Você está na página 1de 34

CONDE – BA

2023
SUGESTÕES DE ATIVIDADES RECREATIVAS E HABILIDADES DOS ANOS
INICIAIS, COM O OBJETIVO DE AUXILIAR OS PROFESSORES NAS AULAS DE
EDUCAÇÃO FÍSICA.

HABILIDADES 1º ANO:

(EF12EF05) Experimentar e fruir, prezando pelo trabalho coletivo e pelo


protagonismo, a prática de esportes de marca e de precisão, identificando os
elementos comuns a esses esportes.
(EF12EF06) Discutir a importância da observação das normas e das regras dos
esportes de marca e de precisão para assegurar a integridade própria e as dos
demais participantes.
(EF12EF07) Experimentar, fruir e identificar diferentes elementos básicos da
ginástica (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias, com e sem materiais) e da
ginástica geral, de forma individual e em pequenos grupos, adotando procedimentos
de segurança.
(EF12EF08) Planejar e utilizar estratégias para a execução de diferentes elementos
básicos da ginástica e da ginástica geral.

HABILIDADES 2º ANO:

(EF12EF05) Experimentar e fruir, prezando pelo trabalho coletivo e pelo


protagonismo, a prática de esportes de marca e de precisão, identificando os
elementos comuns a esses esportes.
(EF12EF06) Discutir a importância da observação das normas e das regras dos
esportes de marca e de precisão para assegurar a integridade própria e as dos
demais participantes.
(EF12EF07) Experimentar, fruir e identificar diferentes elementos básicos da
ginástica (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias, com e sem materiais) e da
ginástica geral, de forma individual e em pequenos grupos, adotando procedimentos
de segurança.
(EF12EF08) Planejar e utilizar estratégias para a execução de diferentes elementos
básicos da ginástica e da ginástica geral.

HABILIDADES 3º ANO:

(EF35EF05) Experimentar e fruir diversos tipos de esportes de campo e taco,


rede/parede e invasão, identificando seus elementos comuns e criando estratégias
individuais e coletivas básicas para sua execução, prezando pelo trabalho coletivo e
pelo protagonismo.
(EF35EF06) Diferenciar os conceitos de jogo e esporte, identificando as
características que os constituem na contemporaneidade e suas manifestações
(profissional e comunitária/lazer).
(EF35EF07) Experimentar e fruir, de forma coletiva, combinações de diferentes
elementos da ginástica geral (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias, com e
sem materiais), propondo coreografias com diferentes temas do cotidiano.
(EF35EF08) Planejar e utilizar estratégias para resolver desafios na execução de
elementos básicos de apresentações coletivas de ginástica geral, reconhecendo as
potencialidades e os limites do corpo e adotando procedimentos de segurança.
ATIVIDADES

Formação de Palavras

A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa,
e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras
possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc.
a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com
uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a
palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a
foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e
quem conseguiu o maior numero de palavras.

Aulas de Mágicas

Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e
trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam
também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça
algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para não acontecer
erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula.
As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site
http://www.tiobill.com.br/.com.br
Futebol de tampinhas

O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais
cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para
fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa
com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a
foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas
tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar
novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador
fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou
ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o
outro aluno.

Calçar e descalçar

Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20
metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor,
o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate
na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E
assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas
segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé
tocar no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer
com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um
determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de
parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo
correspondentes.

Bambolê Mágico

Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de
cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um
dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e
pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10
metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
Coitadinho do Meu Gatinho

Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que
fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar
de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber
o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer:
“coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o
gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.

Desenhando o Corpo

O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um
aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o
contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se
invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são
parecidos com os referidos alunos.

Acerte o Alvo

Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes,
sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada
equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno
(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo
(cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o
bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta
para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.

Sempre cabe mais um

Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculo Desenvolvimento: os alunos


ficarão no centro da quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês
pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal,
todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo sinal, retornam para o
centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém
nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que
achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique
ninguém de fora.

Mantendo o sonho no ar

Disposição: em pé e em fileira. Desenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha


de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08
balões a mais que o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos
saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os balões no ar.

Nó maluco II

Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da


esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam
livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre
próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles
desatem o nó!

JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo

Disposição: livres. Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, o mais
baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi
perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o
mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas,
para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais
falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca
escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos
devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem
abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.

JOGO DE VOLTA À CALMA

O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª


combina previamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da
viagem é levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente
esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que
determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1
aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a
professora dirá q ele sim levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse
próximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno
do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue
até que todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.

Fris Bol

Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem
está com ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremessar no gol. O Gol fica dentro da
área e ninguém pode entrar lá, só quando o disco sair. Encostou-se ao jogador com o disco é
falta. Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.

A Caçada.

Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um
aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em
lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá
haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro
e quem forem desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los.
Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até
que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser
trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira
dos 5 aos 10 anos e todos participaram.

GOL MÓVEL

Seguindo os mesmos princípios do futsal, sendo que, o gol é móvel. Para isto basta ter dois
pedaços de elástico ou corda. Cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves,
esses alunos estarão segurando um pedaço de elástico ou corda que fará o papel do
travessão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda,
fazendo assim o formato do gol. Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se
movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais
jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade será maior pela
movimentação da meta (gol). Os alunos gostam muito, e é bem divertido.

Maremoto (Denis)

Objetivo principal: lateralidade,Escreva na mão direita dos seus alunos a letra D e na


esquerda a letra E. Distribua seus alunos pelas linhas laterais e de fundo da quadra de futsal
com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1
aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o
professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor
falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/
direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q
ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha
representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava
no centro da quadra/sala terá que buscar um desses lugares q ficarão vagos
temporariamente.
Acerte o Alvo

Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração,
coordenação, atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou
menos 10 pedaços de barbante do mesmo tamanho e e prende no lápis com durex) Divide a
classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada
criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o lápis dentro da
garrafa.

AMARELINHA:

Material: 1 pedrinha. Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem
sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim
sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois
pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé
só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez
novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras
respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um
pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se
com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

AVIÃO PEGADOR

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”. Desenvolvimento: A um


determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um
avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva
os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá
substituí-lo.

AR, TERRA E MAR

Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro. Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo


indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador
apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc.
Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a
oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de
penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao
acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
ABAIXAR-SE

Material: 3 bolas.Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma


distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada
equipe. Este segurará a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao
primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A
última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.

ATA E DESATA

Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.


Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o
"Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante
ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo,
conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do
seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se
mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.

Variantes:

* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao
jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para
o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em
outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos
lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual findo o jogo, está coberta de
flores.

BORBOLETAS E FLORES

Material: Um apito ou chocalho.


Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores
ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores.
É bom limitar o espaço, para que as borboletas param imediatamente de dançar e as flores,
na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem
ficar de cócoras, junto com as flores. É bom limitar o espaço para que as borboletas não
permaneçam muito longe das flores.
BARRA MANTEIGA

Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente
15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente
para a outra. Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este
grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira
adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima)
e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com
uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na
mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que
procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se
alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado
anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos
demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de
repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr.

BARREIRA

Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do
companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do
colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de
mãos dadas. Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou
passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir
a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

BOLINHA

Material: Uma bola. Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em


cruz, como raios perpendiculares de uma circunferência. Todos ficam sentados, exceto um
que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do
círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha junto a um dos que ocupam as
extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a
correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a
bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se
dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bolinha e recomeça a
brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

BOM DIA

Material: Um lenço. Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior


deste permanecerá um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira
para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo
para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do
centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o
outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo
novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

BOLA EM ZIG ZAG

Material: Uma bola. Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola
ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim
sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da
mesma forma. Observação: O jogador que deixar cair à bola deverá apanhá-la e só poderá
jogá-la depois de voltar ao seu lugar.

BARATA ASSUSTADA

Material: Uma bola. Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando
bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início, a
bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar
ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais
são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir
atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não
arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a
brincadeira e não pagam prendas.Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc.

CABEÇA PEGA O RABO

Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura
do companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da
coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
CONTRÁRIO

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena
para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão andar para trás, executando as
ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última
que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

CAÇA AO LADRÃO

Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro


destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o guarda” Desenvolvimento: Dado o
sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando
complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo
itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita
no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de
cada círculo será escolhido.

CORRIDA DE REVEZAMENTO

Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a


um final determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstáculo,
retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila
em que o primeiro voltar a ser o primeiro.

CARA OU COROA

Material: Uma moeda. Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20
metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para
o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima –
Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à
face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados
ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente
os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda. Vitória: Será vencedor
o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.

CACHORROS E COELHINHOS

Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma
um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do
qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado
fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se
apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá
sem interrupções.

COELHINHO SAI DA TOCA

Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro


com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias tocas com os seus coelhinhos ficam
dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra
um coelhinho sem toca no centro do terreno. Desenvolvimento: À ordem do líder:
“__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura
encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo.
CORRIDA DO SACI

Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-
a para trás. Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré
estabelecido Falta: Será eliminado aquele que sair da posição inicial Vitória: Caberá ao
jogador que chega em primeiro lugar.

CORRIDA ROTATIVA

Material: 4 bandeirinhas ou bastões Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são


dispostas como os raios de um círculo frente para o centro. A última de cada coluna segurará
o bastão. Desenvolvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para
a esquerda e contornam o círculo, chegando aos seus lugares, entregam os bastões aos
companheiros imediatos e vão permanecer à frente das colunas, ao mesmo tempo em que
os outros recuam um passo. As crianças que recebem os bastões repetem a ação de seus
antecessores. E assim por diante. Final: Será considerada vitoriosa a coluna cuja cabeça (1º)
alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em primeiro lugar.

CUIDADO COM O MICO

Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o
“mico” Preparação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra),
de pose da bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao
próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação ao companheiro
seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os
jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado.
Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais
rápido possível. Quem deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para
daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado, interrompe o jogo, sendo excluído o
jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores.

CORRIDA DE AUTOMÓVEL

Material: Dois bancos ou cadeiras Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão
sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e,
correndo, passará atrás do banco; de volta, dará a mão ao segundo companheiro,
levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde se sentará. O segundo prosseguirá a
corrida seguindo a ação do primeiro.
Faltas: 1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão;
2 – Não passar atrás da cadeira;
3 – Não permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 – Sair do alinhamento.
CORRE CUTIA

Material: 1 lenço. Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá
em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos, cantando e as
outras batendo palmas e ajudando também a cantar. “__ Corre Cutia de noite de dia,
“Debaixo da cama da D. Maria”. Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de
outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la.
Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E
assim sucessivamente.

CORREIO
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes
de países, cidades. Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “__ Vai uma carta de ........
A........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes
chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro,
procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, fará a chamada de dois outros
nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará:
“__Vai uma carta para todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares.

DENTRO! FORA

Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. Desenvolvimento: O professor


ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos
para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem.
As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por
outras que cometeram a mesma falta.

DESPERTADOR

Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola. Desenvolvimento:


Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para
interromper a passagem dizendo logo após uma letra. O jogador que então tinha a bola
levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar
quatro palavras começadas com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não
conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
próxima interrupção da bola e escolher outra inicial.

GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO

Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma
de seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc. As demais crianças são os
pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura,
ficando a galinha à frente de todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os
pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha. Desenvolvimento: É
determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc.) A galinha
deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele. Depois do tempo
determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último
pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha.

HÁ! HÁ!

Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte
completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes
mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir,
mas não poderá fazê-lo, ois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos,
quem conseguir manter-se sério.

IRMÃOS

Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas


colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna
dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um
sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o
seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será
eliminado temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois
círculos primitivos.

MANDUCA MANDA

Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.


Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda...
levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que
exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer
meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras
“Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao
ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findou o tempo
previsto,e não houver pagado prendas.

MACACO

Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for
chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de
fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão
direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura
descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se
deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.

OPERÁRIOS SILENCIOSOS

Formação: Crianças em semi círculo. Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários


Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater
do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo
provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear outros utensílios: serrote,
tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas
crianças.

PEGA - PEGA AOS PARES

Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par –


“perseguidor” Desenvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que
será seu par, enquanto os outros ficarão de mãos dadas fugindo. O
jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro companheiro. Assim prosseguirá o
jogo.

PALITINHOS

Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar. Desenvolvimento: A brincadeira
consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos
adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo,
podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário jogará com dois, com
apenas um, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona),
deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo omeça quando os participantes
expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite
adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua.
Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

PULA SELA OU CARNIÇA

Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas
filas. Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a
uma distância previamente combinada, param e ficam na posição de sela: pernas afastadas,
mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a
sua fila. O segundo da fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de
sela e pular sobre ele, apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto,
também se abaixará esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar
será a vencedora.
QUEIMADA
-
Material: 1 bola. Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois
quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número. Desenvolvimento: O jogo
será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que
arremessará a bola no campo contrário procurando “queimar” o adversário. Se ele for
queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir
agarrar a bola o jogo prosseguirá normal.

Regras:
1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário
e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes
que alcance o chão.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste
lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos jogadores queimados.

SALADA DE FRUTAS

Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então
um grande círculo, exceto um que ficará no centro. Todos, inclusive o do centro, receberá o
nome de uma fruta. Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro,
dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e pêra”. Os jogadores que
representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta
apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser: “Salada de Frutas”, todos terão de
trocar de lugar. OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio” .

TELÉGRAFO SEM FIO

Material: Dois lápis e folhas de papel. Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se
dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que dá ao último jogador
de cada grupo lápis e papel. Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma
notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para
a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho
depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianças tanto mais
curtas e simples serão as mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no
término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao
orientador, desde que ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário.
TIGRE, LEÃO, ONÇA

Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o
leão e a onça”. Os componentes da roda marcam os seus lugares no chão com um círculo,
cada qual recebendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre,
leão e onça; tig..... Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos
animais: por exemplo, onça. Todos que tem tal designação trocam de lugar
entre si, enquanto que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem
sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o chamado de outra fera. Quem sair do
lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da
roda. Basta por o pé dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa
quem nela entra primeiro. A criança que não sai do centro ao ser solicitada também vai para
o centro da roda.

A Caçada

Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o
caçador, como mostra o esquema: Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os
outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O
caçador permanece ao centro. Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois
bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-
los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias
vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

O Último dos Moicanos

Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se


espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar
caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que
forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.
Material: fita ou papel e figurino.

Caça ao tesouro

Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens
diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens
no jogo, entre outras ideias.

Entre as pernas

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua
direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola
deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o
número de bolas durante o jogo é interessante. Esta atividade encaixa-se bem em um
começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

Bruxinho ou Bruxinha

Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois
alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas
laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha
do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos
devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste
momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente
ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma
contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e
"bruxinha". Material: Nenhum.

Aniversário do mês

Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão
atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será
o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre,
tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador.
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade.

Cabeça-Ball

Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro


superior. Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou Handebol Faixa Etária: 11
aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time,
deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo
que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode
lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que
para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-
se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a
necessidade, poderá modificar algumas regras.

Corrida do nó

Lenços/TNT conforme o nº de equipes. Formação: participantes divididos em equipes


sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço/TNT grande
amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Desenvolvimento: ao sinal dado o
jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo
do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-
o no braço do 1º. Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço
esquerdo com o lenço amarrado. Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação
viso motora e organização espacial.

O bastão que cai

Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento. Formação: todos os


jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de
aproximadamente seis metros de diâmetro. Desenvolvimento: o jogador que não entrou na
composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus
extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um
dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve
correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o
"bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o
perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Finalização: ganhará a
partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. Comentários
(objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora organização espaço- temporal,
coordenação dinâmica geral.

Corrida do caranguejo

Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.


Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha
marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem
cumprir os desafios feitos. Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica
geral.

Desvendar a múmia

Material: folhas de jornal Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia,
este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a
múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador,
os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar
alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora,
controle tônico, esquema corporal.
Novelo de lã

Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. Desenvolvimento: O


colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma.
Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando,
assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o
novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor
poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações
de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo
fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar
não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão
quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão poucos
escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do
colega e, se preciso os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos
fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção
sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. Observações: um dos fatores de dificuldade
na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização.
Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se
atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa
experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã
quantos forem os subgrupos.

Vai e Vem

Formação: sentados no chão em círculo; um aluno fora do círculo, em pé. Desenvolvimento:


o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega
dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito
"Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu
lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim
sucessivamente. Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.

CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos

Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se
locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta
sobre os demais, até chegar à frente para ser o maquinista do trem, recomeçando a
atividade.

BOLINHA, BOLINHA, OI!

Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da


seguinte forma: colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá
colocar o dedo indicador da mão direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mão
esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrão: bolinha (dedo mínimo), bolinha
(indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), após percorrer toda saliência
(espaço) entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mínimo deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) abaixo do
abdome. O professor, após a demonstração, pedirá que todos repitam cada um de uma vez,
a atividade. OBSERVAÇÃO: Provavelmente a maioria irá executá-la preocupando-se com a
seqüência dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mãos, ou
seja, acertará a atividade quem fizer a seqüência certa e, ao final, encaixar as duas mãos
abaixo do abdome. Crie variações!

Atividades para pequenos espaços ou dias de chuvas

QUANDO EU FOR A PARIS...

Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer:
"QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR...", por exemplo, ele diz: uma maleta. O segundo
aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou
seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que
um dos alunos se equivoque e esqueça um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será
encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

TU FALAS E EU RETRUCO

Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma visita a
um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o
número UM retruca uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis
retruca seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar,
todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.

APONTEM O QUE OUVIU

Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico. Formação: Os participantes


deverão sentar-se em círculo. Desenvolvimento: Obedecendo a uma determinação do
professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando, entretanto, ser outra.
Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo”. O seguinte,
imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu;
no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao
seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte
do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo,
poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor
se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua
resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua
indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte
do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando
mais uma parte (como o jogo da forca). Observações: O jogo tem como objetivos:
• desenvolver na criança a atenção para "o ouvir";
• conhecer as partes do corpo, nomeando-as; levar a criança a reconhecer no outro, as
partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.

AUTÓGRAFOS

Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos. Desenvolvimento: de


posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador,
obter o maior n.º de autógrafos dos presentes. Finalização: obterá triunfo o participante que
conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. Comentários (objetivos):
refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter
(receber) assinaturas freqüentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).

À MINHA DIREITA

Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia. Desenvolvimento: o aluno que
tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana
(dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu
lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro
colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela
beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue,
podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em
relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na
disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a
memorização dos nomes.

CAÇA FANTASMAS

Material: um lençol. Formação: em círculo, todos sentados. Desenvolvimento: um dos


jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do
grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante
que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o
jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em
outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo,
dificultando para quem está adivinhando. Comentários (objetivos): percepção visual,
memória, organização espacial e atenção.
JOGO DA VELHA CORPORAL

MATERIAL: Corda ou giz DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha
tradicional. Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão
escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido.
O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi
atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.

NÓ MALUCO

DESCRIÇÃO: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a
roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão
segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo.
O objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA

Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente
para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "escudo", "leão" e
"espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu
sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu
símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo
monitor no momento da explicação. Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que
ganha da "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.

BUZZ/FIZZ

Objetivo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os
múltiplos de cinco por Fizz. Descrição: Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores
contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como
dezessete), ou seja, um múltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador começa
dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só
dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte
dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um
sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado
depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os
jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um
bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar
ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em
torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e
disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é
considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não
contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para
o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número
que tenha cinco, ou seja, múltiplo de cinco.Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito,
nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar dos 5,
10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80,
85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59,
são todos números que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar
do que "Buzz".

DRAGÃO E RABO

Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (dragão) no centro, um atrás do outro, segurando
nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro é a "cabeça" do
dragão, o segundo é o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda é atingir apenas o último
do centro (rabo), e o dragão terá que se defender. Assim, o primeiro poderá tocar na bola
com a cabeça para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentará apenas desviar da bola.
Portanto, o aluno que forma o dragão “cabeça” terá que se deslocar de forma a evitar que o
rabo fique de costas ou próximo a quem estiver com a bola; a cabeça é quem comanda o
deslocamento, provavelmente os alunos perceberão isso. Os alunos da roda passarão a bola
uns para os outros, com a intenção de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabeça,
quem era cabeça vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, atenção, tempo de reação,
raciocínio, cooperação.

JOGO DA MEMÓRIA

Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o máximo de cores para cada dupla, ex.
FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Deverão dobrar no meio certinho e
um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla
poderá ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentará ser o espelho do desenho
e terá que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as
duplas deverão se juntar pela cor das folhas. Todos irão ver os desenhos e depois disso
escolham um nome para o grupo. Após isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao
contrário, e brincar de jogo da memória, já que possuem desenhos iguais, desenhados pelas
duplas através da cópia. Obs. Sempre que possível realizar essa atividade com músicas de
fundo. Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade será
maior.

O FEITIÇO VIRA CONTRA O FEITICEIRO

O professor não poderá falar, a princípio, o nome da atividade; deverá pedir que os alunos
escolham um colega e solicitará, através de um bilhete, que ele faça uma atividade. Em um
papel o aluno escreverá: De: seu nome. Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso. Após recolher todos os
bilhetes, revelará o nome da atividade. Então, quem irá fazer a atividade não é o aluno
escolhido e sim, quem a solicitou.

JOGO DAS SÍLABAS

Alunos sentados em círculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos
os colegas falarão ao mesmo tempo uma palavra DISSÍLABA. Ele terá que adivinhar qual é a
palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra dissílaba (exemplo: bala).
Como o círculo estará dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira sílaba ba
e a outra, a segunda sílaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.

VOLEIBOL DE PALAVRAS

O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas
equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores,
como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem
ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega
uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois
é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de
boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a
palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de
uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.

DESENHAR A PALAVRA

A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após
decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do
grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra
escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O
professor deve cronometrar o tempo.

MIMICA DA PALAVRA

A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou


seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese
alguma poderá ser feito uso da palavra falada.

OUTRAS PALAVRAS

A turma poderá ser dividida em vários grupos. O professor coloca no quadro-negro uma
palavra, contendo diversas letras, preferencialmente não repetidas. Os grupos terão o
tempo de três minutos para anotar em uma folha o maior número possível de palavras, com
quatros letras no mínimo, usando como referência a palavra escrita anteriormente no
quadro-negro. O grupo vencedor será o que anotar o maior número de palavras.

NÚMEROS LIVRES

O professor coloca no quadro-negro números de 1 a 30. Cada aluno escolherá um número e


o escreverá em um papel. O professor dirá um número, por exemplo, 21. Se algum aluno
escolheu este número, deverá mostrar ao professor e terá o direito de falar o próximo
número, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal número
estará ou (estarão) livre (s). O último aluno será o perdedor.

CARRINHO MALUCO

A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está
atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista
colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para
frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta
colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos,
uma em cada “ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições. OBSERVAÇÃO: para
estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos,
não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!

O ESPELHO

Um aluno (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro
(espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser
espelho. OBSERVAÇÃO: Incentive os alunos, peça-lhes que façam movimentos bem criativos.

O FOTÓGRAFO E O MODELO

Um aluno será o fotógrafo, que deverá fotografar, de forma bem dinâmica, o modelo em
várias situações (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do próprio modelo e
etc.). Diga aos alunos que tanto fotógrafo quanto modelo são muito criativos e de nível
internacional. OBSERVAÇÃO: Após umas 20 fotos, trocam-se as funções, ou seja, quem era
fotógrafo passa a ser modelo.

MEUS NOVOS VIZINHOS

Um grande círculo; ao sinal do professor, os alunos deverão cumprimentar seus vizinhos da


esquerda e da direita, com um abraço. Ao outro sinal, deverão formar um novo círculo,
sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois deverá procurar novos companheiros,
não podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade até que todos tenham
ficado ao lado de todos.
EU ESTOU ASSIM

Dois círculos, um interno, outro externo. Os alunos do círculo interno ficarão com os olhos
fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses.
Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o
corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abrirão os olhos e irão descobrir
quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.

CORRIDAS DOS NÚMEROS

Um grande círculo, onde os alunos são numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vários


quintetos. O professor diz um número, por exemplo, 3, (três) e todos os números três
deverão correr por fora do círculo até chegar ao seu local de origem. Após todos os números
correrem deverão descansar. O professor falará outros números até que todos corram.
Após, fará uma final com os vencedores de cada número.

GIRAFANTE

Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro. O


participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo
e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno
apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita. Para
imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço
da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do
corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na
frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes
da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do
participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do
círculo.

GATO DOENTE

Material: nenhum. Formação inicial: alunos espalhados pela quadra em espaço delimitado
pelo professor. Fazendo a atividade: Será escolhido um aluno que será o pegador, sendo que
este perseguirá os demais alunos e quando este for pego, deverá colocar a mão no local
onde foi pego. ex: se o aluno for tocado na cabeça, este deve colocar uma mão na cabeça e
com a outra mão deverá tocar outro aluno ajudando o primeiro pegador na perseguição aos
demais, e desta forma tentar pegar outros alunos. Termina a atividade quando todos os
alunos se tornarem gatos doentes.
Qual a importância da ajuda dos outros alunos para a realização da atividade?
A cooperação é importante?
Registro do aluno: divididos em grupos, fazer cartazes com todas as partes do corpo que
foram tocadas durante a atividade.
EXPULSAR DO BAMBOLÊ

Material: Bambolê ou giz . Formação Inicial: alunos divididos em duplas, separados por sexo
e tamanho, sendo que cada dupla deve ficar com um bambolê ou na falta do bambolê deve-
se fazer um círculo no chão com giz. Fazendo a Atividade: O professor explica a atividade,
dizendo que é uma atividade de força e equilíbrio. Logo após pede para que cada aluno se
posicione em pé dentro do bambolê ou circulo de giz, de forma que o aluno ‘A’ fique com a
parte interna do pé direito encostado na parte interna do pé esquerdo do aluno ‘B’. A mão
esquerda de cada um deve ficar para trás e a mão direita do aluno ‘A’ deve estar segurando
a mão direita do aluno ‘B’.

PONTINHOS

Material: Giz colorido e Lousa. Formação Inicial: dentro da sala de aula, alunos divididos em
equipes ou colunas, sendo que cada coluna será uma letra. Fazendo a atividade: o professor
coloca vários pontinhos na lousa, e explica aos alunos a atividade, que consiste que cada
coluna, sendo um aluno de cada vez e intercalando as colunas, preencha o maior número de
quadrados possíveis e dentro deste quadrado coloque a letra correspondente a sua coluna.
Refletir sobre a atividade: raciocínio, atenção, concentração, memorização... Pontinho –
ideal para dias de chuva.

PASSAR A BOLA E SENTAR

Material: 2 cadeiras e duas bolas.Formação inicial: alunos divididos em duas equipes, ‘A’ e
’B’. Fazendo a atividade: duas equipes divididas numa das extremidades da quadra, sendo o
primeiro aluno de cada fileira com uma bola na mão. A uns 20 metros, bem à frente de cada
equipe é colocada uma cadeira e nesta cadeira fica sentado um aluno de suas respectivas
equipes. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno nº 01 de cada equipe, corre com a
bola na mão, dá a volta na cadeira e entrega a bola para o aluno que está sentado, ficando
sentado no seu lugar enquanto o aluno que estava sentado corre com a bola em direção a
sua fileira entregando a bola para o próximo aluno da fila. Termina a atividade quando todos
participarem da atividade.

PULA-PULA CANGURU

Material: 2 cones e duas bolas.Formação inicial: alunos divididos em dois grupos, ‘A’ e ‘B’ em
uma das extremidades da quadra, ficando na frente de cada equipe, a uns 10 metros de
distância um cone. O primeiro aluno da fileira fica com uma bola. Fazendo a atividade: Ao
sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, prende a bola entre os joelhos e sem
usar as mãos para segurar a bola, sai pulando, dando a volta no cone e retornando até sua
equipe passando a bola para o segundo da fileira, e assim sucessivamente até que todos
façam o percurso. Caso a bola escape dos joelhos do aluno, este deve voltar no lugar onde a
bola caiu e dar continuidade na atividade.
PEGA-PEGA AMERICANO

UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento. CONCEITO: Velocidade. ENFOQUE DO


CONCEITO: A velocidade é a capacidade física que nos permite a execução rápida de
movimentos. PROBLEMATIZAÇÃO: Alguém sabe me dizer o que é velocidade? MATERIAL
NECESSÁRIO: Nenhum. FORMAÇÃO INICIAL: Alunos espalhados pela quadra e um pegador.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela quadra/sala, um aluno é escolhido para ser
o pegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e será
salvo quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela
3ª vez, ele tem que ajudar o pegador inicial e também passará ser pegador. A atividade
continua até sobrar um aluno.
REFLEXÃO: Quais foram os movimentos utilizados nessa atividade?
Qual à parte do nosso corpo que utilizamos para nos locomover.

ALVO HUMANO

Material: Bambolês. Formação inicial: Dividir os alunos em 4 grupos. Cada grupo formará
uma coluna, que terá um aluno destacado (o alvo) de frente a aproximadamente 2 metros
de distância da sua respectiva coluna. O primeiro aluno de cada coluna terá um bambolê em
mãos. Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros alunos, lançarão o bambolê em direção ao
aluno “destacado”, tentando lançá-lo. O aluno “destacado” poderá fazer movimentos, desde
que não saia do lugar, para facilitar a laçada. Após, o aluno que lançou o bambolê irá ocupar
a posição do alvo e o aluno que estava em destaque, levará o bambolê para o segundo da
coluna, posicionando-se ao final dela. E assim sucessivamente.
REFLEXÃO: Que tipo de movimentos vocês realizaram na atividade do ‘Alvo Humano?’Na
hora de acertar o alvo, você andou ou ficou parado? E quando você foi o alvo? De todos os
movimentos, qual foi o mais fácil? E o mais difícil? No dia a dia que movimentos vocês
conseguem realizar sem sair do lugar?
DESTAQUES DA REFLEXÃO: Existem alguns movimentos que conseguimos realizar mesmo
estando em uma posição estacionária (sem sair do lugar). A esses movimentos damos o
nome de movimentos de não locomoção.
REGISTRO: Alunos: levantar com os alunos, no coletivo, as possibilidades de movimentos que
realizamos sem sairmos do lugar (posição estacionária). Relacionar na lousa, cartolina ou em
papel manilha, etc.
Professor: auxiliar e orientar os alunos à utilizarem o vocabulário correto, assim com a
identificação dos movimentos de não-locomoção.

CAÇADOR, TIGRE E O ESCUDO

1) UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento. 2) CONCEITO: Coordenação Motora


3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenação Motora é a capacidade física que permite a
realização de movimentos combinados. 4) PROBLEMATIZAÇÃO: hoje vamos falar sobre
Coordenação Motora, alguém já ouviu falar sobre essa palavra em algum lugar? Onde?
Sabem seu significado?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE - MATERIAL: nenhum. FORMAÇÃO INICIAL: Dividir os alunos em
duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4
metros.DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE (vence o escudo e perde do
caçador); CAÇADOR (vence o tigre e perde para o escudo); ESCUDO (vence o caçador e perde
para o tigre). As equipes combinam os movimentos que irão fazer (a cada rodada o professor
pode escolher um aluno para ser o líder), se tigre, os braços para frente e rugindo; se
caçador, as mãos em posição como se estivesse empunhando uma espingarda; se escudo
colocar as dois braços a frente do corpo simulando um escudo. Depois de combinados os
movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam
posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles se viram de frente e fazem
os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se
fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
VARIAÇÃO: Pode-se pedir que os alunos façam primeiro em duplas para pegar prática,
depois elaborarem a atividade em grupo. REFLEXÃO: Qual a importância dos movimentos
nas atividades? Quais movimentos foram inventados? DESTAQUES: O professor deverá
proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenação Motora. REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, construir um acróstico sobre coordenação motora REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximação ou o distanciamento em relação ao enfoque da aula
através deste registro.

FUTEBOL GREGO

UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o Movimento. CONCEITO: Movimento Humano.


ENFOQUE DO CONCEITO: A Educação Física estuda o movimento humano.
PROBLEMATIZAÇÃO: Professor conversa inicialmente com seus alunos, para levantar
conhecimentos prévios sobre a meta proposta: O que vocês acham que se aprende nas aulas
de Educação Física? Vocês já ouviram falar em movimento? E o movimento humano?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE - Material: 2 bolas. Formação Inicial: Os alunos deverão formar
um grande círculo, com todos em pé, de mãos dadas, e em seguida o professor coloca no
meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em circulo e sem soltar as mãos devem ir
tocando a bola de pé em pé de uma extremidade da quadra até chegar do outro lado e
marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a bola sem soltar as mãos e
desfazer do circulo e continuar a atividade. Variações: O professor pode sugerir que seja
feito dois grupos (A e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao mesmo
tempo de dentro de uma área de gol e chegar até a outra área sem que uma equipe atropele
a outra e marcar um gol. Reflexão: Quais os movimentos foram realizados na atividade?
Seria possível participar dessa atividade parados? Por quê? Foi difícil escolher o seu
movimento? Se essa atividade foi realizada com movimentos, então o que se aprende
mesmo nas aulas de Educação Física? É possível viver sem movimentos? Qual a importância
do grupo na realização da atividade? Destaques da reflexão: A Educação Física deverá
proporcionar e ampliar o conhecimento sobre o movimento humano Movimento é definido
como: a mudança de posição do corpo ou dos segmentos corporais no espaço e no tempo.
Registros: Alunos1: Divididos em pequenos grupos, deverão recortar de revistas, figuras que
representam o movimento humano. Alunos2: Deverão colar suas figuras em uma cartolina,
formando um painel único da classe. Professor: Deverá observar a aproximação da meta
proposta, fazendo as intervenções necessárias.
GAVIÃO GALINHA E PINTINHO

Unidade temática: Conhecendo o movimento Conceito: Agilidade Enfoque de Conceito: A


Agilidade é a capacidade que nos permite a execução rápida de movimentos.
Fazendo a Atividade: Forma-se uma única coluna, sendo que todos deverão segurar na
cintura do outro, o aluno que ficar postado à frente da coluna será a ‘Galinha’. um aluno
ficará fora dessa coluna, este será o “Gavião”, que deve ficar na frente da Galinha devendo
se colocar a uma distância de 3 metros. O último da fila será o ‘PINTINHO’.
Ao sinal do professor, o GAVIÃO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca
na frente do GAVIÃO na tentativa de proteger o PINTINHO. Os demais alunos deverão se
deslocar sem soltar as mãos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIÃO pegar o
PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do ‘gavião, pintinho e
galinha’. Variação: podem-se formar duas colunas, dependendo do número de alunos.
Reflexão dos alunos: Qual a importância do trabalho cooperativo na execução da atividade?

CAMPO MINADO

Material: bambolês e giz. Formação inicial: alunos divididos em duas equipes, ‘A’ e ’B’, sendo
que uma equipe de cada vez, tentará chegar ao último bambolê ou circulo feito com giz na
quadra ou pátio, sem pisar no campo minado. Desenvolvimento: o professor coloca os
bambolês no chão ou faz vários círculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira
composta de 7 círculos(com três campos minados), depois 6 círculos(com três campos
minados), depois 4 círculos(com dois campos minados), 3 círculos (com dois campos
minados), 2 círculos (com um campo minado) e um circulo que será a etapa final. Somente o
professor sabe onde estão os campos minados através de desenhos feitos em uma folha.
Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa folha, sendo que a primeira
equipe, sendo um de cada vez diz um número de 1 à 7, e pisa neste circulo numerado.
Através deste número, o professor vai saber se esse círculo é ou não um campo minado. Se
for, o professor diz ‘BUM’ e o aluno volta ao seu lugar e o próximo da equipe tentará
executar a prova prestando atenção para não pisar no mesmo círculo onde estava minado,
caso o circulo não esteja minado, o aluno continua desta vez pisando na próxima fileira de
círculos, tentando chegar ao círculo 28. Caso esse aluno consiga chegar ao círculo de número
28, esse marca um ponto para sua equipe e o próximo da equipe tenta marcar outro ponto,
sendo que o professor usa outro desenho para diferenciar o percurso. Assim que todos da
equipe ‘A’ participarem será a vez da equipe ‘B’.

DANÇA CIRCULAR

Material: aparelho de som com musicas agitada. Formação inicial: alunos em círculo em um
espaço delimitado pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros entre o
primeiro e o último do círculo. Fazendo a atividade: o professor coloca uma música, sendo
que o primeiro da fila começa a se movimentar em círculo e dançar. Todos os alunos do
circulo devem repetir o mesmo movimento deste aluno. Após uns 30 segundos, o professor
pára a música e esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O professor coloca
novamente a música e o segundo aluno do circulo continua a dançar com um movimento
diferente do primeiro aluno. E assim sucessivamente. Para incrementar ainda mais a
atividade, o professor pode fazer uma montagem com vários trechos de músicas com vários
ritmos musicais.

1. Selecione os materiais
Os materiais para brincar de amarelinha africana são simples. Inclusive, eles podem ser
adaptados conforme a sua necessidade ou com os recursos disponíveis. Em geral, é preciso
qualquer coisa que possa fazer traços no chão. Por exemplo: giz, fita adesiva, tinta etc.
2. Faça os quadrados
Montar o campo da brincadeira é simples. Basta fazer um quadrado grande no chão – não
há tamanho mínimo ou máximo. Para ter uma base, você pode iniciar a marcação das bordas
externas com lados de, aproximadamente 1,30 m. Adapte esse número de acordo com a
quantidade de jogadores!
O próximo passo é dividir este campo em quatro colunas iguais. O espaço disponível entre
elas deve ter, aproximadamente, 30 centímetros. Por fim, divida seu campo com marcações
horizontais para fazer quadrados na “arena”.
O objetivo desta etapa é que o seu “tabuleiro” tenha 16 quadrados iguais. Ou seja, deve ser
dividido em 4×4. O ideal é que eles sejam uniformes, para que a experiência de brincar não
seja prejudicada.

3. Aprenda como pular


As regras da amarelinha africana são simples: não pisar nas linhas e seguir o ritmo da
música. Para isso, há uma ordem correta a seguir de modo a levar a brincadeira até o final.
Veja o passo a passo de um ciclo com quatro participantes:
1. Os jogadores ficam em fila atrás de um quadrado em um canto inferior esquerdo;
2. Ao cantar a música, o primeiro participante pula nos dois primeiros quadrados, com um
pé em cada;
3. A mesma pessoa, então, pula para os dois espaços à sua direita;
4. Ela retorna à posição original;
5. Por fim, ela pula aos quadrados para frente e a próxima pessoa entra nos primeiros
quadrados;
6. As duas pulam juntas para a direita e retornam;
7. Elas pulam para frente e a terceira pessoa entra no campo;
8. O ciclo se repete até a quarta pessoa iniciar a brincadeira;
9. Nessa hora, a primeira pessoa estará no fim do campo. Ela deve sair e pode voltar para o
fim da fila;
Caso haja mais participantes, o jogo se repete até que todos tenham passado por todos os
quadradinhos. Dependendo da duração da brincadeira, é possível recomeçar o ciclo e pular
até cansar!
As mudanças de posição devem acontecer ao longo da canção da Teca-Teca. Ela é muito fácil
de ser lembrada. Veja a letra no próximo passo! Cante a música da amarelinha africana.
Enquanto pulam, os participantes devem cantar a seguinte canção:
“Minuê, minuê, Le gusta La dance. Le gusta La dancê, La dança, minuê”
Isso deve ser feito repetidamente até que todas as pessoas tenham saído do quadrado. Ela
deve ser cantada para cada ciclo individual. Quando o próximo jogador for pular, a música
começa de novo.
10. Pule até o final e explore variações
A brincadeira dura até que todas as pessoas passem por todos os quadrados. Depois disso, é
possível explorar variações da Teca-Teca. Por exemplo, pular na diagonal abrindo e
fechando as pernas de modo a variar os pés em um ou dois quadrados ou, ainda, o primeiro
participante entra de frente, o segundo entra de costas e por aí vai.

Você também pode gostar