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JOGADOR

PERSONAGEM
3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
0 0 0 0 0 0 Acrobacia 1 = 1
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 1 0+
Atletismo 1 = 1 + for
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + des
DES + 0 +
Conhecimento d
ND = 1 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 1 + con
CON + 0 +
Furtividade 1 = 1 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 1 + int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 1 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 1 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 1 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício( )d ND = 1 + int
INT + 0 +
10 = 10 + des + + +
) 1 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 1 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 1 = 1 + des
DES + 0 +
Reflexos 1 = 1 + des
DES + 0 +
ND = 1 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 SAB

Vontade 1 = 1 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
1:
2:
3:
10 20 T$: 600
4:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
5: (Até 2x Carga Max.) TO:
6:
7:
8: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
9: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
10:
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem] int 0 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM

=====2º Círculo===== 3 PM

=====3° Círculo======= 6 PM

habilidades de raça e origem =====4° Círculo======= 10 PM


========Racial========
- [Bônus e Desvantagens de Atributo] =====5° Círculo======= 15 PM
- [Habilidades Específicas]

========Origem========
- Perícias e/ou Poderes:

habilidades de classe e poderes


====Devoto========
- Divindade:
- Poder Concedido

====Classe========
- Perícias de Classe:
- Perícias de Inteligência:

====Habilidades de Classe por Nível====


[Nível] - [Habilidade]

====Poderes por Nível==


1-
2-
3-
4-
5-
6- ANOtaçÕES
7- Histórico, aliados, tesouros etc.
8- ========Negócios==========
9-
10 - - Ativos de Negócio:
11 - - História do Negócio:
12 -
13 -
14 -
15 - ========Parceiros===========
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -

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Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem]
Atualização
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