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JOGADOR

Mutley o Brucutu Filipe CoNdE


PERSONAGEM
Gnoll Gladiador Guerreiro 2 Thow
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
3 2 2 -1 1 0 Acrobacia 2 = 1
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 1 0+
Atletismo 4 = 1 + for
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
3 = 1 + des + 0 +

29 6
Cavalgar DES

Conhecimento d
ND = 1 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + con
CON + 2 + ✔
Montante Fosco 1d20+7 2d6+3 19-20 corte Furtividade 2 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
Mordida 1d20+2 1d6+3 x2 perfuração
Iniciativa 5 = 1 + des
DES + 2 + ✔
Intimidação 2 = 1 + car
CAR + 0 + 1
Intuição 2 = 1 + sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 1 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
Luta 5 = 1 + des
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 1 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 1 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros

Armas marciais, Ofício( )d ND = 1 + int


INT + 0 +
16 = 10 + des + 2 + 1 + 1 ) 1 + int + 0 +
armaduras Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
pesadas e escudos. Percepção 4 = 1 + sab
SAB + 2 + ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 3 = 1 + des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 Reflexos 7 = 1 + des
DES + 2 + 2 ✔

ND = 1 + sab + 0 +
escudo leve 1 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 SAB

Vontade 2 = 1 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

16 espaços 3xbalsamo restaurador 2d4


Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma simples veste de seda reflexos +1
a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também começa Bandana +1 intimidação
com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, couro Veste de Seda + 1 reflexos
batido ou gibão de peles, a sua escolha. ácido 2d4 dano
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma fogo alquimico 1d6 dano
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7: 8 16 32 T$: 120
8: CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
9: (Até 2x Carga Max.) TO:
10:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0


====Extras==== É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
Peles brancas e amareladas, brincos na orelha, sab 1 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
olhos amarelos e muitos panos cinzas em volta das
roupas. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Tapa olho no olho direito.
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
Tatuagem nas costas: Punho de Thow pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque
ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4

Especialização em Arma. Escolha uma arma.


Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma.
Você pode escolher este poder outras vezes para
armas diferentes

origem Gladiador: reflexos e e saque rápido


habilidades de raça e origem
Faro. Você tem olfato apurado. Contra
inimigos em alcance curto que não possa Poderes Concedidos. Almejar o Impossível, Fúria Divina, Olhar Amedrontador, Tropas
ver, você não fica desprevenido e camuflagem total Duyshidakk.
lhe causa apenas 20% de chance
de falha Almejar o Impossível
Quando faz um teste de perícia, um resultado
Mordida. Você possui uma arma natural de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não
de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma importando o valor a ser alcançado
vez por rodada, quando usa a
ação agredir para atacar com outra arma,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque Obrigações & Restrições. Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser
corpo a corpo extra com a mordida. duyshidakk
- — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide.
- Também deve se esforçar para que o “Mundo Como
Deve Ser” tome o continente (veja a página 386).
habilidades de classe
========Origem======== e poderes Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides
- e só lutar contra eles em último caso.
====Classe========
-
- Perícias de Classe: Tropas Duyshidakk Thwor
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para
====Habilidades de Classe por Nível==== invocar 1d4+1 goblinoides capangas em espaços
desocupados em alcance curto. Você pode gastar
uma ação de movimento para fazer os goblinoides
Pelagem Espessa. Sua pele é coberta por andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação
pelos grossos. Você recebe +1 na Defesa. padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte
cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham
Rendição. Você possui inclinação a se automaticamente em qualquer teste de resistência
render e aceitar rendições. Quando um ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no
inimigo se rende, você recebe 1d4 PM fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber
temporários cumulativos. Da mesma forma, uma ordem. Usos criativos para capangas fora de
quando é reduzido a um quarto de seus PV combate ficam a critério do mestre. e
ou menos, seu instinto é se render. Caso
continue lutando, fica alquebrado.

Totêmico ( 1 ação movimento)


Os efeitos do totem risonho
alcançam 30m. Nessa área, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
gnolls recebem +2 em testes
de perícia e rolagens de dano. *************************Fúria Divina Thwor*********************************
Outras criaturas sofrem –2 em Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria
testes de perícia e rolagens selvagem, tornando-se temível em combate. Até o
de dano fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque
(Vontade e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode
CD 22 executar nenhuma ação que exija paciência ou
evita, e concentração (como usar a perícia Furtividade ou
a criatura lançar magias). Se usar este poder em conjunto com
não pode mais ser afetada a habilidade Fúria, ela também dura uma cena (e
por aquele totem por um dia; não termina se você não atacar ou for alvo de uma
este é um efeito de medo). ação hostil)
Um totem risonho também
fortalece o poder mágico dos gnolls; um *************************Amedrontar
gnoll conjurador recebe +2 na CD para Execução: padrão; Alcance: curto;
resistir às suas magias e causa +1 ponto de Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade
dano por dado de dano de magias. parcial.
Os efeitos de um totem risonho são O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica
anulados caso este seja derrubado ou apavorado por 1 rodada,
destruído. Derrubar um totem requer depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
uma ação completa e passar em um teste +2 PM: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1
de Atletismo (CD 25). Um totem é um rodadas, em vez de apenas 1.
objeto Médio com Defesa 10, RD 5 e 50 +2 PM: muda o alvo para 1 criatura.
pontos de vida. +5 PM: afeta todos os alvos válidos a
sua escolha dentro do alcance

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Historico
Um antigo gladiador do deserto que andava errante e solitário , foi jogado aos corvos pelos seus ex-companheiros :
Carniceiros do suvaco podre , que tiveram que escolher um dos membros e vender para a Arena Da Areia Laranja, um lugar de
gladiadores em pleno deserto , onde escravos e donzelas são negociados diariamente. Mesmo com pouca comida e água , que eram
duramente racionadas, participou de uma Rebelião e fez novos companheiros , episódio que ficou conhecido como a "Rebelião do riso" ,
onde um líder rindo á toa comandava gladiadores á liberdade. O sobrevivente resolveu Continuar sua jornada rumo ao desconhecido, se
aperfeiçoando sem se preocupar com o amanhã.
Atualização

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