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Home Educ ESTAFETA COM BALES A turma dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos, que formaro duas fileiras, uma diante da outra, a uma distncia de mais ou menos 3 metros. A primeira criana de duas das fileiras ter um balo cheio sua frente e, ao sinal do professor, dever peg-lo e assopr-lo correndo em direo fileira da frente. Chegando l, deve entregar os bales para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os bales repetiro a ao e assim sucessivamente, at todas as crianas participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro. Voltar ao menu | topo A FAMLIA DOS ANIMAIS Um carto em que est escrito o nome de um animal distribudo para cada aluno, que no deve mostr-lo a ningum. O nome de cada animal repetido nos cartes conforme o nmero de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu carto, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitar o som do seu animal para verificar se o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estaro formados. Voltar ao menu | topo CAIXA DE CARTES Preparar uma caixa de cartes com vrias formas bsicas: crculos, quadrados, tringulos e retngulos. Deve haver trs tamanhos diferentes - pequeno, mdio e grande - e quatro cores - vermelho, azul, amarelo e verde. Entregar um carto para cada aluno e utilizar um dos critrios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartes. Voltar ao menu | topo

A TEIA DO GRUPO Os alunos estaro sentados em um crculo. Um primeiro aluno vai receber um rolo de barbante ou um novelo de l e amarrar a ponta no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, ento, uma palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/rolo. Segue-se o mesmo procedimento at que o novelo/rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantem o dedo em que o fio est preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relaes. Voltar ao menu | topo O OBJETO APLAUDIDO Os alunos estaro espalhados pela quadra, escolhido um aluno que ser o adivinho, e pedir que ele saia da quadra. Ser escolhido um objeto qualquer e ser entregue a um dos alunos, que o esconder, dentro da sua roupa. O adivinho retornar e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estaro batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar prximo ao aluno que est com o objeto, o barulho das palmas ficar mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho ter duas chances para descobrir com quem est o objeto. Voltar ao menu | topo LIMPANDO A CASA Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir ocupar uma metade da quadra. Cada aluno ter em suas mos uma bola de papel, ao sinal comearo a lanar as bolas de papel na quadra adversria, juntando as que esto na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dar um sinal e os alunos, ficaro posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhar a equipe que tiver menos bolas em sua quadra. Voltar ao menu | topo CORRIDA DOS TNIS No centro da quadra, colocam-se os tnis de toda a turma, de maneira que os ps de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficaro sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, devero sair correndo, achar o seu par de tnis, cal-lo e voltar para a linha de sada. O primeiro que conseguir fazer isso ser o vencedor. Voltar ao menu | topo SALTAR ARCOS Formam-se equipes que sero dispostas em colunas. O primeiro de cada coluna ter seis arcos em suas mos. Ao sinal de incio, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar sua coluna, deve tocar no

segundo, que far o inverso: na ida saltar no meio dos arcos e, na volta, vai recolh-los e entreg-los ao prximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha cometido faltas. Voltar ao menu | topo PEGA O RABO Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um ter preso ao corpo um "rabo", feito com o material escolhido (jornal, leno, corda, etc.). Ao sinal, cada aluno tenta pegar o maior nmero de rabos. O aluno que perder o seu deve sentar-se. Voltar ao menu | topo BOLA ESPIO Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficar um aluno da equipe adversria. O objetivo do jogo fazer com que o aluno que est na quadra adversria receba a bola. Caso isso acontea, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversria. Ser considerado vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar primeiro um determinado nmero de alunos para a quadra adversria, conforme for definido antes do incio do jogo. Voltar ao menu | topo

RODA-GIGANTE Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est atrs. Voltar ao menu | topo DONO DA RUA Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est atrs. Voltar ao menu | topo O GAVIO E OS PINTINHOS Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficar de fora e ser o gavio. O ltimo aluno da fila ser o pintinho. O gavio deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavio alcance o seu objetivo. Aps algum tempo, faz-se o rodzio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavio. Voltar ao menu | topo ME CORRENTE Um dos alunos comea a atividade como pegador. A criana que ele tocar deve dar-lhe a mo, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta corrente (ela no pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por ltimo. Voltar ao menu | topo FECHAR A PORTA Todos os alunos se do as mos e formam um crculo, exceto um deles, que ficar de fora. Este corre ao redor do crculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrrio ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcanar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por ltimo continuar correndo e repetir a brincadeira. Voltar ao menu | topo GRUPOS DOS IGUAIS Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: ms em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc. Voltar ao menu | topo

NOME COM MOVIMENTO Os alunos formaro um crculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o ltimo aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito. Voltar ao menu | topo QUEM SABE MAIS Depois dessas atividades em que os alunos apresentaro seus nomes turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do crculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas. Voltar ao menu | topo FORMAS COM O CORPO Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criao das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestes de palavras: casa - corao - avio - cama carro, etc. Voltar ao menu | topo CONHECENDO OS SEUS AMIGOS Depois da diviso da turma em pequenos grupos, os alunos devero sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos se conheam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um crculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos para toda a turma, contando as caractersticas de cada um e o que mais foi discutido entre o grupo. Voltar ao menu | topo QUEM FALTA? Os alunos ficaro sentados, dispersos pela quadra. Ser escolhido um dos alunos que ficar de olhos fechados. Um segundo aluno ser escolhido e sair da quadra indo para um local que no poder ser visto. O aluno que est de olhos fechados, poder abri-los e em duas chances tentar adivinhar quem est faltando, sem sair do seu lugar. O professor ser o responsvel por escolher os alunos. Voltar ao menu | topo O DIRETOR DA ORQUESTRA Os alunos estaro formando um crculo, o professor escolher um aluno que ser o adivinho, e pedir que este aluno saia da quadra. O professor indicar a outro aluno que realize uma srie de movimentos, que o resto do grupo ir imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, ser pedido que retorne, enquanto o grupo estar fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno no sabe quem que est comandando os movimentos, tentar em duas chances, adivinhar quem o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, ser feita a mudana de quem

o diretor da orquestra e de quem ir adivinhar. Voltar ao menu | topo QUANDO EU FOR A PARIS Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se equivoque e esquea de dizer um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que iro levar na sua viagem. Voltar ao menu | topo PATO, PATO, OCA Os alunos estaro em circulo, um dos alunos estar andando por fora do circulo, e tocando a cabea dos alunos que esto no circulo ir lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento ir dizer OCA,e sair correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sair correndo no outro sentido, ganhar quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuar caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade. Voltar ao menu | topo JOO PALMADAS Os alunos estaro em crculo, de frente para o interior do circulo, colocaro uma de suas mos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estar o JOO PALMADA, que em um momento, dar uma palmada na mo de um amigo, neste momento sairo correndo em sentidos opostos at o momento de encontrarse em um ponto mdio, aonde iro dar-se as mos cumprimentando-se, e voltaro correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvar e o outro continuar como JOO PALMADA. Voltar ao menu | topo O VIGILANTE DO MUSEU Um dos alunos ser o vigilante do museu e estar em um dos lados da quadra, no outro lado estaro os demais alunos, que sero as esttuas travessas. O vigilante estar de costas para eles que neste momento, avanaro em direo ao vigilante. Sem avisar, o vigilante ir virar ficando de frente para as esttuas, que ficaro imveis. Se alguma esttua se mexer ou no parar, voltar para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das esttuas. At que se vire para det-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passar a ocupar o seu lugar, e comeara novamente o jogo. Voltar ao menu | topo

COLOCAR-SE NA FILA Os alunos so divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estaro dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do ltimo da fila. Os alunos que esto na coluna trataro de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcanar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar. Voltar ao menu | topo A SALADA Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um crculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido. Voltar ao menu | topo NUNCA TRS, SEMPRE DOIS Divida a turma em duplas, com exceo de cinco ou seis alunos. As duplas comeam a caminhar, um aluno atrs do outro, em velocidade moderada, e os que esto sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o ltimo aluno de cada dupla dever sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, aps o trmino deste, verifica-se que alunos esto sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos. Voltar ao menu | topo SENTADOS EM CINCO Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos sero escolhidos para pegar os outros e convert-los em seus ajudantes. Os alunos tentaro escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as ndegas no cho, ou seja, com os ps e o tronco elevados, mas somente podero ficar nesta posio por cinco segundos e logo devem voltar a correr. Voltar ao menu | topo

CORRIDA DE REVEZAMENTO Os alunos estaro dispostos em vrias filas atrs de uma linha. O primeiro de cada fila ter em suas mos uma bola e, ao sinal, sair correndo em direo a uma outra linha, distante 20 metros, e colocar a bola no cho, depois dela. Assim que fizer isso, voltar correndo e se posicionar no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sair correndo e pegar a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, at que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminar. A fila que terminar primeiro ser a vencedora. Voltar ao menu | topo BOLA AO TNEL Os alunos estaro dispostos em fila com as pernas abertas, formando um tnel. O ltimo aluno receber uma bola e, ao sinal, ele a jogar por dentro do tnel at o incio da fila. Os outros alunos podero ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar l na frente, o primeiro aluno pegar a bola e correr para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao incio da fila. Ser vencedora a fila que acabar o jogo primeiro. Voltar ao menu | topo CAADOR DE NMEROS Esse jogo uma variao do caador. Os alunos tero um crach com um nmero qualquer, que ficar virado de forma que ningum possa v-lo, e se espalharo pela quadra. Sero escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentaro acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador dever mostrar o seu nmero. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor dever trocar o crach. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos. Colaborao da professora ANDRESSA CRISTINA DAMASCENO LIBERALI Voltar ao menu | topo CAADORES DE URSO Risca-se no cho um crculo de 5 metros de dimetro. Dentro dele ficar metade dos alunos, os "ursos". Os outros ficaro do lado de fora do crculo e sero os "caadores". Estes passaro a bola entre si at decidirem o momento de arremess-la para tentar acertar os "ursos", que s podero utilizarse dos punhos para impedir que a bola os toque. Vale acertar qualquer parte do corpo. Quando atingidos, os "ursos" sero eliminados e, depois que no houver mais nenhum "urso", o professor contar o tempo que os "caadores" levaram para eliminlos. Ganha a equipe que levar mais tempo para ser eliminada.

Voltar ao menu | topo EM VOLTA DO CRCULO Divide-se a turma em grupos, os quais formaro crculos. Ao primeiro aluno de cada grupo entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sair correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do crculo, dever ir at o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhar a equipe que terminar primeiro. Voltar ao menu | topo OS DEZ PASSES A turma dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcar um ponto. Pode haver algumas regras, como: no se pode correr com a bola, pode-se dar no mximo trs passos com a bola, o jogador que est com a bola no pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos. Voltar ao menu | topo PESQUE A BOLA Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles dever sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, d-se um nmero para os alunos de um grupo e repetem-se esses nmeros no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses nmeros. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse nmero sairo correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcan-la antes marca um ponto para sua equipe. Voltar ao menu | topo FUTEBOL EM CRCULO Dispem-se os alunos em crculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os ps toquem nos ps dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mos a abertura formada pelas pernas. jogada uma bola no crculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores no podem segurar a bola, mas apenas empurr-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, ter que virar e jogar de costas para o crculo. Vence aquele que ficar por ltimo. Voltar ao menu | topo

VOLEIBOL-TNIS Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no cho e, em seguida, jog-la para o outro lado. Pode-se variar o nmero de vezes que a bola pode quicar e o nmero de toques antes de enviar a bola para o outro lado. Voltar ao menu | topo REDE HUMANA Divide-se a turma em quatro grupos: Grupo 1: a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra) Grupos 2 e 3: equipes que esto jogando Grupo 4: equipe de espera As equipes que esto na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, feito o rodzio das equipes: a equipe que est na espera entra como rede humana; quem est na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se variar a maneira de passar a bola: - Toque; - Manchete; - Recepo com manchete e passada com toque, etc. Voltar ao menu | topo

CABEOBOL Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As trocas de bola devem ser feitas atravs de passes. Quem receber a bola deve segur-la e imediatamente pass-la para o companheiro mais prximo ao gol adversrio, que deve tentar marcar de cabea. A equipe adversria deve tentar interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversrio. Quem estiver com a bola no pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois se deslocar. O gol s pode ser feito dentro da rea e de cabea. Voltar ao menu | topo PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CRCULO Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum crculo da quadra (pode-se usar a marca da cabea do garrafo da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que est no centro do crculo, enquanto a outra tenta impedir que isso acontea, sem entrar no crculo. A bola no pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vrios grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior nmero de passes no tempo marcado pelo professor. Voltar ao menu | topo PULAR SELA Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espao entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mos nos joelhos. Ao sinal, o ltimo aluno de cada coluna deve saltar sobre os que esto parados sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros frente deste e dar um sinal para que o ltimo aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar posio inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados. Voltar ao menu | topo

CORRIDA DE MO EM MO Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se crculos. No centro de cada crculo, sero colocados cinco objetos quaisquer. No incio da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correr at o centro do crculo, pegar um dos objetos e o entregar ao colega que est sua esquerda. Este, por sua vez, o passar ao colega seguinte e assim sucessivamente at chegar quele que est direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido correr novamente at o centro do crculo e pegar outro objeto. A atividade terminar quando o aluno direita do escolhido estiver com os cinco objetos. Voltar ao menu | topo CORRIDA DE AMARRAR E DESAMARRAR Organizam-se colunas de acordo com o nmero de alunos. O primeiro de cada coluna ter em suas mos uma pequena corda. Na frente, a cerca de 10 metros, dever haver um objeto que possa ser amarrado corda. Ao sinal de incio, o primeiro aluno dever correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr at o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente at todos os alunos participarem da atividade. Voltar ao menu | topo BUSCAR A SUA DUPLA Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro grupo devero ficar de costas para os do segundo e a uma boa distncia deles (cada grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar nmeros nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos nmeros na segunda. Os alunos no podem olhar para os nmeros do outro grupo. Ao sinal de incio, eles vo se virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo nmero que eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mos e sentar-se at que a ltima dupla se forme. Voltar ao menu | topo

COMANDO DAS VOZES Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Cada equipe escolhe um representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a descobrir o objeto, cada equipe deve gui-lo atravs de orientaes. Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. interessante que a turma seja dividida em vrias equipes para que todos tenham oportunidade de jogar. Voltar ao menu | topo BOLA POR BAIXO DA CORDA No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do cho. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo fazer com que a bola, aps ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe marcar um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a equipe perder a posse da bola. Voltar ao menu | topo

CORRIDA DE MO EM MO Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se crculos. No centro de cada crculo, sero colocados cinco objetos quaisquer. No incio da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correr at o

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