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PERSONAGEM
Humano Aristocrata Ladino 1 Umbra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
+ des
DES + 2+
4 2 1 2 0 3 Acrobacia 3 = 0
+ car
CAR +
✔
Adestramentod ND = 0 0+
Atletismo 6 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 3 = 0 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + des
DES + 0 +
13 4 Conhecimento d
ND = 0 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 SAB
Diplomacia 5 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 3 = 0 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + con
CON + 0 +
Adaga 1d4 19 Perfuração Furtividade 3 = 0 + des
DES + 2 + ✔
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Adaga arremessada 1d6 19 Curto Perfuração
+ des + 2 +
Iniciativa 4 = 0 DES ✔
ND = 0 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 0 = 0 SAB
Vontade 0 = 0 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
====Extras====
18 36 T$: 42
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem] car 3 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
=====1º Círculo===== 1 PM
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por
rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Zumbificar
habilidades de raça e origem Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura
Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona como um parceiro iniciante
========Racial======== de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando sofre
- [Bônus e Desvantagens de Atributo] dano, você pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano,
- [Habilidades Específicas] mas o cadáver é destruído. e
========Origem======== Especialista. (Furtividade e Reflexos)
- Perícias e/ou Poderes: Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM
para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.
Comandar, Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Pré-requisito: Car 1.
habilidades de classe e poderes Sangue Azu: Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais
leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
====Devoto========
- Divindade: Umbra [Versátil] Aura de Medo
- Poder Concedido Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo de 9m de raio e duração até o fim
da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD
====Classe======== Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica
- Perícias de Classe: 1 imune a esta habilidade por um dia.
- Perícias de Inteligência: 1
Versátil
====Habilidades de Classe por Nível====
[Nível] - [Habilidade]
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Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem e/ou responda as 7 perguntas sobre ele]