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3. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal,
visual, sonora e digital –, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e
sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao diálogo, à resolução de
conflitos e à cooperação.
4. Utilizar diferentes linguagens para defender pontos de vista que respeitem o outro e promovam os
direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global,
atuando criticamente frente a questões do mundo contemporâneo.
8. Usufruir das práticas corporais de forma autônoma para potencializar o envolvimento em contextos de
Habilidades:
(EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de
matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural.
(EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os alunos em
brincadeiras
e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana.
(EF35EF03) Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os
jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana, explicando suas características e a importância desse
patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas.
Habilidades referentes à brincadeiras e jogos, presentes na BNCC nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
I, aqui colocadas para justificar as atividades propostas.
1ª SEMANA
2.1 variações: com revezamento e obstáculos, saltar, rolar até chegar no cone, voltar pelo mesmo obstáculo.
3. V O L T A À C AL M A: MORTO-VIVO
Desenvolvimento: Os alunos correndo em círculo, ao comando “morto”, todos se deitam, ao comando “vivo”
todos levantam-se, ao comando “careca”, colocar a mão na cabeça, ao comando “cabeludo” coloca a mão fora
da cabeça, ao comando “gordo” simular que está gordo, ao comando “magro”, simular ser magro, assim segue a
brincadeira, quem ficar por último vence.
que tal, em comemoração ao Dia do Índio (19.04), brincarmos com os nossos alunos de Cama de Gato, na hora da volta à
?!
o jogar:
dencie um metro de barbante, una as duas pontas com um nó, convide um amigo e então, decidam quem começa o entrelace com
os. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transformá-la em uma nova sem
ontar e assim vai…
As crianças formam uma roda e tapam os olhos. Uma das crianças pega um lenço (ou alguma outra coisa pequena),
e fica passando por trás das outras crianças que estão na roda, cantando “Corre cotia na casa da tia corre cipó na casa
da vó. Lencinho na mão caiu no chão, moça bonita do meu coração”.
Quando a música acaba, ela deixa o lenço cair atrás de uma criança, que ao abrir os olhos, deve correr pra pegar aquela
que deixou cair o lenço, que por sua vez, deve correr até tomar o lugar daquela ...
5.1CINCO MARIAS
Jogado com cinco pedras de igual tamanho, ou cinco saquinhos de tecido, preenchidos com areia. Funciona assim:
jogamos as cinco marias no chão, escolhemos uma e a jogamos pra cima. Pegamos uma das que estão no chão, sem
tocar as outras, e pegamos aquela que jogamos para o alto antes que ela caia. Fazemos isso com todas as pedras
restantes.
Na etapa seguinte, o procedimento é o mesmo, mas pegamos duas pedras de cada vez. Na terceira vez, pegamos 3
pedras de uma vez, e a quarta pedra por último. Quando estivermos com todas as pedras na mão, atiramos uma para o
alto e vamos devolvendo ao chão uma por uma, e pegamos a que jogamos antes que caia. E assim por diante.
2ªSEMANA
6.1 Variações: deixar duas bolas no meio dentro de um arco ao comando todos correndo fazendo a volta
nos cones, ao sinal de segundo comando apito terão que rapidamente pegar a bola e colocar na boca do
cone. Vence quem peagar a bola e colocar primeiro. Obs: aumentar a distância dos cones entre as bolas.
9. VARIAÇÕES DE QUEIMADA
eimada do rei Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei.
go pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar
nseguir pegar uma bola. Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a
e que queimar o rei adversário primeiro.
ueimada Da Soma - O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, adicionando mais
dores a essa equipe;
QUEIMADA DOS CONES – coloca-se dois cones em cada lado da quadra o objetivo é acertar o cone, regras: só
pode ficar 3 ou 4 em cada reserva o restante fica na defesa do cone, se for queimado e tiver 4 na reserva esse
troca com um quem já esta lá. Se conseguir segurar a bola ao alto, marca-se pênalti. Marcar um ponto no meio da
quadra para fazer o pênalti, a outra equipe fica ao lado sem interferir. Marca-se ponto se derrubar o cone, se tocar
e não derrubar não é marcado ponto.
10. Atividade física visando à participação de todos, podendo ser realizada através de competição
ou jogos cooperativos. Variadas dinâmicas e brincadeiras, realizando a integração entre os alunos,
bem como uma breve observação por parte do professor com desrespeito a participação/ou não dos
alunos, realizando pequenas conversas auxiliando para que todos criem gosto e entendam a
importância da Educação Física.
( ) Outros:
Referencial teórico: Livro “Buriti Mais, Educação Física”. Livro “Práticas Corporais de Educação
Física, Manual do Professor”. Acervo de conteúdos do próprio professor. Pesquisas de vídeos
encontrados na Internet. BNCC e CBTC.