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Em um papel deve ser escrito o nome de uma pessoa ou acontecimento marcante da história. Vale um
Imperador do Brasil, como Dom Pedro II; um super inventor, como Leonardo Da Vinci; ou mesmo uma
obra famosa, como a Monalisa — tudo a depender da idade do pequeno. O papel pode ser colado
com fita adesiva na testa do participante que vai adivinhar quem é a personalidade escrita, enquanto os
demais dão dicas para que o mesmo tente acertar a resposta — com pistas como o local de origem, os
trabalhos importantes que foram feitos, entre outros. Nesta dinâmica para crianças o objetivo é fazer os
pequenos descobrirem curiosidades relevantes sobre personalidades e eventos conhecidos
mundialmente. A atividade é indicada a partir dos 7 anos e pode ser realizada com, no mínimo, dois
integrantes e o mediador para escolher as personalidades.
CAMPO DE MINA
Para quem dispõe de espaço — como um quintal ou uma garagem —, o campo de minas pode ser
montado com vários objetos espalhados pelo chão. Nessa dinâmica para crianças serão feitas duplas,
na qual um dos participantes deve estar vendado e posicionado no ponto de partida, enquanto o outro
será o guiador, dando os comandos certos a fim de que seu duplo alcance a chegada sem esbarrar em
nenhum objeto. Essa atividade estimula a coordenação motora, fortalece a confiança e instrui sobre o
senso de direção. A dinâmica pode ser feita também com os menorzinhos a partir dos 5 anos e
necessita de ao menos quatro crianças para formar duas duplas competidoras. E aqui, você já sabe,
né? Ganha quem chegar primeiro encostando-se a menos peças.
Para fazer a garotada se conhecer melhor, peça para que cada um deles anote em um papel
uma característica pessoal única, como a data de aniversário, uma comida que não gosta, um filme
preferido, entre outras. O mediador deve reunir os bilhetes e sortear um, após isso, os participantes
deverão encontrar entre eles alguém que tenha tal característica sorteada. Nesse momento é comum
que os pequenos se identifiquem e descubram pontos em comum uns com os outros. Além disso, essa
é uma das dinâmicas para crianças que pode ser feita com a família inteira, pois quanto maior o grupo,
mais divertido fica para adivinhar de que são as características. Agora que você já sabe como as
dinâmicas infantis são importantes para a evolução das habilidades humanas, para a socialização e,
até mesmo, para a aprendizagem, que tal escolher uma de nossas sugestões, reunir a casa toda e se
divertir com os filhotes? Afinal, aprender brincando é muito mais do que possível.
IDADE: 7 anos. Objetivos específicos: Audição, atenção. MATERIAL: Lenços. LOCAL: Sala, quadra,
pátio. Formação: círculos. Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o
cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos. Execução: toda vez que o cachorro latir o gato
miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.
TOCAR O CEGO
QUAL PERFUME
IDADE: 9 anos em diante. Objetivos específicos: Desenvolver o olfato. MATERIAL: Frutas, perfumes,
loções, etc. Formação: círculos. Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com
olhos vendados. Execução: o professor dará aos alunos do centro algo para cheirar o perfume e dirá: –
deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará outras coisas (frutas,
alvejante, etc.). Este deverá identificar quando lhe derem para cheirar algo que tenha o mesmo cheiro
do primeiro.
TREM DOIDO
IDADE: 5 anos em diante. Alinhe as crianças, cada uma segurando o ombro da criança da frente. A
partir de então, dê ordens como “vire à direita”, “em câmera lenta”, “ande rápido” e “pare”. A ideia é
simular um trem, com movimentos rápidos, ou lentos, a critério do adulto para tornar a brincadeira mais
interessante.
ARTISTA CEGO
IDADE: 6 anos em diante. Coloque as crianças perto, porém de costas uma para a outra. Para uma
delas, dê um desenho, ou imagem. A criança com o desenho deve descrevê-lo para os demais, sem
contar o que é. Os outros devem tentar desenhar com a descrição dada, ganha aquele que chegar
mais perto da imagem real
BIP!
IDADE: 3 anos em diante. Escolha diversas palavras que os pequenos não podem falar. Elas podem
ser qualquer uma, tanto cores, animais, comida, artigos, etc. Logo após, escolha frases que contenham
essas palavras proibidas, e peça para que as leiam, mas no lugar delas, digam “bip”.
COELHINHO SAI DA TOCA
IDADE: 4 anos em diante. Antes de começar, é necessário fazer as tocas dos coelhos, que podem ser
bambolês colocados aleatoriamente pelo chão ou círculos desenhados usando um giz. O número de
todas deve ser um a menos que a quantidade de crianças que vão participar da brincadeira.
Cada toca será ocupada por uma criança e uma delas ficará sem toca. Quando a criança fora da toca
gritar: “Coelhinho sai da toca”, todos os “coelhos” devem sair correndo e trocar de toca. O coelho que
estava fora da toca também deve encontrar uma para ele. A criança que acabar ficando fora da toca
continuará o jogo.
CIRCULO DA UNIÃO
IDADE: 6 anos em diante O objetivo dessa atividade é ensinar como se comunicar para alcançar seus
objetivos. Com as mãos dadas em uma sala, as crianças formam um círculo e cada uma deve
memorizar qual o coleguinha que está à sua direita e à esquerda. Depois disso, elas soltam as mãos e
caminham aleatoriamente pela sala. Quando o adulto der um sinal, as crianças correm para o centro da
sala e devem dar um grande abraço coletivo e permanecerem sem se mover. Então, elas precisam dar
de novo as mãos para as crianças que estavam ao seu lado quando a brincadeira começou. Após
conseguirem dar as mães, devem tentar formar o círculo novamente.
PIRULITO DA AMIZADE
IDADE: 6 anos em diante. Para essa atividade, cada criança recebe um pirulito e todas formam um
círculo de pé. Cada participante deve segurar o pirulito com o braço estendido, usando a mão direita. O
orientador então pede para que as crianças desembrulhem o pirulito, mas sem dobrar o braço que o
está segurando. Em seguida, as crianças devem descobrir como fazer para chupar o pirulito sem
dobrar o braço, apenas movimentando o braço para esquerda ou para a direita. É preciso aguardar
para ver se alguém descobre a única alternativa, que é: oferecer o pirulito para o colega que está ao
lado. Dessa forma, todas as crianças conseguirão chupar o pirulito ao oferecer o seu para o amiguinho
ao lado.
IDADE: 2 anos em diante. Com essa atividade, as crianças vão aprender o quanto é importante
cooperar. A dinâmica começa enchendo d iversos balões, cada criança encherá o seu. Quando o adulto
der o sinal, os balões devem ser jogados para cima e todas as crianças precisam fazer de tudo para
não deixar que nenhum deles caia no chão. Em um momento da brincadeira, um participante é
retirado, o que vai fazer com que fique mais difícil para os que sobraram conseguir manter os balões no
ar. Na próxima rodada, mais uma criança é retirada, até que se torne impossível manter todos os
balões no alto com as crianças que restarem. Depois de terminar a dinâmica, o adulto deve ensinar
para as crianças sobre a importância de cooperar e como o fato de trabalhar em conjunto torna o grupo
mais forte.
BOM DIA
IDADE: 4 anos em diante. Um dos participantes ficará com olhos vendados, enquanto os outros
formam um círculo ao seu redor. Enquanto o círculo se movimenta, a criança vendada aponta para um
dos participantes, que deve dizer: “Bom dia! ”. A criança que está vendada deve tentar adivinhar de
quem é a voz e, quando acertar, trocará de lugar com ele. Caso contrário, o círculo continua rodando e
outro colega deve responder o bom dia.
GARRAFA MÁGICA
IDADE: 8 anos em diante. Objetivos específicos: Desenvolver a imaginação. MATERIAL: Uma garrafa.
LOCAL: Sala, pátio. Formação: círculo. Organização: os alunos em círculo, o professor no centro.
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno.
Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.
COMER MAÇÃ
IDADE: 9 anos em diante. Objetivos específicos: Controle emocional. MATERIAL: Maçã. LOCAL:
Quadra, pátio. Formação: fileiras. Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maçãs
penduradas. Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segurá-la, dentro
de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que
morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.
BARRA MANTEIGA
IDADE: 7 anos em diante. Para essa dinâmica, primeiro são traçadas duas linhas paralelas, distantes
alguns metros uma da outra. As crianças devem então ser divididas em dois grupos e cada grupo fica
atrás de uma dessas linhas. Quando o jogo começa, uma criança de cada time é escolhida, e ela
deverá correr e passar a mão sobre as mãos estendidas dos participantes do outro time. Ela irá
desafiar uma das crianças, dando uma tapinha na palma da mão do adversário escolhido. Em seguida,
deve voltar correndo atrás da linha traçado do seu time. Se o adversário conseguir pegar quem o
desafiou antes que alcance o seu campo, essa criança então será feita prisioneira e o time que perdeu
esse jogador deverá escolher outro participante para desafiar outro adversário. Caso a criança que foi
desafiada não consiga pegar quem a desafiou, deve voltar para o seu campo e um novo desafio será
feito. Quando acabar o tempo que foi combinado para o jogo, a equipe que tiver a maior quantidade de
prisioneiros vence.
O CACHORRO E O OSSO
IDADE: 7 anos. Objetivos específicos: Atenção, audição. MATERIAL: Qualquer ob jeto. LOCAL: pátio,
gramado. Formação: círculo. Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos
vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”. Execução: dado o sinal, o
professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o
ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno.
Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
O MICO
IDADE: 7 anos em diante. Objetivos específicos: Atenção, agilidade. MATERIAL: Bolas. LOCAL:
Quadra, gramado, pátio. Formação: círculo. Organização: em círculo, ficando dois alunos que se
defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”. Execução: ao sinal de início, os
alunos que têm a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim
sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é,
que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar
cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o
mico é apanhado interrompe-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.
A SEMENTE
IDADE: 2 anos em diante. Essa dinâmica é feita de modo a simbolizar que a criança é uma árvore em
crescimento. Para ajudar a manter a concentração, pode-se colocar uma música suave de fundo. As
crianças se ajoelham no chão, inclinando o corpo para baixo e deixando os braços estendidos para a
frente. Elas devem imaginar que são sementes que crescem aos poucos, conforme vão ouvindo a sua
orientação. Primeiro, os braços se estendem lentamente para frente, como se fossem os galhos se
desenvolvendo. Em seguida, o corpo vai se erguendo para simbolizar o tronco e, aos poucos, as
crianças se levantam para se tornar uma bela árvore.
SILÊNCIO
IDADE: 3 anos em diante. Antes de começar essa atividade, as crianças devem ser informadas que a
brincadeira só começa quando elas estiverem sentadas e em silêncio. O adulto então faz um
movimento com o corpo e as crianças devem imitá-lo. A dinâmica também pode ser feita apontando
para uma criança de cada vez (sem dizer uma palavra) e indicar que é a vez dela de imitar. Outra
forma é apenas sussurrar o nome da criança que deve fazer a imitação, mantendo o ambiente calmo e
tranquilo.
NO LUGAR DO OUTRO
IDADE: 5 anos em diante. Essa atividade desenvolve a atenção e ajuda um coleguinha a conhecer
melhor o outro. As crianças devem se dividir em duplas e, em seguida, cada dupla conversa por alguns
minutos, contando um pouco sobre cada um. Após conversarem, cada dupla deve se apresentar para o
restante do grupo, falando um no lugar do outro, como se fosse a outra criança da dupla.
ESTALINHO
Objetivos específicos: Coordenação motora, ritmo, atenção. LOCAL: Ar livre e sala. Formação: círculo.
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição sentado”. Todos
iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra na esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda,
chama um número correspondente a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo
dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também
irão sair.
MEMORIZAR OBJETOS
IDADE: 4 anos em diante. As crianças devem formar um círculo em pé e colocar as mãos para trás. O
adulto então coloca um objeto nas mãos de uma delas, que deverá passá-lo para o colega ao lado e
assim por diante. Vários objetos serão passados de mão em mão e, após todos serem passados, as
crianças devem escrever, dentro do tempo estabelecido, quais foram os objetos que passaram por
suas mãos. O vencedor será aquele que conseguir lembrar o maior número de objetos dentro do prazo
determinado.
ELEFANTE VOA?
IDADE: 7 anos. Objetivos específicos: Atenção. LOCAL: Sala, quadra. Formação: círculo. Organização:
alunos em círculo. Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos
deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante
voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.
PUM
IDADE: Todas. Objetivos específicos: Atenção e pronta reação. LOCAL: Ar livre e sala. Formação:
círculos. Organização: alunos em círculos na posição sentados. Execução: os alunos numerando-se
seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar
em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado
pelo aluno colocado à sua direita.
IMITANDO O AMIGO
IDADE: todas. Todos os participantes devem se sentar em círculo e o primeiro começa fazendo uma
ação (que pode ser coçar a cabeça, dar um pulo, etc.) O participante ao lado precisa repetir essa ação
e ainda acrescentar outra. A terceira criança faz o mesmo e acrescenta outro movimento, seguindo
adiante até chegar na última criança. Quando a criança não lembrar das ações anteriores, a
brincadeira pode recomeçar.
IDADE: Todas. Objetivos específicos: Memória, perspicácia, observação. LOCAL: Ar livre e sala.
Formação: círculos. Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas
modificações. Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo
a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.
AÍ VAI O GANSO
IDADE: 7 anos em diante. Objetivos específicos: Desenvolver os sentidos, memória. LOCAL: Pátio e
quadra. Formação: fileira. Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Aí vai o ganso”. O
segundo dirá: “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: … ah… o ganso.
A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.
JOGO DO LIMÃO
IDADE: 6 anos em diante. Objetivos específicos: Ritmo, atenção. MATERIAL: Limão. LOCAL: Quadra,
pátio, sala, gramado. Formação: círculo. Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de
um limão. Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro… ao m
tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será
eliminado.
PRIMEIRA LETRA
IDADE: 6 anos em diante. As crianças sentam-se em círculo e o adulto que vai coordenar a dinâmica
escolhe uma delas para começar. O jogo funciona da seguinte maneira: a criança deverá responder a
todas as perguntas feitas usando apenas palavras que começam com a letra que foi escolhida. Ou
seja, as respostas podem ser inventadas por elas. Por exemplo, imaginando que a letra escolhida foi E,
a criança deve responder com palavra que comecem com E:
Se o participante levar mais que 5 segundos para encontrar uma resposta, ela deve dar lugar para a
próxima criança responder, usando outra letra. O jogo segue até que todos tenham participado.
Com as dinâmicas para crianças que foram apresentadas, será possível alimentar tanto a mente como
o corpo das crianças, tudo isso de forma divertida e com várias opções que podem ser usadas de
acordo com o momento e local. Não deixe de colocar em prática!
PULANDO NA LINHA
IDADE: 4 anos em diante. Esta brincadeira é ótima para finais de aula, onde professores podem
exercitar os conhecimentos aprendidos no dia. Para isso, divida com uma linha reta no chão,
separando dois lados, um com “correto”, e outro com “falso”. Coloque os alunos no meio, e faça
perguntas sobre o que foi ensinado no dia. Eles devem pular para o lado que acham o certo, e aqueles
que errarem saem da brincadeira.
DESAFIO DO ABECEDÁRIO
IDADE: 9 anos. Objetivos específicos: Iniciação desportiva (hand e basquete). MATERIAL: Bola.
LOCAL: Quadra. Formação: fileiras. Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B.
Primeiro aluno de cada fileira com uma bola. Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em
direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro
fica por último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica por último e inicia a
passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, o 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a
tarefa primeira.
PASSE – PASSE
IDADE: 10 anos. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação
desportiva (handball e basquete). MATERIAL: Bolas, arcos. LOCAL: Quadra, pátio, gramado. Formação: fileiras
(alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos). Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma
certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar,
pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras. Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de
cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4… O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1.
Neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à
posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes
que o vizinho deixe o seu.
DÊ 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 7 anos. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Orientar-se no espaço em relação a objetos e
pessoas. LOCAL: Quadra, pátio. Formação: grupos de 3. Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo
e 2 pegadores. Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos
outros que tentarão tocá-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando
os papéis.
EU VOU AO MERCADO
IDADE: 7 anos em diante. Este jogo desenvolve a memória dos pequenos. Também em um círculo,
comece dizendo “vou ao mercado comprar…”, com qualquer objeto que possa se comprar no mercado.
O próximo na roda deve dizer o pedido do amigo anterior, e o seu, por exemplo “vou ao mercado
comprar ovo e arroz”, e o seguinte a ele deve fazer o mesmo: “vou ao mercado comprar ovo, arroz e
jiló”, e assim sucessivamente.
JACó E RAQUEL
IDADE: 9 anos em diante. Objetivos específicos: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva.
MATERIAL: Lenço, sininho. LOCAL: Sala, quadra. Formação: círculo. Organização: alunos em círculo,
mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e
Raquel com um sininho. Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o
sininho. Jacó (levantará) tentará pegá-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.
BOLA DO CAÇADOR
IDADE: 7 a 9 anos. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Habilidade motora, rapidez, atenção.
MATERIAL: Bola. LOCAL: Quadra. Formação: livres. Organização: livres na quadra, um aluno de
posse da bola será o caçador, vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola
um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de
chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.
MEMORIZE A IMAGEM
IDADE: todas. Selecione algumas imagens da internet. Mostre elas para a classe, uma por vez. Peça
para que os alunos prestem atenção aos detalhes. Logo após, esconda a imagem e faça perguntas
sobre a mesma, como “existia algo azul na foto? ”, “como era o desenho da blusa da mulher? ”.
PASSE O DESENHO
IDADE: todas. Em um círculo, dê para cada criança um papel com um lápis de cor, e peça para que ele
comece um desenho. Após um minuto, ele deve passar o desenho para o colega do lado, que deve
continuar o desenho, e assim sucessivamente, até que o desenho original chegue ao dono.
CAIXA MISTERIOSA
IDADE: todas. Para a brincadeira, será preciso uma venda e uma caixa. Coloque a venda na criança, e
peça para que ela pegue objetos, e descubra qual é, sem olhar. O objetivo é que elas estimulem o tato.
É interessante trazer objetos diversos, para tornar a brincadeira mais atrativa.
DETETIVE
IDADE: todas. Em uma sala de aula (ou qualquer lugar fechado), retire a criança escolhida para a
brincadeira por alguns instantes. Enquanto isso, realize pequenas alterações no ambiente. Ao voltar, a
criança deve adivinhar tudo que foi alterado.
REVEZAMENTO
BOLA AO CENTRO
IDADE: 8 anos em diante. Objetivos específicos: Agilidade, destreza, reflexo. MATERIAL: Bola.
LOCAL: Quadra, gramado. Formação: 2 círculos concêntricos. Organização: os alunos do círculo
central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro. Execução: ao sinal, os números 2 correrão em
círculo, e ao chegarem ao seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola.
O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.
BOLA AOS 4 CANTOS
IDADE: 7 a 9 anos. Objetivos específicos: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo. MATERIAL:
Bola de tênis – preferencialmente. LOCAL: Quadra. Formação: 2 colunas. Organização: 2 alunos de
cada equipe nos cantos da quadra. Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra
atirando bola ao alto; abre dois adversários. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão
espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.
IDADE: Todas. Objetivos específicos: Atenção, agilidade. MATERIAL: Cadeira, toca-fitas. LOCAL: Ar
livre, salão. Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras. Organização: o
número de cadeiras será a menos do que o número de participantes. Execução: ao som da música, os
alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá
fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.
CROQUETE
IDADE: 8 anos em diante. Objetivos específicos: Agilidade, destreza, atenção. LOCAL: Quadra,
gramado. Formação: 2 colunas. Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra
sendo equipe A e B. Entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º aluno de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro
descrevendo um zig-zag. Voltarão à coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa
em primeiro lugar.
PISCAR
IDADE: Todas Objetivos específicos: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe MATERIAL:
Faixas, bolas LOCAL: Quadra, gramado Formação: 2 círculos concêntricos Organização: 2 a 2 frente,
sendo 2 alunos de posse da bola Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua
equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de
forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).
AVIÃO PEGADOR
SóCIO S
IDADE: 8 anos em diante Objetivos específicos: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação,
reflexão LOCAL: Pátio, quadra Formação: círculos concêntricos Organização: alunos em círculos, 2 a 2
um no meio Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa
com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar:
“trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um
companheiro.
ENGANAR, LANÇAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos Objetivos específicos: Atenção e concentração MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio Formação: semicírculo Organização: os alunos em semicírculo com os braços
cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola
para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os
braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a
bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído
pelo primeiro do semicírculo.
CORRIDAS DE DUPLAS
IDADE: todas Objetivos específicos: Rapidez, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Ar livre Formação:
colunas Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de
partida. Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o
2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à
retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos
tenham corrido 2 a 2. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
IDADE: 10 anos SEXO: Ambos Objetivos específicos: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central
do corpo-trabalho – respeitar regras e leis MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formação: livre – 2
equipes Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto. Execução: cada equipe procurará
somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco
flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.
ARREMESSO
IDADE: 2 anos em diante O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe e as crianças deverão
arremessar garrafinhas plásticas cheias de areia, para frente. O professor irá medir as distâncias e
verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer um gráfico
explicativo.
PNEUS
IDADE: 2 anos em diante. Esses podem ser usados para várias brincadeiras, como pular
dentro e fora, se equilibrar andando sobre a parte de sua lateral ou ainda quem consegue rolar
o pneu de um determinado lugar até outro sem deixá-lo cair.
CADÊ O OBJETO?
IDADE: 6 MESES EM DIANTE Deixar o bebê com brinquedos soltos, depois fazê-los perceber que
você os guardou. Em seguida, esconda o brinquedo com um pano e permita que ela continue a
brincadeira.
PASSE A DANÇA
IDADE: 3 anos em diante. Escolha uma música bem dançante e alegre para esta atividade. Formem
uma roda. A ideia é a seguinte: assim que a música começar, uma pessoa vai inventar passos de
dança da forma que achar mais legal, as demais deverão ficar paradas. Assim que a pessoa que
estiver dançando tocar o braço de outra, esta deverá começar a dançar. E, assim, a dança será
“passada” de um em um, mostrando a todos como cada um pode dançar de um jeito que é só seu.
PERCURSO
IDADE: 3 anos em diante. Desenhe uma trilha com quadrados, indicando etapas, em um papelão
grosso ou em folhas avulsas de papel sulfite. Organize o percurso no chão da sala em que a
brincadeira vai acontecer ou então numa mesa, para que a atividade ocorra com todos sentados,
simulando um tabuleiro. Se jogado no chão, inclua obstáculos entre cada quadrado para a criança
ultrapassar, como cobertores, baldes, bolas; se estiver na mesa, use objetos como copos, caixas,
brinquedos, para que a ultrapassagem aconteça com peões feitos com tampinhas, botões ou rolhas,
por exemplo. Use um dado para que cada participante saiba quantos quadrados avançar no percurso.
FAZ DE CONTA
IDADE: 4 anos em diante crie ambientes variados para estimular a brincadeira espontânea e livre: um
balcão para imitar uma agência bancária, um avental com panelinhas para imitar uma lanchonete, e
uma pilha de papel e canetas mais bonecos para imitar um consultório médico. É uma oportunidade
para estimular o desenho e a escrita também já que as crianças podem anotar os pedidos na
lanchonete, no consultório podem indicar um remédio e no banco, podem anotar um cheque ou pegar
notas de mentirinha. Os alunos podem alternar os papeis como médicos e pacientes, clientes e
bancários ou cozinheiros e consumidores.
NOSSO VARAL
VAMOS PASSEAR?
IDADE: 2 anos em diante. Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes
barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que as crianças identifiquem
os mesmos.
IMITANDO O PALHAÇO
IDADE: 2 anos em diante. OBJETIVOS: Identificar os sentimentos; Interagir com o grupo; Demonstrar o
afeto. . RECURSOS UTILIZADOS: Balões; Música; Figuras ilustrativas com várias expressões faciais.
APLICAÇÃO: A professora, antes de encerrar o seu período com as crianças, passará por cada uma
delas e mostrará as diversas figuras, pedindo para que cada uma aponte a figura que expresse como
ela está: Feliz, triste, chateada... Assim que a criança escolhe a sua figura, a professora a coloca
dentro de um balão, que será cheio e entregue para que brinque (sem nenhum problema se estourar,
caso aconteça, repõe-se o balão). Assim que todas as crianças estiverem com um balão, a professora
colocará uma música e motivará o grupo a jogar os balões para o alto, quanta vez puder e também os
trocando com seus colegas. Essa atividade acontece enquanto a professora perceber que as crianças
estão interessadas. Quando observar que poderá finalizar a atividade, colocará uma música mais
tranquila. As crianças irão, com a ajuda da professora, tirar a figura de dentro do seu balão e mostrar
aos seus colegas, dizendo como estão se sentindo. A professora poderá perguntar: Por que você está
sentindo isso? Cada criança, ao terminar de falar, poderá escolher o próximo colega para dar
continuidade, até finalizar a atividade. Importante: A professora também participa, expondo seus
sentimentos, interagindo com o grupo e demonstrando a importância do afeto.
IDADE: 6 anos em diante. OBJETIVOS: Verificar como o grupo se posiciona quanto aos recursos para
meninos e meninas; Oportunizar o relato de diversas situações. RECURSOS UTILIZADOS: Saco
contendo diversas roupas; Calçados; Diversos acessórios (colares, bijuterias, anéis, por exemplo);
Papel pardo; Pincel atômico; Canetinhas; Fita adesiva. APLICAÇÃO: A professora irá colocar o saco no
centro de um círculo feito com as crianças, dizendo que tudo o que estiver no saco poderá ser utilizado
por eles. Ela espalhará os diferentes materiais e orientará as crianças para pegarem o que querem
para usar. Quando perceber que as crianças já estão familiarizadas com os diferentes recursos, a
professora irá chamá-los para sentarem em círculo, onde desenharão no papel pardo os objetos que
usaram. Os desenhos serão classificados como: “meninos” e “meninas”. Dessa forma, deverá haver
dois pedaços de papel pardo, um para as meninas e outro para os meninos. As meninas desenharão o
que usaram, no papel respectivo às meninas e os meninos farão o mesmo no espaço destinado a eles.
Assim que concluírem, a professora irá incentivá-los a comentarem sobre seus registros, fazendo
questionamentos sobre os diferentes recursos utilizados por cada um e por que classificaram os
recursos daquela forma. Ela perguntará sobre o que cada um mais gostou e o por que. Por fim, poderá
propor que as crianças tragam outros recursos que considerem que seja legal ter naquele saco, para
futuras atividades, onde os meninos e as meninas possam utilizar nas suas brincadeiras e atividades.
Objetivos: cooperação, concentração, coordenação motora fina, fortalecimento dos músculos da face,
atenção visual. Material: canudos ou palitos para cada criança. 1 argola (pode ser aquela parte que se
solta da tampinha da garrafa, ou uma argola feita com papel torcido e encapado com fita adesiva).
Idade: a partir dos 3 anos. Como brincar: Coloque as crianças sentadas em círculo. Entregue um
canudo ou palito para cada criança. As crianças devem passar a argola para o colega do lado apenas
usando o palito. Ou seja, de palito para palito. Quando cair a argola a criança pode ter que cantar uma
música ou falar uma palavra como uma fruta, ou um animal. Para crianças maiores, desafie-as a
segurarem o canudo ou palito com a boca e passar a argola desde modo.
DESENHOS NO ESCURO
Objetivos: percepção corporal, concentração, motricidade fina, noção de localização, visualização
mental, desenvoltura, paciência por esperar sua vez. Material: uma tira larga de tecido escuro, giz e
quadro. Idade: a partir dos 6 anos como brincar: Chama uma criança no quadro, cobre-se seus olhos e
diz para ela desenhar algo específico. Com os olhos cobertos a criança deve tentar desenhar o que foi
pedido. Depois outra criança é chamada e assim por diante. As crianças acham divertido esse desafio.
MÍMICOS
Objetivos: atenção, estratégia motora, classificação, atenção visual, memória visual, paciência. Idade: a
partir dos 4 anos. Como brincar: Chame uma criança a frente e lhe diga em segredo o nome de um
animal, objeto, profissão (de acordo com a categoria que deseja trabalhar). A criança deve representar
esse objeto por mímica e os outros devem adivinhar o que é. Quem acertar será o próximo a ser o
mímico.
CORRIDA NO SACO
IDADE: 4 anos em diante. Como brincar: Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de
partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico.
Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são
inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental. Dicas: quando o número de participantes
for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar
ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os
participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
CORRIDA DO OVO
IDADE: 6 anos em diante. Como brincar: Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e
outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a
colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Para o s mais
jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a
disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do
percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as
crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem
está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das
mãos.
AMARELINHA
IDADE: 5 anos em diante. Como brincar: Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O
traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ –
numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o
marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do
circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta
do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois
jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo
jogador. Vence que m completar todo diagrama primeiro. Dica: para inovar, faça circuitos em formatos
diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser
menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés
em todas as casas.
ROUBA RABO
IDADE: 4 anos em diante. Os jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de barbante preso
atrás. Dois jogadores serão os pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das crianças. Quem
conseguir pegar mais rabos será o vencedor.
RISADINHA
IDADE: 4 anos em diante. As crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O
companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente.
Quem não seguir a sequência sairá do jogo.
GANGORRA
IDADE: 4 anos em diante Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e apoiam as plantas
dos pés. Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos. Ao soar o sinal, eles devem puxar
o bastão cada um para seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele que conseguir levantar o amigo
ganha.
Troque os pares e comece de novo. Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que está na
frente, observem a força que têm que fazer para levanta-lo, os músculos que se movem para que isso
aconteça. Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças de cada lado, o grupo que conseguir
levantar o outro, ganha.
CORRIDA DO ELEFANTE
IDADE: 4 anos em diante. Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada
utiliza um braço segurando com a mão a ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio
formado pelo braço. (Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a
pegar os demais usando somente o braço que está livre (O outro continua segurando o nariz). Quem
for tocado transforma-se também em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será
vencedor o último a ser preso. Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem caminhar como um
elefante.
ONÇA DORMINHOCA
IDADE: 4 anos em diante. Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criança fica
dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda, deitada de olhos fechados. Ela é a Onça
dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto a onça
dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no chão. Todas as outras crianças
procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça dorminhoca.
Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira. Da confusão a ordem
TEATRINHO
IDADE:4 anos em diante. Como brincar: Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e
cooperação Em parceria com as crianças e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para
histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que
elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história. Para isso, ofereça roupas e sapatos
velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais
espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser
combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita também para os pais ou
para os vizinhos.
BOM OU RUIM?
IDADE: 6 anos em diante. OBJETIVO: expressão verbal, refl exão e capacidade de
argumentação lógica.
COMO FAZER: Em círculo, o iniciante da brincadeira, deve sempre inventar uma frase que
comece “foi bom”…
RECEBENDO ELOGIOS
IDADE: 8 anos em diante. MATERIAL: uma folha, caneta hidro cor e um pedaço de fi ta
crepe para cada participante COMO FAZER:
Cada criança cola uma folha nas costas com fi ta crepe e fi ca com uma caneta nas mãos
Quando a música para, escrever uma palavra de elogio/qualidade nas costas de um colega
que estiver mais próximo
Depois de algumas vezes, o professor para a brincadeira e pede que os alunos retirem o
papel das costas e leiam o que os colegas escreveram sobr e ele.
CONTRATO
IDADE: 6 anos em diante. Nesse tipo de dinâmica, o foco está no engajamento dos estudantes às
regras de boa convivência e bom funcionamento em sala de aula. Os alunos devem pensar em regras
essenciais para o convívio e o bom desenvolvimento da turma. A partir daí, elabora-se um contrato que
deve ser assinado por todos e guardado pelo professor. Ao longo do ano, quando forem surgindo
algumas questões ou conflitos, o contrato pode servir de referência para as tomadas de decisão
coletivas.
INTERROGATóRIO
IDADE: 8 anos em diante. Essa dinâmica possibilita a integração da turma e o desenvolvimento da
capacidade de elaborar perguntas e respostas. Desse modo, todos os alunos serão "interrogados"
pelos colegas de classe e suas respostas às questões não podem conter as
palavras: sim, não e porque. Cada aluno poderá fazer uma pergunta, buscando com que o
interrogado fale as palavras proibidas. Caso o interrogado fale "sim, não ou porque", pode pagar algum
tipo de prenda e dar lugar ao próximo.
HISTóRIA COLETIVA
IDADE: 8 anos em diante. A dinâmica da história coletiva tem como objetivo estimular a criatividade,
além de unir o grupo através de uma produção em conjunto. O professor atua como um facilitador,
pode dar o tema ou mesmo iniciar a história. A partir daí, cada aluno acrescenta uma parte ao enredo
de acordo com o que foi dito anteriormente. Dependendo do interesse do grupo, essa história pode ser
registrada (gravada em áudio ou vídeo) para uma utilização posterior em outra atividade.
A TORRE
IDADE: 6 anos em diante. A dinâmica da torre visa trabalhar a criatividade e o raciocínio lógico. Para
isso, é necessário sucata, folhas usadas, barbante e cola. O material deve ser distribuído entre os
grupos e cada grupo será responsável por construir uma torre. Alguns alunos podem ficar responsáveis
por formar uma comissão julgadora, que vai avaliar diversos quesitos e definir o grupo vencedor. As
categorias que podem ser julgadas são: a altura, a estabilidade, a estética e a participação de todos os
integrantes do grupo na realização da tarefa.
MEMES
IDADES: 9 anos em diante. Os meses são imagens largamente utilizadas em redes sociais com
o objetivo de transmitir uma ideia de forma bem-humorada. Sendo assim, essa dinâmica visa
estimular a criatividade e a capacidade de comunicação, bem como desenvolver um senso de
comunidade na turma. Para isso, é necessário que o professor distribua uma série dessas
imagens, facilmente encontradas na internet. Cabe aos alunos complementarem as imagens
com frases que lhe deem significado e façam sentido dentro desse novo contexto.
OS ANIMAIS
IDADE: 6 anos em diante. Essa dinâmica tem como objetivo exercitar a expressão e a auto
compreensão. De acordo com a idade dos participantes, pode ser estimulado um grau maior de
imaginação e abstração. Assim, cada aluno deve escolher um animal que melhor o represente e, a
partir daí, desenvolver um desenho ou um pequeno texto que demonstre essa relação. A produção
deve ser apresentada para a turma e discutida coletivamente. Cada aluno pode dar sua opinião e fazer
reflexões a partir das questões que vão surgindo.
TAPETE MÁGICO
IDADE: 9 anos em diante O objetivo da dinâmica é estimular o trabalho em grupo e agir coletivamente.
Para isso, são necessários pedaços de tapete ou papelão. Cada grupo recebe dois "tapetes mágicos",
de forma que seus integrantes caibam de pé sobre um deles. A tarefa consiste na travessia da sala, ou
área demarcada, sem que nenhum dos integrantes pise no chão. Cada grupo deve desenvolver sua
estratégia para o cumprimento da tarefa, que consiste na passagem dos integrantes de um tapete
(cheio) para o próximo (vazio).
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