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JOGADOR

GARBAN Jhony
PERSONAGEM
Elfo Isolado Druida 6 S. Arnaldo
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
0 1 1 3 6 1 Acrobacia 0 = 3
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 3 0+
Atletismo 3 = 3 + for
FOR + 0 +
Atuação 4 = 3 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
4 = 3 + des + 0 +

42 42
Cavalgar DES

Máximos Atuais
33-27
Máximos
20 Atuais
Conhecimento
Cura
d
ND =
11 =
3
3
+ int
INT
+ sab
SAB
+ 0 +
+ 2 + ✔
Diplomacia -1 = 3 + car
CAR + 0 + -5
Enganação 4 = 3 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 3 + con
CON + 0 +
curar ferimentos 1PM 3d8+3 CURA toque Furtividade 2 = 3 + des
DES + 0 + 2
Guerrad ND = 3 + int
INT + 0 +
Lança 3 1d6 x2 perfuração curto + des + 0 +
Iniciativa 4 = 3 DES

4 = 3 + car + 0 +
Relâmpago 3PM 6d6 linha Intimidação CAR

Intuição 9 = 3 + sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 3 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 3 + car
CAR + 0 +
almentar alcance,1passo 2PM + des + 0 +
Ladinagemd ND = 3 DES

Luta 3 = 3 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 3 + sab
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 3 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Visão na penumbra Ofício( )d ND = 3 + int
INT + 0 +
16 = 10 + des + 4 + 1 +
Ofício(Alquimista ) d
8 = 3 + int
INT + 2 + ✔
: Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
12PM que pode Percepção 15 = 3 + sab
SAB + 2 + 4 ✔
Penalidade de Armadura :
gastar. Pilotagemd ND = 3 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 4 = 3 + des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 -3 Reflexos 4 = 3 + des
DES + 0 +
11 = 3 + sab + 2 + ✔
Escudo leve 1 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB

Sobrevivência 13 = 3 + sab
SAB + 2 + 2 ✔
Vontade 6 = 3 + sab
SAB + 2 + -5 ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 12m - 8m² Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: Gibão de peles
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:Escudo Leve
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:Dedo da Floresta.
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura DEDO DA FLORESTA
sempre que lançar uma magia,role 1d4. Com um resultado 4, você
====Espaços de Carga==== recupera 1 PM.
1:Equipamento de viagem, rações de
viagem x5.
2:Gibão de Peles
3:Maleta de Medicamentos. 5 10 20 T$: 600
4: CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
5: (Até 2x Carga Max.) TO:
6:
7:
8: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
9: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado

10:
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem]
ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM
1-Curar Ferimentos
Druida, S. Arnaldo 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza luz que recupera 2d8+2
pontos de vida na criatura tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa
1d8 pontos de dano de luz (Vontade
reduz à metade).
habilidades de raça e origem +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
========Racial======== +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
- [Bônus e Desvantagens de Atributo] +2 PM: muda o alcance para curto.
- [Habilidades Específicas] +5 PM: muda o alcance para curto e
Combate Defensivo o alvo para criaturas escolhidas.

========Origem======== 2-Caminhos da Natureza


Medicina Druida, Rústica, S. Crysnia 1 (Convocação)
Você pode gastar uma ação completa para fazer Execução: padrão; Alcance: curto;
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você Área: criaturas escolhidas; Duração:
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 1 dia.
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho.
CD As criaturas afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado por terreno difícil em terrenos naturais.
Pré-requisito: Int 1. Truque: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do
+3 PM e um poder geral normal, você recebe +5 em testes de
habilidades de classe e poderes Sobrevivência para se orientar.
+1 PM: além do normal, a CD para
Devoto da natureza, empatia selvagem, rastrear os alvos em terreno natural
magias (1º círculo)====Devoto======== aumenta em +10.
- Divindade: +2 PM: aumenta o bônus de deslocamento em +3m.
- Poder Concedido
3-Visão Mística
====Classe======== Universal 1 (Adivinhação)
- Perícias de Classe: Execução: padrão; Alcance: pessoal;
- Perícias de Inteligência: Alvo: você; Duração: cena.
Seus olhos brilham com uma luz
====Habilidades de Classe por Nível==== azul e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de
[Nível] - [Habilidade] Misticismo para detectar magia, mas
você detecta todas as auras mágicas
em alcance médio e recebe todas as
====Poderes por Nível== informações sobre elas sem gastar
1 - Devoto da natureza, empatia selvagem, ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para
magias (1º círculo) descobrir se uma criatura que possa
2 -Aspecto da Primavera. Você aprende perceber e em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura as
uma magia de encantamento ou ilusão de qualquer magias de círculo mais alto que ela
classe e de qualquer círculo que possa lançar. Além pode lançar geram.
disso, escolha uma quantidade de magias igual ao +1 PM: recebe visão no escuro. ANOtaçÕES
seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é +2 PM: muda a duração para um dia. Histórico, aliados, tesouros etc.
reduzido em −1 PM. ,Caminho dos Ermos IMPORTANTES!!!!!!
+2 PM: também pode enxergar
Uma vez por aventura, se estiver em uma biblioteca Medicina
objetos e criaturas invisíveis. Eles
ou ambiente similar, você pode gastar um Você podecomo
aparecem gastar uma ação
formas completa para fazer
translúcidas.
dia estudando para fazer um teste de Conhecimento um teste Círculo=====
=====2º de Cura (CD 15) 3 PMem uma criatura. Se você
(CD 15). Se passar, recebe um benefício a sua passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
escolha pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD
4-Relâmpago
entre +2 em uma perícia (você pode escolher este (2d6 com
Druida, um resultado
Elemental 20, 3d6 com um resultado
2 (Evocação)
benefício mais de uma vez, para perícias Execução: padrão; Alcance: médio;
diferentes); +2 Magialinha;
Área: Ampliada ( Para
Duração: usar no Curar ferimentos )!!!!
instantânea;
na Defesa; +2 em testes de resistência; +1 na CD Aumenta o alcance
Resistência: Reflexos dareduz
magiaà em um passo (de
metade.
para curto dispara
Você para médio, de médioraio
um poderoso paraquelongo) ou dobra
resistir a suas magias; +3 pontos de mana. Para a área6d6
causa de efeito
pontosdademagia. Poreletricidade
dano de exemplo, uma Bola as criaturas e objetos
em todas
cada 5 de Fogo
livres ampliada tem seu alcance aumentado para
na área.
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a longo
+2 PM:ou sua área
aumenta aumentada
o dano para 12m de raio.
em +2d6.
CD, Custo:
+3 PM: +2 PM.a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal,
muda
você recebe um benefício adicional. Pré-requisitos: você dispara vários relâmpagos, um
Int 1, treinado em Conhecimento. para cada alvo escolhido, causando
3 -Magia Ampliada 6d6 pontos de dano de eletricidade.
médio ou de médio para longo). Requer 3º círculo.
4 -Forma Selvagem. Você pode se transformar Réquiem
em animais (veja a seguir). e Onírica, S. Imuen 5 (Ilusão)
5 - Magia Natural. Em forma selvagem, você Execução: completa; Alcance: curto;
pode lançar magias e empunhar catalisadores e Alvo: criaturas escolhidas; Duração:
esotéricos. Pré-requisitos: Forma Selvagem. sustentada; Resistência: Vontade
6 - magia do 2° circulo Magia Ilimitada anula.
7- Esta magia cria uma ilusão particular
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8- para cada alvo. No início de cada um
9- de seus turnos, cada criatura afetada
Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem]
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
+10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Devoto da Natureza. Você possui uma


conexão especial com a natureza. Para você, dormir
ao relento conta como descanso confortável. Por
outro lado, dormir em qualquer comunidade maior
que uma aldeia conta como descanso ruim. Além
disso, você não pode usar armaduras e escudos
feitos de metal (só pode usar armadura acolchoada,
armadura de couro, gibão de peles e escudo leve).
Se violar essa restrição, perde todos os seus pontos
de mana e só pode recuperá-los a partir do próximo
dia. Se violar essa restrição pela segunda vez na
mesma aventura, perde todos os seus PM e só pode
recuperá-los se fizer uma penitência (veja a perícia
Religião

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal
e vocalizações. Você pode usar Adestramento com
animais para mudar atitude e persuasão (veja a
página 78).

Magia Ilimitada
Você soma seu atributo-chave no limite de PM
que pode gastar numa magia. Por exemplo, um mago
de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9
PM em cada magia.
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