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JOGADOR

Neeve Sombrelume Mirlet


PERSONAGEM
AGGELUS SOLDADA CLÉRIGA 2 AURIONYX
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
2 1 3 0 4 2 Acrobacia -1 = 1
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 1 0+
Atletismo 3 = 1 + for
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + des
DES + 0 +
26 26 14 14 Conhecimento d
ND = 1 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 SAB

Diplomacia 5 = 1 + car
CAR + 0 + 2
Enganação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 1 + con
CON + 2 + 2 ✔
Lança 1d20+5 1d6+2 x2 Perf Curto Furtividade -1 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
Maça 1d20+5 1d8+2 x2 Impact - + des + 0 +
Iniciativa 2 = 1 DES

Intimidação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 1 + sab
SAB + 0 + 2
Investigação 1 = 1 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 1 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
Luta 5 = 1 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 1 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 1 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros

Armaduras pesadas e Ofício( )d ND = 1 + int


INT + 0 +
20 = 10 + des + 5 + 1 + 4 ) 1 + int + 0 +
escudos. Ofício( d
ND = INT
✔ : Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
7 = 1 + sab + 2 + ✔
Penalidade de Armadura : Armas simples Percepção SAB

Pilotagemd ND = 1 + des + 0 +
visão no escuro. DES
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 2 = 1 + des
DES + 0 +
Brunea 5 -2 Reflexos 2 = 1 + des
DES + 0 +
7 = 1 + sab + 2 + ✔
Escudo Leve 1 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 5 = 1 SAB

Vontade 7 = 1 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: Brunea
simples a sua escolha (MAÇA). Se tiver proficiência com armas marciais, 2: Escudo leve
também começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de 3:
couro, couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura Símbolo sagrado

====Espaços de Carga====
1: KIT DE AVENTUREIRO (MOCHILA, SACO DE DORMIR e TRAJE DE
VIAJANTE)
2: (1x) Lança (T$2)
14 28 T$: 333
3: (2x) Bálsamo restaurador (T$20)
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
4: (1x) Maça (KIT INICIAL) (Até 2x Carga Max.) TO:
5: (1x) Espada longa (ORIGEM)
6: (1x) Corda (10m) (T$ 1)
7: (1x)
Editada Símbolo
por Vinicius sagrado
Soares Lima. v.3.0 (T$ 5) É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
8: (1x)
Obrigado Poção
JohnnyCarlls de nofogo
pela ajuda Layout alquímico
9: (1x) Escudo leve (KIT INICIAL)
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

==============1º Círculo============== 1 PM

---- ARMADURA ARCANA


Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por
armaduras.
habilidades de raça e origem
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico
========Racial======== que fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus
AGGELUS - fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras).
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
espírito e recebe visão no escuro. +2 PM: muda a duração para um dia.
Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. ---- CURAR FERIMENTOS
Divina 1 (Evocação)
Aprende Luz (como uma magia divina; Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente
essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto--vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
========Origem======== luz (Vontade reduz à metade).
- Perícias e/ou Poderes: +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Luta / Encouraçado +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
habilidades de classe e poderes +2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
====Devoto========
- Divindade: (AURIONYX) ---- ESCUDO DA FÉ
- Poder Concedido: Divina 1 (Abjuração)
Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
Cura Gentil: Você soma seu Carisma aos PV
restaurados por seus efeitos mágicos de cura. Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
Escamas Dracônicas: Você recebe +2 na Defesa e recebe +2 na Defesa. +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e
em Fortitude. a duração para cena.
+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem leve contra ataques à distância.
====Classe======== +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
- Perícias de Classe: Religião, Vontade, Fortitude, +2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
Percepção. A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre
- Perícias de Inteligência: - metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se
o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo.
====Habilidades de Classe por Nível==== +3 PM: muda a duração para um dia. Requer 2º círculo.
[Nível] - [Habilidade]
---- NÉVOA
NV 1 - Devoto Fiel Universal 1 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: ANOtaçÕES
nuvem com 6m de raio e 6m de altura; Duração:
====Poderes por Nível== cena. Histórico, aliados, tesouros etc.
1 - Encouraçado Obrigações e Restrições:
Se estiver usando uma armadura pesada, você Uma névoa
Devotos de espessa
Aurionyxeleva-se de acumuladores,
devem ser um ponto a suautilizando
escolha, obscurecendo toda 8a espaços
sempre no mínimo visão —
recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 criaturas
inventárioa com
até 1,5m
itenstêm camuflagem
extras, leve
comidas ou e criaturas
qualquer tipoabugiganga
partir de 3m têm camuflagem
encontrada caminho.total.
para cada outro poder que você possua que tenha Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um
Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta magia não funciona sob a água.
proficiência com armaduras pesadas.
2 - Abençoar Arma +1 PM: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.
Você se torna proficiente na arma preferida de sua +2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através
divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode do efeito. Requer 2º círculo.
gastar uma ação de movimento e 3 PM para +2 PM: a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer
infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem,
arma é considerada mágica e emite luz dourada ou deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.
púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da +2 PM: a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de
arma aumenta em um passo e você pode usar sua seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano +3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4.
com ela, em vez do +5 PM: além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura
3- dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu
4- deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque e rolagens de dano.
5-
6- ---- LUZ (carisma)
7- Universal 1 (Evocação)
8- Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
9- anula (veja texto).
10 - O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser
11 - guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso
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o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
13 - direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.
Historico

PRÓLOGO

Neeve Sombrelume, é descendente de uma linhagem abençoada por Umbra, divindade cuja bênção foi concedida próximo ao período de
sua ascensão. Todos os membros dessa linhagem, com raras exceções, são aggelus. Ao longo dos séculos, detalhes sobre o que
desencadeou esse favor divino e os benefícios da bênção foram perdidos pelos membros da família que realizaram a emigração de
Obsydyana. Muitos da família Sombrelume mantêm a devoção a Umbra por respeito a antigas memórias, embora nas gerações mais
recentes alguns tenham escolhido diferentes caminhos. Neeve, por exemplo, optou por seguir a devoção a Aurionyx, conectando-se mais
profundamente com a filosofia desta divindade, embora suas ações, por vezes, revelem ser de apreço de Umbra.

Neeve foi consagrada clériga de Aurionyx no templo Jardins da Mana em Manaflor, mas ansiava ir além das fronteiras do templo para ser a
linha de suporte aos inocentes e necessitados em situações pós-batalha, desastres ou conflitos. Seu desejo era acudir os enfraquecidos,
curar os feridos e resgatar os perdidos. Para realizar essa nobre missão, ingressou no posto de militar, onde, inicialmente, ofereceu auxílio
a feridos de guerra e comunidades em perigo. Contudo, a mudança na liderança do pelotão, com a chegada do elfo Capitão Ernesto
Vanise, desviou o foco das missões do pelotão militar, levando Neeve e os demais recrutas a ajudar aristocratas ou "pessoas de
importância" em vez de quem realmente precisava de suporte.

Desiludida e desconectada de seu propósito original, Neeve decide abandonar o pelotão e investigar os rumores sobre uma nova guilda
que aceita aventureiros para missões que, finalmente, permitiriam ela ajudar quem verdadeiramente precisa.

==============================================QUESTIONÁRIO===============================================

1: Seu principal objetivo/sonho.


Neeve almeja ser lembrada como um suporte positivo e que fez a diferença na vida de seres vivos, disseminando a cura e a esperança em
sua jornada, não apenas como uma clériga, mas como um farol de proteção para os necessitados.

2: Seu principal medo.


O maior temor de Neeve é perder sua conexão com Aurionyx, especialmente ao alimentar inconscientemente sua ligação com a divindade
de Umbra. Sua natureza intrínseca a aproxima de Umbra, levando-a a uma luta interna para não se distanciar de Aurionyx, perdendo assim
sua fé e devoção na divindade que escolheu seguir.

3: Uma boa lembrança/ Um bom momento.


Durante uma missão de reconhecimento, Neeve e seu pelotão, inicialmente não destinados a resgatar vidas, salvou uma família à beira da
morte. O evento foi um divisor de águas, reforçando sua convicção de que a compaixão e a proteção são fundamentais, mesmo em
situações fora do escopo original da missão.

4: Uma pessoa importante em sua história.


A Sacerdotisa Elyndra amiga da família Sombrelum, mentora espiritual treinada por Artemisia em pessoa, desempenhou um papel crucial,
não apenas guiando Neeve nos princípios de Aurionyx, mas também expandindo sua perspectiva além da comunidade do templo. Elyndra
inspirou Neeve a estender sua proteção para além das fronteiras familiares, moldando sua visão de mundo.

5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente?


Neeve encontra paz na serenidade das florestas, ou algo que lembre a ambientação natural de Manaflor, sua cidade natal. Em locais
assim, ela busca serenidade e equilíbrio, reconectando-se com a natureza enquanto medita.

6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você.


Neeve tentou mobilizar seu pelotão contra os interesses egoístas emergentes do Capitão Ernesto, que visava beneficiar interesses
aristocratas. O pelotão, no entanto, recusou-se a seguir, revelando uma corrupção dentro de suas fileiras e a dificuldade de combater
interesses pessoais em uma hierarquia militar.

7: Como imagina seu futuro?


Neeve se vê como uma reconhecida clériga de Aurionyx, símbolo protetor e acalentador ao lado da marca de sua divindade.
Atualização
- Joguei Missão "O resgate da estrela" - ND 1 - recompensas: 250 T$ 1 poção de fogo alquímico
- Joguei missão "Jardim Selvagem" - ND 1 - recompensas: 60 T$ + 2T$(extra) - colar feito pela criança Amissi em missão

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