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DINÂMICAS

A brincadeira e uma necessidade natural dos crianc;:as e consiste no forma como elas
aprendem novas habilidades fisicas, intelectuais e emocionais. E atraves dela que os
pequenos aprendem mais sobre si mesmos e o mundo que os circunda. Alem do
aprendizado, a brincadeira tambem e uma excelente forma de manutenc;:ao do saude dos
pequenos:

• Ajuda a explorarem seus sentidos: brincar estimula os sentidos dos pequenos - como
tato, paladar, olfato, audic;:oo, visoo e equillbrio -, ajudando-os a processor suas
experiencias e a entender o mundo que os cerca desde cedo.
• Ajuda a desenvolver noc;:oes de espac;:o: as crianc;:as utilizam seus sentidos para
compreender a forma, tamanho e peso dos objetos que elas manuseiam. Jogos
pedag6gicos, brincadeiras ao or livre e em playgrounds auxiliam no desenvolvimento
de diferentes noc;:oes espaciais e do relac;:ao dos pequenos com o mundo.
• Pode diminuir as chances de problemas de miopia no futuro: cientistas ainda estoo
estudando a relac;:ao entre brincar ao or livre e a diminuic;:oo dos chances de as crianc;:as
desenvolverem miopia. De acordo com as pesquisas, a brincadeira ao or livre nao s6
diminui o tempo que as crianc;:as passam no frente do TV, como tambem estimula a visoo
de objetos long1nquos, fortalecendo a saude dos olhos.
• Permite que corram riscos de maneira segura: muitas brincadeiras ao or livre ou em
playgrounds possibilitam que as crianc;:as experimentem algumas atividades mais
arriscadas, como subir numa arvore ou pendurar-se em barras. Essas brincadeiras
as ajudam a reconhecer seus pr6prios limites fisicos.
• Promove o desenvolvimento dos coordenac;:oes motoras fina e grossa: uma dos
formas mais eficientes dos crianc;:as desenvolverem sua coordenac;:ao motora e a
brincadeira. Atraves de movimentos como rolar, lanc;:ar, pular e correr, a coordenac;:ao
motora grossa e desenvolvida. Ja a coordenac;:ao motora fina e aprimorada com jogos
de blocos de montar, desenho e pintura ou brincadeiras com dedoches.
• Ajuda a manter a forma: para uma crianc;:a manter seu peso, desenvolver a musculature
e crescer com ossos saudaveis, especialistas recomendam cerca de 60 minutos por dia de
atividade fisica intense. Os playgrounds oferecem a oportunidade dos pequenos se
exercitarem brincando.
• Ajuda a desenvolver o emocional: mesmo antes que as crianc;:as aprendam a falar, elas ja
tentam se expresser atraves do brincadeira. Nesse processo, o controle emocional e
trabalhado e regulado, fazendo com que os pequenos aprendam a lidar com diferentes
sentimentos.
• Por esses e outros motivos que a brincadeira e a principal forma como as crianc;:as
descobrem o mundo e desfrutam de uma infoncia mais saudavel. Oferecer uma estrutura
adequada para a brincadeira e compromisso de toda escola.
CARA COM CARA

IDADE: 8 anos em diante.


Objetivos especfficos: Sociabilidade entre os colegas,
rapidez de reac;oo, reflexoo.
LOCAL: Patio, quadra.
Formac;oo: cfrculos concentricos.

Organizac;oo: alunos em cfrculos, 2 a 2 um no meio.

Execuc;oo: o aluno do centre dire: cara a cara, ombro com


ombro, frente com frente, costa com costa... trocar.
Os alunos aos pares executaroo a ordem dado no
memento que o do centre falar: "trocar".
Os do cfrculo do centre trocaroo e o que deu a ordem
procurar6 se colocar no lugar de um companheiro.

Habilidades: (EI02EO04)
ENGANAR, LANLÇAR

IDADE: Mais ou menos 9 anos.


Objetivos especfficos: Aten ao e concentra ao.
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e patio Forma ao: semicfrculo.

Organiza ao: os alunos em semicfrculo com os bra os


cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.

Execu ao: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um


companheiro.
Este devera apanha-la, mas se for apenas engano, nao
podera descruzar os bra os. Segurando a bola, devolve-a
ao centro, podendo tambem iludi-lo.
0 aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os bra os,
ocupara o ultimo lugar.
Quando o aluno do centro error, sera substitufdo pelo
primeiro do semicfrculo.

Habilidades: (EI02EO06)
QUEM ANDARA MAIS RAPIDO?

IDADE: 10 anos
Objetivos especificos: Destreza e rapidez
LOCAL: Patio OU quadra
Forma ao: colunas

Organiza ao: 2 colunas sentadas atr6s de uma linha


demarcada, a um metro de
distancia uma do outra.

Execu ao: quando o professor disser o name de um objeto


ou local, os alunos
se levantarao e caminharao r6pido (marcha atletica)
tocarao com a moo o que foi pedido e voltarao a posi oo
inicial.

Habilidades: (EI02EO06)
FUTEBOL COM AS MAOS

IDADE: 10 anos.
SEXO: Ambos
Objetivos especificos: Melhorar o trabalho de brac;:o e
o trabalho central do corpo-trabalho - respeitar regras e
leis.
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra.
Formac;:oo: livre - 2 equipes

Organizac;:ao: livre - o professor ao centre fara, bola


ao alto.

Execuc;:oo: cada equipe procurara somente tocando,


fazendo gol. Nao poderao agarrar e nem conduzir.
0 jogo sera sempre com o tronco flexionado. Vencera a
equipe que fizer o maior numero de gols.

Habilidades: (EI02EO06)
CORRIDAS DE DUPLAS

IDADE: todas
Objetivos especificos: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas.
LOCAL: Ar livre
Forma oo: colunas

Organiza oo: uma bola colocada a frente de coda coluna


distante 7 m, alunos atras da linha de partida.

Execu oo: o 1o aluno de coda fila, ao sinal, corre em torno


da bola, volta ao seu lugar, toma o 2o pela moo, correm
ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida.
0 primeiro se coloca a retaguarda de sua coluna
enquanto o 2o toma o 3o pela moo repetindo o percurso.
Ate que todos tenham corrido 2 a 2. Vencer6 a equipe que
completar o percurso em 1o lugar.

Habilidades: (EI02EO06)
ARREMESSO

IDADE: 2 anos em diante.

O professor faro uma linha no choo, usando fita crepe e as


crian as deverao
arremessar garrafinhas plasticas cheias de areia, para
frente.
O professor ira medir as distancias e verificar quern
conseguiu arremessar mais longe.
Depois, em sala de aula, podera fazer um grafico
explicativo.

Habilidades: (EI02EO06)
PNEUS

IDADE: 2 anos em diante.

Esses podem ser usados para varias brincadeiras, coma


pular dentro e fora, se equilibrar andando sabre a parte de
sua lateral ou ainda quern consegue rolar o pneu de um
determinado lugar ate outro sem deixa-lo cair.

Habilidades: (EI02CG03)
CADE O OBJETO?

IDADE: 6 MESES EM DIANTE.

Deixar o bebe com brinquedos soltos, depois faze-las


perceber que
voce os guardou.
Em seguida, esconda o brinquedo com um pano e permita
que ela continue a brincadeira.

Habilidades: (EI01ET03)
FUTEBOL COM AS MAOS

IDADE: 10 anos.
SEXO: Ambos
Objetivos especificos: Melhorar o trabalho de brac;:o e o
trabalho central do corpo-trabalho - respeitar regras e leis.
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra.
Formac;:ao: livre - 2 equipes.

Organizac;:ao: livre - o professor ao centre faro, bola ao


alto.

Execuc;:ao: coda equipe procurara somente tocando,


fazendo gol. Nao poderao agarrar e nem conduzir.
O jogo sera sempre com o tronco flexionado.
Vencera a equipe que fizer o maior numero de gols.

Habilidades: (EI02EO06)
PASSE A DAN<;:A

IDADE: 3 anos em diante.

Escolha uma musica bem dan<;:ante e alegre para esta


atividade.
Formem uma roda.
A ideia e a seguinte: assim que a musica come<;:ar, uma
pessoa vai inventor passos de dan<;:a da forma que achar
mais legal, as demais deverao ficar parades.
Assim que a pessoa que estiver dan<;:ando tocar o bra<;:o de
outra, esta devera come<;:ar a dan<;:ar. E, assim, a dan<;:a
sera "passada" de um em um, mostrando a todos coma
coda um pode dan<;:ar de um jeito que e s6 seu.

Habilidades: (EI02EO06)
PERCURSO

IDADE: 3 anos em diante.

Desenhe uma trilha com quadrados, indicando etapas, em


um papelao grosso ou em folhas avulsas de papel sulfite.
Organize o percurso no chao da sala em que a
brincadeira vai acontecer ou entao numa mesa, para que a
atividade ocorra com todos sentados, simulando um
tabuleiro.
Se jogado no chao, inclua obstaculos entre coda quadrado
para a crianc;:a ultrapassar, como cobertores, baldes, bolas;
se estiver na mesa, use objetos como copos, caixas,
brinquedos, para que a ultrapassagem acontec;:a com peoes
feitos com tampinhas, botoes ou rolhas,
por exemplo.
Use um dado para que cada participante saiba quantos
quadrados avanc;:ar no percurso.

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Habilidades: (EI02EO06)
FAZ DE CONTA

IDADE: 4 anos em diante.

Crie ambientes variados para estimular a brincadeira


espontanea e livre: um
balcao para imitar uma agencia bancaria, um avental
com panelinhas para imitar uma lanchonete, e uma pilha
de papel e canetas mais bonecos para imitar um
consult6rio medico.
E uma oportunidade para estimular o desenho e a escrita
tambem ja que as crianc;as podem anotar os pedidos na
lanchonete, no consult6rio podem indicar um remedio e
no banco, podem anotar um cheque ou pegar notas de
mentirinha.
Os alunos podem alternar os papeis como medicos e
pacientes, clientes e bancarios ou cozinheiros e
consumidores.
....

Habilidades: (EI02EO06)
0 QUE VEJO E O QUE DEVO FAZER?

IDADE: 3 anos em diante.

Escolha uma musica bem danc;:ante e alegre para esta


atividade.
Formem uma roda.
A ideia e a seguinte: assim que a musica comec;:ar, uma
pessoa vai inventor passos de danc;:a da forma que achar
mais legal, as demais deverao ficar parades.
Assim que a pessoa que estiver danc;:ando tocar o brac;:o
de outra, esta devera comec;:ar a danc;:ar.
E, assim, a danc;:a sera "passada" de um em um,
mostrando a todos coma coda um pode danc;:ar de um
jeito que e s6 seu.

Habilidades: (EI03CG03)
0 QUE POSSO FAZER COM ESSE PRATO?

IDADE: 1 ano em diante.

OBJETIVOS: Observar e identificar os espac;:os.


RECURSOS UTILIZADOS: Prates de papeloo; Som.
APLICA<;AO: A professora distribui para as crianc;:as os
prates de papelao e orienta as ac;:oes. Ex.: Vamos colocar
este prate na cabec;:a, agora coloque o prate embaixo da
mesa, coloque o prate na barriga de seu colega, jogue o
prate para cima, jogue o prate, busque e entregue para a
professora, coloque os prates na mesa, coloque os
prates perto dos mochilas, role os prates, entregue os
prates para a professora e procure pega-los novamente.
A atividade sere conclufda com ma musica bem animada,
onde as crianc;:as danc;:arao com seus prates, jogando e
brincando com os mesmos.

...

I
...........

Habilidades: (EI02CG03)
NOSSO VARAL

IDADE: 1 ano em diante.


OBJETIVOS: Desenvolver a audi oo; Apreciar as
diferen as.
RECURSOS UTILIZADOS: Garrafas plasticas de
refrigerantes (de preferencia transparentes); Diversos
objetos; Varal; Agua.

APLICA<;AO: A professora organiza na sala um varal


com diversas garrafas penduradas, nas quais, dentro de
coda uma, ser6 colocado um tipo objeto (tampinhas das
latinhas de refrigerante, pedras, peda os de 16pis de cor,
peda os de papeis coloridos, purpurina na 6gua,
lantejoulas na 6gua (a professora, usando sua
criatividade, ter6 outras ideias).
As crian as serao estimuladas a tocar nas
garrafas e prestar aten ao no barulho que coda garrafa
produz.
Em seguida, as garrafas serao colocadas no chao, onde
as crian as iroo brincar com as mesmas e, assim que a
professora perceber que poder6 organizar o grupo em um
cfrculo, ir6 mostrar coda uma das garrafas, produzindo o
seu barulho e falando o nome do quern tern dentro da
mesma.
Ex.: Ao dizer "Nesta garrafa tern tampinhas", motivar6 as
crian as a baterem palmas dizendo a palavra:
TAMPINHAS.

Habilidades: (EI03CG05)
VAMOS PASSEAR?
IDADE: 1 ano em diante.
OBJETIVOS: Demonstrar ac;:oes; Interpretor situac;:oes.
RECURSOS UTILIZADOS: Caixas de plastico duro (tipo
engradado, mas sem a divisoo para as garrafas); Placas
de sinalizac;:ao; Som.

APLICA<::AO: A professora colocara na sala cerca de 5


caixas de plastico e deixara
que as crianc;:as as manuseiem coma conseguirem por
algum tempo.

Em seguida, comec;:ara a determinar, mostrando para as


crianc;:as o que deverao fazer:
a) Entrar na caixa.
b) Sentar do lado de fora da caixa.
c) Sentar dentro da caixa.
d) Ficar de pe do lado de fora da caixa.
e) Deitar do lado de fora da caixa.
lmaginar a realizac;:ao de um passeio de carro, no qual
todos deverao participar. As caixas serao os carros, todos
entrarao neles e farao de conta que sao os motoristas,
produzindo o som do carro, dirigindo, buzinando...
A professora mostrara algumas placas de transito em
tamanho grandee ira mencionar o significado para as
crianc;:as, para que sejam respeitados. Ex.: PARE. PROIBIDO
ESTACIONAR. PASSAGEM DE PEDRESTE... Quanta mais
ludicidade a professora utilizar, maier serao envolvimento
dos crianc;:as.

Habilidades: (EI02CG03)
QUE SOM E ESSE?

IDADE: 2 anos em diante.

Com faixas de tnt preto, vendor os olhos dos alunos e


fazer diferentes barulhos usando instrumentos musicais,
Iotas, brinquedos, etc., a fim de que as crian as
identifiquem os mesmos.

Habilidades: (EI02EO06)
IMITANDO O PALHA<;:O
IDADE: 1 ano em diante.
OBJETIVOS: Desenvolver a atenc;oo; lmitar os gestos.
RECURSOS UTILIZADOS: Uma pessoa caracterizada de
palhac;o; Bolinha; Bamboles; Gravura de um palhac;o.

APLICA<;AO: A professora conversara com as crianc;as, dizendo


que receberao uma visita.
Mostrara a gravura do palhac;o, pedindo para tocarem,
passarem as moos.
Ensinara a musica, fazendo os movimentos.
0 PALHA<;O PICOLE, LE, LE E BONITO, TO DE SE VER, VER, VER
ELE PULA, LA, LA, ELE DAN<;A, <;A, <;A VIVA, VIVA O PALHA<;O
PICOLE, MAS QUE CHULE!!!!
Quando sentir que pode, chamara a pessoa caracterizada.
Esta, com muita calma, vai entrando na sala e comec;a a
se aproximar das crianc;as, evitando causar medo, mas
sim estabelecer um encontro tranquilo.
Quando as crianc;as estiverem ambientadas com o palhac;o,
ele devera realizer alguns gestos, pedindo para as crianc;as o
imitarem. Jogara bolinhas para as crianc;as irem buscar,
engatinhara dentro dos bamboles e pedira para fazerem o
mesmo.
As crianc;as, com a ajuda da professora, cantarao a musica
para o palhac;o (certamente, devido a idade dos crianc;as, elas
tentarao cantor e precisarao da ajuda da professora).
O palhac;o se despedira das crianc;as, dando cambalhotas e
jogando beijos. A professora pegara novamente a gravura do
palhac;o e pedira para as crianc;as o imitarem pulando,
danc;ando, tirando o sapato e sentindo o chule..

Habilidades: (EI01CG03)
NOSSA MANHA OU TARDE
IDADE: 2 anos em diante.
OBJETIVOS: ldentificar os sentimentos; lnteragir com o grupo;
Demonstrar o afeto.
RECURSOS UTILIZADOS: Bal6es; Musica; Figuras ilustrativas com varias
express6es faciais.

APLICACAO: A professora, antes de encerrar o seu perfodo com as


crian as, passara por coda uma delas e mostrara as diversas figures,
pedindo para que coda uma aponte a figura que expresse come ela esta:
Feliz, triste, chateada...
Assim que a crian a escolhe a sua figura, a professora a coloca dentro de
um balao, que sera cheio e entregue para que brinque (sem nenhum
problema se estourar, caso aconte a, rep6e-se o baloo).
Assim que todas as crian as estiverem com um balao, a professora
colocara uma musica e motivara o grupo a jogar os bal6es para o alto,
quantas vezes puder e tambem os trocando com seus colegas.
Essa atividade acontece enquanto a professora perceber que as crian as
estao interessadas.
Quando observar que podera finalizar a atividade, colocara uma musica
mais tranquila.
As crian as iroo, com a ajuda do professora, tirar a figura de dentro do
seu balao e mostrar aos seus colegas, dizendo como estao se
sentindo. A professora podera perguntar:
Por que voce esta sentindo isso?
Cada crian a, ao terminar de falar, podera escolher o pr6ximo colega
para dar continuidade, ate finalizar a atividade. lmportante: A professora
tambem participa, expondo seus sentimentos, interagindo com o grupo e
demonstrando a importancia do afeto.

Habilidades: (EI02EO04)
0 QUE POSSO FAZER?

IDADE: 2 anos em diante.


OBJETIVOS: Desenvolvimento da coordenac;:ao motora;
Ampliar o vocabulario; Trabalhar a noc;:ao de quantidade.
RECURSOS UTILIZADOS: Latos de leite au Nescau vazio e
limpas; Varios objetos; Barbantes; Fita adesiva.

APLICAC:AO: A professora ir6 distribuir uma Iota para coda


crianc;:a e pedir6 para colocarem as objetos dentro da
mesma, repetindo o name do objeto dito pela professora.
Colocar pec;::as de plastico, pec;::as de madeira, caixinhas...
Assim que a Iota estiver cheia, iroo tampar a caixa e
chacoalhar, rolar, empurrar com as moos.
A professora amarrar6 um cordao em coda Iota e pedir6
para as crianc;::as puxarem, prestando atenc;::oo no barulho.
Para encerrar a atividade, todos iroo tirar as objetos
colocados na Iota, um de coda vez, contando com a ajuda
da professora, verificando quantos elementos foi possfvel
colocar na Iota.
Desenhar6 o numeral correspondente no choo com fita
adesiva e as crianc;::as caminharao e pularao sabre o
mesmo.

Habilidades: (EI02EO06)
CHAMADA

IDADE:4 anos em diante.


OBJETIVOS: Afirmar sentimentos; Observar rea oes.
RECURSOS UTILIZADOS: Fichas com o nome das crian as;
Folhas; Giz de cera, Fita adesiva.

APLICA<;:AO: No infcio do perfodo do trabalho com as


crian as, a professora organiza um momenta onde ir6
chamar individualmente cada crian a e faro as seguintes
perguntas: Como voce est6 se sentindo hoje?
0 que lhe aconteceu de mais legal antes de chegar aqui
na escola?
Assim que todos se expressarem, proper que fa am um
registro nao verbal sobre o que falaram e expor na sala,
num espa o onde a professora organizar6 com o tftulo:
AS ALEGRIAS E SENTIMENTOS DE NOSSO GRUPO
NESTE DIA.

Habilidades: (EI02EO04)
NOSSAS MAOS EM A<;.AO
IDADE: 5 anos em diante.
OBJETIVOS: Desenvolver o raciocinio 16gico; Noc;oo de
quantidade; Trabalhar com o "concrete''. RECURSOS
UTILIZADOS: Folhas de papel sulfite; Tesoura; Lapis de
escrever.

APLICA<;AO: Estimular as crianc;as para que fac;am o


desenho do contorno de uma de suas moos na folha de
papel sulfite e depois recortem a mesma, respeitando os
seus trac;os.
Em seguida, questione o seu grupo sobre o que eles
acham que poderoo fazer, partindo da produc;oo que
fizeram.
Ouvir as sugestoes e, e claro, se possivel desenvolver as
ideias apresentadas.
Voce, professora, podera provocar o seu grupo a
trabalhar a construc;oo de numero, determinando valores
para cada dedo e pedindo para que suas crianc;as fac;am
a soma chegando ao resultado.
Exemplos: Seo dedo indicador vale 5 pontos e o dedo
minimo vale 3 pontos, quantos pontos terei no total? Se
cada dedo da minha moo vale 3 pontos, quantos pontos
terei ao contar todos os meus dedos?
E possivel realizar atividades em duplas e tambem em
grupos.
Voce podera desenvolver a atividade de acordo com o
nfvel do seu grupo.

Habilidades: (EI02EO04)
COMO VOCE ME VE?

IDADE: 5 anos em diante.

OJETIVOS: Ampliar o conhecimento do grupo; Demonstrar o


sentimento pelo outro; Desenvolver a aten ao e a percep ao.
RECURSOS UTILIZADOS: Papeis; Lapis OU canetas; Caixa.

APLICA<;AO: A professora solicita as crian as que escrevam seus


names em um papel.
Em seguida, organiza uma roda com uma caixa no centre, pedindo
para que as crian as depositem, dentro dela, os papeis com seus
names. lniciara a atividade retirando de dentro do caixa um name
e abrindo sem que ninguem possa ver o name que tirou, ira
descrever quais sao as caracterfsticas ffsicas do crian a cujo name
esta em suas moos.
As crian as tentarao adivinhar.
Assim que descobrirem, a crian a e chamada para se aproximar
do professora.
Assim que se aproxima, a professora falara quais as
qualidades que ve nesta crian a.
Ap6s isso, lhe dara um beijo e um abra o e pedira que esta crian a
tire o pr6ximo name (aqui a professora auxilia na identifica ao do
name, caso a crian a ainda nao consiga saber de quern se trata).
A crian a ira repetir o procedimento inicial: Falara primeiro
sabre as caractedsticas ffsicas e, assim que o grupo identificar de
quern se esta falando, este se aproxima e ouvira de seu (sua)
colega quais sao as suas qualidades.
E, ap6s o abra o e o beijo, a atividade precede com o name de
outra crian a.

Habilidades: (EI03EO01)
AS NOSSAS DIFEREN<;AS

IDADE: 6 anos em diante.


OBJETIVOS: Verificar como o grupo se posiciona quanto aos recursos
para meninos e meninas; Oportunizar o relato de diversas situac;:oes.
RECURSOS UTILIZADOS: Saco contendo diversas roupas; Calc;:ados;
Diversos acess6rios (colares, bijuterias, aneis, por exemplo);Papel
pardo; Pincel at6mico; Canetinhas; Fita adesiva.

APLICAC::AO: A professora ira colocar o saco no centro de um cfrculo


feito com as crianc;:as, dizendo que tudo o que estiver no saco podera
ser utilizado por eles.
Ela espalhara os diferentes materiais e orientara as crianc;:as para
pegarem o que querem para usar.
Quando perceber que as crianc;:as ja estoo familiarizadas com os
diferentes recursos, a professora ira chama-los para sentarem em
cfrculo, onde desenharoo no papel pardo os objetos que usaram.
Os desenhos serao classificados como: "meninos" e "meninas".
Desso forma, devera haver dois pedac;:os de papel pardo, um para as
meninas e outro para os meninos.
As meninas desenharoo o que usaram, no papel respectivo as
meninas e os meninos faroo o mesmo no espac;:o destinado a eles.
Assim que conclufrem, a professora ira incentiva-los a comentarem
sobre seus registros, fazendo questionamentos sobre os diferentes
recursos utilizados por cada um e por que classificaram os recursos
daquela forma. Ela perguntara sobre o que cada um mais gostou e o
por que.
Por fim, podera propor que as crianc;:as tragam outros recursos que
considerem que seja legal ter naquele saco, para futuras atividades,
onde os meninos e as meninas possam utilizar nas suas brincadeiras e
atividades.

Habilidades: (EI03EO03)
0 MACACO QUE CALCULAVA

IDADE: 5 anos em diante.

OBJETIVOS: Estimular o raciocfnio 16gico matematico;


Despertar a
capacidade de resolver situa oes problemas..
RECURSOS UTILIZADOS: Computador; Livro
ilustrado; Folhas; Lapis preto; Regua
.APLICA<;:AO: Utilizar o livro escrito por Anna Flora, ilustrado
por Claudio Martins, do Editora Formato, e cantor para as
crian as a hist6ria: 0 macaco que calculava.
Ao cantor a hist6ria, sempre que aparece alguma
possibilidade, a professora deve questionar o grupo, para
que ele ajude a dar as respostas sabre o que acredita que
possa vir a acontecer no sequencia dos fatos,
estimulando o seu raciocfnio e a sua criatividade.
Ao final do hist6ria, propor que, individualmente, a crian a
desenhe uma situa ao diffcil que lhe aconteceu e coma
ela conseguiu resolver.
Para ilustrar, algumas cenas que voce poder6 encontrar.
Ao terminarem os registros, ser6 muito interessante a roda
de conversa, para que os colegas socializem suas situa
oes e, tambem, possam responder perguntas do
professora e do grupo.

Habilidades: (EI02EO07)
COMO QUE BRINCAMOS?

IDADE: 5 anos em diante


OBJETIVOS: Verificar as preferencias; desenvolver a
observac;ao dos detalhes; considerar as opinioes.
RECURSOS UTILIZADOS: Brinquedos diversos; Folhas; Lepis
coloridos.
APLICA<::AO: A professora pedire para que cada crianc;a
escolha o brinquedo da sala que mais gosta.

A crianc;a devere observe-lo, fazer o desenho do


brinquedo e pensar, tambem, sobre o porque fez a
escolha, ap6s determinado tempo, a professora pedire
para que as crianc;as, em duplas, conversem sobre o
brinquedo escolhido e o motive de suas escolhas.
Quando perceber que e possivel, ire agrupar as
crianc;as de quatro em quatro, memento em que cada
um continuare o seu relate.
O ultimo agrupamento sere de seis em seis ea professora
orientare para que, deste grupo, seja escolhida uma
crianc;a, que falare para o grande grupo sobre as
conclusoes que chegaram. Todos mostrarao os seus
desenhos e, tambem, os brinquedos que foram escolhidos.

Habilidades: (EI02EO04)
PASSE A ARGOLA

Objetivos: cooperac;:ao, concentrac;:ao, coordenac;:ao


motora fina, fortalecimento dos musculos da face,
atenc;:ao visual.
Material: canudos ou palitos para cada crianc;:a. 1
argola (pode ser aquela parte que se solta da tampinha
da garrafa, ou uma argola feita com papel torcido e
encapado com fita adesiva).
ldade: a partir dos 3 anos.
Como brincar:
Coloque as crianc;:as sentadas em cfrculo. Entregue um
canudo ou palito para cada crianc;:a.
As crianc;:as devem passar a argola para o colega do lado
apenas usando o palito, ou seja, de palito para palito.
Quando cair a argola a crianc;:a pode ter que cantor uma
musica ou falar uma palavra como uma fruta, ou um
animal.
Para crianc;:as maiores, desafie-as a segurarem o canudo
ou palito com a boca e passar a argola desde modo.

Habilidades: (EI03EO03)
DIGA UMA PALAVRA

Objetivos: atenc;:ao, mem6ria, classificac;:ao e


categorizac;:ao, vocabularies, raciocfnio rapido.
ldade: a partir dos 4 anos.
Como brincar: Usando o pr6prio lugar dos crianc;:as nos
carteiras ou sentadas em um cfrculo.
A professora diz uma categoric: Diga o nome de um
animal, uma palavra que inicie com E, uma palavra com
duas sflabas.
(use categories de acordo com o nfvel de sua turma).
Uma crianc;:a por vez deve dizer uma palavra diferente
dentro da categoric.
Se a crianc;:a error ou nao souber mais palavras ela pode
pagar uma prenda como cantor uma musica ou imitar um
animal.

............

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Habilidades: (EI02EO06)
PEDRA, PAPEL E TESOURA

Objetivos: estrategia, atenc;oo, seguir regras, concentrac;oo,


agilidade, percepc;oo de materiais. ldade: a partir dos 5 anos.
Como brincar: Divida a turma em duplas ou trios.
Ensine a brincadeira e deixe que as crianc;as brinquem.
As crianc;as podem fazer uma lista com seus nomes e irem
marcando pontos toda a vez que ganham, para ao final de
um tempo vejam quern ganhou mais vezes.

Regras: As crianc;as levam uma das moos ao centre da roda.


Elas podem por pedra (punho fechado), tesoura (mostrando
dois dedos como uma tesoura) ou papel (a palma da moo
aberta).

Deve-se observer o que coda um colocou ao centre da roda


para ver o vencedor da rodada.
Papel enrola pedra, assim ganha de pedra.
Tesoura corta papel, assim ganha de papel.
Pedro quebra tesoura, assim ganha de tesoura.

Habilidades: (EI02EO06)
DESENHOS NO ESCURO

Objetivos: percepc;:oo corporaI, concentrac;:ao, motricidade


fina, noc;:ao de localizac;:ao, visualizac;:ao mental,
desenvoltura, paciencia por esperar sua vez.
Material: uma tira largo de tecido escuro, giz e quadro.

ldade: a partir dos 6 anos.

como brincar: Chama uma crianc;:a no quadro, cobre-se


seus olhos e diz para ela desenhar algo especffico.
Com os olhos cobertos a crianc;:a deve tentar desenhar o
que foi pedido.
Depois outra crianc;:a e chamada e assim por diante.
As crianc;:as acham divertido esse desafio.

Habilidades: (EI02EO07)
MfMICOS

Objetivos: atenc;ao, estrategia motora, classificac;ao,


atenc;ao visual, mem6ria visual, paciencia.
ldade: a partir dos 4 anos.

Como brincar: Chame uma crianc;a a frente e lhe diga em


segredo o name de um animal, objeto, profissao (de
acordo com a categoria que deseja trabalhar).
A crianc;a deve representar.

Habilidades: (EI01CG03)
CORRIDA

IDADE: 4 anos em diante.


Como brincar: Marque um ponto para ser a linha de
chegada e outro de partida.
Cada participante deve entrar no saco ou fronha outer as
pernas bem presas par um elastico.
Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam
cruzar a linha de chegada.
Os tombos sao inevitaveis, par isso, uma superficie segura
e fundamental.
Dicas: quando o numero de participantes for grande,
divida-os em grupos iguais e fa<;a uma disputa de
revezamento.
Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco
para o parceiro que faro o percurso de volta.
Com sacos bem grandes os participantes podem pular em
duplas dentro do mesmo saco.

Habilidades: (EI03EO02)
CORRIDA DO OVO

IDADE: 6 anos em diante.

Como brincar: Para a dispute tradicional marque um ponto de


largada e outro de chegada.
Os participantes devem atravessar de uma linha a outra
segurando com a boca a colher, sabre a qual se equilibra o
ovo.
Vence quern chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para o s mais jovens, deixe que segurem a colher com
uma dos moos e diminua o percurso; para os mais velhos,
a dispute ficara mais divertida sem a ajuda dos moos ou
com obstaculos come pneus no decorrer do percurso. Para
diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dice: a brincadeira tambem pode virar uma corrida de
revezamento bastante divertida.
Divide as crianc;as em duplas, sendo que coda uma ficara em
um dos pontos opostos (chegada e partida).
Quern esta com o ovo precise correr ate a duple e passer o
ovo no colher do outra crianc;a sem a ajuda dos moos.

-
Habilidades: (EI03EO02)
AMARELINHA

IDADE: 5 anos em diante.

Como brincar: Desenhe o diagrama com o giz sobre a


cal ada ou asfalto.
O tra ado tradicional e um retangulo grande dividido em
dez retangulos menores - as 'casinhas' - numerados de 1
a 10.
Na parte superior do diagrama, fa a uma meia-lua e
escreva a palavra 'Ceu'. Para jogar, fique atras da linha
do inicio do tra ado - do lado oposto a palavra 'Ceu' - e
atire
o marcador na casinha que noo poder6 ser pisada,
come ando pelo numero 1.
Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos
dois pes e em um pe s6. Ao chegar no 'Ceu', fa a o
caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem
pular na casa onde ele est6 - e volte para tras do tra ado.
Depois jogue o marcador na pr6xima casinha e assim
sucessivamente. Se error, ser6 a vez do pr6ximo jogador.
Vence quern completar todo diagrama primeiro.

Dica: para inovar, fa a circuitos em formates diferentes,


como caracol ou retangulos maiores.
Para as crian as mais novas, os circuitos podem ser
menores e podem ser feitas exce oes - como, por
exemplo, permitir que elas pulem com os dois pes em
todas as casas.

Habilidades: (EI02EO06)
ARVORES DOS SONHOS

IDADE: 7 anos em diante.

Representer uma 6rvore no papel pardo ou cartolina;


afix6-la no painel ou parede.
Em cima da 6rvore, escrever uma pergunta relacionada
com o assunto (pode ser sobre questoes ambientais,
regras de convivencia, o ambiente escolar etc.) que ser6
tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como
gostarfamos que fosse...?
Cada crianc;a receber6 uma "folha da 6rvore" para
escrever seu sonho, o sonho e o que a crianc;a espera que
"acontec;a de melhor" para o assunto em questao.
Depois, pedir para cada crianc;a colocar sua folha na
6rvore dos sonhos.
Obs.: Esta atividade poder6 ser retomada durante o
perfodo que for trabalhado o assunto, ou ao final do
perfodo para que haja uma reflexao sobre o que eles
queriam e o que conseguiram alcanc;ar.

Habilidades: (EI02EO04)
VOA, NAO VOA

IDADE: 5 anos em diante.

As crianc;:as estaroo assentadas em cfrculo.


0 professor falar6 o name de uma ave, e as crianc;:as
deveroo mover os brac;:os e as moos coma se estivessem
voando.
Quando o professor falar o name de alga que noo voa, as
crianc;:as deveroo ficar com os brac;:os e moos imobilizados.
Quern error soi do brincadeira ou pogo uma prenda.
Ex:" Borboleta voa? (Todos imitaroo o v6o.) Jacare voa?
(Todos deveroo ficar im6veis).
0 professor dever6 usar sua habilidade para enganar as
crianc;:as.

Habilidades: (EI02CG01)
ROUBA RABO

IDADE: 4 anos em diante.

Os jogadores estarco no patio, coda um com um rabo de


barbante preso atras.
Dois jogadores serco os pagadores.
Ao sinal eles deverco tirar os rabos das crianc;as.
Quern conseguir pegar mais rabos sere o vencedor.

Habilidades: (EI02EO06)
RISADINHA

IDADE: 4 anos em diante.

As crianc;as em cfrculo.
Dado o sinal, um jogador dara uma risada.
O companheiro da sua esquerda dara duas risadas.
0 terceiro, tres risadas.
E assim, sucessivamente.
Quern ncio seguir a sequencia saira do jogo.

Habilidades: (EI01EO06)
GANGORRA

IDADE: 4 anos em diante.


Dais jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e
apoiam as plantas dos pes.
Eles devem ter moos um bastoo seguro com as duos moos.
Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastoo coda um para
seu lado tentando tirar o amigo do choo.
Aquele que conseguir levantar o amigo ganha.
Troque os pares e comece de nova.
Fac;:a com que as crianc;:as sintam o peso do amigo que
esta no frente, observem a forc;:a que tern que fazer para
levanta-lo, os musculos que se movem para que isso
acontec;:a. Se voce tiver um bastoo grande, coloque tres
crianc;:as de coda lado, o grupo que conseguir levantar o
outro, ganha.

Habilidades: (EI03EO03)
CORRIDA DO ELEFANTE

IDADE: 4 anos em diante.

Forma ao: As crian as andam a vontade pelo patio.


Uma delas separada utiliza um bra o segurando com a
moo a ponta do nariz e o outro bra o passando pelo
espa o vazio formado pelo bra o. (lmitando uma tromba
de elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o bra o que esta livre (0 outro
continua segurando o nariz).
Quern for tocado transforma-se tambem em elefante,
logo, em pegador, adotando a mesma posi oo.
Sera vencedor o ultimo a ser preso.
Sugestoo: As crian as, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.

Habilidades: (EI02EO06)
ON<;A DORMINHOCA

IDADE: 4 anos em diante.

Formacoo: Formar com os alunos uma roda grande.


Cada crianca fica dentro de um pequeno cfrculo
desenhado sob os pes, exceto uma que ficara no centre
da roda, deitada de olhos fechados.
Ela e a Onca dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onca
dorminhoca que continua dormindo.
Eles deveroo desafiar a onca gritando-lhe: "Onca
dorminhoca"! lnesperadamente, a onca acorda e corre
para pegar um dos lugares assinalados no choo. Todas as
outras criancas procuram fazer o mesmo.
Quern ficar sem lugar sera a nova Onca dorminhoca.
Sugestoo: 0 professor podera proporcionar um estudo
sobre a onca, de acordo com o interesse das criancas:
Quern ja viu uma onca? Aonde? Quando? Como ela e?
Como vive? 0 que come?
Quern quer imita-la? Confeccionar uma mascara de
cartolina ou papeloo para aquele que fora o papel da
onca. Partindo deste estudo, a crianca, quando for
desenvolver a atividade, criara um personagem seu
relative a brincadeira. Da confusao a ordem.

Habilidades: (EI02EO06)
TEATRINHO

IDADE:4 anos em diante.

Como brincar: Para estimular: lmaginacao, criatividade,


linguagem e cooperacao Em parceria com as criancas e
com a ajuda de livros infantis, crie adaptacoes para
hist6rias consagradas coma "Chapeuzinho Vermelho" ou
invente seu pr6prio canto e peca para que elas montem
uma peca - fazendo a interpretacao do hist6ria.
Para isso, ofereca roupas e sapatos velhos, faca
maquiagens leves e ate mesmo bole um cenario para a
hist6ria.
A brincadeira ser6 mais espontonea sea interpretacao
acontecer logo depois do planejamento, mas tambem
podem ser combinados ensaios para treinar bastante a
apresentacao que pode ser feita tambem para os pois ou
para os vizinhos.

Habilidades: (EI01EF05)
BOM OU RUIM?

IDADE: 6 anos em diante.

OBJETIVO: expressao verbal, reflexao e capacidade de


argumentac;ao 16gica.
COMO FAZER: Em cfrculo, o iniciante da brincadeira, deve
sempre inventor uma frase que comece ''foi born"...
O segundo deve completa-la, afirmando," mas foi ruim"...
0 terceiro dira, " mas foi born", e assim par diante.
Exemplo de frases:
- Foi born, o Pedro ganhou um cachorro do tio.
- Mas foi ruim porque o cachorro s6 come e nao brinca.
- Mas foi born porque o Pedro conseguiu ensinar esse
cachorro.
- Mas foi ruim porque o cachorro fugiu...

Habilidades: (EI03EO03)
NO
IDADE: 5 anos em diante.

Essa dinamica ajuda a estimular o raciocinio e o trabalho em


equipe.
OBJETIVO: Desmanchar um n6 feito com pessoas.
COMO FAZER: Todos os participantes formam um cfrculo
dando as moos.
Cada um verifica quern esta a sua direita ea sua esquerda.
lsto e muito importante, pois pode haver confusoo depois,
portanto, pec;:a que coda um fale alto pra si e para os outros:
"Jooo esta a minha direita e Ana, a minha esquerda", etc.
Ao sinal da professora, os alunos soltam as moose caminham
pelo espac;:o ao som da musica, aleatoriamente, ate ouvirem
um sinal (palma ou assovio).
Ao ouvir o sinal, todos devem param EXATAMENTE ONDE
ESTAO.
Agoro, sem sair de suas posic;:oes, deveroo dar sua moo direita
para quern estava a sua direita e sua moo esquerda para
quern estava a esquerda. Fazendo isso, vai se formar um n6
de pessoas, e devera ser desfeito, voltando o circulo a posic;:oo
inicial, sem que ninguem solte as moos.

Habilidades: (EI01EO06)
RECEBENDO ELOGIOS

IDADE: 8 anos em diante.

MATERIAL: uma folha, caneta hidro core um peda o de


fita crepe para coda participante.
COMO FAZER: Cada crian a cola uma folha nos
costas com fita crepe e fica com uma caneta nos moos
Ao som da musica andam pelo espa o.
Quando a musica para, escrever uma palavra de
elogio/qualidade nos costas de um colega, que estiver
mais pr6ximo.
Depois de algumas vezes, o professor para a brincadeira
e pede que os alunos retirem o papel dos costas e leiam
o que os colegas escreveram sabre ele.

+
+

Habilidades: (EI03EO03)
CONTRATO

IDADE: 6 anos em diante.

Nesse tipo de dinomica, o foco esta no engajamento dos


estudantes as regras de boa convivencia e born
funcionamento em sala de aula.
Os alunos devem pensar em regras essenciais para o
convivio e o born desenvolvimento da turma.
A partir dai, elabora-se um contrato que deve ser assinado
por todos e guardado pelo professor.
Ao longo do ano, quando forem surgindo algumas
questoes ou conflitos, o contrato pode servir de referencia
para as tomadas de decisco coletivas.

Habilidades: (EI02EO06)
INTERROGATORIO

IDADE: 8 anos em diante.

Essa dinamica possibilita a integrac;ao da turma e o


desenvolvimento da capacidade de elaborar perguntas e
respostas.
Desse modo, todos os alunos serao "interrogados" pelos
colegas de classe e suas respostas as questoes nao
podem center as palavras: sim, nao e porque.
Cada aluno poder6 fazer uma pergunta, buscando com
que o interrogado fale as palavras proibidas.
Caso o interrogado fale "sim, nao ou porque", pode pagar
algum tipo de prenda e dar lugar ao pr6ximo.

Habilidades: (EI02EO04)
HISTORIA COLETIVA

IDADE: 8 anos em diante.

A dinamica do hist6ria coletiva tern coma objetivo


estimular a criatividade, alem de unir o grupo atraves de
uma produc;:co em conjunto.
0 professor atua coma um facilitador, pode dar o tema ou
mesmo iniciar a hist6ria.
A partir daf, coda aluno acrescenta uma parte ao enredo
de acordo com o que foi dito anteriormente.
Dependendo do interesse do grupo, essa hist6ria pode ser
registrada (gravada em audio ou vfdeo) para uma
utilizac;:co posterior em outra atividade.

Habilidades: (EI02EF06)
A TORRE

IDADE: 6 anos em diante.

A dinamica da torre visa trabalhar a criatividade e o


raciocfnio 16gico.
Para isso, e necessario sucata, folhas usadas, barbante e
cola.
0 material deve ser distribufdo entre as grupos e coda
grupo ser6 responsavel par construir uma torre.
Alguns alunos podem ficar responsaveis par formar uma
comissao julgadora, que vai avaliar diversos quesitos e
definir o grupo vencedor.
As categories que podem ser julgadas sao: a altura, a
estabilidade, a estetica e a participac;ao de todos as
integrantes do grupo na realizac;ao da tarefa.

Habilidades: (EI02TS02)
MEMES

IDADES: 9 anos em diante.

Os memes sao imagens largamente utilizadas em


redes sociais com o objetivo de transmitir uma ideia de
forma bem-humorada.
Sendo assim, essa dinamica visa estimular a criatividade
e a capacidade de comunicac;:ao, bem coma desenvolver
um senso de comunidade na turma.
Para isso, e necessario que o professor distri-bua uma
serie dessas imagens, facilmente encontradas na internet.
Cabe aos alunos complementarem as imagens com frases
que lhe deem significado e fac;:am sentido dentro desse
nova contexto.

Habilidades: (EI03EF07)
OS ANIMAIS

IDADE: 6 anos em diante.

Essa dinamica tern coma objetivo exercitar a expressao e


a auto compreensao.
De acordo com a idade dos participantes, pode ser
estimulado um grau maior de imaginac;:ao e abstrac;:ao.
Assim, coda aluno deve escolher um animal que melhor o
represente e, a partir daf, desenvolver um desenho ou um
pequeno texto que demonstre essa relac;:ao.
A produc;:ao deve ser apresentada para a turma e
discutida coletivamente.
Cada aluno pode dar sua opinioo e fazer reflexoes a partir
dos questoes que vao surgindo.

Habilidades: (EI02CG05)

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