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Hoplita

Herói: __________________________________________________________________________________________
Caradepano Identidade: ___________________________ ❍ Secreta ❍ Pública
Jogador: ________________________
Gênero: __________________ Idade: __________________ Altura: __________________ Peso: __________________ Olhos: __________________ Cabelos:__________________
Conselho das Sombras Base de OperaçÕes: ________________________________________ Nível de Poder: __________________
Grupo Afiliado: _________________________________________ 10
44 + Poderes ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ 1 + Vantagens _________+
16 Perícias ________+ 15 = ________
14 Defesas ________ 90

Defesa
Força 6 Agilidade 0 Luta 7 Prontidão 2 Esq. Máx

7
8
Esquiva (agi) Grad. Esq.

6 3 0 Presença -2
2
Vigor Destreza Intelecto Esquiva Outros 5 Aparar Máx

Aparar (LUT) 12 8
Grad. Aparar

2
Aparar Outros 3
Ataque
Fortitude (VIG) 9
Fort. Máx

Iniciativa 11
10
Grad. Fort.

0 3
10
Fortidude Outros

Resistência (VIG) 12
Lança Dano 9, 19-20
Resist. Máx
13
Armadura

Espada 10 Dano 9, 19-20 Resistência Outros


6

Vontade (PRO) 10
Vont. Máx
11
Arremesso 8 Dano 9, 19-20 Vontade Outros 0
Grad. Vont.

Notas & CondiçÕes


Pontos
heroicos 1
Raça- Humano
90
Pontos de poder
Ganhos

90
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos Desenho do Personagem
Dano 1; Multiataque, Facilmente Removível (1)

==============================Equipamentos======================================

Lança; Dano 3, 19-20 (4)

Escudo Grande; +3 Defesas Ativas (6)

Placas; Proteção 6 (6)

Espada; Dano 3, 19-20 [Corte] (4)


Perícias 27 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia

Acrobacia 0 0 20

Atletismo 6 6 14

Vantagens Combate Corpo-a-Corpo


Evasão 1
Iniciativa Aprimorada 2
________________________________________ 10 7 3 7
Ataque Corpo-a-Corpo 3 ________________________________________ 7 7 13
Equipamento 4
Trabalho em Equipe ________________________________________ 7 7 13
Ataque em Equipe
Revivendo o Ataque em Equipe Combate a distancia
Treinamento Tático
Código de Equipe
Arremesso
________________________________________ 8 3 5 17
Bem Equipado ________________________________________ 3 3 17
________________________________________ 3 3 17
Enganação -2 -2 22
Complicações Especialidade
Guerra
________________________________________ 8 0 8 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

Furtividade 0 0 20

Intimidação 8 -2 10 22

Intuição 2 2 18

Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 0 0 20

Percepção 6 2 4 18
Persuasão -2 -2 22

Prestidigitação 3 3 17
Tecnologia 0 0 20

Tratamento 0 0 20

Veículos 3 3 17

Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações


Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO

Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.

Manobrs
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO

Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.


Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).

Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.

Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).

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