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Habilidades:
(EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura
popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando
as diferenças individuais de desempenho dos colegas.
(EF35EF03) Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita,
audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz indígena e
africana, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico
cultural na preservação das diferentes culturas.
(EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de
todos os alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e
africana.
Metodologias:
Acolhida e momento espiritual. Roda de conversa para conhecer os alunos. Aula
explicativa sobre brincadeiras e jogos. Atividade escrita. Jogos e brincadeiras. Aula
prática: Brincadeiras populares do Brasil e do mundo.
Recursos: Quadro, pincel, caneta, barbante, folha chamex, caixa de som, celular,
projetor de vídeo, caderno e lápis, balões, pedaços de TNT e Bambolê.
Material: balões.
Peça para que todos os alunos formem um círculo e deem as mãos. Se o grupo for
muito grande, divida em dois ou mais círculos.
Um aluno ficará fora da roda observando os outros. Ele jogará uma bola cheia de ar,
como um balão de aniversário, no meio da roda e marcará o tempo de 1 minuto ou mais
no cronômetro.
O objetivo é que os alunos não soltem as mãos e, uma vez que a bola estiver no ar, não
a deixem cair no chão ou sair do círculo. Podem usar qualquer parte do corpo para
mantê-la no ar.
Coelhinho na toca!
Tema: atenção; integração.
Material: nenhum.
Quando tudo está pronto, alguém diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos tem que mudar
de toca.
As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias
enquanto as demais procuram uma nova toca.
Quem pegou?
Tema: atenção; integração.
Dividir as crianças em duplas: uma de frente para outra com o cone ou outro objeto
como alvo a ser pego a uma distancia nem longe nem perto. A criança que pegar terá
que responder uma pergunta de português ou matemática de acordo com seu ano
escolar e faixa etária. Ex: “diga uma letra” ou “quanto é 2+2”. E verificar quem vai acerta
mais.