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JOGADOR

Salvador Torres Rojas Angelo


PERSONAGEM
Anão Minerador Clérigo 5 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
1 1 4 3 4 1 Acrobacia -3 = 2
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 2 0+
Atletismo 5 = 2 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 3 = 2 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
5 = 2 + des + 2 + ✔

59
Cavalgar DES

30 Conhecimento d
ND = 2 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 SAB

Diplomacia 3 = 2 + car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 2 + con
CON + 2 + ✔
Abençoar Arma Sab +1passo Furtividade -1 = 2 + des
DES + 0 +
Guerrad 8 = 2 + sab
INT + 2 + ✔
Iniciativa 5 = 2 + des
DES + 2 + ✔

Sangue de Ferro(RD5+2 Dano) Intimidação 3 = 2 + car


CAR + 0 +
Intuição 6 = 2 + sab
SAB + 0 +
Picareta Sangue de Ferro(RD5+2 Dano) 1d20+4 1d6+3 20/4x perfuração Investigação 5 = 2 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 2 + car
CAR + 0 +
Picareta (escavador) 1d20+4 1d6+1 20/4x perfuração
Ladinagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
Luta 5 = 2 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 2 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 2 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros

Preficiencia em Ofício(Minerador )d 7 = 2 + int


INT + 2 + ✔
26 = 10 + des + 11 + 4 +
) 2 + int + 0 +
Amaduras Pesadas e Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
10 = 2 + sab + 2 + 2 ✔
Penalidade de Armadura : Escudos Percepção SAB

Pilotagemd ND = 2 + des + 0 +
Armas de Anão. RD5 DES
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 3 = 2 + des
DES + 0 +
Armadura Completa Adamante 11 5 Reflexos 3 = 2 + des
DES + 0 +
8 = 2 + sab + 2 + ✔
Escudo Pesado (+Arma&Escudo +2) 4 1 TAMANHO Pequeno 2 / -2 Religiãod SAB

Sobrevivência 8 = 2 + sab
SAB + 0 + 2
Vontade 5 = 2 + sab
SAB + 2 + -3 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: Armadura Completa Adamante Delicada
simples a sua escolha. 2: Colar de Prata (-1PM)
3:
====Espaços de Carga==== 4:
1: 1 cota de tala
2: 2 Escudos pesados ====Extras====
3: 1 brunea
4: 5 poções de mana
5: 1 saco de dormir
6: 1 traje de viajante
7: 2 bálsamos restauradores
8: 1 martelo de guerra de adamante quebrado
8 12 24 T$: 200
9: 1 escudo leve
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
10: (Até 2x Carga Max.) TO: 340
====Extras====
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Magias Arcanas (174/180)


Magias Divinas (176/182)
Escolas:
=====1º Círculo===== 1 PM
(1° Nível)
- Escudo da Fé: (Reação) +2 Defesa/ +1 PM: Cena /+1 PM: também fornece ao alvo
camuflagem leve contra ataques à distância / +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1/
+2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração
para cena. Além do efeito normal, o alvo sofre metade do dano por ataques e efeitos; a
outra metade do dano é transferida a você.
habilidades de raça e origem +3 PM: muda a duração para um dia.
========Racial========
- Curar Ferimentos: 2d8+2 / +1PM (1d8+1)
- Constituição +2, Sabedoria +1, Destreza –1.
- Benção: +1 em rolagens de dano e ataque/ +2PMs (+2)
- Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no
(2°Nível)
escuro e +2 em testes de Percepção e
- Arma Espiritual: Você invoca a arma preferida de sua divindade. Uma vez por rodada,
obrevivência realizados no subterrâneo.
- Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma
vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é cause automaticamente 2d6 pontos. /+1 PM:+1 na Defesa/
eduzido por uso de armadura ou excesso de carga. +2 PM: Sustentada. Como ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo
- Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida adjacente. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno.
no 1º nível e +1 por nível seguinte. +2 PM: muda o tipo do dano para essência/ +2 PM: aumenta o dano causado pela
- Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas arma em +1d6
tradicionais anãs: +2 em testes de ataque com elas (3° Nível)
========Origem======== - Arma Mágica: A arma é considerada mágica e fornece +1 Ataque +1 Dano / +2PM +1d6
- Sentidos Aguçados: Elemental / +2PM +1 de bônus (ataque e dano) / +3PM 2d6
+2 em Percepção, não fica desprevenido contra (4°Nível)
habilidades
inimigos que não possade ver
classe e poderes
e, sempre que erra um - Orientação: Rolar 2 dados e ficar com o melhor resultado da Perícia.
ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma (5°Nível)
====Devoto========
vez o dado da chance de falha. -
-- Escavador:
Divindade: Arsenal =====2º Círculo===== 3 PM
- Poderes
Você Concedidos:
se torna proficiente(132/138)
em picaretas, causa +1 (5°Nível)
- Conjurar
de dano comArma:
elas(1PM)
e não Qualquer
é afetado +por
1 em rolagens
terreno difícil - Oração: Você e os seus aliados +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os
de ataque
em e dano
dungeons e subterrâneos. seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Componente
- Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, material: T$ 25 gasto em incensos ou outras oferendas.
mágicos ou não. Este poder não elimina fobias +2 PM: aumenta os bônus em +1
raciais +2 PM: aumenta as penalidades em –1
- Fé Guerreira: Substitui Int/Sabedoria em Guerra. =====3° Círculo======= 6 PM
Além disso, em combate, pode gastar 2
PM para substituir um teste de perícia (exceto testes
de ataque) por um teste de Guerra. =====4° Círculo======= 10 PM
- Sangue de Ferro: 3Pms / +2 Dano e redução de
dano 5 (Cena)
====Desvantagens Por Idade=== =====5° Círculo======= 15 PM
- Teimoso: Sem Bônus de Metade do nível em
pericias não treinadas
====Desvantagens ==========
- Tolo: Você sofre –5 em Vontade ANOtaçÕES
- Código do Herói: Você deve sempre manter sua Histórico, aliados, tesouros etc.
palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda ========Parceiros===========
de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir,
trapacear ou roubar. BODE "TEUPAI" MONTARIA:

====Poderes Extras========== Iniciante: seu deslocamento muda para 9m e você recebe uma ação de
- Abençoar Arma: movimento e 3 PM para infundi-la
com poder Divino. Aumenta em 1 passo e usa movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e
sabedoria pra rolagem de ataque e dano.
- Foco em Arma (128/134): +2 em Testes de ataque +1 em testes de resistência. Veterano: como acima, mas
- Atributo +1INT
====Classe======== Clérigo (63/57) seu deslocamento muda para 12m e o bônus em testes

==== Poderes Regionais==========Zakharov de resistência muda para +2. Mestre: como acima, mas
- Arma de Família: Martelo de Guerra de Adamante
(Inativo por enquanto) o bônus em testes de resistência muda para +5.
- Armeiro Dedicado: +1 Ataque e dano com arma
feita por você .
- Mestre Armeiro: Diminui o tempo de produção em
uma categoria (1 dia /1 semana/1 mês) CD15/20 Sempre que tu sofreres um dano, deve rolar um dado pro Huey. Com um resultado “1”, o
aliado em questão fica ferido. Por si só, isso não tem efeito em jogo. Porém, caso tu
roles um novo “1” sendo que ele já esteja ferido,.o Huey morre.

O dado rolado depende do nível do aliado:


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1d6 para iniciantes,


Historico
Salvador•

• Resumo
Anão, beberrão, bonito e charmoso, vindo de uma família de armeiros e mineradores. Odeia perder, seja em jogatinas ou rinhas de bar,
sempre que perde fica extremamente depressivo.
Quando os bardos aparecem, sempre se junta a eles para tocar e cantar e sempre aprendendo músicas novas. Normalmente, o que toca
em Rhond é a música local, que lembra as marteladas nas bigornas e lâminas sendo afiadas... baseada nelas surgiu o Heavy Metal. Mas
para Salvador, era sempre incrível conhecer novas músicas... vindas de Namalka, Vectora, Valkaria... ainda lembra dos sons de pandeiro e
tambores da última passagem do grupo musical de Perícules pela capital.
O uso da música, além pelo gosto é pela habilidade de chegar a muitas pessoas, principalmente quando 'tentava' jogar o seu charme para
aventureiras e donzelas.

• Origem
Na exploração de uma mina antiga, Salvador, junto com a equipe de sua família, o clã Torres encontrou um enorme portão feito de uma
pedra, azul como as pedras de meteorito descritos pelas músicas de Sambúrdia.

As runas douradas talhadas nesse portão pareciam nunca terem sido tocadas por um martelo, era um trabalho digno dos Deuses, assim
como sua arquitetura era sua resistência, pois não se abria por nada.

Após várias tentativas, uma voz chamou Salvador que enfim tocou o portão...

Com seu toque a dor!

Sentiu como se o corpo inteiro queimasse, as runas agora todas em brasa e um barulho estrondoso rompeu aquela cervena...

- a porta não se abriu -

Mas uma das estalaquitites se rompera, revelando uma grande mina de Adamantita, rocha utilizada para moldar a liga de adamante. Uma
descoberta inestimável e perigosa que deve se tornar um segredo para essa família. E foi desse minério que seu pai e Salvador, forjaram
juntos o martelo de família chamado de Moacir, The Ass King.

==== Progressão de Personagem=========

====Poderes Extras========== (Por desvantagem)


- Abençoar Arma: movimento e 3 PM para infundi-la com poder Divino. Aumenta em 1 passo e usa sabedoria pra rolagem de ataque e
dano.
- Estilo Escudo e Arma: (Bônus de +2 Na Defesa do escudo)
- Atributo +1INT
====Habilidades de Classe e Poderes por Nível==
1 - Devoto, magias (1º círculo)
2 - Vontade de Ferro (131/137)
3 - Comunhão Vital: pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto, recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade
dos PV da cura original.
4 - Canalizar Energia: 1PM 1d6PV pra todos
5 - Foco em Magia: Curar Ferimentos
____________________________________________________
6 - Bloqueio com Escudo: 1PM Ganha RD do escudo na defesa
7: Encouraçado
8°: Vitalidade
9°: Inexpugnável
10°: Combate Defensivo
11°: Derrubar Aprimorado
Atualização

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