Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
GARBAN Jhony
PERSONAGEM
Elfo Isolado Druida 6 S. Arnaldo
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
+ des
DES + 0+
0 1 1 3 6 1 Acrobacia 0 = 3
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 3 0+
Atletismo 3 = 3 + for
FOR + 0 +
Atuação 4 = 3 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
4 = 3 + des + 0 +
42 42
Cavalgar DES
Máximos Atuais
33-27
Máximos
20 Atuais
Conhecimento
Cura
d
ND =
11 =
3
3
+ int
INT
+ sab
SAB
+ 0 +
+ 2 + ✔
Diplomacia -1 = 3 + car
CAR + 0 + -5
Enganação 4 = 3 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 3 + con
CON + 0 +
curar ferimentos 1PM 3d8+3 CURA toque Furtividade 2 = 3 + des
DES + 0 + 2
Guerrad ND = 3 + int
INT + 0 +
Lança 3 1d6 x2 perfuração curto + des + 0 +
Iniciativa 4 = 3 DES
4 = 3 + car + 0 +
Relâmpago 3PM 6d6 linha Intimidação CAR
Intuição 9 = 3 + sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 3 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 3 + car
CAR + 0 +
almentar alcance,1passo 2PM + des + 0 +
Ladinagemd ND = 3 DES
Luta 3 = 3 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 3 + sab
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 3 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Visão na penumbra Ofício( )d ND = 3 + int
INT + 0 +
16 = 10 + des + 4 + 1 +
Ofício(Alquimista ) d
8 = 3 + int
INT + 2 + ✔
: Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
12PM que pode Percepção 15 = 3 + sab
SAB + 2 + 4 ✔
Penalidade de Armadura :
gastar. Pilotagemd ND = 3 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 4 = 3 + des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 -3 Reflexos 4 = 3 + des
DES + 0 +
11 = 3 + sab + 2 + ✔
Escudo leve 1 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
Sobrevivência 13 = 3 + sab
SAB + 2 + 2 ✔
Vontade 6 = 3 + sab
SAB + 2 + -5 ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 12m - 8m² Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: Gibão de peles
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:Escudo Leve
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:Dedo da Floresta.
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura DEDO DA FLORESTA
sempre que lançar uma magia,role 1d4. Com um resultado 4, você
====Espaços de Carga==== recupera 1 PM.
1:Equipamento de viagem, rações de
viagem x5.
2:Gibão de Peles
3:Maleta de Medicamentos. 5 10 20 T$: 600
4: CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
5: (Até 2x Carga Max.) TO:
6:
7:
8: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
9: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
10:
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem]
ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
=====1º Círculo===== 1 PM
1-Curar Ferimentos
Druida, S. Arnaldo 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza luz que recupera 2d8+2
pontos de vida na criatura tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa
1d8 pontos de dano de luz (Vontade
reduz à metade).
habilidades de raça e origem +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
========Racial======== +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
- [Bônus e Desvantagens de Atributo] +2 PM: muda o alcance para curto.
- [Habilidades Específicas] +5 PM: muda o alcance para curto e
Combate Defensivo o alvo para criaturas escolhidas.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal
e vocalizações. Você pode usar Adestramento com
animais para mudar atitude e persuasão (veja a
página 78).
Magia Ilimitada
Você soma seu atributo-chave no limite de PM
que pode gastar numa magia. Por exemplo, um mago
de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9
PM em cada magia.
Atualização
- Joguei Missão "O nome da missão" - ND 1 +xx%
- Comprei item "Nome do item" e gastei 1T$
- Retreino: Gastei xx PeAs com troca de X por Y
- Fiz Busca por "nome do Item" e gastei 1 PeA