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Herói: __________________________________________________________________________________________

Jogador: ________________________ Identidade: ___________________________ ❍ Secreta ❍ Pública


Gênero: __________________ Idade: __________________ Altura: __________________ Peso: __________________ Olhos: __________________ Cabelos:__________________
12
Grupo Afiliado: _________________________________________ Base de OperaçÕes: ________________________________________ Nível de Poder: __________________
68 + Poderes ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ 111 + Vantagens _________+
6 Perícias ________+ 10 = ________
5 Defesas ________ 200

Defesa
Força 13 Agilidade 7 Luta 9 Prontidão 4 Esq. Máx

9
9
Esquiva (agi) Grad. Esq.
2
Vigor 13 Destreza 4 Intelecto 0 Presença 2 Esquiva Outros 0 Aparar Máx

Aparar (LUT) 9
9
Grad. Aparar

Aparar Outros 0 0
Ataque
Fortitude (VIG) 15
Fort. Máx
14
Iniciativa 11 Fortidude Outros 0
Grad. Fort.
2

Resistência (VIG) 15
Resist. Máx
15
Armadura

Resistência Outros 2 0

Vontade (PRO) 10
Vont. Máx
9
Grad. Vont.

Vontade Outros 0 6

Pontos
Notas & CondiçÕes heroicos
Pontos de poder
Ganhos
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos
Calamity Stone: CA Força 7, Vigor 7, Agilidade 2, Luta 2, ataque a distância 6, Impenetrável 12,
Desenho do Personagem
Vôo 14 * 82 PP
Projeção de energia: Dano 14 a distância {28} * 29 PP
EA Armas de energia: BF Dano 2 (Multiataque, penetrante 9, Crítico aprimorado 2 {28}) * 1 PP
Perícias 10 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia

Acrobacia 11 7 4 15
Atletismo 19 13 6 9
Vantagens Combate Corpo-a-Corpo
Ação em movimento, ataque imprudente, ataque poderoso, potencial
inexplorado, esforço extraordinário, iniciativa aprimorada ________________________________________ 9 9 15
________________________________________ 9 9 15
________________________________________ 9 9 15
Combate a distancia
________________________________________ 10 4 6 14
________________________________________ 10 4 6 14
________________________________________ 10 4 6 14
Enganação 2 2 20
Complicações Especialidade
________________________________________ 0 0 22
________________________________________ 0 0 22
________________________________________ 0 0 22
________________________________________ 0 0 22
Furtividade 7 7 15
Intimidação 2 2 20
Intuição 4 4 18

Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 0 0 22


Percepção 4 4 18
Persuasão 2 2 20
Prestidigitação 4 4 18
Tecnologia 0 0 22
Tratamento 0 0 22
Veículos 4 4 18

Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações


Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO

Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.

Manobras
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO

Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.


Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).

Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.

Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).

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