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JOGADOR

Atlas Bragon Minos Felps


PERSONAGEM
Minotauro Aristocrata Nobre 1 / Lutador 1 / Paladino 2 4 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
3 0 3 2 0 2 Acrobacia -4 = 2
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 2 0+
Atletismo 5 = 2 + for
FOR + 0 +
Atuação 4 = 2 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 2 + des
DES + 0 +
42 42 13 13 Conhecimento d
6 = 2 + int
INT
+ sab
+ 2 +
+ 0 +

Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 SAB

Diplomacia 6 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 4 = 2 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 2 + con
CON + 2 + ✔
Chifres e Desarmado 1d20+8 1d6+3 19 - x2 P CC Furtividade -4 = 2 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 2 + int
INT + 0 +
Machado Táurico 1d20+10 2d6+3 18 - x3 C CC + des + 0 +
Iniciativa 2 = 2 DES

Montante 1d20+10 2d6+3 18 - x2 C CC Intimidação 6 = 2 + car


CAR + 2 + ✔
Intuição 2 = 2 + sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 2 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
Luta 7 = 2 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 2 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 6 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros

Armaduras pesadas, Ofício( )d ND = 2 + int


INT + 0 +
21 = 10 + car + 8 + + 1 )d 2 + int + 0 +
armas marciais, Ofício( ND = INT
✔ : Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
2
2 = 2 + sab + 0 +
Penalidade de Armadura : machado táurico e Percepção SAB

Pilotagemd ND = 2 + des + 0 +
escudos. DES
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 2 = 2 + des
DES + 0 +
Meia Armadura 8 -6 Reflexos 2 = 2 + des
DES + 0 +
ND = 2 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 SAB

Vontade 4 = 2 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 6,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

1- Machado Táurico - Precisa / 2


2- Mochila / --
3- Saco de Dormir / 1
4- Traje de Viajante / --
5- Meia Armadura - Item Nobre - +1 em testes de Resistência / 5
6- Montante / 2
7- Traje da Corte / 1
8- Joia de família no valor de T$ 300

11 16 32 T$: 1,200
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

======================HABILIDADES DE ORIGEM========================

Comandar: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Pré-requisito: Car 1.

=======================HABILIDADES DEVOÇÃO=========================

Obrigações & Restrições: Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo
lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia,
habilidades de raça e origem povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos
de se casar ou formar qualquer união estável
Chifres: Você possui uma arma natural de chifres
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por Armas da ambição - Valkaria: Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com ameaça com armas nas quais é proficiente.
outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com os chifres. Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Couro Rígido: Sua pele é dura como a de um ========================HABILIDADES LISTA 2==========================
touro. Você recebe +1 na Defesa.
Lvl 3 - Estilo de Arma Longa: Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e
Faro: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em pode atacar alvos adjacentes com essas armas.
alcance curto que não possa ver, você não fica
desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas Lvl 4 - Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em
20% de chance de falha. alcance curto. Até o fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse
inimigo, recupera 5 pontos de vida.
Medo de Altura: Se estiver adjacente a uma queda
habilidades de classe e poderes
de 3m ou mais de altura (como um buraco ou Habilidade Futura - Lvl 5 - Piqueiro: Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma
penhasco),
Lvl você fica abalado.
1 - Autoconfiança: Você pode usar seu Carisma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você
em vez de Destreza na Defesa (mas continua não pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta
podendo somar um atributo na Defesa quando usa arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois
armadura pesada). dados de dano extra do mesmo tipo.

Lvl 1 - Espólio: Você recebe um item a sua escolha


com preço de até T$ 2.000.

Lvl 1 - Orgulho: Quando faz um teste de perícia,


você pode gastar uma quantidade de PM a sua
escolha(limitado pelo seu Carisma). Para cada PM
que gastar, recebe +2 no teste.

Lvl 2 - Golpe Relâmpago: Quando usa a ação


agredir para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional.

Lvl 3 - Código do Herói. Você deve sempre manter ANOtaçÕES


sua palavra e nunca pode recusar um pedido de Histórico, aliados, tesouros etc.
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode Explicação Atributos: Raça = +2 Força / +1 Constituição / -1 Sabedoria
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você 4 Força / 0 Destreza / 4 Constituição / 2 Intelecto / 0 Sabedoria / 2 Carisma
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia. Item Nobre - Meia Armadura
-600 de compra;
Lvl 3 - Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a -600 para tirar penalidade de deslocamento;
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um -300 de modificação.
golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste
de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Lvl 3 - Abençoado: Pode pegar dois poderes


divinos.

Lvl 4 - Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você


pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV
curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar
dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque
desarmado.

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Historico
Jogador: Felps / Nome completo: Atlas Bragon Minos / Gênero: Masculino / Idade: 22 / Tamanho: 2,10 / Peso (Opcional): 200kg;
Ocupação: Aventureiro;
Armamento: Machados no geral, mas a principal é sua arma de herança, seu machado táurico e sua montante;
Local de Nascimento: Império de Tauron;
Aparência Física: É um sujeito grande e robusto, possui uma pele cinza com cicatrizes douradas, olhos azuis e um cabelo grande;
Roupas: Utiliza uma meia armadura que cobre praticamente toda sua roupa, porém são vestes comuns, por mais que ainda leve vestes
nobres consigo;
Talentos / hobbies: Gosta de uma boa aventura e de ajudar o próximo;
Fobias e Manias/vícios (Opcional): Medo de altura;
Pessoas queridas (Opcional): Sua família, principalmente seu irmão;
Pertences queridos (Opcional): Armadura e Arma de herança;
Locais importantes: Império de Tauron;

Backstory:

Com o Império de Tauron fragmentado em diferentes governos e reinos depois da guerra táurica de tantos anos atrás, Atlas Bragon Minos
nasceu e cresceu sobre o domínio de uma família de Nobres que reinava sobre 500.000 Minotauros a norte de Tiberus, a antiga capital. Ele
cresceu estudando sobre a nobreza, adquirindo conhecimento sobre Arton e principalmente aprendendo a arte do machado, todos os
Minotauros são bravos guerreiros e Atlas não fica de fora dessa, desde cedo era posto para lutar no Coliseu ou largado na floresta para
sobreviver sozinho, mas ele via tudo isso com um lado positivo, como uma aventura, um desafio a ser superado. Atlas possui seu irmão
Golias de 12 anos a quem admira muito e tenta ser como um espelho a ele, conforme ia crescendo, estudando, treinando e vivendo a vida
da forma mais pura possível Atlas foi percebendo que o reino em que vivia era de certa forma "limitado", sua determinação era muita para
ser contida em um lugar tão pequeno quanto aquele, foi então que decidiu partir em uma peregrinação pelo mundo afim de viver novas
aventuras, conhecer outras raças, povos e civilizações que o esperam, quando concluir essa jornada se dará por satisfeito e retornará ao
seu Reino liderar seu povo como um novo Rei e precursor do novo Império de Tauron.

Marcas Douradas: Faz parte da cultura de seu povo, após o Minotauro passar pela "provação" que é uma série de batalhas e desafios que
colocam a prova as habilidades individuais do competidor, ele passa a ser considerado um guerreiro livre, que tem poder para tomar suas
ações com liberdade e definir que caminho irá tomar, quando isso ocorrer essas marcas são gravadas a fogo no minotauro, representando
possíveis feridas que vêm com as guerras (olho), laços que podem ser fortalecidos no caminho (braços) e o símbolo no peito que
representa sua casa (família) -> um losango com um olho no meio que simboliza que a guarda de um minotauro deve sempre estar alta
para as quatro direções.
Atualização

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