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JOGADOR

PERSONAGEM
Minotauro MEMBRO DE GUILDA BARBARO 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 1 3 0 0 -1 Acrobacia 4 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
21 13 17 10 10 8
✔ Atletismo 9 = 2 + ForFOR + 2 +
Atuação 1 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 2 + DesDES + 0 +
63 63 15 15 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 3 = 2 + CarCAR + 2 +
✔ Enganação 3 = 2 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + ConCON + 2 +
MACHADO DE GUERRA +9 1D8 X3 CORTE CURTO Furtividade 4 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 3 = 2 + DesDES + 0 +
✔ Intimidação 3 = 2 + CarCAR + 2 +
Intuição 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
15 = 10 + 1 + 3 + 1 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
-1 ✔ Percepção 5 = 2 + SabSAB + 2 + 1
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 3 Des
PELE DE FERRO 3 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES 1
ReligiãoG
ESCUDO LEVE 1 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de ladrão - 0.00 0.00

kit é composto de gazuas,arames e outras pequena 0.00 0.00


ferramentas guardadas emum estojo de couro. 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 63 210 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
CHIFES: Você possui uma arma natural de chifres Int 0 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
ataque corpo a corpo extra com os chifres. INSTINTO SELVAGEM. No 3º nível, você recebe
+1 em Percepção e Reflexos.
COURO RIGIDO: Sua pele é dura como a de um
touro. Você recebe +1 na Defesa. RESISTENCIA A DANO: A partir do 5º nível,
graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
FARO:Você tem olfato apurado. Você não parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2).
vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curto que não possa ver.

habilidades de raça e origem


REDE DE CONTATOS
Graças à influência de sua guilda, você pode
usar Diplomacia para obter informação sem custo
(veja Investigação).

habilidades de classe e poderes


FURIA: Você pode gastar 2 PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, Pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.

DESTRUIDOR. Quando causa dano com uma


arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma.

FRENESI: Se estiver em fúria e usar a ação atacar


para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
2 PM para fazer um ataque adicional.
Medo dede
Medo Altura.
Altura.
GOLPE PODEROSO: Ao acertar um ataque corpo Se estiver adjacente a
a corpo, você pode gastar 1 PM para causar um Se estiver adjacente a
uma queda de 3m ou mais
dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, uma queda
de altura (comode um3m ou mais
buraco ou
com um montante, causa +1d6, para um dano total de altura (como
penhasco), você ficaum buraco
ou
abalado.
de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12). penhasco), você fica abalado.
PELE DE FERRO. Você recebe +2 na Defesa, mas
apenas se não estiver usando armadura pesada

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