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BRINCADEIRAS PARA AULA DE EDUCAAO

FISICA

Brincadeiras simples que utilizam poucos materiais e brincadeiras com


bola.
Passe Rpido :
Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispem-se alguns
materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fila
daro incio atividade, passando um dos objetos para o colega de trs
o mais rpido possvel, at chegar ao ltimo da fila. O primeiro aluno s
pode comear a passar o material seguinte quando o que estiver no
final da fila colocar o anterior no cho. O jogo termina quando todos os
materiais tiverem chegado ao ltimo aluno de cada fila.
Bolas com sinetas:
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio
da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma
dividida em duas equipes, que ficam atrs da linha de fundo da quadra
de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receber seis bolinhas de
borracha e seus integrantes tentaro acertar a sineta suspensa
direita deles. Sempre que um jogador acert-la, marcar um ponto para
a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.
Catadores de papel
A turma ser dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra.
Para cada uma delas ser colocado um balde no lado extremo e oposto
da quadra. No cho sero espalhados vrios pedaos de papel (de mais
ou menos 3x3 cm). Cada jogador receber um canudinho e com ele
dever aspirar os papis (um por um) e lev-los at o balde que

pertence sua equipe. Vence a equipe que levar o maior nmero de


papis at o balde.
Vareta Rpida
As crianas se sentaro no cho e formaro um crculo. No centro,
haver um banquinho com uma vareta. Uma criana pegar a vareta e
tocar com ela um dos companheiros. Feito isso, vai correr para
recolocar a vareta no banquinho e em seguida tentar ocupar o lugar do
colega antes que este apanhe a vareta e a atinja. Se a criana
conseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a vareta, ficar
sentada no crculo. Caso contrrio, voltar para o centro.
Nome desenhado
Os alunos recebem uma folha onde vo escrever o seu nome (ou como
gostariam de ser chamados) de forma criativa e original, de modo a
personaliz-lo. Ao lado do nome, vo desenhar o smbolo que mais se
assemelhe a uma caracterstica pessoal. Quando todos terminarem, vo
formar um crculo e apresentar seu nome, contar a histria dele, falar
como se sentem em relao a ele e tambm o significado do smbolo
que desenharam.
Corrida das assinaturas
Divide-se a turma em filas de acordo com o nmero de alunos. Na
frente de cada fila, a uma distncia de cerca de 10 metros, coloca-se
um arco. O primeiro de cada fila ter em suas mos um giz. Ao sinal,
ele dever sair correndo e escrever dentro do arco a primeira letra do
seu nome. Em seguida, dever regressar correndo e entregar o giz para
o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a fila que
terminar primeiro. ( importante observar se todos do grupo
escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)

De mo em mo
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se crculos. No centro
de cada crculo, sero colocados cinco objetos quaisquer. No incio da
atividade, um aluno escolhido pelo grupo correr at o centro do
crculo, pegar um dos objetos e o entregar ao colega que est sua
esquerda. Este, por sua vez, o passar ao colega seguinte e assim
sucessivamente at chegar quele que est direita do aluno
encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido
correr novamente at o centro do crculo e pegar outro objeto. A
atividade terminar quando o aluno direita do escolhido estiver com
os cinco objetos.
Corrida de amarrar e desamarrar
Organizam-se colunas de acordo com o nmero de alunos. O primeiro
de cada coluna ter em suas mos uma pequena corda. Na frente, a

cerca de 10 metros, dever haver um objeto que possa ser amarrado


corda. Ao sinal de incio, o primeiro aluno dever correr e amarrar a
corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr
at o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e
assim sucessivamente at todos os alunos participarem da atividade.
Buscar a sua dupla
Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro grupo
devero ficar de costas para os do segundo e a uma boa distncia deles
(cada grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo).
Deve-se colocar nmeros nos integrantes da primeira equipe e repetir
esses mesmos nmeros na segunda. Os alunos no podem olhar para
os nmeros do outro grupo. Ao sinal de incio, eles vo se virar e correr
para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo nmero
que eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mos e
sentar-se at que a ltima dupla se forme.
Comando de vozes
Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Cada equipe escolhe um
representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um
objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a
descobrir o objeto, cada equipe deve gui-lo atravs de orientaes.
Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. interessante
que a turma seja dividida em vrias equipes para que todos tenham
oportunidade de jogar.
Bola por baixo da corda
No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do
cho. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo
fazer com que a bola, aps ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da
quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe
marcar um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a
equipe perder a posse da bola.
O Gavio e seus pintinhos
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um
na cintura do outro. Um aluno ficar de fora e ser o gavio. O ltimo
aluno da fila ser o pintinho. O gavio deve tentar pegar o pintinho, e a
fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para
impedir que o gavio alcance o seu objetivo. Aps algum tempo, faz-se
o rodzio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua
sendo o gavio.
Me Corrente
Um dos alunos comea a atividade como pegador. A criana que ele
tocar deve dar-lhe a mo, formando uma corrente. Em seguida, os dois,
de mos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for

apanhado se junta corrente (ela no pode se romper). Nessa


brincadeira, vence quem for pego por ltimo
Fechar a porta
Todos os alunos se do as mos e formam um crculo, exceto um deles,
que ficar de fora. Este corre ao redor do crculo e bate nas costas de
um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai
correndo em sentido contrrio ao do colega. O objetivo de ambos deve
ser alcanar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por
ltimo continuar correndo e repetir a brincadeira.
Grupo de iguais
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o
que o professor falar. Exemplo: ms em que nasceu, dia em que
nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.
Nome com movimento
Os alunos formaro um crculo e, em seguida, cada um deve ir ao
centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer
um movimento corporal. Depois que o ltimo aluno voltar ao seu lugar,
o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.
Quem sabe mais
Depois dessas atividades em que os alunos apresentaro seus nomes
turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes.
Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do crculo, falar o
nome das pessoas e apontar para elas.
Formas com o corpo
Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de componentes e
pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra dita pelo
professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma
imagem correspondente palavra dita. O professor deve dar um tempo
para a criao das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestes
de palavras: casa - corao - avio - cama - carro, etc.
Conhecendo seus amigos
Depois da diviso da turma em pequenos grupos, os alunos devero
sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos
se conheam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um
crculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus
amigos para toda a turma, contando as caractersticas de cada um e o
que mais foi discutido entre o grupo.
Quem falta ?
Os alunos ficaro sentados, dispersos pela quadra. Ser escolhido um
dos alunos que ficar de olhos fechados. Um segundo aluno ser

escolhido e sair da quadra indo para um local que no poder ser


visto. O aluno que est de olhos fechados, poder abri-los e em duas
chances tentar adivinhar quem est faltando, sem sair do seu lugar. O
professor ser o responsvel por escolher os alunos.

O Diretor da orquestra
Os alunos estaro formando um crculo, o professor escolher um aluno
que ser o adivinho, e pedir que este aluno saia da quadra. O
professor indicar a outro aluno que realize uma srie de movimentos,
que o resto do grupo ir imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao
aluno que se retiro, ser pedido que retorne, enquanto o grupo estar
fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno no sabe
quem que est comandando os movimentos, tentar em duas
chances, adivinhar quem o diretor da orquestra. Uma vez que
adivinhe, ser feita a mudana de quem o diretor da orquestra e de
quem ir adivinhar.
Quando eu for a Paris
Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro
aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo
ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A
PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o
que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at
que um dos alunos se equivoque e esquea de dizer um dos objetos, a
o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado quando todos os alunos
falarem o objeto que iro levar na sua viagem.
Pato Pato Oca
Os alunos estaro em circulo, um dos alunos estar andando por fora
do circulo, e tocando a cabea dos alunos que esto no circulo ir lhes
dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento ir dizer OCA,e sair
correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sair correndo
no outro sentido, ganhar quem chegar primeiro ao lugar desocupado.
Quem ficar de fora, continuar caminhando em volta do circulo,
reiniciando a atividade.
A Salada
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a
turma. Os alunos sentam-se formando um crculo. O primeiro aluno diz
o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana.
O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim
sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.
Corrida de revezamento
Os alunos estaro dispostos em vrias filas atrs de uma linha. O

primeiro de cada fila ter em suas mos uma bola e, ao sinal, sair
correndo em direo a uma outra linha, distante 20 metros, e colocar
a bola no cho, depois dela. Assim que fizer isso, voltar correndo e se
posicionar no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o
segundo sair correndo e pegar a bola, entregando-a para o terceiro e
assim sucessivamente, at que todos os alunos tenham participado da
atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila,
o jogo terminar. A fila que terminar primeiro ser a vencedora.
Bola ao Tnel
Os alunos estaro dispostos em fila com as pernas abertas, formando
um tnel. O ltimo aluno receber uma bola e, ao sinal, ele a jogar por
dentro do tnel at o incio da fila. Os outros alunos podero ajudar
empurrando a bola. Quando a bola chegar l na frente, o primeiro aluno
pegar a bola e correr para o fim da fila, jogando a bola outra vez para
a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao
incio da fila. Ser vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.
Caadores de nmeros
Esse jogo uma variao do caador. Os alunos tero um crach com
um nmero qualquer, que ficar virado de forma que ningum possa
v-lo, e se espalharo pela quadra. Sero escolhidos dois queimadores,
um em cada extremidade do campo, que tentaro acertar a bola nos
companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador dever mostrar
o seu nmero. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o
professor dever trocar o crach. Pode-se variar esse jogo,
considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos.
Os dez passes
A turma dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no
basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O
objetivo do jogo executar dez passes consecutivos sem que algum
oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez
passes, ela marcar um ponto. Pode haver algumas regras, como: no
se pode correr com a bola, pode-se dar no mximo trs passos com a
bola, o jogador que est com a bola no pode ser tocado. Vence a
equipe que somar mais pontos.
Pegue a bola
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles dever sentar-se
numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, d-se um nmero para
os alunos de um grupo e repetem-se esses nmeros no outro grupo. O
professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um
desses nmeros. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse
nmero sairo correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir
alcan-la antes marca um ponto para sua equipe.

Voleibol Tnis
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de
voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o
outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no cho e, em
seguida, jog-la para o outro lado. Pode-se variar o nmero de vezes
que a bola pode quicar e o nmero de toques antes de enviar a bola
para o outro lado.
Rede Humana
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha
central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que esto jogando
Grupo 4: equipe de espera
As equipes que esto na quadra devem passar a bola para o outro lado
sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela
rede humana, feito o rodzio das equipes: a equipe que est na espera
entra como rede humana; quem est na rede entra no lugar da equipe
que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se variar a maneira de
passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepo com manchete e passada com toque, etc.
Passar a bola por dentro do crculo
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas
equipes em cada grupo). Em algum crculo da quadra (pode-se usar a
marca da cabea do garrafo da quadra de basquetebol), uma equipe
tenta passar a bola para um companheiro que est no centro do crculo,
enquanto a outra tenta impedir que isso acontea, sem entrar no
crculo. A bola no pode ser passada por cima dos defensores, apenas
entre eles. Vrios grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a
equipe que fizer o maior nmero de passes no tempo marcado pelo
professor.
Estafeta com bales
A turma dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos,
que formaro duas fileiras, uma diante da outra, a uma distncia de
mais ou menos 3 metros. A primeira criana de duas das fileiras ter
um balo cheio sua frente e, ao sinal do professor, dever peg-lo e
assopr-lo correndo em direo fileira da frente. Chegando l, deve
entregar os bales para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que
receberem os bales repetiro a ao e assim sucessivamente, at
todas as crianas participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.
A Famlia dos animais
Um carto em que est escrito o nome de um animal distribudo para
cada aluno, que no deve mostr-lo a ningum. O nome de cada animal

repetido nos cartes conforme o nmero de componentes que se


queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu
carto, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se
aproximar de um companheiro, o aluno imitar o som do seu animal
para verificar se o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos
e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estaro
formados
Caixa de cartes para diviso de grupos
Preparar uma caixa de cartes com vrias formas bsicas: crculos,
quadrados, tringulos e retngulos. Deve haver trs tamanhos
diferentes - pequeno, mdio e grande - e quatro cores - vermelho, azul,
amarelo e verde.
Entregar um carto para cada aluno e utilizar um dos critrios para
dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartes.
A Teia do Grupo
Os alunos estaro sentados em um crculo. Um primeiro aluno vai
receber um rolo de barbante ou um novelo de l e amarrar a ponta no
dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, ento, uma palavra
que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe
um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/rolo.
Segue-se o mesmo procedimento at que o novelo/rolo tenha passado
por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantem o dedo em que
o fio est preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relaes.
O objeto aplaudido
Os alunos estaro espalhados pela quadra, escolhido um aluno que
ser o adivinho, e pedir que ele saia da quadra. Ser escolhido um
objeto qualquer e ser entregue a um dos alunos, que o esconder,
dentro da sua roupa. O adivinho retornar e enquanto estiver andando
entre os seus amigos, eles estaro batendo palmas de maneira
uniforme. Quando o adivinho chegar prximo ao aluno que est com o
objeto, o barulho das palmas ficar mais alto se ele se afastar diminui o
barulho das palmas. O adivinho ter duas chances para descobrir com
quem est o objeto.
Limpando a casa
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir ocupar uma
metade da quadra. Cada aluno ter em suas mos uma bola de papel,
ao sinal comearo a lanar as bolas de papel na quadra adversria,
juntando as que esto na sua quadra enviando novamente para o outro
lado. Terminado o tempo, o professor dar um sinal e os alunos, ficaro
posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o
professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhar a equipe
que tiver menos bolas em sua quadra.

Corrida do tnis
No centro da quadra, colocam-se os tnis de toda a turma, de maneira
que os ps de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficaro
sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, devero sair
correndo, achar o seu par de tnis, cal-lo e voltar para a linha de
sada. O primeiro que conseguir fazer isso ser o vencedor.
Pega o Rabo
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um ter preso ao corpo um
"rabo", feito com o material escolhido (jornal, leno, corda, etc.). Ao
sinal, cada aluno tenta pegar o maior nmero de rabos. O aluno que
perder o seu deve sentar-se.
Bola Espio
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de
cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficar um aluno da
equipe adversria. O objetivo do jogo fazer com que o aluno que est
na quadra adversria receba a bola. Caso isso acontea, o aluno que fez
o passe junta-se a ele na quadra adversria. Ser considerado
vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou
passar primeiro um determinado nmero de alunos para a quadra
adversria, conforme for definido antes do incio do jogo.

Gato e rato
As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver
um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do monitor, o
rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar
tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo
RATO e a criana que era o rato agora se senta. No decorrer da
brincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente. Uma
variao desta brincadeira fazer com que a criana (sentada) que for
tocada na cabea, transforme-se em um novo GATO e no um novo
rato, como descrito anteriormente. Conseqentemente o "antigo" GATO
se transforma em RATO.
Pacman
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas
da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas
linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e
servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o
"pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas
por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular
esses obstculos. Quem for o ltimo que a ser pego ser o vencedor.
Existem algumas variaes para esse jogo. So alguns exemplos de
variaes: colocar 2 "pacmans", os fugitivos no podem cruzar o

caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente,


entre outras variaes.
20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espao tendo o objetivo de realizar 20
passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptao da
equipe adversria. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola
deve contar em voz alta o nmero de toques efetuados. Se a bola
roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba)
deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente,
tocando algum que ainda esteja de p - gritando "AMEBA" (a pessoa
que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
bola que acabe vindo na sua direo. Segue a brincadeira e pode-se
acrescentar - no decorrer do tempo - o nmero maior de bolas,
deixando o jogo mais divertido.
Alerta
Cada criana ser uma fruta, animal, nmero... E o monitor ter uma
bola nas mos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor,
gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as
crianas devem tentar ficar o mais distante possvel da criana que
"tinha o nome da fruta", que ser a nica que no correr e pegar a
bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criana pode mais se
mover). Ela ter ento o direito de dar 3 passos para tentar se
aproximar de algum e queim-lo com a bola.
Quem pega a bola carimba
Formao em dois grupos, sentados ao fundo da rea de jogo, em lados
opostos. O professor vai ao centro da rea de jogo, de posse da bola, e
lana-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direo bola,
tentando peg-la. Caso tenha xito, sua equipe ter trinta segundos
para carimbar (queimar) o grupo adversrio, usando passes e
arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o nmero de
"carimbos", construindo, a partir da, o placar do jogo.
O enigma da Ilha
H uma ilha no centro do salo (a "ilha perdida"). E nela um tesouro!
Haver equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder
perguntas, estafetas, qual o animal? , forcas de palavras no to
complicadas e outras coisas mais... Para alcanarem a "ilha perdida". A
cada resposta certa de uma equipe, esta ganhar um pedao de uma
ponte, que ser um grande quebra-cabea - comprido - da cor da
equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro

vence o jogo. Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabea), material


no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.
Caos
Diviso por 4 equipes (cada uma representada por uma cor). um jogo
de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no cho e utiliza-se
um dado para se locomover. Pelo espao, estaro espalhados 50 papis
com nmeros e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E
mais alguns monitores (o n de monitores igual ao n de equipes)
que estaro com uma lista numerada de 1 at 50, com as suas
respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinao
destas, uma tarefa relmpago para a equipe cumprir. Primeiramente
todas as equipes jogam o dado e j posicionam seu "pino" (da cor da
sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida dado o sinal de incio e
todas saem para encontrar o papel que corresponde ao nmero em que
esto no TABULEIRO e encontrando, observaro a palavra que est
relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO". Tendo a palavra, a equipe
corre at um dos monitores que passar a tarefa daquela palavra.
Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para
encontrar outro nmero, com outra palavra relacionada a ele. E assim
por diante at a prova final (n. 50). Para ganhar, a equipe deve chegar
primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe
estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltar para a casa 47, pois ir at
o 50 (com 2) e volta at o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peas, senhas nmero-palavra (de 1 a
50), listas nmero-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
Estourar Bexigas ou Exploso
Crianas tero amarradas em seus ps bexigas (uma em cada perna).
Ao incio da brincadeira o objetivo estourar os bales dos colegas e
ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espao mais
reduzido, como uma quadra de vlei). O ltimo que sobrar com
bexigas, mesmo uma s no p no estourada, vencer.
Forma letras e nmeros
As crianas estaro espalhadas pelo espao, caminhando livremente.
Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianas
devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as
mos na parede", "5 com a mo no ombro", "7 com a mo no p", etc).
Quem sobra na formao de cada grupo eliminado da brincadeira.
Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da
roda e no escutaro a explicao inicial do monitor.
Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda
existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem
est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na
verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas
para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca,
assim como os demais, que fingem ter o apito.

Me da rua
Existe um pegador (me da rua) e os fugitivos, que devem tentar
atravessar a rua (espao demarcado na quadra, por exemplo) de um
lado para outro pulando num p s. Quem for pego, transforma-se na
nova me da rua. Algumas variaes, como atravessar em duplas, por
exemplo, podem ser adaptadas.
Tu falas e eu retruco
Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O
professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao parque e,
logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o nmero UM retruca,
uma arara no, SEIS macacos. O aluno correspondente ao nmero seis
retruca, seis macacos no, QUINZE tartarugas... E assim por diante.
Quando algum errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma
nova rodada, porm, visitando outro lugar.
GRANDES JOGOS
Epidemia
Diviso por 2 equipes. Sero 4 vrus diferentes (cada monitor um dos
vrus representando uma cor) e para cada um, 2 potes de cor de outro
vrus (um para cada equipe). Estes potes sero soros paralisantes, que
servem para neutralizar os respectivos vrus por dez (10) segundos,
para que as crianas consigam pegar os outros soros (prximos de
outros vrus). Quando a equipe obtiver os 4 soros, devero ir at o
monitor ("mdico" que explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo
antdoto definitivo, que serve para paralisar totalmente os vrus - para
que sejam jogados no poo de antdoto (piscina).
Ser a equipe campe a que conseguir eliminar mais vrus. Obs. Os
vrus estaro espalhados e prximo a cada um deles 2 potes de soro
paralisante, por exemplo: o vrus azul ter ao seu redor o soro
paralisante para os vrus vermelho e branco.
Guerrilha
As equipes so divididas. Logo aps isso... O local ser invadido por 3
guerrilheiros (caracterizados com trajes de guerra), que mandaro
todos ficarem quietos, "se no eu meto bala!", etc. Eles iro seqestrar
2 crianas, uma de cada equipe e iro se esconder em locais prdeterminados (e s do conhecimento dos programadores) como os
refns.
Assim as equipes que recebero uma pista inicial, sairo a procura de
mais pistas, que os levaro por fim at os dois refns.
Cada equipe salvar sua criana... Quando ambas encontrarem os
guerrilheiros, iro unir-se num ponto de encontro, como "uma
escadaria, por exemplo!" E l, faro com que os guerrilheiros digam
onde est o general guerrilheiro. Por fim ser achado o general e os 3
guerrilheiros vo para a piscina! (ou recm outro castigo qualquer).
Material: figurino dos guerreiros e pistas.
O ltimo dos Moicanos
Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel

colorida e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol.


Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios
rivais) sairo atraz dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos
saem e o ltimo que restar ser o vencedor, "O ltimo dos Moicanos".
Enigma
"H muitos anos atraz, um grupo de estudiosos foi estudar as
pirmides do Egito e descobriram vrios enigmas (como charadas a
serem desvendadas) nestas pirmides. Alguns anos se passaram e eles
no conseguiram desvendar os enigmas. Ento, eles dividiram estes
enigmas em seis pedaos e esconderam cada um prximo a uma
pirmide do deserto. E por que fizeram isso? Para que esta descoberta
no casse em mos erradas!".
Agora, cabe s crianas, encontrarem estes enigmas e os desvendarem.
Haver dois papis de cores diferentes, por exemplo, duas cartolinas,
uma para cada grupo participante. Em cada uma estar desenhada uma
pirmide e o nome dela. Esta dever ser cortada em forma de quebra
cabea.
Deve haver tambm, pirmides brancas com diferentes nomes, que
estaro espalhadas pelo espao e no devem ser tocadas nem abertas,
apenas estaro indicando que num raio de 10 metros h um pedao do
quebra cabea colorido! Ao encontrarem um pedao da pirmide da cor
de sua equipe, este deve ser dado ao monitor acompanhante da equipe
(ou um responsvel) sem ser ABERTA. Depois de encontrados os 6
pedaos, por exemplo, o grupo deve dirigir-se at o ponto de encontro
do enigma (local de incio da brincadeira), onde o monitor
acompanhante (ou o responsvel) lhes entregar as partes para serem
montadas, vendo o nome da sua pirmide, que ser o mesmo de uma
das pirmides brancas espalhadas pelo espao. Assim o grupo deve at
esta pirmide e traz-la para a sede do enigma. Nesta pirmide branca,
estaro muitos enigmas, charadas e perguntas que devem ser
respondidas por cada grupo.
Recomenda-se que o grupo tenha um monitor acompanhante e este
que far as perguntas dos enigmas para a sua equipe responder.
A equipe que responder primeiro todas as charadas vence!
Pssaro escondido
Vrios monitores se escondero pelo espao, tendo um apito em mos
assim como sua respectiva senha. Cada monitor ser uma espcie de
passarinho (1-curi, 2-tucano, 3-pardal, etc). Os participantes,
divididos em equipes, devem procurar e encontrar os pssaros em
ordem, ou seja, o monitor que estiver com a senha 3-pardal no caso, s
poder entreg-la se a equipe lhe mostrar as senhas 1 e 2 , j obtidas.
Uma variao para este jogo interessante, caso existam muitos
passarinhos (monitores), que de as equipes no terem necessidade
de encontrar os pssaros em ordem, como dito anteriormente.
Caa ao urso sujo
um caa para crianas que deve ser realizado a noite, com

acompanhamento dos monitores (as crianas devem utilizar lanternas).


Conta-se uma histria de um urso que vive pelas redondezas, que
muito SUJO! Quando ele vai ao banheiro rouba o papel higinico e sai
espalhando pedaos por a. Ele sujo, mas muito brincalho... E
quando ele sabe que tem crianas aqui no acampamento (por
exemplo), usa o banheiro e sai deixando um rastro de papel. Formando
trilhas para que as crianas encontrem uma surpresa (que pode ser
bombons, balas, etc).
Os monitores faro algumas trilhas de papel higinico, inclusive trilhas
falsas, at o tesouro. Podem tambm colocar alguns bombons pelas
trilhas. Material: papel higinico, lanternas e bombons.
Fuga de Alcatraz
O acampamento, agora uma priso chamada Alcatraz, que fica em
uma ilha. Os monitores so os policiais e as crianas os presos. As
crianas (ou presos) tero o objetivo de fugir de alcatraz. H uma
diviso por duas equipes e dentro de cada uma, formam-se duplas que
so amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc) e que devem
andar sempre juntas, pois a priso bem protegida sendo impossvel
fugir sozinho. Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns
itens bsicos, que so Bote, Comida, gua e Remo. E estas coisas esto
com os presos que "Lideram" a priso, "os cabeas do pedao!", mas
que se mantm escondidos.
Cada dupla dever pegar todos os 4 itens e entreg-los num local prdeterminado (local de incio da brincadeira por exemplo), garantindo
assim o direito de fugir, marcando pontos para sua equipe.
Entretanto, fugir no to simples, pois cada vez que um policial gritar
"alto l" a dupla deve parar e fazer tudo o que o policial mandar, caso
contrrio ele poder quebrar as algemas obrigando os presos a
voltarem para o local de incio da brincadeira, para colocarem outra
algema, ou ainda recolher algum item j obtido pela dupla o que
obrigar a mesma a reiniciar tudo novamente. Vence a equipe que
somar mais fugas.
Bugios
Duas equipes, onde uma ser os "Bugios" e outra os "Caadores". Os
bugios tero um tempo pr-estabelecido (10') para fugirem e
esconder-se dos caadores. Se um bugio for pego, este ir para um
local determinado chamado "JAULA". Ao final dos 10 minutos de
perseguio todos voltam para a jaula. Os bugios que foram pegos se
transformaro em "Ibama", cuja funo prender os caadores. Os
caadores continuaro como tal, exceto os que no conseguiram caar
nenhum bugio e se transformaro em bugios. Por sua vez, os bugios
que no foram caados continuam como bugios. Ao sinal do monitor
(apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caadores saem e ao 3o sinal,
os ibamas entram em ao. Vence o grupo que eliminar os demais.
Canibal
Alguns programadores se espalham pelo espao e se escondem em

lugares fixos, portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela,


vermelha e verde). Um quinto monitor (neste caso de serem quatro
monitores escondidos) ser o Canibal (portador da tinta preta).
Os participantes devem depois da explicao e sinal de incio de um dos
monitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma aps a outra
e na ordem correta, recebendo um sinal de tinta no brao. Enquanto
isso o canibal estar andando pelo espao, podendo com sua tinta
negra, anular cores obtidas pelas crianas. Caso isso ocorra, estas
tero que pegar todas as cores perdidas novamente. Quem conseguir
obter todas as cores primeiro, vencer. Importante lembrar que este
jogo individual e no com equipes.
O ENIGMA DA ESFINGE
A lenda diz que a esfinge era um monstro com rosto de mulher e seios,
corpo de leo e asas de pssaros.
Ela ficava agachada sobre um rochedo e ia de encontro das pessoas
que estavam entrando na cidade de Tebas apresentando a elas um
enigma:
O que que tem 4 ps de manh, 2 ao meio dia e 3 noite. Quem no
decifrasse esse enigma era devorado por ela.
Mas o heri grego dipo o desvendou ao responder: O Homem, pois ele
engatinha quando beb, fica ereto na faze adulta e caminha com a
ajuda de bengalas na velhice.
Ao ouvir a soluo do enigma a Esfinge se atirou do alto do rochedo e
morreu.
Por livrar Tbas desse terrvel monstro dipo tornou-se o rei dessa
cidade.
Alguns enigmas:
Quantos sobraram ?
Mariana tem 855 balas e ir dividi-las com Jlia, que , ao ganhar as
balas ir reparti-las com Mrcia, que quer dividir suas balas com Carol.
Em cada diviso, sempre sobraram balas. Qual foi o total de balas que
sobraram ?
R: 3 balas

Quantos anos ?
Meu irmo tem 19 anos. Sou 3 anos mais nova que minha irm, que 6
anos mais nova que meu irmo. Quantos anos tenho ?
R: 10 anos
Remdios.
O mdico pediu ao paciente que tomasse dois remdios: um de 2 am 2
horas e o outro de 3 em 3 horas. Depois de quanto tempo ele tomou
pela primeira vez os dois remdios juntos
R: 6 horas
Quantos anos ?

Eu tenho 9 anos e meu ai tem o dobro da idade da minha me, que tem
o triplo da minha idade. Quantos anos tem meu pai ?
R: 54 anos
Quantos dias ?
Em um lago havia uma vitria rgia que dobrava de tamanho a cada
dia. Se em 100 dias ela ocupava o lago inteiro, quantos dias levou para
cobrir a metade do lago ?
R: 99 dias
Quantos faltaram ?
Uma escola tem 520 alunos. Em uma semana faltaram 370 alunos. 160
na quarta-feira e 103 na segunda-feira. Quantos alunos faltaram nos
outros dias da semana ?
R: 107 alunos
Quanto ?
Quanto o triplo da metade de 36
R: 54
O prximo ?
Qual o prximo nmero da seqncia: 1204, 1305, 1406... ?
R: 1507
Quantos gatos ?
Uma casa tem quatro cantos : em cada canto h um gato e cada gato v
trs gatos. Quantos gatos existem na casa ?
R: 4 gatos
Quantos comprimidos ?
Julia toma 3 comprimidos ao dia. Quantos comprimidos ela vai tomar
durante 19 dias ?
R: 57 comprimidos.
Quantos carrinhos ?
Vitor tem 130 carrinhos. Gustavo possui o triplo de Vitor, e Vinicius o
dobro de Gustavo. Quantos carrinhos os amigos tem ao todo?
R: 1300 carrinhos

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