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JOGADOR

MA'L DHEIRA VILTON


PERSONAGEM
GOLEM DE BARRO \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ DRUIDA 3 ALLIHANNA
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
1 1 3 1 5 0 Acrobacia -1 = 1
+ sab
CAR +
Adestramentod ND = 1 0+
Atletismo 2 = 1 + for
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
2 = 1 + des + 0 +

33 33 17 17
Cavalgar DES

Conhecimento d
ND = 1 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 1 + sab
SAB + 2 + ✔
Diplomacia 1 = 1 + car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 1 + con
CON + 2 + ✔
Tacape Luta 1d10 2x Impacto Toque Furtividade -1 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 1 + des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 1 + sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 1 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
Luta 2 = 1 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
4 = 1 + int
INT + 2 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 1 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Escudos Ofício(HERBALISTA )d 4 = 1 + int
INT + 2 + ✔
16 = 10 + des + 2 + 1 + +2 Ofício(ALQUIMISTA ) d
4 = 1 + int
INT + 2 + ✔
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 6 = 1 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura : -3
Pilotagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 2 = 1 + des
DES + 0 +
Armadura de Couro 2 Reflexos 2 = 1 + des
DES + 0 +
ND = 1 + sab + 0 +
Escudo Leve 1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB

Sobrevivência 10 = 1 + sab
SAB + 2 + 2 ✔
Vontade 8 = 1 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:Armadura de Couro E-2
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:Escudo Leve E-1
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
1:Mochila E-0.5
2:Tacape E-2
3:
4: 5,5 12 24 T$: 600
5: CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
6: (Até 2x Carga Max.) TO:
7:
8:
9: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
10: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
DESCRIçÃO magias
Um criatura humanoide meio golem meio humano,
sua pele é de aspecto mole e escorregadio, possui ATRIBUTO-CHAVE int MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

carapaças em todo seu corpo de madeira


petrificada, em seu peito brilha uma luz verde, Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

possui galhos espalhados pelo seu corpo, seus =====1º Círculo===== 1 PM


olhos são profundos, possui 2 metros de altura.
-Suporte Ambiental (PADRAO,TOQUE,1U,1DIA)
-Controlar Planta((PADRAO,TOQUE,1U,INST)
-Curar Ferimentos(PADRAO,TOQUE,1U,INST)

=====2º Círculo===== 3 PM
-Controlar Madeira(PADRAO,MEDIO,CENA)

=====3° Círculo======= 6 PM
habilidades de raça e origem
========Racial========
Chassi +2 armadura -2 penalidade =====4° Círculo======= 10 PM
Visao no Escuro
Imunidade a efeitos cansaço, metabólicos e veneno
Visao no Escuro =====5° Círculo======= 15 PM
Fonte Elemental de Terra: Imune a ácido

========Origem========
- Perícias e/ou Poderes:
Parceiro

habilidades de classe e poderes


====Devoto========
- Divindade: Allihanna
- Poder Concedido: Compreender os Ermos, Dedo
Verde
====Classe========
- Perícias de Classe: Sobrevivencia, Vontade,
Adestramento,Fortitude, Oficio Herbalista, Oficio
Alquimista
- Perícias de Inteligência: Cura

====Habilidades de Classe por Nível====


[Nível] - [Habilidade]
1-Devoto Fiel
1 -Empatia Selvagem
1-Magia Escola Abjuração, Evocação, Transmutação
2-Poder de Druida: Aumento de Atributo(+1 SAB),
Caminho dos Ermos
3-Poder de Druida: Aumento de Atributo (+1 CAR)

====Poderes por Nível== ANOtaçÕES


1 - Devoto fiel, empatia selvagem, magias Histórico, aliados, tesouros etc.
2 - Caminho dos ermos, Poder de Druida: Aumento ========Negócios==========
de Atributo (+1 SAB)
3 - Poder de Druida: Aumento de Atributo (+1 CAR) - Moradia/Base:
4- - História da Moradia:
5-
6- ========Parceiros===========
7-
8-
9-
10 -
11 -
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -

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Historico
Mal Dheira era um humano criança criado que foi "adotado" por um mago poderoso para ser seu guarda-costas e assistente. O mago
desde sua infancia fazia experimentos com Mal Dheira, em um certo dia esses experimentos transformaram mal dheira em um Golem. Ele
era feito de madeira, pedra, e lamas endurecidas e tinha uma aparência semelhante à de uma árvore. Ele era forte, leal e inteligente, mas
também curioso e gentil. Ele gostava de aprender sobre o mundo e as pessoas que o habitavam.

Um dia, o mago recebeu a visita de um grupo de aventureiros que buscavam sua ajuda para derrotar um dragão maligno. O mago
concordou em ajudá-los, mas pediu que Mal Dheira ficasse em seu laboratório e cuidasse de seus experimentos. Mal Dheira obedeceu,
mas sentiu uma pontada de tristeza por não poder acompanhar seu mestre.

Enquanto o mago estava fora, Mal Dheira ouviu um barulho estranho vindo de uma das gaiolas do laboratório. Ele se aproximou e viu um
ornittorinco peluda e cinzenta, com um colar metálico em volta do pescoço. Para sua surpresa, ele ouviu uma voz em sua mente,
dizendo: “Olá, amigo. Você pode me libertar?”

Mal Dheira ficou intrigado com o animal, que se apresentou como Pery, um ornittorinco ladino druida que foi capturada pelo mago para
seus estudos. Ela disse que era de uma floresta distante, onde vivia com sua família e amigos. Ela implorou que Mal Dheira a soltasse,
prometendo que seria sua amiga e que não o trairia.

Mal Dheira hesitou, pois sabia que seu mestre não gostaria que ele mexesse em seus experimentos. Mas ele também sentiu pena de Pery,
e lembrou-se de como era solitário ficar no laboratório. Ele decidiu arriscar e abriu a gaiola, libertando a capivara. Epaminondas agradeceu
e pulou em seus braços, abraçando-o com carinho. Mal Dheira sentiu uma sensação de calor e alegria em seu peito.

Os dois se tornaram amigos rapidamente, e começaram a conversar sobre suas vidas e interesses. Mal Dheira contou a Epaminondas
sobre o mago e seus feitiços, e Pery contou a Mal Dheira sobre a natureza e os animais. Eles descobriram que tinham muito em comum, e
que gostavam de aprender coisas novas.

Eles também decidiram explorar o laboratório, procurando por objetos interessantes e divertidos. Eles encontraram livros, mapas,
instrumentos, poções, cristais, e muitas outras coisas. Eles brincaram, riram, e se divertiram muito.

No entanto, sua felicidade não durou muito. Quando o mago voltou de sua missão, ele ficou furioso ao ver que Mal Dheira havia soltado
Pery e bagunçado seu laboratório. Ele gritou com Mal Dheira, chamando-o de traidor e idiota. Ele disse que Epaminondas era uma criatura
perigosa e rara, e que ele a usaria para criar uma arma poderosa. Ele disse que Mal Dheira havia arruinado seus planos, e que ele iria
puni-lo severamente.

O mago pegou seu cajado e lançou um raio de energia contra Mal Dheira, que foi atingido em cheio. Mal Dheira sentiu uma dor terrível, e
caiu no chão, inconsciente. Epaminondas gritou em horror, e tentou ajudar seu amigo, mas o mago a agarrou e a colocou de volta na
gaiola. Ele disse que iria levá-la para outro lugar, onde ninguém iria encontrá-la. Ele disse que Mal Dheira era um fracasso, e que ele iria se
livrar dele.

O mago arrastou Mal Dheira para fora do laboratório, e o jogou em um carrinho de lixo. Ele disse que ele não valia nada, e que ele iria
apodrecer no esgoto. Ele disse que ele nunca mais queria vê-lo, e que ele estava proibido de voltar. Ele disse que ele era um golem sem
valor, e que ele não tinha amigos.

O mago então partiu com Pery , deixando Mal Dheira sozinho e ferido. Mal Dheira ficou desolado, e sentiu que havia perdido tudo. Ele
chorou, e desejou que Epaminondas estivesse com ele.

Mas ele não estava completamente sozinho. Um pequeno guaxinim e uma capivara telepata, que estava fuçando no lixo, viu Mal Dheira e
se aproximou dele. Eles se chamavam Guax Inim e Epaminondas, e era um ladrão esperto e astuto. Ele viu que Mal Dheira era um golem,
e pensou que ele poderia valer alguma coisa. Ele decidiu levá-lo para sua casa, uma favela pobre e suja, onde vivia com outros marginais e
excluídos.

Guax Inim colocou Mal Dheira em seu ombro, e o carregou pelas ruas escuras e fedorentas. Ele chegou à sua casa, uma cabana feita de
madeira e metal, e colocou Mal Dheira em uma cama improvisada. Ele disse que ele iria cuidar dele, e que ele iria tentar consertá-lo. Ele
disse que ele era seu novo amigo, e que ele iria protegê-lo.

Mal Dheira ficou confuso, mas também agradecido. Ele não sabia quem era Guax Inim, nem por que ele o ajudava. Mas ele sentiu que ele
era sincero, e que ele não queria machucá-lo. Ele disse que ele era seu amigo também, e que ele iria confiar nele.

Assim começou a nova vida de Mal Dheira, na favela. Ele se recuperou de seus ferimentos, e aprendeu a se adaptar ao seu novo
ambiente. Ele fez amizade com outros moradores, que eram simpáticos e generosos com ele. Ele ajudou Guax Inim em seus roubos e
golpes, usando sua força e inteligência. Ele se divertiu, e se sentiu útil.

Mas ele nunca esqueceu Pery, seu primeiro amigo. Ele sempre pensava nele, e esperava que ele estivesse bem. Ele sonhava em
reencontrá-lo, e libertá-la do mago. Ele jurou que um dia, ele iria salvá-lo, e que eles iriam ficar juntos novamente.
Atualização
- Joguei Missão "O nome da missão" - ND 1 +xx%
- Comprei item "Nome do item" e gastei 1T$
- Retreino: Gastei xx PeAs com troca de X por Y
- Fiz Busca por "nome do Item" e gastei 1 PeA

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