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JOGADOR

Sypha Caradepano
PERSONAGEM
Humano Nômade Arcanista (Mago) 3 Tannah Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 0 5 2 2 Acrobacia 3 = 1 + des
DES + 0+
Adestramentod ND = 1 + car
CAR + 0+
8 14 10 20 14 14 + for + 0 +
Atletismo 0 = 1 FOR

Atuação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + des
DES + 0 +
12 23 Conhecimento d
8 = 1 + int
INT
+ sab
+ 2 +
+ 0 +

Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 SAB

Diplomacia 3 = 1 + car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 1 + con
CON + 0 +
Adaga +2 1d4-1 19 Corte curto Furtividade 3 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 1 + sab
SAB + 2 + ✔
Investigação 8 = 1 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
ND = 1 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
Luta 0 = 1 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
8 = 1 + int
INT + 2 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 8 = 1 + int
INT + 2 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros

Nenhuma Ofício( )d ND = 1 + int


INT + 0 +
12 = 10 + des + 0 + +
)d 1 + int + 0 +
Ofício( ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
Percepção 7 = 1 + sab
SAB + 2 + 2 ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 3 = 1 + des
DES + 0 +
0 Reflexos 5 = 1 + des
DES + 2 + ✔

5 = 1 + sab + 2 + ✔
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 2 +
Sobrevivência 5 = 1 SAB ✔
Vontade 5 = 1 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura 0


EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

========Carregando========
- Mochila 1Kg
- Saco de Dormir 2,5Kg
-Traje de Viajante 2Kg
- Adaga 0,5KG

- Conjunto de Velas Mensageiras (Grimório)


Total: 5,5Kg

========Itens de Origem========

========Outros=========

24 80 T$: 600
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(3x Força) (Até 10x Força) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.2.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
Uma mulher ruiva de cabelo curto, 1,68m, com int 5 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
olhos cianos assim como as pesadas vestes e
mantos que ela utiliza, que escondem suas curvas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
femininas. Não utiliza brincos, anéis, braceletes nem
nenhum outro objeto de vaidade e em seus pés ela
utiliza sapatos confortáveis para um viajante =====1º Círculo===== 1 PM
constante. Armadura Arcana
Explosão de Chamas
Área Escorregadia
Resistência a Energia
Luz
Tranca Arcana

=====2º Círculo===== 3 PM
habilidades de raça e origem
========Racial======== =====3° Círculo======= 6 PM
- +2Int +2Car +2Des
Versátil (Nobreza, Magia Ilimitada)
========Origem======== =====4° Círculo======= 10 PM
- Sobrevivência, Sentidos Aguçados

=====5° Círculo======= 15 PM

habilidades de classe e poderes


========Devoto========
- Divindade:Tannah-Toh
- Poder Concedido: Voz da Civilização
========Classe========
- Perícias de Classe:Conhecimento
- Perícias de Inteligência: Intuição, Investigação,
Percepção, Reflexo, Religião

==Poderes por Nível==


1 - Magias 1º Círculo, Mago
2 - Especialista em escola (Evocação)
3 - Arcano de Batalha
4-
5-
6-
7-
8-
9-
10 - ANOtaçÕES
11 - Histórico, aliados, tesouros etc.
12 - ========Negócios==========
13 -
14 - - Ativos de Negócio:
15 - - História do Negócio:
16 -
17 -
18 -
19 - ========Aliados===========
20 -

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Historico
O caminho até Valkaria é longo, porém vale a pena. Essa é a vida de um Orador. viajar o mundo, trocar histórias com outras trens e os
locais de todas as cidades e vilas por onde passa: Saber tudo que um povo sabe e transmitir para aqueles que necessitam. Sypha é uma
nômade, nunca teve um lugar para chamar de lar e nem uma nação para chamar de sua, neta do ancião de seu trem, ela é chamada de
Ein entre os seus. Ein é o cargo dado ao praticante da magia entre os Oradores, sempre há somente um Ein em cada caravana, cargo que
é passado a um eleito quando a idade chega, que deve ser treinado em tudo que ele sabe, os demais, treinam nas práticas divinas, ou em
artes e filosofia. Diferente da maioria dos grupos devotos à Tannah-Toh, os oradores, como diz o nome, renegam livros e rolos, segundo
eles, o papel é morto enquanto que o conhecimento é vivo. Por isso, todo orador é um arquivo vivo de conhecimento popular, memorizando
e passando adiante todas as fábulas, práticas e oficios de todos os povos com quem se encontraram, e aprendem histórias do passado,
presente e do futuro, sempre procurando por mais conhecimento. Raras são as vezes em que os Oradores permanecem em um lugar por
mais do que alguns poucos dias. Porém, esses não são dias comuns, devido as calamidades recentes em Valkaria, Sypha e sua caravana
já estão na cidade fazem alguns meses, dando ajuda comunitária, trocando recursos, curando feridos e dando amparo aos perdidos. A vida
de Sypha era corrida, porém, para ela, um padrão já havia sido estabelecido. Tudo isso mudou quando um dia seu avô chegou a ela com
um rosto apreensivo. Depois de alguns minutos de uma conversa descontraída e uma história sobre a jornada de um grupo de heróis
famosos, ele falou do motivo real daquele encontro. Há alguns anos ele tinha escutado uma história, que o deixara inquieto. Ele ouviu de
outro ancião que há muito tempo atrás, um monstro terrível acordou no monte coberto por uma névoa que nunca se dissipara. O monstro
em seu caminho da destruição acabou inteiramente com uma cidade chamada Orvar, mas foi impedido por um grupo de heróis, entre eles,
uma acadêmica. O ancião, com sua curiosidade devota foi acionada pois ele nunca tinha ouvido essa história antes, começou a investigar
os arredores das Montanhas Nubladas e uma descoberta o deixara inquieto. A cidade de Orvar ainda existia e ele a visitou, nela, ninguém
sabia de qualquer calamidade de destruição completa, ainda mais porque a cidade fora fundada somente há poucas décadas. O avô, após
contar essa história a Sypha a incubiu de uma missão, se fortalecer e arrumar um grupo de companheiro para tornar a história realidade, já
que histórias contadas de boca a boca não são profecias e podem mudar de acordo com as ações das pessoas. Sypha deixou sua
caravana com sua missão e sua investigação a levou até a taverna da gnoma.
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