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Prefeitura Municipal de Içara

Secretaria Municipal de Educação, Ciência e Tecnologia


E.M.E.F. ANGELO ZANELLATO
Componente Curricular: Educação Física
Professor: Eduardo Novakoski Garcia
Carga horária: 2hH 15min
SEMANAS 2 e 3 (14 a 25 de fevereiro/2022)

TURMA: 4° e 5° ano

ATIVIDADES PRESENCIAIS

UNIDADE TEMÁTICA
CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras (populares e do mundo)

HABILIDADES
OBJETIVO GERAL:

(EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de


todos os alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e
africana.
(EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora
dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de
matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola,
adequando-as aos espaços públicos disponíveis.
DESENVOLVIMENTO

ATIVIDADE 1: QUEIMADA
Os alunos são divididos em dois grupos. Delimita-se o campo da batalha com a
mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de
fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola,
jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária.
Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A
criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir
alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar
todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.

ATIVIDADE 2: PIQUE BADEIRA


Os alunos são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças.
Delimita-se a quadra e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma
bandeira (um cone com um colete em cima). O jogo consiste em cada grupo tentar
roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário.
Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma
estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o
grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira,
independentemente do número de crianças “presas”.

ATIVIDADE 3: SOBRA UM
Os alunos formam um círculo e um ficará em pé, fora do círculo. Cada criança
escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui
comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As
crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em
pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai
ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro
lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as
frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em
pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou
depois dessa grande troca, é a perdedora.

ATIVIDADE 4: PEGA-PEGA CLÁSSICO

Antes de começar o jogo, um participante deve ser escolhido como o “pegador”


(“perseguidor”). O “pegador” fecha os olhos e conta até dez enquanto os outros
jogadores correm pela quadra, longe do pegador. A brincadeira começa quando o
“pegador” corre atrás dos outros, que tentam evitar a serem pegos. O primeiro a
ser tocado torna-se o “pegador” e o jogo continua. O Pega-pega também pode ser
realizado como um jogo de eliminação, no qual cada participante que é apanhado
sai da brincadeira e o “pegador” continua nesse papel durante todo o jogo. O último
jogador, que não foi apanhado, é o vencedor e substitui o “pegador” no próximo
jogo.

ATIVIDADE 5: PATO, PATO, GANSO

Primeiro, as crianças formarão um círculo sentados, depois a professora decide


quem vai ser o ganso e então se sentam em roda. O ganso vai andando em volta e
tocando na cabeça dos amiguinhos e dizendo: “pato, pato, pato, ganso! ”. O aluno
em que ele tocar quando disser “ganso” tem que levantar e correr atrás dele. Se
conseguir alcançá-lo, ela ganha e o outro deve chocar o ovo do ganso. Mas se ele
conseguir sentar no lugar vazio da roda antes, é o escolhido que tem que virar
ganso da vez.

ATIVIDADE 6: PEGA CONGELA

Um aluno é escolhido para ser o pegador, e os outros todos são os fugitivos os


participantes quando são pegos, devem ficar parados com as pernas abertas
(congelados). Para serem salvos, os colegas fugitivos devem passar por debaixo
das pernas do jogador parado para descongelar. A brincadeira termina quando
todos forem congelados, assim trocando o pegador.

ATIVIDADE 7: BOBINHO

Primeiramente deve-se formar um círculo em pé, no jogo Bobinho as crianças


passam uma bola pelas outras sem deixar que uma criança no centro delas
consiga apanhar a bola no ar ou no chão. O aluno que fica no centro é o "bobinho",
que pode passar bastante tempo entre os outros sem conseguir pegar a bola. Se
conseguir pegar a bola, o "bobinho" dá lugar ao participante que lançou a bola,
mas deixou que ela fosse apanhada.

RECURSO
Bola, cone, colete.

AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada mediante a observação da aula, participação, e o
desenvolvimento em cada atividade de forma numérica (avaliação de
desempenho).

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