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JOGADOR

RAFIKI MATEUS
PERSONAGEM
HUMANO MARUJO BUCANEIRO 3 NIMB
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 2 3 -1 3 Acrobacia 6 = 1 + des
DES + 2+ ✔

Adestramentod ND = 1 + car
CAR + 0+
12 17 14 16 8 17 + for + 0 +
Atletismo 2 = 1 FOR

Atuação 4 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
4 = 1 + des + 0 +

30 9
Cavalgar DES

Conhecimento d
ND = 1 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 1 + car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 1 + car
CAR + 2 + ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + con
CON + 2 + ✔
CIMITARRA 1d6 18 CORTE - Furtividade 4 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
PIQUE 1d8 2X PERFURAÇÃO
- + des + 2 +
Iniciativa 6 = 1 DES ✔
4 = 1 + car + 0 +
PISTOLA 2d6 19 PERFURAÇÃO
CURTO Intimidação CAR

Intuição 0 = 1 + sab
SAB + 0 +
BOMBA DES 20 6d6 IMPACTO 3m area Investigação 6 = 1 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
6 = 1 + car
CAR + 2 + ✔
Ladinagemd 6 = 1 + des
DES + 2 + ✔
Luta 4 = 1 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 1 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 1 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
ARMAS MARCIAIS Ofício( )d ND = 1 + int
INT + 0 +
26 = 10 + des + 10 + + 3 ) 1 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
BARALHOS Percepção 0 = 1 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
(TRAPAÇA EM Pilotagemd 6 = 1 + des
DES + 2 + ✔
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade JOGOS DE CARTA) Pontaria 6 = 1 + des
DES + 2 + ✔
ARMADURA DE COURO 10 Reflexos 6 = 1 + des
DES + 2 + ✔

ND = 1 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 0 = 1 SAB

Vontade 0 = 1 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura


EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

========Carregando======== ========Itens de Origem========


- Mochila - 1Kg CORDA - 5Kg
- Saco de Dormir - 2,5Kg
-Traje de Viajante - 2Kg Total: 5Kg
- Ração de viagem (6) - 3Kg
- Kit de ladrão - 0,5Kg ========Outros=========
- Lampião - 1Kg Um dado de seis faces - 0Kg
-Óleo (1 carga) Um baralho de cartas - 0,5Kg

========Armas/Armaduras========
- Pique (arma simples) - 5Kg
- Cimitarra (arma marcial) - 2Kg
- Pistola (arma de fogo) - 1Kg
-Munição (40) - 1 Kg
- Armadura de couro - 7kG
- Bomba (1) - 0,5Kg
32 36 120 T$: 170
Total: 26,5Kg
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(3x Força) (Até 10x Força) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.2.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
Altura média.Pele parda queimada de sol pelos
ultimos anos no mar. Cabelos pretos e enrolados ATRIBUTO-CHAVE int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

quando grandes. Magro porem com musculos que


se formaram em seus anos como marujo. Um corte Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

na orelha consequente de alguma briga que nem =====NÍVEL 1=====


lembra mais se é de sua infancia nas ruas ou ja dos -AUDÁCIA:
tempos como marujo. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual
Olhos castanhos escuros. ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de
Usa uma roupa classica de pirata com varios ataque.
penduricalhos, aneis, brincos e uma bandana na INSOLÊNCIA:
cabeça. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou
na condição imóvel.

=====NÍVEL 2=====
habilidades de raça e origem -EVASÃO:
========HUMANO======== Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
- Pericia Iniciativa metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no
- Poder Acrobático teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la
.Você pode usar seu modificador de Destreza se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
em vez de Força em testes de Atletismo. Além -BRAVATA IMPRUDENTE:
disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com uma
nem o impede de realizar investidas. restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em
termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se
========PIVETE======== prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você
- Pericia Ladinagem luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição.
- Poder Quebra-Galho Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de
.Em cidades ou metrópoles, você pode ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.
comprar qualquer item não superior ou mágico por
metade do custo normal. Esses itens não podem =====NÍVEL 3=======
ser vendidos (são velhos, sujos, furtados...). -ESQUIVA SAGAZ +1:
habilidades de classe e poderes Você recebe +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura
========Devoto======== pesada ou na condição imóvel.
- Divindade: Nimb -PISTOLEIRO:
- Sorte dos Loucos Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas
.Você pode pagar 1 PM para rolar novamente armas.
um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no
teste, você perde 1d6 PM. =====NÍVEL 4=======
========Classe========
- Perícias de Classe: =====NÍVEL 5=======
.Pontaria, Reflexos, Acrobacia, Enganação,
Investigação e Jogatina.
- Perícias de Inteligência (+3):
.Pilotagem, Fortitude e Luta.

==Poderes por Nível==


1 - Audácia
2 - Insolência
3 - Evasão
4 - Pistoleiro
5 - Esquiva Sagaz +1 ANOtaçÕES
6 - Bravata Imprudente Histórico, aliados, tesouros etc.
7- ========Negócios==========
8-
9- - Ativos de Negócio:
10 - - História do Negócio:
11 -
12 -
13 -
14 -
15 - ========Aliados===========
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -

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Historico
Rafiki cresceu como um pivete. As ruas de XXXXXXX o adotaram.
La aprendeu a sobreviver, a furtar, a mendigar, arrombar, fugir e até revidar quando preciso.
Numa certa manha, Rafiki decidiu que era um bom dia para praticar sua ladinagem e bater alguns bolsos para conseguir o que comer mais
tarde. Foi tentar sua sorte na parte mais a leste da cidade, ele sabia bem que mais proximo ao porto os bolsos estavam mais cheios.
Após alguns sucessos e outros fracassos (que resultaram em alguns tapas na cabeça e uma perquena perseguição), Rafiki viu um homem
com um ar de pessoa rica que parecia estar preparando uma embarcação para sair do porto. O homem dava ordens aos seus marujos com
ar confiante, mas que ao mesmo tempo nao parecia se importar muito o que era estranho pois todos sabiam que um atempestade estava
para chegar. O homem parecia estar contando com sua sorte (ou azar). Aquilo deixou Rafiki intrigado e ele decidiu que tentaria mais um
furto. Tentou mais pela curiosidade de saber o que quele homem gardaria em seu bolso.
A mão de Rafiki ja estava quase alcansando o bolso direito do homem. Alguma coisa chamava por ele. Ele precisava daquilo. Mas em um
piscar de olhos ele foi pego. Sentiu a mão do homem segurando seu pulso.
Nesse momento, Rafiki fechou o olho, morgeu os dentes e recuou a cabeça, tudo isso de forma automática como um cachorro vira-lata que
se encolhe quando levantam a mão para ele. Rafiki sabia que levaria uma surra ali, mas nada aconteceu. quando abriu os olhos e olhou
pra cima, o homem estava sorrindo. Ele soltou o braço de Rafiki, levou a mão ao bolso direito e entregou o que estava ali. O objeto que
Rafiki estava prestes a roubar. Um dado de seis faces.

Após isso o homem se apresentou como XXXXX e Rafiki ofereceu ajuda para terminar de preparar o navio para sair do porto
(provavelmento por estar se sentindo culpado). Nesse processo eles conversaram. Rafiki falou sobre o que sentiu quando estava prestes a
roubar o dado. XXXX esplicou o que significava quele dado e que provavelmente o que Rafiki havia sentido era a influencia do Deus Nimb
sobre ele. Essa ultima parte ele falou em tom de piada (ou não). Ofereceu a Rafiki um trabalho no convés de seu navio e não precisou de
muito para convense-lo.

Nos ultimos anos Rafiki tem passado com a tripulação do navio XXXX sob o comando do capitão pirata XXXXX. Com o passar do tempo
ganhou o respeito do resto da tripulação e foi até reconhecido por sua habilidade com cartas.

Rafiki sempre anda com um baralho. É mestre em trapacear em jogos de cartas e nao perde a oportunidade de entrar em uma aposta.
Além de saber alguns truques com baralho.

Rafiki também passou a ser um devoto do deus Nimb como a maior parte da tripulaçao e agora deixa quase tudo para a sorte (ou azar)
decidir.

"Khalmyr tem o tabuleiro, mas é Nimb quem move


as peças"
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