagem em todas as ações por 1 minuto.

Especial: O sacrifício tem de ser uma criatura humanoide ou Besta e esse ritual só pode ser usado
uma vez por dia e se for realizado em combate demora 3 turnos para ser finalizado. Se você
receber dano o ritual é desfeito e você sofrerá a irá do ceifador (Consulte o GM).

Vantagem Animal 2

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Vantagem Animal 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você pode transformar uma parte do seu corpo para que ela assume uma
característica animal, lhe conferindo uma Habilidade temporária. Você pode transformar seus
braços em asas de grifo, recebendo Asas Pesadas, transformar sua cabeça para a de um lobo
atroz e receber Mordida Poderosa ou desenvolver guelras como as de um tubarão, recebendo
Anfíbio, por exemplo. Quaisquer modificações são possíveis, mas as possibilidades devem ser
discutidas com o Mestre. Esse efeito dura 10 minutos, mas você pode cancelá-lo a qualquer
momento.

Vórtex Espiritual

Habilidade (Magia) – Ação Completa

Requisito: Nível 5

Mana: 45

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Você é capaz de usar um selo místico em si mesmo que pode criar uma espécie de
vácuo espiritual entre suas mãos, semelhante a um buraco negro, todas as almas a sua frente a até
12m serão sugadas aos poucos por esse vórtex a cada turno que você permanecer concentrado no
vórtex, os inimigos devem passar num teste de vontade (dificuldade é a Determinação do xamã)
se falharem no teste perdem 20 de mana, se falharem no teste 3 vezes a alma dos mesmos será
sugada pelo vórtex. Se você for acertado por um ataque inimigo a magia desliga prematuramente

Especial: alvos que falharam no teste 3 vezes ganham a habilidade mente vazia até que uma alma
possua o corpo e agirão de acordo, além disso, seres espirituais ou intangíveis com alma terão a
dificuldade aumentada em +2.

Habilidade Final:

Guardião da Natureza

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 10, Forma Animal 2

Descrição: Sua capacidade de assumir a forma de um animal permite que você se transforme em
qualquer Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe de qualquer tamanho. O custo de Mana
e a Dificuldade de qualquer Habilidade relacionada a animais também são reduzidos à Metade.
Transformar-se em qualquer Besta maior do que 3 metros consomem 40 pontos de Mana.
Finalmente, todas as habilidades de assumir formas animais passam a ter duração permanente,
mas você pode cancelar seus efeitos a qualquer momento.

CAMINHOS:

Caminhos são opções avançadas para personagens, que podem estar disponíveis para os
jogadores dentro do cenário da Campanha se o Mestre considerar apropriado e se os jogadores
atenderem os Requisitos. Eles funcionam como uma espécie de Classe especializada, com uma
pequena lista de Habilidades que podem ser selecionadas pelos personagens em conjunto com as
Habilidades de Classe e Raça para criar combinações ainda mais diversificadas.

CARTOMANTE

Descrição: Os Cartomantes são feiticeiros normalmente videntes ou trapaceiros que vivem


vagando pelo mundo entretendo pessoas à sua volta para tentar ganhar algumas moedas.
Normalmente são vistos por maus olhos por alguns feiticeiros devido sua crença de ser um
trapaceiro, já outros feiticeiros os adoram, pois, sua maneira de conjuração é algo totalmente
novo que deve ser estudado por grandes feiticeiros.

Alguns Cartomantes devido a seu manuseio ao usar o baralho foram criados pelas ruas, devido
ao seu fácil manuseio magico crianças que nascem com o dom da magia em ruas tentam entrar
em academias mágicas para expandir seu conhecimento já outras tentam usar seu poder para
tentar adquirir algum sustento nas ruas.

Requisito:

Telecinesia.

Inteligência 6

Habilidade Automática:

Cartas Arcanas de Batalha

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você praticou e treinou o uso de magias diferentes e assim aprendeu a dominar o
poder de canalizar as runas arcanas através de cartas para assim transformá-las em armas
mágicas de batalha, criando assim um baralho especializado em magias arcanas.

Você possui um baralho mágico constituído de 40 cartas que pode ser produzido através de uma
hora de completa concentração e material no valor de 25 moedas

Essas cartas podem ser arremessadas causando dano igual a Int+5/corte/Arremesso essas cartas
têm FN1.

Além disso, sempre que arremessar uma carta você a perde do seu baralho.

Especial: um Cartomante pode ter mais de um baralho, porém, todos devem ter no máximo 40
cartas, além disso o Cartomante só pode ficar sintonizado somente com um baralho.

Habilidades Básicas:

Carta de Armadilha: Armazenar Magia

Habilidade (Carta) – Reação

Mana: Variável

Cartas Consumidas: 5

Descrição: Você separa uma das cartas de seu Baralho Mágico, que passa a flutuar ao seu redor.
Quando for alvo de uma magia que cause dano, você pode armazenar o seu efeito na carta,
ignorando completamente seu efeito. Como uma ação de rodada completa você pode conjurar a
magia, como um item de característica Registro, e sendo bem-sucedido destrói a carta no
processo. A magia fica indefinidamente presa na carta, mas você não pode recuperar os Pontos
de Mana gastos nesta habilidade até dissipá-la ou conjurar a magia. A mana gasta por essa
habilidade é a mesma da magia anulada.

Carta de Armadilha: Buraco Armadilha Traiçoeiro

Habilidade (Carta) – Ação


Mana: 15

Cartas Consumidas: 5

Descrição: Você concentra suas energias em suas cartas e como um bom jogador você monta um
campo favorável para você durante o confronto, escolha um lugar no chão dentro de 12 metros
que você possa ver, você arremessa as cartas naquela direção então elas cobrem um quadrado de
1 metros, brilham e se camuflam, faça uma jogada de inteligência, está se torna a dificuldade de
perceber a armadilha de cartas e se livrar delas. Qualquer criatura que pisar ou sobrevoar por
aquele quadrado (sobrevoar mais de 9 metros da armadilha não a ativa) irá acionar as cartas que
irão realizar um dos seguintes efeitos:

• Buraco: As cartas irão criar vários buracos no chão dos quais sairão espinhos, a criatura
deve fazer um teste de agilidade será acertada. Uma criatura que seja acertada recebe 15
de dano de perfuração e está caída.
• Explosão: As cartas inflam e explodem a criatura e tudo que estiver adjacente ao
quadrado da explosão causando 20 de dano de fogo, as criaturas podem fazer um teste de
vontade e se falharem ficam atordoadas por 1 turno.
• Rede: As cartas se transformam em uma rede que se enrosca no alvo e o apertam cada
vez mais à medida que ele se movimenta. O alvo fica agarrado e deve fazer um teste de
força para se soltar, sempre que falhar em sair recebe 10 de dano de
esmagamento/Contundente.

Carta Armadilha: Premonição das Cartas

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Tarô Arcano

Mana: 20

Cartas consumidas: 10

Descrição: Sua ligação com a magia das cartas melhorou, tanto que você consegue ver
instintivamente pequenos momentos do futuro. Quando um ataque, seja ele mágico ou físico for
desferido contra você, faça com que o inimigo jogue novamente os dados e você escolhe com
qual resultado ele deverá ficar.

Carta de Armadilha: Reflexão

Habilidade (Carta) – Reação

Mana: 20

Cartas Consumidas: 5

Descrição: Você rapidamente derrama cartas em sua frente de modo a formar uma barreira, um
ataque normal feito a essa barreira volta automaticamente ao atacante e o atacante recebe metade
do dano que causaria.

Carta Armadilha: Revisão Mental

Habilidade (Carta) – Reação

Mana: 10

Cartas Consumidas: 3
Descrição: Seu baralho Mágico se adapta a qualquer tipo de adversário. Sempre que alguém fizer
um teste de intimidação, barganha ou qualquer teste social contra você e acertar, você pode
declarar essa habilidade, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste.

Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Carta Armadilha: Reviva

Habilidade (Carta) – Reação

Requisito: Coração das Cartas.

Mana: 40

Cartas Consumidas: 20

Descrição: A carta mais lendária do seu baralho enfim apareceu, ela é extremamente rara e só
pode ser usada em momentos críticos. Quando alguém estiver por-um-fio, você pode usar essa
habilidade. Utilizando-a você faz com que a pessoa volte a ter consciência e ela ganha 20 pontos
de vida.

Só pode usar essa Habilidade uma vez por combate.

Cartada Congelante

Habilidade (Carta) - Ação

Mana: 15

Cartas Consumidas: 3

Descrição: Concentrando seus poderes arcanos em suas cartas, você pode criar uma carta que ao
se chocar com uma criatura explode em uma explosão gélida. Faça uma jogada de ataque com
sua carta, se acertar você causa o dano normal da carta e deixa o alvo e todos aqueles adjacentes
a ele enregelados por 1 turno.

Cartada Chocante

Habilidade (Carta) - Ação

Mana: 15

Cartas Consumidas: 3

Descrição: Concentrando seus poderes arcanos em suas cartas, você pode criar uma carta que
voa como um raio em linha reta atravessando todos seus inimigos, a linha tem 3m de
comprimento para cada carta utiliza, e 1 de largura. As criaturas devem fazer um teste de
agilidade contra seu ataque com carta, se forem bem-sucedidos recebem 5 de dano elétrico, caso
malsucedidos recebem 15

Cartada Explosiva

Habilidade (Carta) - Ação

Mana: 15
Cartas Consumidas: 3

Descrição: Concentrando seus poderes arcanos em suas cartas, você pode criar uma carta
explosiva e causa dano adicional igual a 12/Fogo.

Especial: Você pode ceder mais cartas para aumentar o dano da habilidade. O dano aumenta em
1 para cada 2 cartas cedidas.

Carta Mágica: Ataque Mágico!

Habilidade (Carta) – Suporte

Requisitos: Carta de Armadilha: Armazenar Magia.

Cartas Consumidas: 5

Descrição: Você sabe muito bem como os poderes das cartas funcionam e sabe como utilizá-las
em combate. Sempre que ativar habilidade “Carta de Armadilha: Armazenar Magia” você pode
realizar a magia sem gastar pontos de mana e não é preciso passar pela dificuldade da magia.

Carta Mágica: Fúria das Cartas

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 25

Cartas Consumidas: 10

Descrição: Você puxa uma carta de seu baralho e a infunde com energia mágica fazendo-a capaz
de absorver outras cartas de seu baralho, em seguida você deve realizar uma ação de ataque
normal com essa carta contra um alvo a até 6 metros, se acertar, ela se multiplica no ar antes de
acertar seu alvo em um número de cartas igual metade do seu valor de Inteligência, cada carta
causa 10 pontos de dano cortante.

Carta Mágica: Improvisar Talento

Habilidade (Carta) – Ação

Mana: 20

Cartas Usada: 5

Descrição: Usando seu poder mágico junto ao seu baralho, você pode criar alguns improvisos
tanto fora ou dentro de batalha.

Role 1d6 e o resultado dado você obtém da tabela abaixo:

Resultado: Descrição:

1 Você invoca um Guerreiro de Papel (Veja os


dados do Guerreiro de Papel no final da classe)
Essa magia dura 30 minutos.

2 Você invoca um Pássaro de Papel (Veja os dados


do Pássaro de Papel no final da classe) Essa
magia dura 1 minutos.

3 Você conjura um poderoso Castelo de Cartas (3


metros de altura por 3 de largura e 2 metros de
espessura) para lhe proteger. O castelo terá 60
Pontos de Vida, Defesa 14 e é vulnerável ao
Fogo, corte e perfuração. Essa magia dura 1 hora.

4 Você cria uma camada de reforço para sua


armadura com suas cartas que lhe darão +2 na
Defesa durante 1 minuto (Não Acumulável).

5 Você lança uma carta especial sobre um alvo,


formando uma auréola em cima da sua cabeça, ela
irá curar uma quantidade vida igual a sua
Determinação. Esse efeito dura por 2 turnos.

6 Você lança uma carta sobre um alvo, se o alvo for


atingido ficará paralisado por 1 turno.

Carta Mágica: Improvisação Melhorada

Habilidade (Carta) – Ação

Requisito: Improvisar Talento.

Mana: 30

Cartas Consumidas: 10

Descrição: Usando seu poder mágico junto ao seu baralho, você pode criar alguns improvisos
tanto fora ou dentro de batalha.

Role 1d6 e o resultado dado você obtém da tabela abaixo:

Resultado: Descrição:

1 Você invoca 2 Guerreiro de Papel (Veja os


dados do Guerreiro de Papel no final da
classe) Essa magia dura 30 minutos.

2 Você invoca 2 Pássaro de Papel (Veja os


dados do Pássaro de Papel no final da classe)
Essa magia dura 1 minutos.

3 Você conjura um poderoso Castelo de Cartas


(3 metros de altura por 3 de largura e 2 metros
de espessura) para lhe proteger. O castelo terá
120 Pontos de Vida, Defesa 16 e é vulnerável
ao Fogo, Cortante e Perfurante. Essa magia
dura 1 hora.

4 Você cria uma camada de reforço para sua


armadura com suas cartas que lhe darão +4 na
Defesa durante 1 minuto (Não acumulável).

5 Você lança uma carta especial sobre 2 alvos,


formando uma auréola em cima da sua
cabeça, ela irá curar uma quantidade vida
igual a sua Determinação. Esse efeito dura
por 2 turnos.
6 Você lança uma carta sobre um alvo, se o
alvo for atingido ficará paralisado por 1 turno
e recebe +5 de dano.

Carta Mágica: Cartão Alado

Habilidade (Carta) - Ação

Mana: 20

Cartas Consumidas: 5

Descrição: Utilizando de suas cartas, você cria uma carta grande (3 metros de comprimento e 6
metros de largura) que lhe servirá como transporte alado, capaz de suportar até 4 companheiros
de tamanho Médio ou 2 de tamanho Grande.

Essa habilidade dura por 30 minutos e você não pode atacar enquanto estiver se concentrando
para manter essa habilidade.

Coração das Cartas

Habilidade (Técnica) - Reação

Mana: 20

Descrição: Você acredita em suas habilidades e no seu baralho com todo seu coração. Quando
você falhar em um teste que envolva suas habilidades de Cartomante ou um ataque usando suas
cartas, você pode rolar novamente o teste.

Essa habilidade só pode ser usada uma vez por turno.

Postura de Cartomancia

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sempre que um inimigo se afastar de você e gerar um ataque de oportunidade você
pode atacá-lo usando suas cartas e isso incluí habilidades do tipo carta.

Postura Cautelosa

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 20

Descrição: Quando realizar um ataque normal com suas cartas você pode usar essa habilidade
para Assumir Postura Defensiva (Veja Manobras) como uma ação Bônus.

Reforçar Cartas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Após tanto tempo batalhando com seu baralho mágico você conseguiu evoluir sua
maneira de como manusear e como canalizá-las. A partir de agora todo dano causado pelas
Cartas de Batalha causam +3 de dano.
Saque Rápido

Habilidade (Técnica) – Ação Bônus

Mana: 15

Cartas Consumidas: 1

Descrição: Após fazer um ataque normal usando suas Cartas, você pode imediatamente realizar
outro ataque normal com suas Cartas.

Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.

Tarô Arcano

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 15

Descrição: Utilizando de suas cartas mágicas, você pode ver pequenas informações sobre uma
criatura que esteja a sua frente, ou lugar que tenha visitado, você pode optar tanto para buscar
informações quanto para saber o passado do lugar ou do alvo.

As informações são a critério do mestre.

Habilidade Final:

Baralho Arcano Supremo

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5; Reforçar Cartas e Coração das Cartas

Descrição: Suas habilidades com o seu baralho mágico se tornaram realmente algo incrível e
inexplicável, digna de um poderoso Cartomante. Você sabe muito bem como construir seu
baralho tão bem que seu baralho agora pode ter 80 cartas. Além disso, sempre que utilizar as
Habilidades “Carta Mágica: Improvisar Talento” ou “Carta Mágica: Improvisação Melhorada”
você pode escolher o Resultado da tabela.

CRIATURAS INVOCADAS PELO CARTOMANTE

Guerreiro de Papel

Força 3 Agilidade 5

PV:30 PM30 Defesa Base:14

Ataques:

Lâmina de papel – Corporal; Dano:10/ Cortante

Habilidades:

Corpo Amórfico

Habilidade (Característica) – Suporte


Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Mente bloqueado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é imune a qualquer efeito sobre a mente (sono, comando etc.).

Vulnerabilidade a fogo (Veja Condições)

Pássaro de Papel

Força 2 Agilidade 4

PV:20 PM10 Defesa Base:16

Ataques:

Bico de papel – Corporal; Dano:5/ Cortante

Habilidades:

Corpo Amórfico

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou
qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Distração Alada

Habilidade (Técnica)- Ação:

Mana: 5

Descrição: Usando seu próprio corpo você pode deixar um alvo distraído por um turno.

Mente bloqueado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é imune a qualquer efeito sobre a mente (sono, comando etc.).

Vulnerabilidade a fogo (Veja Condições)

MAGO ILUSOESPACIAL

Descrição: Os ilusoespaciais são Feiticeiros treinados na academia de magia, especificamente


em magias de locomoção e ilusão. Enquanto a maioria dos Feiticeiros foca seus estudos em
magias que produzem, conduzem e ampliam energia na forma de frio, calor e eletricidade,
poucos têm inclinação para os estudos das magias de movimento e locomoção e de confusão nos
inimigos. No entanto, devido ao número de anomalias espaço-dimensionais encontradas ao
longo de todo o território do continente, e em algumas regiões e reinos vizinhos, fez-se
necessário para a Academia criar uma área de estudos especializada nesses fenômenos. O
Departamento de Astronomia e Movimento Dimensional então iniciou o treinamento de alunos
com mais inclinação para investigações e com talento para magias de movimento e ilusório.
Assim, foi formado o Corpo de Investigadores de Paradoxos Espaço-Dimensional da academia,
ou, como são mais conhecidos tanto entre si quanto popularmente, os Ilusoespaciais como
passam muito tempo estudando dentro das fronteiras da cidade antes de fazerem pesquisas de
campo propriamente ditas, a maioria dos Ilusoespaciais nutre um profundo sentimento de
familiaridade com a academia, e é difícil encontrar algum deles que não esteja vergando o robe
do corpo acadêmico, um robe azul escuro com o símbolo da Academia em prata no peito e nas
costas , e é bastante simples identificar um deles graças a isso. Mesmo quando estão realizando
alguma pesquisa de natureza sigilosa, eles geralmente o fazem de forma tão conspícua quanto
estes trajes permitem. Ilusoespaciais estão no mesmo nível hierárquico dos professores da
Academia, e respondem diretamente ao Departamento de Astronomia e Movimento
Dimensional, tendo as mesmas regalias, direitos e deveres do corpo docente, têm acesso a
praticamente toda região, exceto aos gabinetes de outros departamentos e aposentos pessoas de
outros funcionários da Academia, podem solicitar equipamento quando estiverem em missões e
viagens estritamente relacionadas à Academia e devem apresentar relatórios semestrais sobre
suas atividades.

Requisitos:

Inteligência 6

Teleporte 1 ou Detectar Magia

Habilidade Automática:

Aporte

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um conhecimento considerável sobre Magias e efeitos sobrenaturais


dedicados a mover criaturas e objetos. Teleporte, Telecinese e Caminhada Mágica (ou qualquer
Magia que tenha uma dessas magias como Requisito mesmo que indiretamente) tem sua
dificuldade diminuída em 2 para você e custam 5 Pontos de Mana a menos para conjurar. Além
disso, a dificuldade para um alvo resistir aos efeitos dessas magias é sempre aumentada em 2
quando você as conjura.

Habilidade Básicas:

Analisar Magia

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Detectar Magia

Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energia de uma Runa Arcana ou Selo Místico por
alguns segundos, você é capaz de perceber seus efeitos com precisão. Apesar de particularmente
útil para lidar com portais, especificamente, é extremamente útil para compreender o
funcionamento de itens mágicos e para compreender melhor o funcionamento de Runas e Selos
conjurados para funcionarem como armadilhas mágicas.

Você é capaz de dizer exatamente há quanto tempo ele foi desenhado, por quanto tempo ainda
irá durar, quanto de Mana foi gasto para produzi-lo e quais seus efeitos exatos, incluindo
quaisquer possíveis gatilhos necessários para ativá-lo, se ele está ligado a alguma outra Runa ou
Selo (e nesse caso onde exatamente fica esta outra Runa ou Selo).

Aparência Ilusória

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Ilusão 1

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre um Humanóide, você pode
modificar quaisquer características da aparência do alvo (raça, gênero, constituição,

etc.) incluindo suas roupas, mas não seu tamanho relativo (um Goblins não poderia se perecer
com um Humano, nem um Elfo com um Mahok, por exemplo). Para copiar a aparência de
alguém específico você precisa estar olhando para o alvo A Runa Arcana dura até que a criatura
afetada durma, mas se dissipa imediatamente se ela sofrer qualquer dano.

Área de Anti-Magia

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 40

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico no solo, você cria uma área esférica
de magia morta cujo raio é 6 metros. Dentro desta área é impossível conjurar Magias, e todos os
efeitos de itens mágicos ficam inativos enquanto eles estiverem dentro dessa área, e o mesmo
ocorre com qualquer construto. Além disso, qualquer morto-vivo com a Habilidade Mente
Vazia, elementais ou qualquer criatura que tenha sido invocada que entrem na área são
imediatamente destruídos. Essa área de magia morta persistirá até o próximo nascer do sol. Essa
Runa Arcana se dissipa assim que seus efeitos forem desencadeados. Arremesso

Cinético

Habilidade (Magia) – Ação

Requisitos: Empurrão Cinético.

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre um alvo, você o arremessa no
ar a uma altura igual à sua Determinação. O alvo (e qualquer criatura atingida por ele) sofre o
dano apropriado pela altura que cair (causando essa mesma quantidade de dano em qualquer
criatura que atingir). Além disso, quando atingir o solo, o alvo (e qualquer criatura que ele tenha
atingido) precisa vencer um teste de Agilidade (Dificuldade igual à Determinação do conjurador)
ou cairá. Você pode utilizar essa Magia sobre si mesmo ou sobre um aliado, para alcançar uma
área elevada. Nesse caso, diminua a Vontade do alvo da Dificuldade da Magia e o alvo não sofre
dano nem chance de queda.

Especial: Criaturas com as Habilidades Combate Gigante ou Colosso são arremessadas a uma
altura igual à metade da Determinação do Conjurador (arredondado para baixo). No entanto, elas
causam quatro vezes o dano de queda que sofrerem em qualquer criatura sobre a qual caiam (se
estas não tiverem as Habilidades Combate Gigante ou Colosso).

Conjurador Especialista: [Magia]

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Teólogo

Descrição: Você domina a conjuração de uma Magia de forma magistral. Quando você compra
esta Habilidade você deve selecionar uma Habilidade do tipo Magia que você já possua OU que
esteja registrada em um item. Você recebe +1 na conjuração dessa magia, no caso da magia estar
registrada você aprende ela e pode conjura-la normalmente.

A magia deve ter pelo menos uma Habilidade do tipo Magia como requisito. V

Empurrão Cinético

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Telecinesia

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico entre você e um alvo, você faz com
que ele seja projetado em linha reta um número de metros igual a Vontade do conjurador. Se o
alvo atingir uma superfície sólida ou outra criatura no trajeto que foi projetado, ele (e qualquer
criatura que atinja no trajeto) sofre dano como se tivesse caído aquela distância. O alvo empurra
tudo o que atingir no trajeto, que só será interrompido se o alvo atingir um objeto que não possa
ser empurrado, como uma parede ou árvore. Além disso, no final do trajeto em que foi projetado,
o alvo (e qualquer criatura que ele tenha atingido no trajeto) precisa vencer um teste de
Agilidade (Dificuldade igual à Determinação do conjurador) ou cairá. Essa Runa Arcana se
dissipa assim que seus efeitos forem desencadeados.

Especial: Criaturas com as Habilidades Combate Gigante ou Colosso são empurrados apenas um
número de metros igual à metade da Vontade do Conjurador (arredondado para baixo).

Ilusão 1

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico no ar, você cria uma ilusão visual de
tamanho máximo de uma pessoa ou de um baú grande.

A Runa Arcana ou Selo Místico que mantém a ilusão dura até 30 minutos, mas se dissipa se o
conjurador perder contato visual com ela.

Ilusão 2

Habilidade (Magia) – Ação


Requisito: Ilusão 1

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico no ar, você cria uma ilusão visual de
tamanho máximo de um elefante ou uma carruagem. A Runa Arcana ou Selo Místico que
mantém a ilusão dura até 30 minutos, mas se dissipa se o conjurador perder contato visual com
ela.

Ilusão 3

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Ilusão 2

Mana: 40

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico no ar, você cria uma ilusão visual de
tamanho máximo de um dragão ancião ou um casarão.

A Runa Arcana ou Selo Místico que mantém a ilusão dura até 30 minutos, mas se dissipa se o
conjurador perder contato visual com ela.

Ilusão Persistente

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: Variável

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre uma ilusão, você aumenta sua
duração em 1 hora para cada 10 Pontos de Mana que gastar e não precisa manter contato visual
para que ela continue ativa.

A Runa Arcana ou Selo Místico se dissipa assim que seus efeitos são desencadeados, mas o
conjurador pode dissipar a ilusão afetada a qualquer momento.

Ilusão Sonora

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Som Ilusório

Descrição: Você pode acrescentar som a qualquer ilusão que crie. Você controla totalmente os
sons que a ilusão irá produzir e pode adicionar múltiplos sons ao mesmo tempo (barulho de
passos e vozes enquanto a ilusão de um casal caminha e conversa, ranger de metal, bater de
cascos, e relinchos enquanto a ilusão de um guerreiro montado em um cavalo, etc.).

A ilusão terá som durante toda a sua duração.

Invisibilidade

Habilidade (Magia) – Ação


Mana: 20

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre uma criatura, você a torna
assim como todas as suas posses, invisível. Essa Runa Arcana ou Selo Místico dura por 3 turnos.

Luz Mágica

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre um objeto, você imbui ele com
uma luz própria A duração dessa magia depende da intensidade da luz: uma luz fraca como de
uma vela dura 6 horas, uma luz moderada semelhante à de uma tocha dura 1 hora, e uma luz
intensa como a do sol dura 1 minuto.

Permutação Instantânea

Habilidade (Magia) – Ação Bônus

Requisito: Teleporte 1

Mana: 20

Dificuldade da Magia: Varia

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico entre você e um alvo, você é
teleportado para a posição em que o alvo ocupa ao mesmo tempo em que o alvo é teleportado
para o local que você estava. Se por algum motivo o alvo ou você não couber na área onde você
está (e vice-versa), esta magia falha automaticamente. Se o alvo for uma criatura, a Dificuldade
dessa magia será igual à Determinação do alvo. Se o alvo for um objeto, a Dificuldade será 20.

Porta Oculta

Habilidade (Magia) – Ação

Requisitos: Sala Oculta.

Mana: 25

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhado uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre uma porta, você cria um acesso
permanente para a sua Sala Oculta. A porta em que você desenhar esta Runa aparece numa das
paredes da sua Sala Oculta, e sempre que você abrir a porta por dentro da Sala Oculta, você sairá
pela porta marcada. Assim que a porta for fechada, no entanto, ela não levará mais para a Sala
Oculta, ou seja, ela serve para sair da Sala Oculta em um lugar fixo, mas não serve de entrada de
emergência. Você pode ter um número de Portas Ocultas igual à sua Inteligência. Essa Runa
Arcana é perene.

Runa de Localização

Habilidade (Magia) – Ação


Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Você pode desenhar uma Runa Arcana ou Selo Místico em um item com a
Característica Registro. Esta Runa fica ligada ao local geográfico em que você se encontra
quando a conjura, e se torna um “atalho mágico” para o local. Você pode conjurar uma magia
locomoção (Teleporte, Portal, etc.) sobre esta Runa, indo para o local onde ela foi desenhada. A
magia de locomoção conjurada sobre essa Runa custa metade dos Pontos de Mana normais para
ser conjurada. Essa Runa Arcana é permanente, mas, se a superfície onde ela foi escrita for
danificada o efeito se perde.

Sala Oculta

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 20

Descrição: Desenhado uma Runa Arcana ou Selo Místico no ar, você cria um portal que o levará
para uma pequena sala de 10 metros de profundidade, 10 metros de largura e 10 metros de altura.
As paredes são indestrutíveis, brancas e lisas como vidro. Este é um plano paralelo
exclusivamente seu, e você pode utilizá-lo como quiser, usando-o como depósito, biblioteca ou
laboratório, por exemplo, mas terá que adquirir o que quiser que esteja dentro dele. O portal
permanecerá aberto enquanto você quiser, e você pode fechá-lo à vontade quando estiver dentro
da sala, ele sempre se abrirá no último local onde você o abriu pela última vez. A sala possui ar
ilimitado, e a luz dentro dela é sempre semelhante à de um dia nublado, mas você pode usar
outras fontes de luz, como lampiões ou tochas, para torná-la total ou parcialmente mais bem
iluminada. Essa Runa Arcana é perene enquanto o portal estiver aberto. Se você estiver dentro da
sala e o portal estiver fechado, a Runa continuará ativa, mas estará dentro da sala, e, portanto,
não pode ser detectada pelo lado de fora.

Som Ilusório

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 16

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico no ar, você cria um som vindo de um
lugar que possa ver. Você pode criar múltiplos sons ao mesmo tempo e os controla totalmente,
mas eles não podem ter intensidade maior que a capacidade da voz humana.

A Runa Arcana ou Selo Místico que mantém o som dura até 30 minutos, mas se dissipa se o
conjurador perder contato visual com o local de onde o som se origina.

Teleportar Objeto

Habilidade (Magia) – Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 18

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre um objeto, você pode teleportá-
lo para um local que conheça. O local de destino pode ser uma localização geográfica (“Sobre a
escrivaninha do meu quarto”, por exemplo), um recipiente capaz de conter o objeto e que tenha
sua Runa Pessoal gravada nele (“para dentro da minha mochila”) ou até um aliado (“para a mão
do Guerreiro”). Se teleportar o objeto para dentro de um objeto marcado com sua Runa Pessoal
ou para um aliado, você não precisa saber onde o local de destino está. O objeto afetado pode ter
uma FN máxima igual à Inteligência do conjurador. Essa Runa Arcana se dissipa assim que seus
efeitos forem desencadeados.

Teólogo

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Conhecimento Arcano

Descrição: Você é capaz de interpretar perfeitamente os significados por trás de magias místicas
contidas em qualquer missal. Sempre que conseguir estudar uma Magia Mística contida em um
item com a característica Registro, você será capaz de conjurar aquela Magia sem qualquer
penalidade. Além disso, se você puder atender aos requisitos daquela Magia, você pode aprendê-
la como se ela estivesse na lista de Habilidades da sua Classe.

Habilidade Final:

Ilusão Eterna

Habilidade (Magia) – Ação

Requisito: Nível 5, Ilusão Persistente

Mana: 50

Dificuldade da Magia: 24

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana ou Selo Místico sobre uma ilusão, ela passa a ter
duração permanente e você não precisa manter contato visual para que ela continue ativa. Além
disso, ela não se dissipa sob condições em que isso normalmente aconteceria (como alguém sob
efeito de Aparência Ilusória sofrer dano, por exemplo).

O conjurador pode dissipar a ilusão a qualquer momento ou adicionar uma condição para que ela
se dissipe (uma frase, uma conjunção astral, um prazo etc.).

CONTRATOS E ESPÍRITOS ANIMAIS

O Espírito Animal está presente em três Classes (Druida, Patrulheiro e Xamã). Essas classes têm
uma profunda ligação e respeito à natureza. Essa habilidade representa a essência espiritual do
personagem. O personagem pode ter nascido com uma profunda ligação com o seu animal
espiritual ou desenvolveu essa ligação ao longo da vida, mas é necessário escolher a habilidade
para que ela se manifeste.

Lista de Espíritos Animais:

Espírito Animal: Abelha

Descrição: Seu espírito possui a forma de uma abelha. Você é automaticamente bem-sucedido
em testes para resistir à qualquer habilidade do tipo Característica de todas as criaturas dos tipos
Aracnídeo e Inseto e recebe +1 em suas jogadas de ataque corporais e dano. Você também é
capaz de uma comunicação rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer Besta do
tipo inseto ou aracnídeos, e este tipo de criatura nunca vai atacar você a menos que seja atacado
por você primeiro ou que estejam sendo magicamente induzida. Finalmente, todas as suas
habilidades que envolvam criaturas do tipo Besta (Companheiro Animal, Convocar Animais,
Forma Animal, Guardião da Natureza etc.) passam a incluir criaturas dos tipos Aracnídeo e
Inseto.

Espírito Animal: Águia

Descrição: Seu espírito possui a forma de uma águia. Você ganha +1 nas rolagens de ataque a
distância. Você também é capaz de uma comunicação rudimentar, dentro das capacidades do
animal, com qualquer criatura do tipo Ave, e rola +2 em todas as rolagens (entender, perceber,
treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do tipo Ave.

Espírito Animal: Camaleão

Descrição: Seu espírito possui a forma de um camaleão. Você rola +2 nos testes de se esconder,
escalar e se mover em silêncio. Você também é capaz de uma comunicação rudimentar, dentro
das capacidades do animal, com qualquer criatura do tipo Réptil, e rola +2 em todas as rolagens
(entender, perceber, treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do tipo Réptil.

Espírito Animal: Cavalo

Descrição: Seu espírito possui a forma de um cavalo. Você rola +2 nos seus testes para correr,
saltar, escalar, nadar ou qualquer tipo de movimentação e deslocamento e tem +1 de
deslocamento. Você também é capaz de uma comunicação rudimentar, dentro das capacidades
do animal, com qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta Herbívora, e rola +2 em
todas as rolagens (entender, perceber, treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do tipo
Mamífero que tenha uma dieta Herbívora.

Espírito Animal: Cobra

Descrição: Seu espírito possui a forma de uma cobra. Você ganha +1 na Defesa (este é um bônus
de Esquiva ou Bloqueio, à sua escolha; essa escolha deve ser feita no momento em que essa
Habilidade é selecionada e não pode ser mudada mais tarde) e possui uma visão de calor em uma
distância de 3 metros além de ser imune a venenos naturais. Você também é capaz de uma
comunicação rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer criatura do tipo Réptil,
e rola +2 em todas as rolagens (entender, perceber, treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do
tipo Réptil.

Espírito Animal: Coruja

Descrição: Seu espírito possui a forma de uma coruja. Você rola +2 em todos os testes para
lembrar, pesquisar ou compreender qualquer tipo de conhecimento teórico. Você também é
capaz de uma comunicação rudimentar dentro das capacidades do animal, com qualquer criatura
do tipo Ave, e rola +2 em todas as rolagens (entender, perceber, treinar, etc.) com relação à
qualquer Besta do tipo Ave.

Espírito Animal: Golfinho

Descrição: Seu espírito possui a forma de um golfinho. Você consegue respirar e se movimentar
tanto sob quanto sobre a água normalmente. Você também é capaz de uma comunicação
rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer Besta do tipo Peixe ou mamífero
com a Habilidade Aquático e rola +2 em todas as rolagens (entender, perceber, treinar, etc.) com
relação à essas criaturas.

Espírito Animal: Lobo

Descrição: Seu espírito possui a forma de um lobo. Você ganha +1 nas rolagens de ataque
corporal além disso você tem +1 em intimidação. Você também é capaz de uma comunicação
rudimentar dentro das capacidades do animal, com qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha
uma dieta Carnívora, e rola +2 em todas as rolagens (entender, perceber, treinar, etc.) com
relação à qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta Carnívora.

Espírito Animal: Tartaruga

Descrição: Seu espírito possui a forma de uma tartaruga, sua defesa base é calculada como se
você tivesse 12 ao invés de 10 quando estiver sem armadura e você recebe +2 de Determinação,
além disso, sempre que assumir postura defensiva você recebe 5 de redução a todos os danos.
Sua movimentação é diminuída em 2 enquanto este for seu espírito animal e você também é
capaz de uma comunicação rudimentar, dentro das capacidades do animal, com qualquer Besta
do tipo Réptil que tenha uma dieta Herbívora, e rola +2 em todas as rolagens (entender, perceber,
treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do tipo réptil que tenha uma dieta Herbívora.

Espírito Animal: Touro

Descrição: Seu espírito possui a forma de um touro. Você rola +2 nos seus testes para resistir à
venenos naturais ou mágicos, doenças e infecções naturais e mágicas, tentativas de derrubá-lo,
empurrá-lo ou movê-lo fisicamente de qualquer maneira. Você também é capaz de uma
comunicação rudimentar, dentro das capacidades do animal, com qualquer Besta do tipo
Mamífero que tenha uma dieta Herbívora, e rola +2 em todas as rolagens (entender, perceber,
treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta Herbívora.

Espírito Animal: Tubarão

Descrição: Seu espírito possui a forma de um tubarão. Você causa +2 de dano com seus ataques
corporais (desarmados ou com armas). Você também é capaz de uma comunicação rudimentar
dentro das capacidades do animal com qualquer Besta do tipo Peixe ou mamífero com a
Habilidade Aquático e rola +2 em todas as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com relação a
qualquer Besta do tipo Peixe ou mamífero que tenha a Habilidade Aquático.

Espírito Animal: Urso

Descrição: Seu espírito possui a forma de um urso. Você tem +10 Pontos de Vida. Você também
é capaz de uma comunicação rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer Besta
do tipo Mamífero que tenha uma dieta Carnívora, e rola +2 em todas as rolagens (entender,
perceber, treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta
Carnívora.

Lista de Contratos Infernais:

A seguir estão descritos os Contratos Infernais que podem ser realizados com os Primordiais,
Contratos com Barões Infernais não estão incluídos aqui, embora um Barão Infernal servo de um
Primordial específico possa realizar o Contrato de seu senhor. Um personagem com um Contrato
recebe suas vantagens e desvantagens, como descrito, mas não podem comprar as Habilidades
que tenham seu Contrato como Requisito a menos que seja um Ocultista com a habilidade
“Contrato Infernal”. Além disso, o Ocultista, além das Habilidades da classe, pode selecionar
as Habilidades de Contrato para serem compradas sempre que evoluem de nível. As Habilidades
desta sessão não estão listadas em ordem alfabética. Ao invés disso, cada Pacto específico terá as
Habilidades que o tenham como Requisito logo em seguida dele.

Contrato da Ambição

Descrição: Refils, A Serpente da Visão, responsável por providenciar os meios, independente das
consequências, que provê uma vida material plena em detrimento da espiritualidade. Refils é um
dos primordiais mais cultuados no plano material, já que, além de toda a cultura Naga ter se
desenvolvido ao redor dele, a ambição é, certamente, um dos maiores motivadores dos mortais.

Sempre que usar uma Habilidade do tipo Magia, você pode gastar Pontos de Vida ao invés de
Pontos de Mana para pagar seu custo. Nesse caso, cada Pontos de Vida equivale a 1 Ponto de
Mana. Sempre que conjurar uma Magia, você precisa gastar pelo menos metade do seu Custo em
Mana (arredondado para baixo) com Pontos de Vida.

Se a Magia tiver um custo de Mana igual à Zero, você precisa gastar 1 Ponto de Vida para
conjurá-la. Para cada 10 Pontos de Mana gastos dessa forma, a dificuldade da magia é reduzida
em 1.

Sacrifício das Trevas

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Contrato da Ambição

Descrição: Você pode usar Círculo de Invocação de maneira muito mais eficiente que outros
Ocultistas. Sempre que realizar um Sacrifício durante a execução de um ritual para suas magias
de ocultista você recebe 5 pontos de mana temporários

Olhar da Serpente

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Contrato da Ambição

Descrição: Você é capaz de ler qualquer coisa escrita como se elas estivessem em um idioma que
você conheça. Embora sempre saiba dizer quando estiver lendo em um idioma que você não
possua, você não saberá que idioma é aquele especificamente.

Especial esta Habilidade não lhe dá qualquer capacidade de falar, escrever ou entender idiomas
de qualquer forma que não seja a escrita.

Toque de Refils

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Contrato da Ambição.

Mana: 30
Descrição: Com o seu toque, você transforma qualquer material não vivo com um peso em
gramas igual a 100 vezes sua Vontade em outro material qualquer. O objeto permanecerá
transformado por um número de dias igual à sua Vontade, quando, então, se tornará uma massa
de lama fétida. Você só pode afetar um objeto com essa Habilidade uma vez, e Artefatos, itens
mágicos ou marcados com uma Runa Arcana ou Selo Místico não podem ser afetados.

Garantir o Planejamento

Habilidade (Técnica) - Ação Bônus

Requisitos: Nível 10, Contrato da Ambição.

Mana: 25

Descrição: Você pode canalizar a ambição de Refils para garantir que ninguém interfira nos seus
planos. Durante um número de rodadas igual à sua Vontade depois do uso dessa habilidade,
qualquer teste feito por uma criatura com relação a você, para dialogar, intimidar, provocar e
dentre outros, é feito como se aquela criatura fosse inapta. Se aquela criatura, por qualquer outro
motivo, já fosse ser considerada inapta contra você, ela falha automaticamente no teste. Falhas
nesses testes serão sempre consideradas como Falhas Críticas. Esse efeito não se aplica a testes
para resistir efeitos que você desencadear e nem em Confrontos que você inicie.

Contrato da Destruição

Descrição: Shyama, a Destruidora, aquela que Provê a Morte, A que Quebra em Pedaços, cuja
força não pode ser restrita. Aqueles que buscam este Contrato geralmente são inclinados à
violência de forma obsessiva ou possuem um desejo maníaco de destruir algo ou alguém.

Seu simples toque causa uma quantidade de dano igual a metade sua Vontade em qualquer
criatura ou objeto. Esse dano extra se aplica sempre que você tocar ou fizer um ataque corporal,
armado ou desarmado contra uma criatura ou objeto.

Você pode suprimir este efeito com relação a objetos ou Construtos (mas não a criaturas), mas
precisa se concentrar na tarefa, e, portanto, não pode usar nenhuma Habilidade de Ação ou
Reação enquanto fizer isso. Artefatos, itens mágicos ou marcados com uma Runa Arcana ou
Selo Místico não são afetados por este efeito.

Explosão Profana

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Contrato da Destruição

Mana: 20

Descrição: Você é capaz de causar uma explosão de destruição profana. Você e todas as criaturas
a uma distância em metros igual a metade da sua Vontade sofrem uma quantidade de dano igual
à sua Determinação/Contusão. Criaturas que possuam um Dogma, Código ou Conhecimento
Místico sofrem o dobro do dano.

Flagelo de Shyama

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Contrato da Destruição


Descrição: Você possui uma aura de violência ao seu redor que faz com que você e todas as
criaturas vivas numa área de 3 metros ao seu redor recebam +2 nas suas rolagens e danos em
ataques corporais.

Execrar

Habilidade (Técnica) - Ação Completa

Requisito: Nível 10, Contrato da Destruição.

Mana: 25

Descrição: Você concentra o ódio de Shyama em um ataque capaz de romper a barreira entre os
planos! Faça um ataque corporal contra uma criatura. Esse ataque causa uma quantidade de dano
extra igual a sua Determinação. Se o ataque reduzir uma criatura dos tipos Infernal, Morto-vivo,
Espírito ou Elemental a metade ou menos de seus Pontos de Vida, o alvo precisa imediatamente
fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação). Se passar no teste, a
consciência é enviada para o plano de origem por um breve momento, e o alvo fica atordoado
por 1 turno. Se falhar no teste, o alvo é imediatamente enviado para seu plano de origem.

Qualquer criatura que já esteja em seu plano de origem passa automaticamente no teste e recebe
apenas metade do dano do ataque.

Contrato da Escuridão

Descrição: Nehemoth, Aquela Que Sussurra na Escuridão, senhora dos segredos, da cegueira e
do conhecimento perdido. Muitas vezes procurada por aqueles que perderam a visão, muitos
Ocultistas de Nehemoth são aqueles que se favorecem da escuridão como ladrões, assassinos,
Vampiros e Necromantes.

Você não precisa mais de seus olhos para enxergar, e pode ver, normalmente, mesmo com os
olhos fechados ou vendados ou mesmo se eles forem removidos. Além disso, você consegue ver
através de ilusões e distingue criaturas invisíveis sem dificuldades. No entanto, sempre que
estiver sob luz direta do sol, todos os seus testes são realizados como se você fosse inapto.

Abraço da Escuridão

Habilidade (Técnica) - Reação

Requisitos: Contrato da Escuridão

Descrição: Você passou muito tempo comungando com a escuridão, e nega a proteção que
aqueles que a utilizam tentam conseguir. Sempre que uma criatura dos tipos Infernal, Espírito ou
Morto-Vivo lhe causar dano ou perda de vida ou de mana por qualquer meio, você pode usar
essa habilidade para reduzir aquele dano, perda de Vida ou Mana à metade. Além disso, você
recebe +2 para se esconder, se mover em silencio e mentir e em seus testes para perceber
criaturas escondidas e detectar mentiras.

Servo de Nehemoth

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato da Escuridão

Descrição: Um Mahr o segue lealmente. Esse Infernal é completamente leal a você e fará tudo o
que lhe for pedido. Ele se comunica através de telepatia com você, e você é capaz de enxergar
pelos olhos dele sempre que desejar, mas sua visão dividida faz com que você realize todos os
seus testes como se fosse inapto enquanto faz isso, se for destruído de alguma forma, ele
aparecerá junto a você na próxima vez que você acordar de um período de sono de pelo menos 4
horas que será acompanhado de pesadelos à medida que a entidade infernal se liga a você.

Travessia das Sombras

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 22

Descrição: Entrando em uma área de sombras grande o suficiente para cobrir você por completo
e desenhando um Símbolo Profano no ar, você cria uma ligação entre aquela sombra e quaisquer
outras sombras grandes o suficiente para conterem você a uma distância em quilômetros igual à
sua Vontade. Você sabe o que há no interior dessas sombras e pode se transportar imediatamente
para dentro de qualquer uma delas. Esse Símbolo Profano se dissipa imediatamente depois que
seus efeitos são desencadeados.

Visão de Nehemoth

Habilidade (Característica) – Ação

Requisitos: Nível 10, Contrato da Escuridão.

Mana: 30

Dificuldade da Magia: 24

Descrição: Desenhando um Símbolo Profano sobre uma criatura, você envia a percepção dela
para o Grande Abismo em sua completa escuridão. O alvo deve fazer um teste de Vontade
(dificuldade igual à sua Determinação). Se tiver sucesso, ele será considerado cego até que possa
gastar seu turno olhando diretamente para o sol. Se falhar, será considerado cego
permanentemente. Esse Símbolo Profano se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são
desencadeados. Este efeito é considerado uma Maldição.

Contrato da Loucura

Descrição: O Inominável, Aquele Cujo Nome Não Deve Ser Pronunciado, senhor da loucura,
aquele que traz o horror. A maioria dos que cultuam o Inominável possuem algum desequilíbrio
mental ou uma visão particularmente distorcida sobre o mundo ao seu redor. Sua mente possui
uma compreensão estranha da realidade.

Graças a isso, você tem Determinação +2 e é imune a efeitos mentais e efeitos de Medo, mas
você tem Inteligência -1 (você não perde idiomas nesse processo).

Especial: Se sua Inteligência for reduzida a 1 devido a este Contrato, você estará reduzido aos
seus instintos mais básicos. Você ainda é capaz de raciocinar, mas sempre procurará a resposta
mais simples para qualquer problema. Você não é capaz de se concentrar para ler textos (embora
ainda possa ler avisos e compreender sinais gráficos) nem usar Habilidades dos tipos Magia ou
Música.

Loucura Revelada
Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Contrato da Loucura

Descrição: Qualquer criatura que tente afetar você com um efeito mental ou um efeito de medo
perde, imediatamente, uma quantidade de Pontos de Vida iguais à sua Vontade e uma quantidade
de Pontos de Mana iguais à sua Determinação enquanto a sua própria loucura toca a mente do
alvo.

Além disso, graças à sua natureza instável, é muito difícil perceber os padrões em seu
comportamento, e você recebe +2 quando tentar mentir ou esconder a verdade.

Espelhar Loucura

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Contrato da Loucura

Descrição: Qualquer criatura que tente afetar você com um efeito mental ou um efeito de medo
deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação) ou será ele próprio
afetado pelo efeito que estava tentando usar sobre você, o alvo é afetado automaticamente, e se
resistir ao efeito for possível, ele será afetado com se tivesse tido uma falha crítica no teste. Se a
criatura for imune ao efeito, ela perde uma quantidade de Pontos de Mana igual a sua Vontade.

Corrente de Loucura

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 5, Espelhar Loucura.

Descrição: Você tem Determinação +1, e sempre que um efeito mental ou um efeito de medo for
usado em você ou por você, ele afetará todas as criaturas a uma distância em metros do alvo e de
você igual a sua Vontade. Se uma criatura afetada por esse efeito for imune ao efeito, ela perde
uma quantidade de Pontos de Mana igual à sua Vontade.

Além disso, qualquer criatura capaz de perceber mentiras automaticamente precisará fazer testes
para perceber qualquer mentira que você disser. Criaturas que não forem capazes de perceber
mentiras automaticamente não perceberão suas mentiras de forma alguma.

Visão do Vazio

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 10; Contrato da Loucura

Mana: 50

Descrição: Tocando um alvo, você faz com que ele seja capaz de perceber o Vazio regido pelo
Inominável por um breve momento. O alvo deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual a
sua Determinação). Se o alvo tiver sucesso, ele será considerado amedrontado com relação a
você por um número de turnos igual à sua Vontade. Se falhar no teste, o alvo ficará catatônico
durante um número de turnos igual a sua Vontade, enquanto seus sentidos são enviados para o
Vazio Inominável. O alvo é considerado Indefeso durante esse período, e quando o efeito
terminar, ele estará horrorizado, incapaz de compreender as coisas que viu, com um redutor de -1
em sua Inteligência e Vontade por um número de dias igual à sua Vontade e durante esse
período, sempre que tentar dormir, terá pesadelos terríveis, devendo fazer um teste de Vontade
(dificuldade igual à sua Determinação) para não acordar em pânico a cada hora de descanso e
sem recuperar PVs e PMs referentes ao descanso daquela hora.

Contrato da Pestilência

Descrição: Ereshkigal, À Impura, aquela que polui, é responsável por trazer doença e sofrimento,
aqueles que procuram Contratos com ela tanto podem desejar infringir violentas moléstias sobre
outros quanto ficarem intocados pela carícia de Ereshkigal. Muitos doentes terminais também
procuram a Impura na tentativa de sobreviver as suas enfermidades. Sempre que for exposto a
uma doença (natural ou mágica), você falha automaticamente no teste de infecção e nos testes
para resistir aos sintomas da doença (mesmo que seja imune a doenças). No entanto, você não é
afetado pelos sintomas da doença (embora possa apresentar manifestações estéticas dela) e pode
transmiti-la normalmente.

Além disso, você sempre sabe quais doenças o estão infectando, assim como é capaz de detectar
doenças em outras criaturas apenas com um toque, se você for alvo da magia Purgar ou beber um
Antidoto universal, você perde uma das doenças que carrega no momento, aleatoriamente, mas
passa a sentir os sintomas daquela doença por 1 dia como se tivesse falhado no teste para resistir
aos seus efeitos.

Presença de Ereshkigal

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Contrato da Pestilência

Mana: 25

Descrição: Você emana um característico odor sulfúrico que não chega a ser incômodo, apesar
de facilmente notável, e qualquer criatura que receba bônus para farejar pode escolher 10 como
resultado de seus dados extras com relação a você. Você pode, no entanto, intensificar este odor
ao ponto dele se tornar praticamente insuportável, fazendo com que todas as criaturas vivas a 6
metros de você precisem fazer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação) ou
ficarão desprevenidas por 1 turno, criaturas que tiverem uma Falha Crítica neste reste ficam
paralisadas por 1 turno, incapazes de realizar qualquer ação exceto esvaziarem O conteúdo de
seus estômagos sobre os próprios pés. Passando ou falhando no teste, todas as criaturas vivas na
área ficam atordoadas por 1 turno. Este efeito é considerado uma doença mágica.

Virulência

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Contrato da Pestilência

Descrição: Sua presença diminui a imunidade das criaturas vivas ao redor. Todas as criaturas
vivas a até 3m ao seu redor fazem seus testes para resistir a infecções e aos efeitos de doenças e
venenos com desvantagem.

Carícia de Ereshkigal

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Contrato da Pestilência.

Mana: 20
Descrição: Tocando em um alvo, você transmite uma doença que você possua, em sua potência
máxima. O alvo deve passar em um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação) ou
será afetado imediatamente por uma das doenças que você estiver carregando (à sua escolha)
como se tivesse falhado no primeiro teste para verificar os efeitos dos sintomas.

Manto de Ereshkigal

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 10, Contrato da Pestilência.

Mana: 50

Descrição: Você pode escolher uma das doenças que carrega e dispara um surto dela em uma
área igual a sua Vontade em quilômetros. Todos dentro dessa área devem fazer um teste de Força
(Dificuldade normal de acordo com a doença escolhida) para não contrair a doença. Todos os
que permanecerem dentro da área devem fazer um novo teste a cada dia para resistir à infecção.
À área permanece uma zona de virulência enquanto você permanecer dentro da área, você só
pode manter 1 Manto de Ereshkigal estendido de cada vez.

Contrato da Tirania

Descrição: Alastor, Aquele que rege, A palavra que não pode ser desafiada, O Trono acima. É o
Primordial da tirania e da regência pela força. Ocultistas que procuram Alastor quase sempre são
aqueles que se sentem inferiorizados quando acreditam que deveriam ser reconhecidos.

Sempre que uma criatura viva for atacar você (ou utilizar algum efeito que cause dano, como
Magias, algumas Músicas e Gritos), ela precisa realizar um teste de Vontade (Dificuldade igual à
sua Determinação). Se for bem-sucedida, ela ataca com um redutor igual a sua Vontade, se
falhar, ela não pode atacar. Depois que passar no teste, uma criatura não é mais afetada até o
próximo nascer ou pôr do sol. Este é um efeito mental.

Olhar de Alastor

Habilidade (Técnica) - Reação

Requisitos: Contrato da Tirania

Mana: Determinação do alvo

Descrição: Sempre que uma criatura viva fitar você nos olhos, você pode invocar a soberania de
Alastor para subjugar a vontade do alvo. Enquanto fitar o alvo nos olhos, ele não pode se mover,
ficando sob a condição agarrado, você pode manter esse efeito por tanto tempo quanto quiser,
desde que se mantenha fitando o alvo e não realize qualquer ação padrão, você ainda pode usar
ações livres e ações de movimento, desde que continue sempre fitando o alvo, este efeito
também é dissipado imediatamente se você ou o alvo sofrerem dano.

Especial: Lutar contra uma Criatura sem fitá-la faz com que a Defesa do alvo tenha um
acréscimo de +4 contra seus ataques, e a dificuldade de conjurar magias contra ele tem sua
dificuldade aumentada em 2. Este é um efeito mental.

Voz de Alastor

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Contrato da Tirania


Mana: 20

Descrição: Você exerce a vontade de Alastor através de um comando contra uma criatura. Se a
criatura for capaz de compreender o que você disse, ela precisa passar em um teste de Vontade
(Dificuldade igual à sua Determinação) ou realizará o comando imediatamente. O comando deve
poder ser realizado em apenas um turno e não pode ter mais do que uma palavra por ponto de
Vontade que você tiver, “Ataque o anão”, “deite no chão”, “corra para longe de mim”. Se o
comando disser respeito a ações involuntárias do alvo ou se for contra seus Dogmas ou Códigos,
o alvo é automaticamente bem-sucedido no teste.

Criaturas que sofrerem a ordem “cometa suicídio” farão um ataque corporal Contra si mesmo
como se estivessem Desprevenidos. Se um alvo falhar no teste, mas não for capaz, ou não
compreender, a ordem, ele simplesmente fica confuso, não realizando nenhuma ação, este é um
efeito mental.

Ajoelhem-se!

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 10, Contrato da Tirania

Mana: 30

Descrição: Você canaliza a vontade de Alastor através de um comando contra seus inimigos.
Você diz uma palavra em voz alta, Todas as Criaturas vivas ao seu redor a até 6 metros e capazes
de ouvir e compreender comandos precisam realizar um teste de Vontade (Dificuldade igual à
sua Determinação). Aqueles que falharem no teste precisam, imediatamente, realizar a ação se
forem capazes. Se o comando disser respeito a ações involuntárias do alvo ou se for contra seus
Dogmas ou Códigos, O alvo é automaticamente bem-sucedido no teste. Criaturas que sofrerem a
ordem “cometa suicídio” farão um ataque corporal Contra si mesmo como se estivessem
Desprevenidos. Se um alvo falhar no teste, mas não for capaz, ou não compreender, a ordem, ele
simplesmente fica confuso, não realizando nenhuma ação, este é um efeito mental. Você recebe
+2 nos testes de detecção de armadilhas e em testes de conhecimento em relação a monstros.

ANTECEDENTES:

Antecedentes são características que provêm do desenvolvimento do personagem antes de se


tornar um herói. Antecedentes podem ser vistos como “Habilidades de Histórico”, geralmente
fazendo parte da descrição da história do personagem, às vezes como característica principal do
personagem (“meu personagem é um Espadachim Nobre vindo de uma proeminente família do
reino) e as vezes de forma menos proeminente (“Eu sou um Guerreiro treinado pela guarda real,
além do treinamento com o uso de espadas, eu passei algum tempo aprendendo os truques dos
caçadores ao redor do reino, e consegui aprender algumas coisas com eles”). Todo jogador pode
escolher um Antecedente para seu personagem.

Antecedentes, a princípio, só podem ser selecionados durante a criação do personagem e um


personagem precisa abrir mão de 1 ponto de bônus de Atributo que sua Classe lhe forneceria.
Cada personagem pode ter apenas 1 Antecedente.

Além disso, o personagem precisa preencher os Requisitos necessários do Antecedente. O ponto


de Atributo derivado da Classe que o jogador decidiu sacrificar deve ser considerado para
preencher os Requisitos.
Lista de Antecedentes:

ACADÊMICO

Requisito: Inteligência 3.

Descrição: Acadêmicos são aqueles cidadãos que receberam uma educação superior devido a
títulos de nobreza ou posição social e financeira. Nobres, comerciantes, Regentes, Burgomestres,
Juízes e Conselheiros precisam ser versados em uma variedade de campos teóricos para lidarem
com suas atribuições. Acadêmicos são treinados desde cedo em administração, estratégia,
etiqueta e conhecimentos gerais para serem capazes de lidar com suas funções futuras. A maioria
deles não possui títulos de nobreza de fato, sendo geralmente filhos de comerciantes prósperos
ou de indivíduos com títulos de nobreza ou justiça que não serão passados para seus filhos, mas
mesmo assim são considerados como “nobres menores”, particularmente porque muitos deles de
fato acabam adquirindo títulos de nobreza eventualmente, seja por hereditariedade ou mérito
pessoal.

Benefícios: Fidalgos recebem +1 em todos os seus testes relacionados à pesquisa, conhecimento


e em todos os seus testes sociais.

Equipamento Extra:

•100 moedas.

ACADÊMICO MÁGICO

Requisitos: Inteligência 3

Descrição: Você estudou magia em uma prestigiosa universidade, aprendendo tradições mágicas
ancestrais e ganhando um pedigree respeitado pela maioria dos conjuradores do continente.

Benefícios: Você recebe +1 em Conhecimentos Mágicos e sempre sabe onde achar os


componentes dos seus rituais mágicos por um preço acessível.

Equipamento Extra:

• Um livro sobre arcanismo ou clericato.

• Um item de conjuração qualquer à sua escolha, que custe até 100 moedas.

APOTECÁRIO/APOTECÁRIA

Requisito: Inteligência 4.

Descrição: Nenhum Você aprendeu a usar plantas e minerais para produzir poções, antídotos e
venenos! Enquanto alguns Apotecários recebem instrução formal em laboratórios de grandes
cidades, com o objetivo de se tornarem Alquimistas, um grande número aprende o ofício com
outros Apotecários, curandeiros e Druidas, produzindo suas poções em pequenas comunidades e
vilas. Entre estes, alguns acabam indo para grandes centros à procura de aperfeiçoar suas
habilidades, as vezes para retornar mais bem preparados para suas comunidades, as vezes para se
tornarem Alquimistas. Há, é claro, aqueles cujos conhecimentos são empregados no campo de
batalha, seja como curandeiros de campo, seja como aventureiro.

Benefício: Você recebe a habilidade Herbalismo

Equipamento Extra:

•Duas Poções comuns à sua escolha.


AMNÉSICO

Descrição: Você era um... Na verdade, você não lembra. Você pode lembrar-se de fragmentos
do seu passado, mas isso é só. Certas situações invocam certas emoções ou reações inesperadas,
mas você não sabe por quê. Talvez você esteja se aventurando para descobrir quem era ou
mesmo para criar uma nova identidade, fugindo do seu passado.

Benefícios: O mestre deve criar o seu passado, mas você pode dar a ele algumas dicas ou
sugestões. A partir daí, o mestre escolherá um tipo de Aptidão. Quando você fizer um teste que
se encaixe no tipo escolhido, o mestre lhe concederá +1 na rolagem. Além disso, o mestre tem a
liberdade de escolher um gatilho (exemplo: uma palavra, símbolo, frase, objeto, local, criatura
etc.). Na primeira vez que entrar em contato com o gatilho, o seu personagem ficará distraído por
1 rodada e se lembrará de parte de seu passado. Após um gatilho ser ativado, o mestre define o
próximo gatilho secretamente. Após o personagem ter descoberto três gatilhos, ele se lembrará
completamente de seu passado e passará a ter +10 Pontos de Vida e +10 Pontos de Mana.

Equipamento Extra:

• Um objeto qualquer à escolha do mestre.

ARTESÃO/ARTESÃ

Requisito: Nenhum.

Descrição: Você aprendeu a realizar um determinado tipo de artesanato ao longo de sua vida.
Talvez você venha de uma família de artesãos, ou talvez tenha uma fascinação por um tipo de
trabalho e teve sorte de conseguir se tornar aprendiz de um mestre no ofício. Tendo trabalhado
profissionalmente ou não nessa área de produção, você recebeu treinamento suficiente para ser
capaz de desempenhá-la de forma eficiente.

Benefício: Recebe +1 em Tecnologia e itens fabricados por você sempre terão uma qualidade
boa o que lhes confere um preço de venda base de 50% a mais que o normal.

Equipamento Extra:

•Equipamento de artesão adequado ao seu ofício.

AVENTUREIRO

Requisitos: No mínimo, 25 anos de idade.

Descrição: Você nunca parou de seguir sua profissão - sempre foi um aventureiro desde que se
entende por gente. Agora, "aventurar-se" nesse sentido não é o mesmo que o herói matador de
dragões típico das histórias e lendas. Realmente, uma descrição mais precisa seria do tipo
"saqueador de túmulos", e provavelmente envolveria muito mais esgueirar-se, fugir aterrorizado,
armar armadilhas e possivelmente receber crédito pelo trabalho de outras pessoas ou golpes de
pura sorte de principiante.

Benefício: Você recebe +1 nos testes de detecção de armadilhas e em testes de conhecimento em


relação a monstros.

Equipamento Extra:

• Uma mochila grande.

• Uma corda.

• Dez tochas.
• Uma pederneira.

• Um odre.

CARTÓGRAFO/CARTÓGRAFA

Requisito: Inteligência 4.

Descrição: Você é um cartógrafo habilidoso, tendo conhecimento prático e teórico na


manufatura de topografias e desenho de mapas. Seu trabalho é valorizado por grupos de
exploração e expedicionários, tanto em terra quanto no mar.

Benefícios: Você nunca se perde em qualquer área que já tenha estado ao menos uma vez ou que
tenha podido estudar em mapas adequados. Você pode desenhar mapas acurados de uma área
que tenha tido tempo para estudar, e pode rabiscar de memória mapas eficientes de qualquer área
através da qual você tenha viajado, não importa há quanto tempo tenha estado no local.

Equipamento Extra:

•Bússola, Kit de Cartografia (Pena, frasco de tinta, régua e compasso), 5 folhas de velino,
algumas com mapas parciais que começou a desenhar.

CAÇADOR/CAÇADORA

Requisito: Inteligência 3.

Descrição: Você dedicou uma boa parte da sua vida aprendendo a perceber e compreender os
sinais de passagens de criaturas e a localização mais provável de esconderijos e de plantas úteis.
Provavelmente você tenha tido contato com Patrulheiros ou outros Caçadores, ou talvez tenham
sido longas horas como vigia e guarda que lhe deram um olho para perceber pequenos padrões
ignorados pelos outros, o que você aprendeu a usar não só para perceber a presença de coisas
escondidas, mas também para se esconder com eficiência!

Benefícios: Você recebe um bônus de

+1 em todos os seus testes de Exploração. Este bônus também se aplica à testes para perceber
itens e criaturas escondidas ou camufladas ou tentando se mover em silêncio.

Equipamento Extra:

•Nenhum.

CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Requisitos: Nenhum

Descrição: Caçar recompensas é uma profissão complicada... Talvez você tivesse motivos
altruístas e tentou capturar criminosos para limpar as ruas, ou talvez ouro tenha sido motivação o
suficiente. Tudo o que você sabe é que, após aceitar um contrato, você irá até o inferno para
caçar o seu alvo.

Benefícios: Sempre que for contratado para capturar ou matar uma criatura, você passa a receber
+2 em todos os seus testes relacionados a ela e todos os seus ataques contra ela passam a causar
+2 pontos de dano.

Equipamento Extra:
• Um documento que lhe permite atuar como caçador de recompensas licenciado em um reino
qualquer à sua escolha.

COZINHEIRO/COZINHEIRA

Requisito: Nenhum.

Descrição: Trabalhando na corte, em estalagens e tavernas ou produzindo alimentos para venda


particular e para consumo próprio, cozinheiros são uma das mais comuns das profissões, afinal,
todos precisam comer! Apesar de qualquer personagem poder fazer testes de Inteligência para
produzir alimentos adequados, como carnes assadas e vegetais cozidos, os cozinheiros são
especialistas em preparar receitas complexas, incluindo pães, doces e bebidas fermentadas.

Benefícios: Você pode preparar qualquer alimento se tiver o tempo e os materiais adequados.
Faça um teste de (Performance) Inteligência e compare o resultado com a tabela de resultado de
produção (Consulte GM). Você recebe +2 para esse teste. Uma comida de qualidade baixa serve
como alimento, mas é insossa e não serve para ser comercializada. Uma comida de qualidade
alta é particularmente bem temperada e deliciosa, o que se espera encontrar em tavernas e
hospedagens de alta qualidade e em banquetes reais. Uma comida obra-prima tem aparência,
cheiro, textura e gosto extremamente ricos, e recupera 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Mana
em qualquer um que a consumir, o que leva pelo menos 5 minutos para que ela possa ser
completamente apreciada. Além disso, qualquer.

Um que consuma uma comida obra-prima recupera o triplo dos PVs e PMs normais por descanso
pela próxima hora.

Equipamento Extra:

•Um cutelo de qualidade alta.

CURANDEIRO/CURANDEIRA

Requisitos: Inteligência 4

Descrição: Você possui habilidades de cura consideráveis, tendo estudado sob a tutela de algum
médico ou curandeiro. Talvez você tenha trabalhado como médico de campo de um exército,
ordem de cavalaria ou grupo mercenário, ou talvez você tenha sido aprendiz de um curandeiro
tribal, ou mesmo estudado medicina em alguma corte ou escola nas grandes metrópoles do reino.

O fato é que, onde quer que tenha aprendido sobre como curar ferimentos em uma emergência,
você é muito bom nisso!

Benefícios: Você recebe a Habilidade Médico de Campo.

[Médico de Campo]

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você remendou uma boa quantidade de ferimentos tanto durante quanto depois de
combates e sabe o que precisa ser consertado primeiro.

Logo depois de um combate, você pode realizar um teste de Medicina (Dificuldade 16) em
qualquer personagem que tenha sofrido dano. Se for bem-sucedido, aquele personagem recupera
10 Pontos de Vida. Além disso, toda vez que você for bem-sucedido em um teste para remover
efeitos de sangramento, venenos ou estabilizar um personagem Por um Fio, aquele personagem
recupera 10 Pontos de Vida adicionais além dos efeitos normais do seu teste de Cuidados
Médicos.

Equipamento Extra:
•Um kit de Cura.

DEVOTO/DEVOTA

Requisito: Vontade 3.

Descrição: Você é um seguidor fiel de uma Divindade, acreditando em seus dogmas como a
forma ideal de agir e pensar. Talvez você tenha sido um Sacerdote que se afastou da igreja, mas
não de suas crenças ou talvez simplesmente um seguidor fervoroso dos ensinamentos, dogmas e
preceitos de uma divindade. Seja como for, sua devoção é tal que a divindade lhe concede suas
bênçãos de forma palpável.

Benefícios: Você recebe um Dogma (veja a classe sacerdote).

Equipamento Extra:

• Símbolo sagrado da sua divindade.

ESTRATEGISTA

Requisitos: Inteligência 3

Descrição: Você dedicou a sua vida a intensos treinamentos e rigorosos estudos para se tornar
um mestre da guerra. A sua escola pode ter sido um monastério tradicionalista, uma academia
militar de elite ou até a filial de uma prestigiosa organização mercenária. Lá você estudou a arte
da guerra e a história da conquista, as estratégias que levam à vitória gloriosa e as táticas que
acabam em ruína.

Benefícios: Você recebe +2 em testes para ser mais esperto do que seus inimigos, ao invés de
mais poderoso, usando dissimulação, o terreno, trabalho em equipe e as fraquezas de seus
inimigos para derrotá-los. Esse bônus também se aplica a testes para medir sua capacidade de
avaliar desde as capacidades (e fraquezas) de um único alvo até as vantagens táticas de um
exército inteiro e de capitalizar nessas informações, bem como para orientar seus aliados a fazer
o mesmo.

Equipamento Extra:

• Um mapa qualquer à sua escolha.

• Um emblema, estandarte ou insígnia de sua academia, monastério ou organização.

• Um livro sobre estratégia ou história militar.

EXPOENTE/DIFERENCIADO

Requisito: Nenhum.

Descrição: Você é um exemplar notável da sua raça, seja no aspecto físico, psicológico ou
cultural e talvez até mesmo em todos eles!

Você é particularmente ligado à cultura da sua raça em algum aspecto, e provavelmente


despendeu uma boa quantidade de tempo entre os membros do seu próprio povo e
provavelmente tem pouco interesse na cultura de outras raças.

Benefícios: Você recebe uma Habilidade Racial extra, à sua escolha.

Equipamento Extra:

Nenhum.
FYLGJA

Requisito: Nenhum.

Descrição: Entre os Nórticos cuja cultura é amplamente baseada na crença de animais guias e
espíritos da neve, Fylgja significa, literalmente, “acompanhante” e é usado para designar tanto o
espírito Animal de uma pessoa como uma pessoa que possui uma forte ligação com seu Espírito
Animal. Apesar de poucas culturas além dos Nórticos terem uma ligação tão profunda com
Espíritos Animais, a expressão é amplamente usada para designar aquelas pessoas cuja ligação
com o seu Espírito Animal é mais do que simplesmente filosófica. Benefícios: Você recebe um
espírito animal (Veja Contratos e Espíritos animais acima)

Equipamento Extra:

•Nenhum

INVESTIGADOR

Requisitos: Inteligência 3

Descrição: Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo como sua primeira linha de
defesa contra o crime. Você não é um soldado, dirigindo seu olhar para possíveis inimigos. Em
vez disso, seu serviço à sua cidade natal era ajudar a policiar sua população, protegendo os
cidadãos de infratores da lei e criminosos de todas as faixas.

Benefícios: Você rola +1 em testes de intuição e percepção para deduzir causa de morte e
qualquer outra ação que envolva procurar pistas e fazer deduções com base nelas.

Equipamento Extra:

• Uma lente de aumento.

• Algemas e chave.

MASCATE

Requisito: Nenhum.

Descrição: Você passou uma boa parte de sua vida carregando itens e vendendo-os em
localidades distantes.

Talvez você venha de uma família de vendedores ambulantes. Talvez você (ou sua família) tenha
sido banido das guildas de mercadores por algum motivo ou você simplesmente não concorda
com as práticas das guildas e prefere trabalhar sozinho. Seja como for, você trabalha (ou
trabalhou) sozinho carregando grandes quantidades de itens por longas distâncias e está
acostumado com o esforço envolvido, além de ter desenvolvido um olho treinado para
reconhecer bons negócios.

Benefício: sua capacidade de carga é calculada como se tivesse Força +2, e você recebe +1 em
suas rolagens para resistir à efeitos de fadiga, venenos e doenças naturais. Finalmente, você
recebe +1 em seus testes para reconhecer a qualidade de um item de qualquer tipo.

Equipamento Extra:

•Mochila grande

•50 moedas em itens diversos com custo igual à 10 moedas ou menos cada um.
MESTIÇO

Requisito: Nenhum.

Descrição: Mestiços são pessoas que descendem de duas ou mais etnias diferentes, possuindo
características de cada uma das duas Raças. Normalmente são milagres vivos e incapazes de se
reproduzir.

Benefícios: Você recebe a habilidade automática de outra raça e conta como membro de ambas
as raças (O mestre dirá se a junção das duas raças é ou não cabível).

Equipamento Extra:

•Nenhum.

MINERADOR/MINERADORA

Requisito: Força 4.

Descrição: Você tem experiência em encontrar, extrair e processar materiais de origem mineral.
Você passou muito tempo explorando veios de minérios, aprendendo sobre os locais comuns
onde eles aparecem e como identificá-los com eficiência. Não apenas isso, você também sabe
como extrair minérios de um veio de forma eficiente.

Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em suas rolagens para encontrar veios de materiais em
uma área e nos seus testes para calcular quanto de material você consegue extrair,
independentemente do método escolhido.

Equipamento Extra:

• Uma Mochila, Uma peneira e uma picareta

•100 Moedas

NOBRE

Requisito: Nenhum.

Descrição: Você nasceu em uma família pertencente à nobreza do seu reino. Sua família (ou
você, se for o único herdeiro da sua linhagem) possui terras onde vivem aldeões que trabalham
para sua família e todos na região sabem quem você é.

Benefícios: Você possui status e muitos contatos e é reconhecido na região onde suas terras
ficam e provavelmente pelas famílias nobres das regiões vizinhas à sua. Você pode conseguir
uma audiência com qualquer figura importante do reino (incluindo o rei/imperador).

Além disso, você possui terras que incluem uma casa grande (e provavelmente luxuosa, mas não
fortificada) e recebe dos moradores 50 moedas por mês de impostos. Você pode mudar os
impostos, mas isso provavelmente irá acarretar problemas para você (outros nobres irão usar seu
abuso para convencer o rei a emancipar suas terras e os próprios aldeões podem decidir
abandonar suas terras).

Equipamento Extra:

• 200 moedas

PRODÍGIO
Requisito: Algum atributo em 5.

Descrição: Apesar de ter recebido treinamento, ou ter aprendido por si mesmo, os rudimentos de
uma determinada Classe, você se manteve muito perto dos ensinamentos, táticas, conhecimentos
e práticas de uma outra Classe. Dessa forma, você é considerado como um membro de ambas as
Classes desde o início de sua carreira como aventureiro. Benefício: Você recebe treinamento em
uma classe de sua escolha recebendo a habilidade automática da mesma

Equipamento Extra:

• Um item qualquer que seja comum à Classe da qual você segue, com custo de até 100 moedas.

SOLDADO

Requisitos: Força 3 ou Agilidade 3

Descrição: A guerra tem sido a sua vida desde que você se lembra. Você treinou quando jovem,
estudou o uso de armas e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo
como se manter vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte de um exército nacional
permanente ou de uma empresa de mercenários, ou talvez um membro de uma milícia local que
ganhou destaque durante uma guerra recente.

Benefícios: Você possui conhecimento sobre jargões e estratégias militares. Você rola +2 em
carisma envolvendo soldados, mercenários, exércitos e milícias.

Equipamento Extra:

• Uma insígnia de sua patente.

• Uma arma ou armadura que custe até 200 moedas.

SUSSURRADOR/SUSSURADORA

Requisito: Nenhum.

Descrição: Enquanto para alguns você nasceu abençoado pela divindade da natureza, outros
sugerem que esta é uma característica decorrente de uma natureza benevolente, ou
particularmente selvagem, talvez, o fato é que você pode, de alguma forma, influenciar os
animais. Talvez você use isso para se comunicar pacificamente com as feras ou talvez você
domine os animais com uma presença imponente. Dissuadidas, coagidas ou apaziguadas à tanto,
as bestas aceitam sua presença entre elas, talvez como um igual, talvez como um superior.

Benefício: Você recebe a habilidade benção da natureza

Equipamento Extra:

•Nenhum.

ANTECEDENTE TARDIO:

Se o Mestre quiser, ele pode permitir, como uma regra opcional, que um personagem escolha um
Antecedente durante o curso do jogo, mas apenas se ele já não tiver um; cada personagem pode
ter apenas 1 Antecedente.

Para isso as circunstâncias certas devem se apresentar, ele deve ter a oportunidade e o tempo
para adquirir o Antecedente, sendo necessário que ele passe um tempo considerável aprendendo
sobre o ofício, cultura ou técnica necessários para escolher o Antecedente em questão.
O Mestre é o juiz, e cabe à ele determinar se o personagem tem ou não condições de selecionar o
Antecedente que almeja.

Por exemplo: Um personagem que fique vivendo muitos meses em uma localidade que possua
um herbalista competente pode aprender o básico sobre poções e selecionar o Antecedente
Apotecário. É claro que isso vai depender da disposição do herbalista em ensinar, o que
provavelmente vai exigir uma boa dose de interpretação por parte do jogador. Se o Mestre
considerar que o personagem pode selecionar o Antecedente, assim que ele subir de nível o
jogador pode usar seu ponto de evolução para selecionar o Antecedente.

No entanto, se fizer isso, da próxima vez que for receber pontos de Atributo como resultado do
seu nível (ou seja, quanto atingir o nível 4, 7 ou 10) ele não receberá +1 no Atributo, o
personagem não recebe os equipamentos extras listados no Antecedente.

EQUIPAMENTOS DO RPG:

Cada jogador decide como seu personagem adquiriu seu equipamento inicial. Eles podem ter
sido uma herança de família, ou bens que o personagem adquirido durante sua formação. Se o
personagem já serviu como soldado, por exemplo, ele pode ter recebido uma arma, armadura, e
uma mochila como parte do seu serviço militar, ou ele pode simplesmente ter roubado o seu
equipamento.

RIQUEZA INICIAL

Todos os jogadores começam com 500 peças de ouro, mais um adicional que pode ser fornecido
por Habilidades e Antecedentes específicos. Esse dinheiro deverá ser utilizado para comprar tudo
que seu personagem estará portando dentro do RPG.

ARMAS DO RPG

Todos os personagens no sistema são aptos a utilizar armas simples desde que possuam a FN
(Força necessária) necessária para as utilizar. Armas complexas exigem que um personagem seja
treinado e possua a FN para poder usar sem penalidade. Para saber se um personagem é ou não
treinado vá em itens treinados na página 93

Descrição das Armas Corporais:

FN: Significa a Força necessária para portar um item. Se uma arma tiver mais de um tipo de
dano, o jogador pode escolher, a cada turno, que tipo de dano o seu personagem usa ao atacar
com aquela arma. O número entre parentes é a força para usar a arma com as duas mãos. Se o
personagem tiver força para usar a arma com apenas uma mão, mas ainda assim usar com as
duas, some +2 ao dano.

Espaço: A quantidade de carga usada pelo item (o espaço que ele ocupa em seu inventário)

Distância: A distância máxima que a arma alcança em combate.

Arma: O nome mais comum da arma.

Grupo: Indica se o personagem precisa de treinamento ou não.

• Armas Simples: Não Requerem treinamento para serem usadas.


• Armas Complexas: De difícil manuseio ou com requerimento de tempo de prática, se
você não for treinado você usa a arma com Inaptidão
Custo: O custo padrão em moedas da arma.

Dano: O dano que a arma causa. Se o dano for um número, esse é o dano total da arma. Se for
um número precedido de “For+”, o valor deve ser somado à Força do personagem para calcular
o dano total da arma.

Tipo: O tipo de dano que a arma causa.

• Perf – É abreviação de Perfuração.


• Cont – É abreviação de Contusão.
• Cort- É abreviação de cortante

Alcances: os alcances determinam até onde a arma é capaz de causar danos. Os alcances são:

• Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou ataque que é realizado dentro do alcance do braço de


um humanoide médio é considerado corpo-a-corpo. A maioria das armas pode ser usada
nessas distâncias, e muitas não têm um alcance maior do que este 1 metro.
• Haste: Armas dotadas de cabos compridos e com uma cabeça montada em uma das suas
extremidades. Apesar de geralmente não serem usados para atacar com apenas uma das
extremidades, cajados podem ser empunhados como lanças, para manter os adversários à
distância, e são considerados armas de haste. Alcance: 2 metros, mas inaptos a 1m.

Observações: Lista as características especiais da arma, quando houver. Essas características


são:

• Arremesso: Esta arma pode ser arremessada como se tivesse Alcance Curto (veja a tabela
de armas de distância)
.
• Canalizador: Você pode realizar magias enquanto estiver empunhando esse item.

• Duas Mãos: São necessárias ambas as mãos para usar a arma. Se usada com apenas uma
mão, o personagem ataca como se fosse inapto.

Tabela de Armas corporais:

Nome: Cust Dano: Tipo: F Grupo: Espaço: Distância Observaçõe


o: N: : s:

Soco/C - Força Cont 1 Arma - Corpo a


hute +0 simples corpo

Adaga 50 For + Perf 1 Arma 1 Corpo a Arremesso e


4 e simples Corpo canalizador
Cort

Alabard 250 For + Cort 6 Arma 6 Haste Duas mãos


a 11 Marcial

Arpão 150 For +7 Perf 4( Arma 2 Corpo a Arremesso


3) Marcial Corpo

Azagaia 50 For + Perf 2 Arma 1 Corpo a Arremesso


5 simples Corpo

Bordão 50 For + Cont 1 Arma 2 Corpo a Duas Mãos


5 simples Corpo canalizador
Cimitar 200 For + Cort 5( Arma 3 Corpo a
ra 7 e 3) Marcial Corpo
Perf

Clava 75 For + Cont 3 Arma 2 Corpo a Canalizador


6 simples Corpo

Claymo 235 For + Cort 5 Arma 3 Corpo a Duas Mãos


re 11 Marcial Corpo

Corrent 125 For + Perf 2 Arma 2 Haste +2 para


e de 5 e Marcial derrubar e
Espinho Cont agarrar
s

Chakra 55 For + Cort 2 Arma 1 Corpo a Arremesso


m 4 Marcial Corpo

Chicote 45 For+4 Cont 2 Arma 2 Haste +2 para


simples derrubar e
agarrar

Espada 70 For + Cort 3 Arma 1 Corpo a


Curta 5 e simples Corpo
Perf

Espada 175 For + Cort 4( Arma 2 Corpo a


Longa 6 e 2) Marcial Corpo
Perf

Foice 30 For + Cort 3 Arma 1 Corpo a Arremessad


Curta 4 simples Corpo a

Foice 65 For Cort 5( Arma 3 Haste Duas Mãos


Longa 3) Marcial
+7

Glaive 225 For + Cort 4 Arma 4 Haste Duas Mãos


10 Marcial

Lança 100 For + Perf 3 Arma 2 Haste Duas mãos,


7 Marcial Arremesso

Lança 375 For+ Perf 8* Arma 6 Haste Duas mãos


de 12 Marcial
Montari Especial
a

Maça 25 For + Cont 2 Arma 1 Corpo a


Leve 5 Marcial Corpo

Maça 150 For + Cont 5( Arma 3 Corpo a


pesada 8 3) Marcial Corpo

Maça 125 For + Cont 4 Arma 2 Corpo a


Estrela 7 Marcial Corpo,
Haste
Machad 100 For + Cort 2 Arma 1 Corpo a Arremesso
inha 6 simples Corpo

Machad 150 For + Cort 5( Arma 3 Corpo a


o de 8 3) Marcial Corpo
Batalha

Machad 175 For + Cort 5 Arma 4 Corpo a Duas Mãos


o 11 Marcial Corpo
Pesado

Mangua 200 For + Cont 6( Arma 3 Corpo a


l 9 3) Marcial Corpo

Marreta 175 For + Cont 5 Arma 5 Corpo a Duas Mãos


10 Marcial Corpo

Martelo 275 For + Cont 7 Arma 5 Haste Duas Mãos


Lucern 11 e Marcial
o Perf

Martelo 175 For + Cont 4( Arma 3 Corpo a


de 8 2) Marcial Corpo
Guerra

Martelo 125 For + Cont 2 Arma 2 Corpo a


de 6 e Marcial Corpo
Ponta Perf
Fina

Rapieir 125 For + Perf 2 Arma 1 Corpo a


a 7 Marcial Corpo

Sabre 100 For + Cort 3 Arma 1 Corpo a


7 e Marcial Corpo
Perf

Soqueir 25 For + Cont 1 Arma 1 Corpo a +2 para


a/ 2 simples Corpo derrubar e
Manopl agarrar
as

Trident 175 For + Perf 5( Arma 3 Corpo a Arremesso


e 8 3) Marcial Corpo

*Especial: Em cima de uma montaria você pode considerar a FN dessa arma como 4

Descrição de Armas de Distância:

Armas: O nome mais comum da arma

Custo: O custo padrão em moedas da arma.

Dano: O dano que a arma causa. Se o dano for um número, esse é o dano total da arma. Se for
um número precedido de “For+”, o valor deve ser somado à Força do personagem para calcular
o dano total da arma.
Grupo: Indica se o personagem precisa de treinamento ou não.

• Armas Simples: Não Requerem treinamento para serem usadas.


• Armas Complexas: De difícil manuseio ou com requerimento de tempo de prática, se
você não for treinado você usa a arma com Inaptidão

Tipo: O tipo de dano que a arma causa. FN: Abreviação de Força Necessária. Um personagem
usando uma arma cuja FN é maior do que sua Força ataca como se fosse inapto.

Espaço: A quantidade de carga usada pelo item (o espaço que ele ocupa em seu inventário)

Distância: A distância mínima é 2 metros e a máxima estará escrito na arma, que variam em:

• Alcance Curto: Armas que são propelidas pela força do usuário sem auxílio de
alavancas ou instrumentos de tensão. Alcance: 6 metros.
• Alcance Médio: Armas que usam sistema de alavancas ou de propulsão mecânica são
consideradas armas de alcance médio. Arcos simples também caem nessa categoria.
Alcance: 12 metros.
• Alcance Longo: Arcos longos, compostos e recurvos entram nessa categoria além de
armas de fogo de alta precisão. Alcance: 24 metros.

Observações: Lista as características especiais da arma, quando houver. Essas características


são:

• Duas Mãos: São necessárias ambas as mãos para usar a arma. Se usada com apenas uma
mão, o personagem ataca como se fosse inapto.
• Precisa: Causa 3x ao usar da regra alvo específico
• Carregar: Indica a quantidade de ações que se pode fazer com a arma até que ela precise
ser recarregada. Recarregar uma arma requer uma Ação Padrão e uma mão livre

Tabela de Armas a Distância:

Nome: Custo Dano: Tipo Grupo: FN: Espaço Distância Observaçã


: : : : o:

Arco 75 For + 4 Perf Arma 2 1 Médio Duas Mãos


Simples Simples

Arco 175 For + 6 Perf Arma 3 2 Longo Duas Mãos


Compos Marcial
to

Arco de 250 For + 8 Perf Arma 4 3 Longo Duas Mãos


Guerra Marcial

Arco 250 For + 7 Perf Arma 2 2 Médio Duas Mãos


Recurv Marcial
o

Besta 175 10 Perf Arma 2 2 Médio Carregar (1)


Leve Simples

Besta 225 14 Perf Arma 5 3 Médio Duas Mãos,


Pesada Marcial Carregar (1)
Funda/ 50 For + 2 Cont Arma 1 1 Médio
Estiling Simples
ue

Fustíbal 200 For + 6 Cont Arma 2 2 Médio Duas mãos


o Simples

Mosque 600 15 Perf Arma 4 5 Longo Duas mãos


te Marcial
Carregar (2)

Precisa

Pistola 500 12 Perf Arma 3 3 Médio Carregar (6)


Marcial
Precisa

Plumbat 100 For + 4 Perf Arma 1 1 Médio


a Simples

Prodd 175 12 Cont Arma 4 3 Médio Duas Mãos,


Marcial Carregar (1)

Zarabat 25 For Perf Arma 1 1 Curto


ana Simples

Munição: Custo: Espaço: Descrição:

Balas 1 Cada 5 ocupa 1 Esferas de metal ou


pedra para fustíbulo,
funda e prodd

Caixa de Munição 45 3 Vem com 12


de Pistola unidades

Caixa de Munição 75 3 Vem com 12


de Mosquete Unidades

Dardos 1 - Agulhas para


zarabatana, 200
dessas pesam 1

Flecha Alarme 4 Cada 10 ocupa 1 Flecha que ao ser


disparada libera som

Flecha Comum 2 Cada 10 ocupa 1 Flecha usada para


todos os tipos de
arco

Flecha Cortante 2 Cada 10 ocupam 1 Flecha que corta ao


invés de furar

Flecha de 5 Cada 5 ocupam 1 Flechas banhadas


Envenenamento em veneno

Flecha Explosiva 150 1 Flecha com


conteúdo explosivo
Flecha Farpada 30 Cada 5 ocupam 1 Flecha que finca e
causa sangramento

Flecha Garateia 10 2 Flecha especial para


acoplar uma
garateia na ponta e
uma corda

Flecha Incendiaria 40 1 Flecha com um saco


de óleo e uma
espécie de isqueiro
embutido

Flecha Perfurante 50 Cada 5 ocupam 1 Flecha específica


para atravessar
armaduras

Flecha de Prata 10 Cada 10 ocupa 1 Flechas comuns


banhadas em prata

Flecha Rede 150 1 Flecha com uma


rede embutida

Virote Comum 2 Cada 5 ocupam 1 Seta usada para


todos os tipos de
besta e Plumbata

Virote Garateia 10 3 Virote especial para


acoplar uma
garatéia na ponta e
uma corda

Munições Especiais:

Flecha Alarme: Ao invés de uma ponta normal, esse projétil possui um apito simples. Quando
disparada, emite um assobio estridente que pode ser ouvido a mais de um quilômetro de
distância. A maioria dos Patrulheiros do continente carrega pelo menos uma flecha desse tipo
consigo para avisar sobre intrusos nas proximidades. Patrulheiros especializados na segurança de
determinada região podem ter apitos diferentes, com sons diferentes, para comunicarem alertas
específicos. Se usada para atacar, causa apenas metade do dano normal, e o dano será por
contusão

Flecha Cortante: Estes projéteis possuem uma ponta mais larga e curva, semelhante a uma
folha. Causa dano por Corte ao invés de Perfuração.

Flecha de Prata: Uma flecha tradicional de metal, banhada em prata.

Envenenada: Um projétil com um pequeno orifício na ponta que pode ser preenchido com
qualquer tipo de veneno (veneno da lentidão costuma ser o mais utilizado). Quando atinge o
alvo, além do dano do projétil, ele sofre os efeitos do veneno. Essas flechas são guardadas com a
ponta enfiada em uma pequena peça de cortiça para que o veneno não se perca. Quando for
remover a cortiça da ponta da flecha o personagem deve realizar um teste de Inteligência
(Dificuldade 16). Se tiver sucesso, ele remove a cortiça como uma ação livre, mas se falhar, ele
se atrapalha e precisa gastar uma ação padrão para remover a cortiça. O veneno a ser utilizado
deve ser comprado separadamente, e um frasco normal de veneno é suficiente para preencher 3
projéteis.

Flecha Explosiva: Invenção da Iris de Malta, esse projétil possui um bulbo de vidro na ponta,
com uma versão concentrada de Extrato Explosivo Menor que causa dano igual a 10/Fogo ao se
romper, além do dano normal do projétil. O bulbo vem envolto em uma proteção de couro
acolchoado que impede que ele exploda se cair no chão ou sofrer impactos leves e retém grande
parte da explosão caso isso ocorra. Remover a proteção exige uma ação de movimento. Disparar
o projétil sem tirar a proteção diminui consideravelmente o dano do projétil (o dano normal do
projétil é reduzido à metade e o dano do Extrato é reduzido a 5/Fogo).

Flecha Farpada: A ponta deste projétil possui farpas de ambos os lados que faz com que se
prenda no alvo após uma ação bem-sucedida de ataque. Quando é removida causa metade do
dano da arma além de um efeito de sangramento, fazendo o alvo perder 5 de vida até receber
tratamento. Se for removida através de um uso bem-sucedido de Primeiros Socorros, a flecha
não causa dano nem o efeito de sangramento.

Flecha Incendiária: Estes projéteis carregam uma pequena bucha embebida em óleo inflamável
atrás da ponta. A bucha é acesa por uma pederneira especial, com a pedra fixada na haste do
projétil e o isqueiro no arco da arma. Quando o projétil é disparado, a pedra risca o isqueiro
produzindo uma pequena faísca que incendeia a bucha. Quando atinge o alvo, além do dano do
projétil, ele sofre um dano extra igual à 3/Fogo. O alvo sofre o dano de fogo novamente no início
do seu turno, por 3 turnos ou até apagar a chama, o que ocorrer primeiro.

Flecha Perfurante: Estes projéteis possuem uma ponta longa e estreita, eficiente contra
armaduras, entrando entre anéis de cota-de-malha, perfurando com facilidade couro e acertando
mais facilmente entre falhas das placas de armaduras mais pesadas. Ignora 2 de Defesa e a
resistência a dano de armaduras com a característica Média ou Pesada

Flecha Rede: Desenvolvida por arqueiros Élficos, ela possui uma rede tramada com linhas de
Prata Fria, conhecida por sua resistência e flexibilidade. Essa rede é dobrada e enrolada de uma
forma específica (teste de Inteligência Dif. 16) ao redor de um carretel. Quando o projétil é
disparado, a rede se abre no ar e cai sobre o alvo, prendendo-o. Para disparar esse projétil é
necessário que o arqueiro tome um turno para calcular a distância e a força necessária, de modo
que a rede não abra antes ou depois do alvo. Nesse turno, o personagem faz um teste de
Inteligência (Dificuldade 16). Sucesso no teste significa que a rede funcionará com precisão, mas
ele ainda deve acertar o disparo, que ignora os bônus de Armadura e Bloqueio do alvo. É
possível arrebentar a rede com um teste de Força (Dificuldade 16), mas a cada tentativa causa
dano igual 5/Corte. É possível tentar se desvencilhar da rede com um teste de Agilidade
(Dificuldade 16), mas cada falha faz com que a rede fique mais enredada, aumentando a
dificuldade em 1, cumulativamente. Alvos presos na rede tem seu movimento reduzido a 0, não
adicionam seus bônus de Bloqueio ou Esquiva na Defesa, e utilizam suas Músicas, Atacam e
conjuram Magias como se fossem inaptos.

ARMADURAS

Armaduras são itens de proteção vestidos sobre o corpo ou, no caso dos escudos, carregados em
uma das mãos. Não é necessária nenhuma Habilidade especial para usar uma armadura, apenas
treinamento e a força necessária, assim como as armas mostradas acima.

Algumas Habilidades, como Guerreiro de Aço, oferecem vantagens para quem as usar. Outras,
como Movimentos Evasivos, só podem ser usadas se você estiver sem armadura.

Descrição das Armadura:

Armadura: Nome mais comum da armadura

Custo: O custo em moedas da armadura.

Defesa: O Bônus de Defesa fornecido pela armadura.


FN/Força Necessária: Um personagem usando uma armadura cuja FN é maior do que sua Força
realiza todos os seus testes de Força e Agilidade como se fosse inapto.

Peso: O peso em quilos da armadura.

Tipo: Armaduras são divididos em 3 tipos de classificação, Leve, Média e Pesada. Armaduras
leves fornecem Bônus à sua Defesa Base, enquanto Armaduras Médias e Pesadas tem um
valor fixo de Defesa que substitui sua Defesa Base.

• Leve: Este tipo de armadura é o mais comum e o mais utilizado, porém confere pouca
proteção se comparado com outros modelos de armadura, sua vantagem é a liberdade de
movimentos.
• Média: Este modelo de armadura confere uma proteção maior, porém limita mais os
movimentos, um personagem fazendo uso desta armadura possui seu deslocamento base
reduzido em 2 e tem 5 de resistência contra os ataques físicos não mágico.
• Pesada: Este modelo é particularmente pouco utilizado, requer maior treinamento e
apesar de prejudicar a movimentação, por padrão, oferecem uma proteção incrível.
Qualquer um usando uma armadura pesada tem desvantagem em furtividade ou em
qualquer ação que envolva rapidez e tem seu deslocamento reduzido em 4. Porém
recebem -10 de dano de todos os ataques físicos não mágico.

Observações: Lista as características especiais da armadura, tais como:

• Isolante Mágico: Você não pode lançar magias usando essa armadura.
• Ocupa uma Mão: O personagem precisa usar esse item em uma de suas mãos.

Tabela de Armaduras:

Nome: Defesa: Preço: FN: Tipo: Espaço: Observação:

Armadura +2 100 4 Armadura 10 -


acolchoada
Leve

Armadura +2 150 2 Armadura 12 -


de couro Leve

Armadura 17 300 4 Armadura 18 Isolante


simples Média Mágico

Armadura 20 800 6 Armadura 27 Isolante


de batalha Pesada Mágico

Armadura 18 400 7 Armadura 20 Isolante


de Malha Média Mágico

Armadura 22 1600 8 Armadura 36 Isolante


de placas Pesada Mágico

Escudo +2 de 50 2 - 4 Ocupa a Mão


pequeno Bloqueio

Escudo +3 de 100 3 - 6 Ocupa a


Médio Bloqueio Mão,
Isolante
Mágico
Escudo de +4 de 200 5 - 9 Ocupa a Mão
corpo Bloqueio Isolante
Mágico

Gibão de 15 100 3 Armadura 10 -


peles
Média

Peitoral 16 200 3 Armadura 10 -


Média

Túnica +1 50 1 Armadura 2 -
pesada leve

ITENS DE CONJURAÇÃO

Itens de conjuração são itens que os conjuradores usam para ampliar ou simplesmente acessar os
efeitos de suas magias. Cajados, cetros e adagas podem ser usados como armas, enquanto os
outros itens não têm nenhuma outra aplicação em combate além de afetar os efeitos de
conjuração.

Um item de Conjuração precisa estar sintonizado com um conjurador para funcionar


apropriadamente. Um conjurador só se beneficia dos efeitos de Asseste, Cerne e Foco de um
item de conjuração se este tiver sua Runa Arcana ou Selo Místico pessoal gravada nele. As
outras características dos itens de conjuração não mudam.

Características especiais iguais de itens de conjuração não se acumulam, desta forma, mesmo
que um personagem tenha dois itens que tenham a Característica Asseste, sua dificuldade não
será reduzida em 4.

Descrição dos itens de Conjuração:

Item: O nome mais comum do item.

Custo: O custo em moedas do item.

FN: Força Necessária. Um personagem usando um item cuja FN é maior do que sua Força
realiza testes para realizar Habilidades do tipo Magia como se fosse inapto.

Espaço: A quantidade de carga usada pelo item (o espaço que ele ocupa em seu inventário)

Observações: Lista as características especiais dos itens. Essas características são:

• Asseste Mágico: Habilidades do tipo Magia conjuradas enquanto o conjurador estiver


segurando este item tem sua Dificuldade diminuída em 2.
• Canalizador: Você pode realizar magias enquanto estiver empunhando esse item.
• Cerne Arcano: Habilidades do tipo Magia que causem dano ou perda de Pontos de Vida
conjuradas enquanto o conjurador estiver segurando este item causam +5 de dano ou a
perda de 5 Pontos de vida a mais.
• Cerne Místico: Habilidades do tipo Magia que recuperem Pontos de Vida conjuradas
enquanto o conjurador estiver segurando este item recuperam 5 Pontos de vida a mais.
• Duas Mãos: São necessárias ambas as mãos para usar este Item.
• Registro: Você pode registrar magias nesse item e usá-las para realizar rituais.

- Grimório e Missal são os únicos que podem guardar até 5 magias, os demais itens registros
apenas guardam 1.

• Foco Mágico: Habilidades do tipo Magia conjuradas enquanto o conjurador estiver


segurando este item custam 5 Pontos de Mana a menos (Mínimo de 10).
Tabela de itens de Conjuração:

Itens: Custo: FN: Espaço: Descrição:

Cajado* 50 1 2 Canalizador,
Cerne Arcano,
Cerne Místico,
Duas mãos,
Registro

Cetro** 75 3 2 Canalizador,
Cerne Arcano,
Cerne Místico,
Registro.

Grimório 50 2 1 Canalizador,
Registro

Missal 50 2 1 Canalizador;
Registro

Orbe de Cristal 25 1 1 Canalizador,


Registro, Foco
Mágico

Punhal*** 60 2 1 Asseste,
Canalizador,
Cerne Arcano

Símbolo 25 1 - Canalizador,
Sagrado cerne Místico,
Foco Mágico

Totem Místico 25 2 2 Asseste,


canalizador e
cerne místico

Varinha 25 1 1 Asseste,
Canalizador e
Foco Mágico

* Pode ser usado em combate como um Bordão; Veja as estatísticas do Bordão na descrição das
armas.

** Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatísticas da Clava na descrição das
armas.

*** Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatísticas da Adaga na descrição
das armas.

ITENS/EQUIPAMENTOS GERAIS

A tabela a seguir apresenta uma série de itens que os personagens podem adquirir para
personalizar seu equipamento ou para melhorar seu desempenho. Alguns itens são necessários
para realizar ações sem incidir na regra de Inaptidão, enquanto outros oferecem bônus para
determinadas rolagens, e outros são itens de uso corriqueiro, usados para manter tarefas
cotidianas.
Descrição dos Equipamentos Gerais:

Item: O nome mais comum do item.

Espaço: A quantidade de carga usada pelo item (o espaço que ele ocupa em seu inventário)

Custo: O custo em moedas do item.

Descrição: Descrição dos itens e suas características, quando houver.

Kits: São conjuntos de equipamentos que são necessários e ou auxiliam em uma determinada
tarefa.

Tabela dos Itens Gerais:

Item Custo: Espaço: Descrição:

Alaude 50 1 Um instrumento de cordas que pode


ter de 15 à 24 cordas

Alforge 50 1 Mochila acoplada na parte de traz na


sela da montaria. Comporta uma
grande quantidade de itens, até 20
espaços.

Aljava 20 3 Dividida em quatro “bolsos”, cada


compartimentada um comportando 5 flechas, essa
aljava é usada para dividir tipos
diferentes de flechas.

Aljava comum 10 2 Utensilio usado normalmente nas


costas para carregar flechas.
Comporta até 20 flechas (compradas

separadamente).

Ampulheta 15 -/1 Usado para marcar uma passagem de


tempo específica. Os mais comuns
são os de 1 minuto, 10 minutos e 1
hora.

Anzol e linha comum 1 - Para pescar

Armadura para 300 35 Concede +2 de defesa ao animal


animais(couro)

Armadura para 600 50 Concede +4 de defesa ao animal


animais(simples)

Armadura para 900 75 Concede +6 de defesa ao animal


animais(batalha)

Armadura para 1200 100 Concede +8 de defesa ao animal


animais(completa)

Astrolábio 250 - Instrumento de navegação para fazer


medições e localizações de rumos e
rotas para se seguir usando os astros
como referência.

Barril 10 20 Barril de madeira para líquidos.


Comporta 50 litros de líquido.

Barrilete 5 6 Barril de madeira para líquidos.


Comporta 10 litros de líquido.

Baú Pequeno 30 20 Baú de madeira reforçado. Com alça


para cadeado. 50 cm da largura, 25
cm de profundidade e 25 cm de
altura.

Baú Grande 50 60 Baú de madeira reforçado. Com alça


para cadeado. 1 m da largura, 50 cm
de profundidade e 50 cm de altura.

Bússola 10 - Uma agulha magnetizada presa em


um eixo que aponta para norte-sul.

Caixa Pequena 2 8 Caixa quadrada de madeira com 50


cm de lado.

Caixa Grande 10 45 Caixa retangular de madeira com 1m


de largura e altura, e 2m de
comprimento.

Cantil 5 1 Recipiente para carregar líquidos


feito com couro e armação de
madeira e/ou metal. Mais fácil de
carregar do que o odre. Cheio de
líquido ocupa 1

Capa de Lã 3 1 Para proteger do frio.

Capa de pele 10 3 Para climas muito frios.

Cartucho de Pistola 20 3 Comporta até 6 balas

Cartucho de Mosquete 20 3 Comporta até 2 balas

Chapéu 3 - de palha, couro ou lona.

Cinto Oculto 1 - Pode guardar um item escondido na


perna ou no braço, você pode sacar
esse item furtivamente como uma
ação livre. O item não pode
ultrapassar 2 espaços

Cinturão de Adagas 3 - Cinto para o peito com espaço para


10 adagas

Cinto de Ferramentas 3 - Cinto com pequenos bolsos para


guardar ferramentas e utensilio, sacar
itens deste sinto é uma ação livre.
Pode gua ferramentas cujo o espaço
combinado n exceda 5

Corda Grossa(15m) 6 3 Corda reforçada aguenta 500 kg


Corta Simples (15m)# 3 2 Suporta 200 kg

Distintivo 20 - Uma peça de metal (geralmente de


aço) com um símbolo da Ordem ou
Cargo que você representa.
Comumente possuem um alfinete
atrás para serem afixados na roupa.
Portar um Distintivo ilegalmente é
considerado crime em muitas partes
do continente

Kit de Alquimia 150 1 Equipamento de destilação e


alquímicos no geral.

Kit de 100 2 Um conjunto de equipamentos


armadilha/Sobrevivênci utilizados para sobreviver na mata.
a Tem o que é preciso para cortar
madeira, cavar buracos, acender
lareiras e afins. Além de
equipamentos para montagem de
armadilhas +1 em exploração

Kit de Arrombamento 100 1 Bainha com várias gazuas.


Necessário para arrombar fechaduras.

+1 em testes de força para arrombar


fechaduras ou em furtividade para
destrancar

Kit de Cartografia 25 1 Pena, frasco de tinta, régua,


compasso e sextante.

Kit de Cozinha 25 2 Kit completo de utensílios de cozinha


que são 2 panelas, 4 pratos, 2 facas,
12 talheres

Kit de cura 50 2 Bandagens, agulha, linha, faca e


pastas de ervas medicinais. +2 em
medicina

Kit de Ferreiro 75 3 Um conjunto de equipamentos


básicos e um pouco de ferro para
reparo. +1 em tecnologia

Kit de Pesca 25 1 Este kit inclui uma vara de pescar de


madeira, linha de seda, boias de
cortiça, anzóis de aço, chumbadas,
iscas e redes de pesca. +1 em ações
de pesca

Lira 50 1 Um instrumento de corda em formato


de meia lua com 40-60 cordas

Martelete # 24 1 Pequeno martelo usado para fixar os


pinos de escalada, a cabeça do
martelo é dividida em uma ponta de
martelo e outra de picareta.

Mochila Embornal/ 20 1 Mochila básica para guardar o


Pequena essencial. Considere sua capacidade
de carga como sendo +1 (Aumente
em 7 espaços)

Mochila de Exploração 50 2 Mochila reforçada de viagem.


Considere sua capacidade de carga
como +2 enquanto usar a mochila
(Aumente em 14 espaços)

Flauta 20 1 Um instrumento de sopro que


normalmente é feito de madeira ou
osso.

Frasco de Cerâmica 2 - Frasco de cerâmica para poções.


Comporta 100 ml de líquido.

Frasco de Tinta 15 - Suficiente para dez páginas de texto

Frasco de vidro 4 - Frasco de vidro para poções.


Comporta 50 ml de líquido.

Freio, Redeas e Bucal 20 - Consiste no equipamento que vai na


cabeça do animal. O personagem não
recebe penalidade por estar em cima
de um cavalo

Garateia# 12 1 Gancho para escalar muros e paredes


com 3 anzóis grandes juntos.

Garateia Furtiva 20 1 Garatéia forrada com tecido grosso


para diminuir o barulho.

Garrafa de Cerâmica 5 1 Garrafa para vinho e cerveja.


Comporta 1 litro de líquido.

Lampião 20 1 Este lampião funciona a óleo. Dura 6


horas.

Luvas 1 - De lã ou pelica, para proteger do frio.

Luvas de Couro 3 1 Capa de lã ou lona com capuz, para


proteger do frio.

Manto 5 1 Para trabalho pesado ou climas muito


frios.

Mata Borrão 5 - Usado para limpar o excesso de tinta


ajudando na secagem. Peso
desprezível.

Odre 2 1 Cantil que consiste basicamente em


um saco de couro com um bocal de
madeira e rolha.

Óleo Combustível 10 1 Serve para recarregar lampiões. Se


exposto ao fogo, explode (dano igual
à 10/fogo em uma área de 2 metros
de raio)

Pá de Acampamento 5 1 Pá pequena para ajudar na montagem


do acampamento
Papiro 1 - Uma folha. Papel de baixa qualidade
feito a partir de uma pasta de junco
seco. 100 dessas ocupam 1

Perdeneira e isqueiro 5 - Uma pedra especial que quando


riscada por um metal (isqueiro) gera
uma grande quantidade de faíscas.
Usada para acender uma fogueira.

Pelego 10 4 Couro com lã de ovelha para dormir


em cima. Bom para noites frias.

Pena 2 - Pena usada para escrever

Pergaminho 5 - Uma folha. Pele de cordeiro


preparada para receber tinta. E desse
material que os grimórios são feitos.
20 dessas ocupam 1

Pinos pra escalada# 10 1 10 pinos para escaladas.

Provisões 10 1 Suficiente para 2 refeições.

Roupas Comuns 5 1 Camisa ou túnica, calções ou saia e


sandálias.

Roupas de Festas 10 2 Vestido ou roupas decoradas ou de


cores vibrantes.

Roupas de Viagem 20 3 Camisa e calças de lona e botas.

Sela e estribos 80 1 Confere um bônus de +2 em todos os


testes de cavalgar.

Sextante 200 1 Instrumento de navegação para fazer


medições de distância até um
determinado ponto, usando os astros
e a linha do horizonte como
referência.

Tenda Pequena (Uma 35 3 Tenda simples para uma pessoa, 1m


Pessoa) de altura por 2m de comprimentos e
1m de largura.

Tenda Média (Duas 50 6 Tenda simples para duas pessoas, 1m


Pessoas) de altura por 2m de comprimentos e
2m de largura.

Tenda Grande (4 85 13 Tenda simples para quatro pessoas,


Pessoas) 1,8m de altura por 4m de
comprimentos e 4m de largura. Essa
tenda é muito grande para ser
carregada por apenas uma pessoa, ela
deve ser posta em uma carroça ou, ao
menos, em um cavalo.

Tenda Grupal (10 150 27 Lembra um pequeno circo em forma


Pessoas) de octógono, possui oito mastros a
sua volta e um mastro central maior.
Só pode ser transportado em uma
carroça. Tem 2,5m de altura por 4m
de raio.

Tocha 1 Cada 5 Dura uma hora


ocupa 1

Túnica 3 1 Camisa longa que fica sobre as


calças.

Velino 10 Cada 10 Uma folha. Pele de feto de boi ou


ocupa 1 cordeiro, preparada para receber
tinta. Mais lisa e macia do que
pergaminho comum, depois de seca a
tinta resiste mesmo que a folha seja
molhada. Grimórios a prova d’água
pode ser feitos desse material.

# = Compõe um kit de escalada

INSTRUMENTOS MUSICAIS

Todos os instrumentos que tiverem “*” ocupam apenas uma mão, além disso, Habilidades do
tipo Música fazendo uso desses instrumentos custam 5 Pontos de Mana a menos para serem
realizadas:

Item: Preço: FN: Espaço: Descrição:

Alaude 50 1 1 instrumento de
corda que pode
ter 15 à 24
cordas.
Dificuldade para
manter uma
música com esse
instrumento é
diminuída em 1.

A dificuldade
para resistir as
suas músicas
aumentam em 1

Berrante* 30 1 2 instrumento de
sopro produzido
a partir de um
grande chifre,
cuja variação de
som é feita pelo
modo de soprar
do músico.
Dificuldade para
manter uma
música com esse
instrumento é
diminuída em 1.

Bongô 40 1 2 instrumento de
percussão
constituído de
dois pequenos
tambores unidos
lado a lado que
são percutidos
com as mãos. A
dificuldade para
resistir as suas
músicas
aumentam em 1

Chifre 20 1 1 instrumento de
sopro que pode
ser produzido
com um pequeno
chifre ou em
metal, cuja
variação de som
é feita pelo
modo de soprar
do músico. A
dificuldade para
resistir as suas
músicas
aumentam em 1

Flauta Doce 20 1 - instrumento de


sopro
geralmente de
madeira ou osso
constituído
de um tubo com
orifícios que
devem ser
tampados com
os
dedos para
tornar o som
mais grave ou
mais agudo.
Dificuldade para
manter uma
música com esse
instrumento é
diminuída em 1.

Flauta de Pã 15 1 - instrumento de
sopro de madeira
constituído de
vários tubos
que, quando
soprados,
produzem notas
individuais e
devem ser
assoprados em
sequência para
produzir
melodias. A
dificuldade para
resistir as suas
músicas
aumentam em 1

Gaita de Fole 200 2 5 instrumento de


sopro
constituído de
um saco de
couro ligado
à uma série de
foles e um bocal
com orifíos que
devem ser
tampados para
produzir sons
mais graves ou
mais agudos,
enquanto o
músico aperta o
saco de couro
para produzir
notas
mais altas ou
baixas.
Dificuldade para
manter uma
música com esse
instrumento é
diminuída em 1.
A dificuldade
para resistir as
suas músicas
aumentam em 1.

Harpa 200 3 35 Instrumento de


corda pesado,
com 70 à 80
cordas, que deve
ser posicionado
no chão para ser
tocado,
impossível de
usar em
movimento.
Devido a
Potência do
instrumento,
suas músicas
afetam criaturas
3 metros mais
longe do que o
comum.
Dificuldade para
manter uma
música com esse
instrumento é
diminuída em 1.

Lira 50 1 1 um instrumento
de corda em
formato de meia-
lua, com 40 à 60
cordas. A
dificuldade para
resistir as suas
músicas
aumentam em 1

Pandeiro 20 1 - instrumento de
percussão
constituído de
um couro
esticado em
uma moldura,
percutido com a
mão. A
dificuldade para
resistir as suas
músicas
aumentam em 1

Tamboril 30 1 1 instrumento de
percussão
constituído de
um tubo de
madeira
encimado por
um couro
esticado,
geralmente
percutido com
uma baqueta.
Dificuldade para
manter uma
música com esse
instrumento é
diminuída em 1.

POÇÕES

Cada frasco de poção contém líquido suficiente para apenas um uso, geral, mente 100 ml. Como
algumas poções podem ter efeitos diversos se forem consumidas ou usadas) em quantidades
maiores, esse é o tamanho padrão para poções, e containers com quantidades maiores de poções
são extremamente raros.
Descrição das Poções:

Item: O nome mais comum da poção.

Peso: O peso da poção, incluindo o frasco que a contém.

Espaço: A quantidade de carga usada pelo item (o espaço que ele ocupa em seu inventário)

Aura: Todo item mágico exala uma aura mágica. Esta aura só é detectável através da magia
Detectar Magia.

Ela pode possuir 5 tipos de intensidade:

• Nula: Itens mundanos que produzem efeitos mágicos fracos.


• Fraca: Itens mágicos menores, com efeitos mágicos fracos.
• Média: Itens mágicos que simulam efeitos de magias básicas.
• Forte: Itens mágicos que simulam efeitos de magias avançadas
• Divina: Itens criados diretamente por uma divindade, com efeitos extraordinários.

Observações: Lista os efeitos da poção (a maioria só ocorre se ela for ingerida).

Tabela de Poções:

Item: Espaço: Custo: Aura: Descrição:

Antidoto Cada 5 ocupa 1 50 Nula Anula os


Básico efeitos de
qualquer
veneno natural.

Extrato Cada 5 ocupa 1 250 Nula Se este frasco


explosivo romper, causa
Menor 10/fogo de
dano em tudo e
todos que
estiverem a até
3 metros de
distância

Elixir da Cada 5 ocupa 1 150 Nula Recupera 30


restauração Pontos de Vida
e 30 Pontos de
Mana

Elixir de Mana Cada 5 ocupa 1 100 Nula Recupera 30


Pontos de Mana

Elixir de Vida Cada 5 ocupa 1 50 Nula Recupera 30


Pontos de Vida

CONDIÇÕES DO SISTEMA:

Agarrado:

O alvo está preso de alguma forma, corrente, cordas ou devido a uma manobra realizada por um
adversário, ele possui 0 de Deslocamento. Todas as ações de ataque feitas corpo a corpo ao alvo
agarrado recebem +2 e aquele sendo agarrado sofre desvantagem nas ações de ataque.
Amedrontado:

Personagem sobe certos efeitos de medo são considerados amedrontados, não podendo realizar
nenhuma ação ofensiva, atacar, lançar magias ou usar Habilidades de Ação contra a criatura que
é a fonte de seu temor (A menos que seja um ataque em área).

Atordoado:

Personagens que sofrem um trauma físico considerável e repentino estarão atordoados (como
uma queda, ou alguns ataques contundentes e a maioria dos danos por eletricidade). Isso lhes
deixará incapazes de um controle absoluto sobre seus movimentos. Um personagem atordoado
tem -2 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes. Os efeitos de atordoamento são
cumulativos, ou seja, se um personagem que já está atordoado recebe mais um atordoamento o -
2 passa a ser considerado -4.

Caído:

O personagem está prostrado no chão e tem um redutor de -2 em sua Defesa contra os ataques
corpo a corpo e -2 em todos os seus ataques enquanto estiver caído. Um personagem caído pode
usar sua ação de movimento para rastejar (essa movimentação custa o dobro da normal, como se
fosse andar em terreno difícil) ou usar metade do seu movimento para se levantar.

Cego/Invisível:

Um personagem que tenha seus olhos feridos ou sua visão totalmente obstruída devido a
ambientes totalmente escuros ou tendo sido vendado é considerado cego. Um personagem cego
realiza todos os seus testes como se fosse inapto, e falha automaticamente em todos os seus
testes de Armas de Distância e Percepção baseados na visão. Além disso, um personagem cego
não pode usar Habilidades de Reação. Testes para conjurar magias com alcance Pessoal são
realizados normalmente, mas magias com alcance de Visão falham automaticamente. Um
personagem invisível gera os mesmos efeitos descritos acima contra todos os seus adversários,
ou seja: qualquer personagem falha automaticamente em testes de Armas de Distância e
Percepção baseados em visão relacionados à ele, e todos os outros testes (incluindo magias de
toque) são realizados como se o atacante fosse inapto. Além disso, é impossível lançar magias
com um alcance maior do que toque contra o alvo, mas um conjurador pode realizar Magias que
afetem uma área onde ele imagina que o personagem pode estar, a Magia é realizada
normalmente, mas o alvo pode perfeitamente não estar dentro da área afetada, a critério do
Mestre.

Desprevenido:

Se o oponente estiver desatento ou despreparado contra um ataque, você pode rolar +1d10 em
seus testes de ataque contra aquele alvo. Um Patrulheiro escondido na copa de uma árvore
mirando um urso que passa abaixo dele, um ladino com flanquear atacando um gnoll enquanto
este ataca o guerreiro, um espadachim que se aproxime sorrateiramente de um guarda, um
guerreiro que decida subitamente atacar um oponente, um bardo que ataque um vigia orc
adormecido... Apenas ações físicas diretas contra o alvo recebem esse benefício, um teste de
Furtividade para aliviar um nobre de suas moedas pode contar como um ataque surpresa, mas
testes para se esconder de um alvo, ouvir furtivamente uma conversa e Habilidades dos tipos
Magia e Música nunca recebem benefícios contra alvos Desprevenidos, já que o personagem está
realizando um teste para saber se suas próprias capacidades lhe permitem atingir um resultado
desejado.

Alvos dormindo, postos a ferros ou paralisados são sempre considerados desprevenidos, mesmo
que estejam em situação de combate.

Distraído:

O personagem está sob algum efeito que não permite que ele se concentre ou perceba
adequadamente o ambiente ao seu redor. Efeitos que geram cegueira parcial, como mudanças de
luminosidade bruscas ou areia nos olhos, produzem essa condição, assim como embriaguez e
alguns venenos específicos e também áreas com barulho extremo, causado por algumas Músicas
de Bardo ou em algumas situações extremamente específicas, como estar logo abaixo ou mesmo
dentro de um sino badalando, por exemplo. Um personagem distraído realiza todos os seus testes
com desvantagem,

Encantado/Enfeitiçado

Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou
efeitos mágicos nocivos. Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para
interagir socialmente com a criatura.

Enregelado:

Um personagem enregelado está sobre algum efeito de frio intenso. Exposição prolongada ao
frio, meia hora sob uma nevasca ou em uma gruta de gelo ou uma hora debaixo de chuva fria,
sem a proteção adequada geram efeitos de enregelamento até que o personagem possa se aquecer
de alguma forma. Durante o combate, graças ao surto de adrenalina e atividade física intensa,
efeitos de enregelamento se dissipam em 2 turnos. Um personagem enregelado realiza todos os
seus testes com desvantagem e seu deslocamento fica reduzido à metade (arredondado para
cima).

Envenenado:

Uma criatura que beba, coma ou seja alvo de um veneno com esse efeito específico fica
envenenada, uma criatura envenenada realiza todas as suas rolagens de dado em seu turno com
desvantagem. Isso se deve pela tontura, enjoo e mal-estar no geral causado pelo veneno.

Fatigado:

Sempre que, na opinião do Mestre, um personagem fizer muito esforço físico, algo que seja
extremamente exaustivo, estendendo essa ação por vários turnos consecutivos. Ele deve exigir
que o personagem passe em um teste de Força, a dificuldade vai depender do quão exaustiva for
a ação. Em caso de uma falha ele ficara fatigado por um número de turno igual ao número de
turnos que se manteve executando a ação que causou a fadiga. Um personagem Fatigado não
pode realizar nenhuma ação exceto descansar parar recuperar as energias, limitando-se a tomar
fôlego.

Faminto/Desidratado:
Um personagem que passe um dia inteiro sem ingerir pelo menos 1 litro de água é considerado
desidratado. Um personagem Desidratado perde 20 Pontos de Vida e 20 Pontos de Mana a cada
dia e não recupera Pontos de Vida e ou mana por descanso. Essa Condição é removida se o
personagem Desidratado beber 1 litro de qualquer líquido (exceto bebidas alcóolicas). Um
personagem que passe uma quantidade de dias igual a sua Força sem ingerir uma refeição é
considerado faminto. Um personagem Faminto não recupera Pontos de Vida ou Mana por
descanso e precisa um teste de Força (Dificuldade 22) a cada dia que estiver faminto. Falha nesse
teste significa que o personagem perde 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Mana. A dificuldade
desse teste aumenta em +2 a cada vez que o teste for feito. Essa Condição é removida se o
personagem Faminto consumir uma refeição.

O Mestre pode facilitar o teste ou atenuar os efeitos caso o personagem esteja ingerindo pouca
água e comida (como num caso de racionamento). Por outro lado, os efeitos podem ser
intensificados e os testes dificultados caso as circunstâncias sejam desfavoráveis (como uma
viagem pelo deserto).

Imune a [Dano]:

O personagem é imune a um dos 11 tipos de dano no sistema Maltar (Contusão, Corte,


Perfuração, Frio, Fogo, Eletricidade, Sagrado, Profano, Venenoso, Essência e Mental) e não
sofre dano nenhum de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Imune
à Perfuração que sofra um ataque de uma Picareta de Guerra (Dano 10/Perfuração) não sofre
dano algum do ataque. Um personagem com Imunidade a [Dano] fica resistente a [Dano] quando
for afetado por um efeito que o torne vulnerável a [Dano], e passa a sofrer metade daquele tipo
de dano. Exemplo: Um personagem que seja Vulnerável a Frio e receba Imunidade a Frio por se
tornar um Lich, por exemplo, recebe apenas Resistência a Frio no lugar de Imunidade.

Indefeso:

Alvos inconsciente (através de efeitos que os façam perder totalmente os sentidos, não apenas
dormindo), totalmente contido (braços e pernas amarradas, constringido por alguém com o dobro
de sua Força ou através de um Sucesso Decisivo) ou “Por Um Fio” (ver sistema) estão
totalmente incapazes de se defender, e não têm como resistir a nenhum efeito externo. Um
personagem indefeso pode sofrer morte instantânea se um oponente o atacar com a intenção de
matar. O dano do ataque é totalmente irrelevante (uma faca cega é fatal se o oponente não pode
se defender, mesmo desarmado um personagem pode simplesmente estrangular uma vítima
indefesa até matá-la).

Paralisado:

O personagem não pode se mover por conta de restrições físicas, totalmente amarrado, sendo
contido por uma criatura muito mais forte, debaixo de um peso muito grande, ou mágicas. Um
personagem Paralisado não pode se mover ou realizar qualquer ação exceto falar e realizar testes
de Percepção, e mesmo nesse caso, ele pode ser considerado inapto, já que não pode mover o
rosto para olhar em qualquer direção, nem estender os braços para tocar em algo. Um alvo
paralisado é considerado desprevenido e surpreso.

Provocado:

Sua atenção está totalmente voltada ao alvo, seja por um insulto ou efeito mágico. Enquanto a
condição persistir você deve sempre andar na direção da criatura (ou permanecer no mesmo
lugar) e todas as ações feitas contra alvos que não sejam aquele que te provocou é feita com
Inaptidão.
Resistente a [Dano]:

O personagem é resistente a um dos 11 tipos de danos no Sistema Maltar (Contusão, Corte,


Perfuração, Frio, Fogo, Eletricidade, Sagrado, Profano, Venenoso, Essência e Mental) e sofre
apenas metade do dano (arredondado para baixo) de uma fonte que cause esse tipo de dano.

Exemplo: Um personagem Resistente à contusão que sofra um ataque de um Martelo de Guerra


(Dano 10/contusão) sofre apenas 5 pontos de dano. Resistência a [Dano] e Vulnerabilidade a
[Dano] se anulam mutuamente. Um personagem Resistente e Vulnerável a um mesmo tipo de
dano sofre dano normal daquele tipo de dano.

Exemplo: Um personagem Vulnerável a Fogo que receba Resistência a Fogo através da magia
Resistência Elemental, sofrerá dano normal por fogo até que o efeito de Resistência Elemental
termine.

Sangramento:

Um tipo especial de dano, ocasionado especificamente por habilidades e condições impostas pelo
Mestre, normalmente quando um golpe é letal, ou seja, um acerto crítico ou um dano em um alvo
específico o mestre pode optar por oferecer ao alvo deste golpe uma condição de sangramento,
onde então o alvo irá receber um pequeno percentual de dano até ser tratado. Uma criatura só
pode sofrer os efeitos de sangramento se for cabível a ela, um sangramento termina se a criatura
sangrando for tratada com um kit médico o curada de alguma forma, a dificuldade para tratar um
sangramento é 20, mas algumas condições o mestre pode reduzir ou aumentar a dificuldade.

Surpreso:

Em qualquer situação que permite que se role Iniciativa, não há mais chances de que um alvo
esteja surpreso; nenhum personagem envolvido em combate é considerado surpreso, exceto em
situações especiais, como efeitos de algumas Habilidades. Claro, uma magia ou efeito que faça
um alvo dormir o coloca em uma situação em que ele está desprevenido, irá deixá-lo surpreso
também, pelo menos até ser acordado com um ataque. O alvo surpreso não pode usar Reação
contra qualquer ataque que você realize.

Vulnerável a [Dano]:

O personagem é vulnerável à um dos 11 tipos de danos no Sistema Maltar (Contusão, Corte,


Perfuração, Frio, Fogo, Eletricidade, Sagrado, Profano, Venenoso, Essência e Mental) e sofre o
dobro do dano de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Vulnerável
a Corte que sofra um ataque de um Machado Pesado (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano.
Resistência a [Dano] e Vulnerabilidade a [Dano] se anulam mutuamente. Um personagem
Resistente e Vulnerável a um mesmo tipo de dano sofre dano normal daquele tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnerável a Fogo que receba Resistência a Fogo através da magia
Resistência Elemental, sofrerá dano normal de fogo até que o efeito de Resistência Elemental
termine.

Condições Especiais do Sistema:

Certas vezes em combate um personagem pode tentar utilizar as condições a sua volta para
adquirir certas vantagens sobre seus inimigos em determinada situação. Essas vantagens são
representadas em formas de condições especiais.
Cercado

Descrição: Se todas as células ao seu redor estão ocupadas por inimigos, ou, se dois flancos estão
sendo realizados ao mesmo tempo sobre o mesmo alvo, então esse alvo em questão é
considerado cercado, Todas as ações de ataque contra ele recebem vantagem e ele tem
desvantagem para atacar.

Flanqueado

Descrição: Uma ação em que você se posiciona atrás do inimigo e tenta estar paralelo com um
aliado, desse modo melhorando suas chances de acertar o seu alvo. Isso é um flanco, quando se
está flanqueando você tem vantagem na primeira ação realizada contra o alvo.

Posição Mais Elevada

Descrição: Quando se está em uma posição mais elevada que o seu alvo e tenta realizar um
ataque a distância contra ele, você ganha o benefício de +2 de acerto contra aquele alvo.

Falta de luz

Se considera uma falta parcial ou total de luz:

• Parcial: -2 na defesa e em testes em que você usa sua visão, Ataques a distância são
feitos com desvantagem.
• Total: -4 na defesa e em todos os testes que envolvam sua visão, falha automática em
qualquer teste que você precise usar sua visão.

Surdo

Descrição: Às vezes quando um som muito alto é feito o mestre pode optar por oferecer uma
penalidade aos alvos que puderem escutar esse som, eles ficam incapazes de se comunicar
devidamente com os aliados, exceto através de efeitos mágicos e possuem desvantagem na
primeira ação que fizer em seu turno devido ao abalo de perder um dos sentidos.

DOENÇAS

Doenças podem afetar os personagens em várias situações diferentes. Eles podem ser afetados
por doenças por andarem por tempo demais em ambientes inóspitos, graças ao contato com
criaturas particularmente insalubres ou mesmo por ferimentos superficiais que não foram
tratados de forma adequada. Todas as situações bastante comuns na vida de um aventureiro
mediano, mas o Mestre deve usá-las com moderação para não perder o controle das virulências
do cenário. Uma epidemia pode acontecer em uma cidade ou região, mas isso não é comum -
principalmente graças à grande quantidade de Alquimistas e, principalmente, Sacerdotes no
RPG. Na maioria das vezes, alguns casos de uma doença ocorrem e logo em seguida os
infectados - e pessoas próximas - são tratados com Purgar e/ou com Antídotos adequados. As
regras a seguir cobrem as doenças mais comuns encontradas no RPG, incluindo não só seus
efeitos e sintomas, mas meios de infecção e métodos de cura.

Descrição das Doenças:


Nome: O nome mais comum pelo qual a doença é conhecida, e se ela é Natural ou Mágica.

Contaminação: Formas de se contrair a doença, incluindo os testes para resistir à infecção.


Sucesso neste teste significa que o personagem não contraiu a doença - mas se for afetado por
um outro vetor da mesma doença, ou se permanecer numa área onde a doença pode causar
infecção, terá que fazer novos testes como indicado.

Sintomas: Efeitos da enfermidade no organismo, incluindo possíveis Condições enquanto o


personagem estiver infectado.

Tratamento: Quais os tratamentos que podem ser aplicados à doença específica, descrições de
possíveis sequelas e tratamentos para amenizar os efeitos, quando houver e quando a doença se
cura naturalmente quando isso ocorrer.

AXRADHIASE (MÁGICA)

Contaminação: A doença é transmitida pelo contato com os fluidos de Traça de Grimório, uma
espécie de traça que se alimenta exclusivamente de grimórios, missais, cajados e outros materiais
com a característica Registro. Diferente das traças comuns, essas traças são capazes de picar, o
que não causa danos, mas pode transmitir a doença - amassar a traça, para matá-la, também tem
uma chance de transmitir Axradhiase. Se o personagem tiver um item de registro que contenha
traças de grimório (o que pode ocorrer se um item com Registro seja exposto a uma biblioteca
que contenha outros itens de Registro com traças, ou caso o conjurador encontre outro
Conjurador cujos itens de Registo estejam infestados com Traças de Grimório, por exemplo) ele
deve fazer um teste de Inteligência (Dificuldade 14) a cada dia para perceber a presença das
traças. Se ele falhar neste teste, ele deve realizar um teste de Força (dificuldade 16) para não ser
infectado. Se ele perceber a infestação, ele pode tentar se livrar das traças, literalmente
recolhendo todas elas (com um teste de Inteligência, dificuldade 16). Falhando ou passando, ele
deve fazer um teste de Força (Dificuldade 14) para não ser infectado com a doença. Os sintomas
aparecem 1 hora depois da contaminação.

Sintomas: O personagem começa a ter dificuldades em formar palavras coerentes, fazendo


qualquer teste que envolva comunicação - incluindo mentir, negociar ou barganhar - como se
fosse Inapto. A partir do segundo dia, o personagem não é capaz de se comunicar de forma
eficiente, se tornando totalmente incompreensível. A cada dia, o personagem deve realizar um
teste de Vontade (dificuldade 16). Se tiver uma Falha no teste, o personagem muda, de forma
aleatória e permanente um de seus Idiomas Conhecidos (o que pode incluir seu idioma natural)
por algum outro que ainda não possua (escolhido de forma aleatória). Se tiver uma Falha Crítica
no teste, o personagem perde um de seus idiomas conhecidos permanentemente.

Tratamento: Um personagem estará curado se tiver 7 sucessos consecutivos (sucessos decisivos


contam como 2 sucessos). Leitura de textos mundanos durante pelo menos seis horas em um dia
oferece um bônus de +2 no teste. A Magia Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal não
curam a doença imediatamente, mas contam como um sucesso então o uso de 7 Purgar ou
Antídotos Universais são necessários para curar Axradhiase em apenas 1 dia, a administração
pode ser feita em várias ocasiões diferentes ou no mesmo dia.

CORPO DE FERRO (NATURAL)

Contaminação: Transmitida pelo contato desprotegido com areia ou terra que contenham fezes
ou em contato direto com dejetos (Força, Dificuldade 14). Embora o método de transmissão mais
comum seja por ferimentos com objetos contaminados (Força, Dificuldade 22). Armas usadas
por mortos-vivos, Goblins, Gnolls, Hamelins e Orcs, geralmente mantidas em péssimo estado de
manutenção, costumam transmitir tétano, e depois de um combate onde um personagem foi
ferido por essas armas, o teste de contaminação é necessário. Os sintomas aparecem 1 dia depois
da contaminação.
Sintomas: Gases fedorentos, contração dos músculos da boca, rigidez muscular no pescoço, na
costa e no abdômen e dificuldade para engolir. Todos os testes para realizar Magias, tocar
Músicas, interações sociais ou realizar operações delicadas (incluindo armar e desarmar
armadilhas) são feitas como se o personagem fosse Inapto. A cada dia, o personagem também
precisa fazer um teste de Força (Dificuldade 15). No caso de sucesso, o personagem sofre de
dores musculares e não consegue descansar de forma eficiente, e não recupera PMs ou PVs por
descanso. No caso de falha no teste, o personagem tem cãibras constantes que o impedem de se
mover ou falar, e o personagem falha automaticamente ao utilizar Magias, Músicas e Gritos,
interações sociais e operações delicadas, e faz testes como se fosse Inapto para todas as outras
ações. Se tiver uma falha crítica no teste, o personagem sofre um ataque cardíaco e perde todos
os seus PVs e PMs e fica Por um Fio, não podendo sair deste estado enquanto estiver infectado, a
menos que tenha um sucesso decisivo no teste para resistir aos efeitos da doença. Se tiver uma
segunda falha crítica para resistir aos efeitos da doença enquanto estiver Por um Fio, o
personagem morre.

Tratamento: Corpo de Ferro dura, em média, 7 dias. Cada sucesso decisivo no teste diminui
esse tempo em 1 dia (mas conta como um sucesso simples para definir os efeitos da doença
naquele dia). Não há tratamentos conhecidos para amenizar os efeitos da doença, mas a Magia
Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam completamente o personagem e seus
efeitos se dissipam em 1 hora.

FEBRE DO DRAGÃO (MÁGICA)

Contaminação: A doença é transmitida quando um personagem permanece muito tempo em um


Nexo Dracônico, ou, muito raramente, se estiver próximo a alguém que morra da doença quando
isso ocorre. Qualquer criatura dentro da área de um Nexo Draconico pode ser afetada pela
doença, embora os efeitos nas cercanias do Nexo não sejam tão potentes quanto no centro do
mesmo. Criaturas nas cercanias do Nexo Dracônico podem ser infectados com a doença, mas
não necessariamente sofrer efeitos imediatos eles simplesmente passam a doença para seus
descendentes, que geralmente apresentam características dracônicas como resultado. Entrar no
centro de um Nexo Dracônico, no entanto, é muito mais perigoso e danoso. Qualquer criatura
nas cercanias de um Nexo Dracônico precisa fazer um teste de Força (Dificuldade 10) a cada dia
inteiro que permaneçam na área - a dificuldade aumenta cumulativamente em +1 a cada dia
dentro da área além do primeiro. Se falharem no teste, eles ficam infectados pela versão latente
da doença passando ela para seus descentes. Criaturas que entrem no centro do Nexo Dracônico,
no entanto, precisam realizar o teste a cada hora, com uma dificuldade 14 (+1 para cada hora que
a criatura passar dentro do Nexo Dracônico). Uma criatura infectada enquanto estiver no centro
do Nexo Dracônico é afetada pela versão ativa da doença, detalhada à seguir. Criaturas do tipo
Dragão são totalmente imunes à doença, assim com criaturas com personagens de sangue meio
dragão. Além disso, criaturas naturalmente resistentes ao tipo de energia com o qual o Nexo seja
sintonizada também são imunes à doença dentro desses Nexos específicos - mas podem ser
infectados se entrarem em Nexos com energias elementais diferentes. Assim, um Nórtico nunca
será infectado enquanto estiver dentro de um Nexo Dracônico do frio, mas se entrar em um Nexo
Dracônico do fogo ou da eletricidade ele deve fazer os testes normalmente para não ser
infectado. Os sintomas aparecem imediatamente quando a criatura é infectada.

Sintomas: O personagem sente fraqueza e vertigem. Uma criatura precisa ter sucesso em um
teste de Força, a Dificuldade do teste será igual ao último teste que realizou dentro do Nexo
Dracônico. Perceba que, enquanto estiver dentro de um Nexo Dracónico, falhando ou passando
no teste de Contaminação, a dificuldade sempre aumentará em 1 a cada hora - assim, uma
criatura dentro do centro de um Nexo Dracônico por 4 horas fará seu teste com uma Dificuldade
16. Se a criatura falhar no teste, ela perde 1 Ponto de Vida permanentemente. Além disso, a cada
dia que estiver infectada, a criatura também precisa fazer um teste de Força (Dificuldade 14). Se
tiver sua Força ou Agilidade reduzidas à 1, ela sofrerá os mesmos efeitos descritos na página 20
(Efeitos de Envelhecimento). Uma criatura que tenha seus Pontos de Vida, Pontos de Mana,
Força ou Agilidade reduzidos à 0 morre imediatamente, em uma explosão de energia elemental
apropriada ao Nexo onde o personagem foi infectado. Essa explosão causa uma quantidade de
dano igual elemental igual à 30 em uma área em metros igual à Determinação da criatura – e
qualquer criatura que sofra dano pela explosão deve fazer um teste de Força (Dificuldade 16) ou
será infectado pela doença.

Tratamento: O personagem pode utilizar um Antídoto Universal para se livrar da doença, mas
seus efeitos (incluindo perda de PVs, PMs e Atributos) até aquele ponto serão perenes. O
personagem pode, no entanto, utilizar um Extrato da Resistência (de qualquer tipo) para impedir
os efeitos da doença de se manifestarem durante 1 dia. Pontos de Vida, Pontos de Mana e
Atributos perdidos podem ser recuperados se o personagem ingerir um Elixir dos Deuses. Se ele
beber o Elixir dos Deuses enquanto ainda estiver infectado, ele ainda poderá voltar perder PVs,
PMs e Atributos devido à infecção, no entanto.

FEBRE DO PANTANO (NATURAL)

Contaminação: Picadas de mosquitos e outros insetos peçonhentos (inclusive suas versões


gigantes) em áreas de alta insalubridade e umidade - calabouços, áreas pobres de cidades
ribeirinhas, pântanos e tumbas submersas. A cada vez que um personagem passa por essas áreas
ou passa mais de 1 dia em uma área dessas, ele deve fazer um teste de Força (Dificuldade 15) ou
será infectado. Os sintomas aparecem 1 dia depois da contaminação.

Sintomas: Dores musculares e nas juntas, sonolência e erupções cutâneas. A cada dia após os
sintomas aparecerem o personagem deve fazer um teste de Força (Dificuldade 16). Sucesso
significa que os sintomas são leves e o personagem tem-1 em todos os testes ao longo do dia,
enquanto um sucesso decisivo tem os mesmos efeitos, mas o próximo teste para resistir aos
efeitos da doença será realizado com +2. Falha significa que o personagem fica extremamente
desanimado e dolorido, fazendo todos os testes como se fosse Inapto. Uma Falha Crítica indica
que, além dos efeitos normais da falha, o personagem perde 20 Pontos de Vida devido a
hemorragias internas e externas (suando sangue pelas erupções cutâneas). Estes Pontos de Vida
perdidos não podem ser recuperados até que o personagem seja curado da Febre do Pântano.

Tratamento: Um personagem estará curado se tiver 4 sucessos consecutivos (sucessos decisivos


contam apenas 1 sucesso). Descanso, chás quentes e alimentação leve e quente oferecem um
bônus de +2 nos testes para resistir aos efeitos da doença. De forma semelhante, ingerir um
Antídoto Básico ou um Antídoto Avançado oferecem um bônus de +2 no teste (esses bônus são
cumulativos). A Magia Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam completamente o
personagem e os efeitos da doença se dissipam em 1 hora.

FEBRE DA TUMBA (MÁGICA)

Contaminação: A doença é transmitida por alguns tipos específicos de mortos-vivos,


notoriamente, múmias, mas pode ser contraída se uma criatura tiver contato com as cinzas de
uma vítima fatal dessas doenças (nesse caso, o alvo precisa fazer um teste de Força com
Dificuldade 17). Os sintomas aparecem 1 hora depois da contaminação.

Sintomas: Febre, palidez, garganta seca e perda agravada de peso. O personagem O personagem
sofre os efeitos de Desidratação mesmo que beba líquidos em abundância - o personagem perde
20 Pontos de Vida e Mana por dia, além de não poder recuperar Pontos de Vida ou Mana por
descanso. Se o personagem perder todos os Pontos de Vida ou Mana devido aos efeitos da
doença, ele se desintegra em 100 uma nuvem de cinzas, quando isso ocorre, qualquer criatura
viva a uma quantidade de metros do alvo igual a sua Força pode contrair a doença. As cinzas se
dispersam se houver qualquer brisa, se tornando inofensivas, mas em locais fechados – como
tumbas, cavernas ou salas fechadas, as cinzas se assentam, e se forem remexidas podem
transmitir a doença para criaturas na área.
Tratamento: Não se conhece tratamento conhecido. Descanso em áreas frescas e úmidas e
ingestão de líquidos amenizam os efeitos da doença, permitindo que a criatura afetada reduza seu
valor de Força do total de Pontos de Vida e Mana perdidos a cada dia. A ingestão de um
Antídoto Universal cura completamente o personagem, mas os efeitos da doença perduram por
mais 1 dia, embora amenizada mesmo que a criatura não esteja em condições ideais.

GLABRO (MÁGICA)

Contaminação: Pode ocorrer pelo contato direto com mortos-vivos de todos os tipos, tanto
ataques dessas criaturas, como mordidas ou quando um personagem realiza ataques desarmados
contra elas. Ao final de qualquer combate em que o personagem atacou ou foi atacado por uma
dessas criaturas, ele deve fazer um teste de Força (Dificuldade 17). Os sintomas aparecem 1 dia
depois da contaminação.

Sintomas: Dores musculares e febre, e eventualmente, perda dos pelos do corpo. O personagem
que teve uma falha no teste de contágio precisa fazer um teste de Força a cada dia, ou perde 4
PMs permanentemente (uma falha crítica no teste indica a perda de 6 PMs). Além disso, o
personagem sofre perda dos pelos corporais, que não são evitados com sucessos no teste de
Força. Nos primeiros três dias o personagem fica com os pelos do corpo mais ralos, mas a partir
do quarto dia, começam a aparecer falhas óbvias até que, no sétimo dia, o personagem estará
totalmente desprovido de pelos no corpo. Para a maioria das Raças, os efeitos de perda de pelos
são apenas estéticos - embora possa ser devastador nesse quesito no caso de Aslans e
Vulupianos, por exemplo, e é particularmente pavorosa para os Anões - mas é particularmente
nocivo no caso dos Dêdalos, já que a perda das penas fará com que eles se tornem incapazes de
voar! A partir do quarto dia sem tratamento, um Dêdalo afetado pelo Glabro perde parte de sua
capacidade de voo - sendo capaz de se deslocar apenas em uma velocidade igual à seu
Deslocamento normal, e precisando parar de hora em hora para descansar devido ao esforço
extra para se manter no ar. No sétimo dia, o personagem perderá suas últimas penas e se tornará
totalmente incapaz de voar, apresentando apenas dois apêndices inúteis em suas costas, onde
antes estariam suas asas. Raças que não possuam pelos ou penas como Draconatos Tritões e
Malrocks não sofrem quaisquer efeitos estéticos devido à doença, mas ainda perdem PVs e
podem transmitir a doença normalmente.

Tratamento: O personagem pode utilizar um Antídoto Universal para se livrar da doença, mas
seus efeitos (incluindo perda de PMs permanentes) até aquele ponto serão perenes. O
personagem pode, no entanto, ao invés disso, utilizar um Elixir Cola-Carne ou um Extrato
Regenerativo ao longo da semana em que está infectado para impedir seus efeitos. O elixir deve
ser tomado uma vez ao dia por 1 semana, enquanto a doença ainda estiver ativa. O personagem
ainda perderá os PMs, mas não perderá pelos nos dias que tomar o Elixir, e ao final de uma
semana ele pode recuperar todos os PMs perdidos por descanso. A doença deixa de fazer efeito e
é considerada curada no sétimo dia, independentemente dos resultados.

INFECÇÃO COMUM (NATURAL)

Contaminação: Ferimentos não tratados corretamente podem infeccionar em contato com


sujeira do ambiente. A cada 12 horas que o personagem permanecer com menos Pontos de Vida
do que seu total, ele deve realizar um teste de Força (dificuldade 14) ou um de seus ferimentos
desenvolve uma infecção. Os sintomas aparecem 12 horas depois da contaminação.

Sintomas: Febre e coceira ao redor do ferimento. O personagem não consegue recuperar Pontos
de Vida enquanto estiver infectado, e deve fazer um teste de Força (dificuldade 14) a cada hora.
Falha significa a perda de 1 Ponto de Vida, enquanto Falha Crítica indica a perda de 5 Pontos de
Vida.

Tratamento: Limpar o ferimento (com um teste de Inteligência, dificuldade 16, utilizando um


kit de cura), a ingestão de um Antídoto Básico ou de um Elixir Cola-Carne remove os efeitos da
infecção por 6 horas. Se este tratamento for realizado várias vezes ao longo de um dia inteiro, a
infecção será curada. Além disso, a Magia Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam
completamente o personagem e os efeitos da doença se dissipam em 1 hora.

LARVAS DE VERMES (NATURAL)

Contaminação: ocorre pelo contato com a mucosa que cobre alguns tipos de vermes gigantes,
assim como a mordida dessas criaturas, exigindo, ao final de um combate com esse tipo de
criatura, um teste de Força (Dificuldade 15). Pode ocorrer na natureza, se o personagem beber
água diretamente de um corpo de água onde há a presença de vermes. Os sintomas aparecem 7
dias depois da contaminação.

Sintomas: Náuseas eventuais, geralmente causadas pela grande ingestão de alimentos, uma vez
que o personagem infectado passa a sentir muito mais fome do que o normal. Personagens
infectados recuperam apenas metade dos PVs e PMs por descanso, e sentem os efeitos de Fome/
Desidratação (Veja Condições) na metade do tempo normal. As larvas dentro do organismo do
alvo só deixam o corpo do hospedeiro caso ele morra, e não causam outros efeitos nocivos.

Tratamento: Não existe tratamento além de comer e beber com regularidade e de preferência de
forma farta para prevenir os efeitos de Fome/Desidratação. A Magia Purgar cura completamente
o personagem apenas se for conjurada sobre ele nos primeiros sete dias de infecção, antes dos
sintomas aparecerem. A ingestão de um Antídoto Universal, no entanto, é bastante eficiente,
cura completamente o personagem e os efeitos se dissipam em 1 hora embora ele sinta muitas
náuseas e possivelmente diarreia nesse período.

LEPRA (NATURAL)

Contaminação: apesar do medo relacionado à doença, lepra é muito difícil de ser transmitida.
Mesmo o ato sexual não a transmite facilmente. Alguém em contato constante com um portador
que já tenha manifestado a doença deve fazer um teste de Força (Dificuldade 12) a cada dia. Se o
personagem tiver contato moderado com alguém infectado ou viver muito tempo em péssimas
condições de higiene (como calabouços, áreas pantanosas), ele deve fazer o teste a cada mês. Os
sintomas aparecem 4d6 anos depois da contaminação.

Sintomas: Manchas na pele que coçam e irritam e posteriormente evoluem para descamações e
eventualmente chagas. O personagem também sofre de dores nas extremidades, o que pode lhe
causar penalidades em todos os seus testes, conforme a intensidade da dor. A cada dia, realize
um teste de Força (Dificuldade 14). Em caso de sucesso decisivo, as dores não causam incômodo
naquele dia. Em caso de sucesso, o personagem sofre -1 em todos os seus testes físicos. Em caso
de falha, todos os testes (incluindo testes mentais) terão um redutor de -2 devido às dores
constantes. Uma falha crítica no teste significa que o personagem sofre de dores atrozes ao longo
do dia, e fará todos os seus testes como se fosse Inapto (incluindo o teste para resistir aos efeitos
da doença no próximo dia). Além disso, sempre que tiver uma falha crítica no teste para resistir
aos efeitos da doença, o personagem perde um de seus dedos (das mãos ou pés). Se tiver duas
falhas críticas consecutivas, o personagem perde uma mão, pé, nariz ou algum outro apêndice
(como cauda ou uma asa, dependendo de suas características físicas específicas). Malrocks
afetados por Lepra perdem suas placas rochosas, e sempre que tiverem uma falha crítica nos
testes para resistirem aos efeitos, eles perdem 1 de sua Defesa devido à Pele de Pedra.

Tratamento: Antídoto Cola-Carne ou um Extrato Regenerativo oferece um bônus de +1d10 nos


testes para resistir aos efeitos da doença, e mesmo no caso de falhas críticas, impedem que o
infectado desenvolva chagas e perca partes do corpo, embora não restaure partes que já foram
perdidas. A Magia Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam completamente o
personagem e os efeitos da doença se dissipam em 1 hora - embora partes perdidas não sejam
restauradas.
MAL DE CRISÁLIDA (MÁGICA)

Contaminação: contato com seiva de Crisálida sagrada (Força, Dificuldade 16) ou com a
fumaça de sua lenha (Força, Dificuldade 14). Os sintomas aparecem imediatamente depois da
contaminação.

Sintomas: O personagem começa a envelhecer rapidamente, em uma progressão extremamente


alta, cerca de 1 ano por dia. O envelhecimento causado pela doença pode não ser óbvio nos
primeiros dias, mas depois de uma semana, o personagem certamente irá perceber que alguma
coisa está muito, muito errada. Identificar a presença da doença não é simples, e em geral será
necessária uma análise com Detectar Magia ou um teste de Inteligência com dificuldade 24 para
perceber a presença da doença em um indivíduo, o que pode ser totalmente desnecessário se
alguém souber que o personagem teve contato com seiva ou fumaça de Crisálida

Tratamento: Não existem tratamentos conhecidos para a doença, mas se o personagem ficar em
descanso completo, ele reduz a taxa de envelhecimento pela metade. A ingestão de um Antídoto
Universal cura completamente o personagem em 1 hora, mas os efeitos de envelhecimento até
aquele ponto não são recuperados, inclusive eventuais efeitos por passagem de faixa etária ou de
idade avançada

MALOGRO (NATURAL)

Contaminação: Proximidade com alguém infectado (Dificuldade 16 a cada 1 hora) chuva ou


condições de inverno e Exposição prolongada ao tempo frio (Dificuldade de 14 a cada 2 horas).
Os sintomas aparecem 6 horas depois da contaminação. tosses. A cada dia após sua manifestação
o

Sintomas: Febre, espirro, coriza e o personagem deve fazer um teste de Força (Dificuldade 16).
Sucesso crítico significa que o personagem se cura imediatamente da doença e não apresenta
mais sintomas. Sucesso significa que os sintomas são leves e o personagem recupera apenas
metade dos PVS e PMS normais por descanso ao longo do dia. Falha (ou falha crítica) significa
que o personagem estará fraco (-1 em todos os seus testes ao longo daquele dia) e febril (não
recupera PVS ou PMs por descanso durante aquele dia). Sucesso no teste também significa que o
próximo teste será feito com +1, enquanto falhas críticas significam que o personagem fará o
próximo teste com -1.

Tratamento: Um personagem estará curado se tiver um sucesso decisivo ou três sucessos


consecutivos. Além disso, se o personagem utilizar um Antídoto Básico ou um Antídoto
Avançado antes dos primeiros sintomas aparecerem, ele não será afetado pela doença. Descanso,
chás quentes e alimentação leve e quente oferecem um bônus de +2 nos testes para resistir aos
efeitos da doença. A Magia Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam
completamente o personagem e os efeitos da doença se dissipam em 1 hora.

OLHO DE GOBLIN (NATURAL)

Contaminação: Proximidade com alguém infectado (Dificuldade 15 a cada 1 hora) ou contato


com utensílios e ambientes utilizados por pessoas infectadas (Dificuldade 11, até o utensílio ou
ambiente ter sido limpo). O nome da doença vem do fato de ser dito que os Goblins transmitem a
doença para outros humanoides - de fato, a Raça é imune aos efeitos da doença, mas podem ser
um vetor para a doença. Os sintomas aparecem 1 dia depois da contaminação.

Sintomas: Olhos vermelhos e lacrimejantes, pálpebras inchadas, coceira, fotofobia e visão


borrada. O personagem tem um redutor de -1 em todos os seus testes se estiver sob luz direta do
sol. Além disso, a cada dia, o personagem faz um teste de Força (Dificuldade 14). Sucesso indica
que o personagem faz todos os testes de visão e ataques à distância com um redutor de -2. Falha
significa que todos os testes de visão e ataques à distância, além de todos os testes realizados sob
a luz direta do sol são realizados como se o personagem fosse inapto. Uma falha crítica significa
que um dos olhos do personagem necrosa - o personagem ficará caolho, ou, se sofrer duas falhas
críticas, estará permanentemente cego.

Tratamento: Olho de Goblin dura 14 dias, normalmente - embora o personagem ainda possa
transmitir os efeitos por mais uma semana depois de deixar de apresentar os sintomas. Cada
sucesso decisivo no teste para resistir aos efeitos da doença reduzem este tempo em 1 dia.
Descanso e exposição apenas a ambientes escuros oferecem um bônus de +1d10 nos testes para
resistir aos efeitos da doença. Elixir Cola Carne administrado em um dia no qual o personagem
tenha tido uma falha crítica no teste para resistir à doença impede que seus olhos necrosem
embora não restaure a visão de olhos que já tiverem necrosado anteriormente. A Magia Purgar
não remove os efeitos dessa doença, mas oferece um bônus de +1d10 no próximo teste para
resistir aos seus efeitos. A Magia Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam
completamente o personagem e os efeitos da doença se dissipam em 1 hora, embora olhos
necrosados não sejam restaurados.

PESTE NEGRA (NATURAL)

Contaminação: É transmitida por roedores (ratos, ratazanas, coelhos, marmotas, esquilos).


Espalha-se entre eles e para outras criaturas através de suas pulgas, embora não facilmente; a
transmissão de um tipo de criatura para outra (Humanoide, Besta, Troglodita ou Esfinge) é
bastante rara, e é necessário contato constante com alguém infectado e em um ambiente pouco
salubre para que haja pulgas, carrapatos ou mosquitos suficientes que possam transmitir a doença
entre eles (Força, Dificuldade 8, 1 vez por dia). No entanto, a transmissão dentro de uma mesma
categoria de criaturas é bastante rápida, e com efeitos diferentes. Contato direto com uma
criatura do mesmo tipo que tenha Peste Negra exige um teste de Força (Dificuldade 18) 1 vez
por hora. Em Bestas e Esfinges, a doença não tem efeitos visíveis, embora possa ser transmitida
normalmente. Entre Humanoides e Trogloditas, no entanto, a doença tem efeitos devastadores
(descritos abaixo). Os sintomas aparecem 1 dia depois da contaminação.

Sintomas: Inchaço dos gânglios do pescoço, axilas e das gônadas, febre alta, dores musculares e
convulsões. O personagem precisa fazer um teste de Vontade (Dificuldade 17) para realizar
qualquer ação que requeira uma hora ou mais para ser completada. Para ações mais longas, é
necessário um teste a cada hora, com dificuldade aumentando em +2 para cada hora além da
primeira. Além disso, o personagem deve fazer um teste de Força (Dificuldade 14) a cada dia.
Em caso de sucesso decisivo, o personagem não tem penalidades adicionais. Sucesso significa
que o personagem não sofre redutores, mas perde 3 Pontos de Vida e Mana. Falha no teste
significa que as dores causam um redutor de -1 em. todos os testes além da perda de 6 Pontos de
Vida e Mana. Falha crítica significa que o personagem sofre de febre e dores musculares atrozes,
perdendo 12 Pontos de Vida e Mana e fazendo todos os seus testes como se fosse inapto
(inclusive para resistir aos efeitos da doença).

Tratamento: Pontos de Vida e Mana perdidos pelos efeitos da doença não podem ser
recuperados por descanso ou com poções - apenas meios mágicos podem ser utilizados para
recuperá-los. É preciso acumular 15 sucessos nos testes descritos anteriormente para ser
considerado curado (um sucesso crítico conta por 2, enquanto falhas críticas eliminam 1
sucesso). Não existem tratamentos para melhorar as chances de sobrevivência do infectado, mas
a Magia Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam completamente o personagem e
seus efeitos se dissipam em 1 hora, inclusive permitindo que o personagem recupere Pontos de
Vida e Mana novamente.

TUBERCULOSE (NATURAL)

Contaminação: Proximidade com alguém infectado (Dificuldade 14 a cada 1 hora). No entanto,


apenas se o personagem tiver uma falha crítica no teste ele apresenta Doenças apresentará os
sintomas. No caso de uma falha normal, o personagem fica infectado (podendo transmitir a
doença), mas não apresenta qualquer sintoma, mas ainda precisa fazer um teste de contaminação
a cada dia que estiver próximo a alguém infectado. Se falhar novamente no teste de
contaminação, um personagem infectado passará a apresentar os sintomas. Os sintomas
aparecem 1d6 dia depois da contaminação.

Sintomas: Tosses secas e constantes, palidez acentuada e suor frio. O personagem deve fazer um
teste de Força (dificuldade 14) diariamente. No caso de um sucesso decisivo, os sintomas não
aparecem durante aquele dia. No caso de um sucesso, o personagem tem tosses constantes,
realizando todos os seus testes para se Mover em Silêncio como se fosse Inapto. No caso de uma
falha, o personagem tosse constantemente, incluindo perdendo sangue, o que causa os mesmos
efeitos de um sucesso além da perda permanente de 1 PV e 1 PM. No caso de uma Falha Crítica,
as tosses causam sangramento severo, ocasionando os mesmos efeitos de um sucesso além da
perda de 5 PV e 5 PM permanentemente e impede a recuperação de PVs e PMs por descanso
naquele dia.

Tratamento: Consumo de bebidas alcoólicas reduzem os efeitos da doença (transformando uma


falha crítica em falha comum e uma falha comum em um sucesso). No entanto, o personagem
nunca se cura naturalmente da doença. Um personagem que não tenha apresentado os sintomas
da Tuberculose pode passar a apresentar quando são infectados com outras doenças faça o
mesmo teste de infecção novamente e passará a sentir os efeitos dela a partir daí. A Magia
Purgar ou a ingestão de um Antídoto Universal curam completamente o personagem e os efeitos
da doença se dissipam em 1 hora.

AGRADECIMENTOS E CONSIDERAÇÕES FINAIS:

- Agradeço de todo coração meus amigos Adiew, Reiki, Haimon, João


Pedro, João Gabriel, João Vitor, Alexander Mateus e Lucas.
Sem vocês eu não teria conseguido fazer esse sistema, ele pode ainda ter
alguns erros de balanceamento e afins, mas com o tempo, e com a ajuda de
vocês, eu sei que vamos consertar e criar algo cada vez mais incrível, muito
obrigado a todos e espero que apreciem o livro.
22/09/22

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