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JOGADOR

PERSONAGEM
Humano Aristocrata Ladino 1 Umbra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 2+
4 2 1 2 0 3 Acrobacia 3 = 0
+ car
CAR +

Adestramentod ND = 0 0+
Atletismo 6 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 3 = 0 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + des
DES + 0 +
13 4 Conhecimento d
ND = 0 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 SAB

Diplomacia 5 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 3 = 0 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + con
CON + 0 +
Adaga 1d4 19 Perfuração Furtividade 3 = 0 + des
DES + 2 + ✔
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Adaga arremessada 1d6 19 Curto Perfuração
+ des + 2 +
Iniciativa 4 = 0 DES ✔

Ataque Furtivo +1d6 Intimidação 5 = 0 + car


CAR + 2 + ✔
Intuição 0 = 0 + sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 0 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd 3 = 0 + des
DES + 2 + ✔
Luta 6 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 0 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 0 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros

Nenhuma. Ofício(Armeiro )d 4 = 0 + int


INT + 2 + ✔
15 = 10 + des + 3 + +
) 0 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 0 = 0 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 4 = 0 + des
DES + 2 + ✔
Armadura de Couro Batido 3 1 Reflexos 4 = 0 + des
DES + 2 + ✔

ND = 0 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 0 = 0 SAB

Vontade 0 = 0 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

====Espaços de Carga==== ====Itens Vestidos====


1: Adaga 1: Armadura de Couro Batido
2: Adaga 2:
3: Adaga 3:
4: Adaga 4:
5: Traje de Viajante e Traje da Corte
6: Saco de Dormir ====Extras====
7: Joia de família no valor de T$ 300, traje da corte.
8:
9:
10:

====Extras====
18 36 T$: 42
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem] car 3 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM

Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por
rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Zumbificar
habilidades de raça e origem Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura
Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona como um parceiro iniciante
========Racial======== de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando sofre
- [Bônus e Desvantagens de Atributo] dano, você pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano,
- [Habilidades Específicas] mas o cadáver é destruído. e
========Origem======== Especialista. (Furtividade e Reflexos)
- Perícias e/ou Poderes: Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM
para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Comandar, Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Pré-requisito: Car 1.

habilidades de classe e poderes Sangue Azu: Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais
leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
====Devoto========
- Divindade: Umbra [Versátil] Aura de Medo
- Poder Concedido Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo de 9m de raio e duração até o fim
da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD
====Classe======== Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica
- Perícias de Classe: 1 imune a esta habilidade por um dia.
- Perícias de Inteligência: 1
Versátil
====Habilidades de Classe por Nível====
[Nível] - [Habilidade]

====Poderes por Nível==


1-
2-
3-
4-
5-
6- ANOtaçÕES
7- Histórico, aliados, tesouros etc.
8- Obrigações e Restrições:
9- Umbra exige que seus devotos adorem a escuridão e a noite. O devoto deve se cobrir
10 - inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
11 - Devotos de Umbra são proibidos de matar criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem
12 - atacar e causar dano, mas jamais levar à morte.
13 -
14 -
15 -
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17 -
18 -
19 -
20 -

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Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem e/ou responda as 7 perguntas sobre ele]

1: Seu principal objetivo/sonho.

2: Seu principal medo.

3: Uma boa lembrança/ Um bom momento.

4: Uma pessoa importante em sua história.

5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente?

6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você.

7: Como imagina seu futuro?


Atualização
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