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JOGADOR

Fahad Amir Zaid Gustavojustossp


PERSONAGEM
Humano Guarda guerreiro 1 sem divindidade definida

RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
5 4 5 2 2 2 Acrobacia 2 = 0
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 0 0+
Atletismo 7 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 2 = 0 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
6 = 0 + des + 2 + ✔

24 25 3 3
Cavalgar DES

Conhecimento d
ND = 0 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 0 + con
CON + 2 + ✔
Cimitarra 7 d6 18 cortante - Furtividade 2 = 0 + des
DES + 0 +
Guerrad 4 = 0 + int
INT + 2 + ✔
Alabarda 7 1d10 3x corte/perfurante
- + des + 2 +
Iniciativa 6 = 0 DES ✔
2 = 0 + car + 0 +
desarmado 7 1d3 2x impacto - Intimidação CAR

Intuição 2 = 0 + sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 0 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
Luta 7 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 0 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 0 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
armaduras pesadas. Ofício( )d ND = 0 + int
INT + 0 +
17 = 10 + des + 5 + + 2 armas marciais e ) 0 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
✔ : Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
escudos Percepção 4 = 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 6 = 0 + des
DES + 2 + ✔
Brunea 5 -2 Reflexos 4 = 0 + des
DES + 0 +
ND = 0 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 2 = 0 SAB

Vontade 2 = 0 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: traje do viajante
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2: brunea
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3: mochila
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
1: Cimitarra
2: alabarda
3: saco de dormir
4: 3 20 40 T$: 50
5: CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
6: (Até 2x Carga Max.) TO:
7:
8:
9: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
10: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
DESCRIçÃO magias
um homem endurecido pelo sol escaldante do
deserto e pelos muitos perigos que enfrentou como ATRIBUTO-CHAVE int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

guarda-costas de uma caravana de comerciantes.


Ele atravessou desertos áridos, escalou montanhas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

perigosas e sobreviveu a inúmeros confrontos,


enfrentando bandidos, contrabandistas e nobres =====1º Círculo===== 1 PM
corruptos. Seu corpo é marcado por cicatrizes que
contam histórias de batalhas sangrentas e
momentos de sobrevivência desesperada. =====2º Círculo===== 3 PM

=====3° Círculo======= 6 PM

=====4° Círculo======= 10 PM
habilidades de raça e origem
========Racial========
- [ Filhos de Valkaria, Deusa da Ambição, =====5° Círculo======= 15 PM
humanos podem se destacar em qualquer caminho
que escolherem.

Versatl, Você se torna treinado em duas perícias a


sua escolha (não precisam ser da sua classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um poder
geral a sua escolha.]
- [Habilidades Específicas]

========Origem========
- Perícias e/ou Poderes:
Detetive : troca os testes de percias de percepção
por investigação.
habilidades de classe e poderes
Encouraçãdo : Se estiver usando uma armadura
====Devoto========
pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus
-aumenta
Divindade:
em sem divindade
+2 para definido
cada outro poder que você
-possua
Poder que
Concedido
tenha Encouraçado como pré-requisito.
====Classe========
- Perícias de Classe: lutar, atletismo e calvagar,
pontaria .
- Perícias de Inteligência:

====Habilidades de Classe por Nível====


[1°] - [A E Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque,]

====Poderes por Nível== ANOtaçÕES


1º Ataque especial +4 Histórico, aliados, tesouros etc.
2º Poder de guerreiro
3º Durão, poder de guerreiro
4º Poder de guerreiro
5º Ataque especial +8, poder de guerreiro
6º Ataque extra, poder de guerreiro
7º Poder de guerreiro
8º Poder de guerreiro
9º Ataque especial +12, poder de guerreiro
10º Poder de guerreiro
11º Poder de guerreiro
12º Poder de guerreiro
13º Ataque especial +16, poder de guerreiro
14º Poder de guerreiro
15º Poder de guerreiro
16º Poder de guerreiro
17º Ataque especial +20, poder de guerreiro
18º Poder de guerreiro
19º Poder de guerreiro
20º Campeão, poder de guerreiro

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Historico
Fahad Amir Zaid, um homem endurecido pelo sol escaldante do deserto e pelos muitos perigos que enfrentou como guarda-costas de uma
caravana de comerciantes. Ele atravessou desertos áridos, escalou montanhas perigosas e sobreviveu a inúmeros confrontos, enfrentando
bandidos, contrabandistas e nobres corruptos. Seu corpo é marcado por cicatrizes que contam histórias de batalhas sangrentas e
momentos de sobrevivência desesperada.

Após anos de lealdade à caravana, o destino cruel agiu quando os donos decidiram se aposentar, deixando Fahad sem emprego e sem
propósito. Agora, ele se vê impelido a buscar um novo meio de subsistência, ansioso para empregar suas habilidades formidáveis em um
mundo implacável e sem piedade, onde a justiça é muitas vezes subjugada pela ganância e pela crueldade.
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