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NOME: JOGADOR:

IDADE: SEXO: PESO: ALTURA: CABELOS:


TAMANHO: ALINHAMENTO: RAÇA: CLASSE
ORIGEM:
CONDIÇÃO:
ATAQUE CORPO A CORPO BÔNUS DANO CRÍTICO TIPO LOCAL PESO PV/RD CLASSE OUTROS CLASSE OUTROS

VIDA MANA
ATAQUE À DISTÂNCIA BÔNUS DANO CRÍTICO TIPO MUNIÇÃO ALCANCE PESO PV/RD PROTEÇÃO BÔNUS PENAL.
ARMADURA
ESCUDO

BÔNUS DE MANOBRA DE COMBATE DESLOCAMETO

ATRIBUTOS & PERÍCIAS SAB


MOD.
TREINO OUT.
PROFECIÊNCIAS CARGA LEVE (KG)
CARGA MÁXIMA (KG
MOD. MOD. CURA
FOR CONS INTUIÇÃO
PESO CARREGADO (KG

ATLETISMO
TREINO OUT.

FORTITUDE
TREINO OUT.
PERCEPÇÃO EQUIPAMENTOS E POSS
LUTA † RELIGIÃO n/c T$ - TO - TC -
MOD. SOBREVIVÊNCIA
MOD. INT TREINO OUT. VONTADE
DES TREINO OUT. †CONHECIMENTO n/c
GUERRA MOD.
● ACROBACIA
CAVALGAR INVESTIGAÇÃO CAR TREINO OUT.

● FURTIVIDADE † MISTICISMO ADESTRAMENTO

INICIATIVA † NOBREZA ATUAÇÃO


●† LADINAGEM n/c OFÍCIO: DIPLOMACIA

† PILOTAGEM n/c ENGANAÇÃO

PONTARIA INTIMIDAÇÃO
REFLEXOS JOGATINA
● Penalidade de Armadura † Somente Treinado n/c = não consegue moises PESO

PODERES E HABILIDADES
TIPO PODER DESCRIÇÃO
XP:
OLHOS:

NÍVEL
DEFESA
ARMADURA ESCUDO
DESTREZA OUTROS
PENAL. PESO PV/RD

DESLOCAMETO
CARGA LEVE (KG)
CARGA MÁXIMA (KG)
PESO CARREGADO (KG) 0.00

S E POSSES
PESO
=

M
CD DE RESISTÊNCIA TIPO DA MAGIA LIMITE DE PM
BASE 10
1/2 NÍVEL DO CONJURADOR 0
POR NÍVEL
MODIFICADOR DO ATRIBUTO
OUTROS
OUTROS
CÍRCULO CUSTO MAGIA DURAÇÃO ALCANCE ÁREA/ALVO ESCOLA

DESCRIÇÃO:

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MAGIAS
E PM 0 ATRIBUTO CHAVE ESCOLAS ESPECIALIZADA
EL 0
S
ESCOLA EXECUÇÃO CÍRCULO CUSTO MAGIA DURAÇÃO ALCANCE

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S ESPECIALIZADAS

ÁREA/ALVO ESCOLA EXECUÇÃO

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MOD. DE TAMANHO Furtividade Manobra CLASSE PV PM
Minúsculo 5 -5 Bruxo 8 6
Pequeno 2 -2 Bárbaro 24 3
Médio 0 0 Bardo 12 4
Grande -2 2 Bucaneiro 16 3
Enorme -5 5 Caçador 16 4
Colossal -10 10 Cavaleiro 20 3
Clérigo 16 5
RAÇA DESLOC. Druida 16 4
Humano 9m Guerreiro 20 3
Anão 6m Inventor 12 4
Dahllan 9m Ladino 12 4
Elfo 12m Lutador 20 3
Goblin 9m Nobre 16 4
Lefou 9m Paladino 20 3
Minotauro 9m Feiticeiro 8 6
Qareen 9m Mago 8 6
Golem 9m
Hynne 6m
Kliren 9m MAGIAS ATRIBUTO TIPO
Medusa 9m Bardo CARISMA ARCANA
Osteon 9m Bruxo INTELIGÊNCIA ARCANA
Sereia 9m Clérigo SABEDORIA DIVINA
Tritão 9m Druida SABEDORIA DIVINA
Sílfide 9m Feiticeiro CARISMA ARCANA
Suraggel 9m Mago INTELIGÊNCIA ARCANA
Trog 9m
PV/NÍVEL PM/NÍVEL CONDIÇÃO
2 6 ABALADO
6 3 AGARRADO
3 4 APAVORADO
4 3 ALQUEBRADO
4 4 ATORDOADO
5 3 CAÍDO
4 5 CEGO
4 4 CONFUSO
5 3 DEBILITADO
3 4 DESPREVINIDO
3 4 EM CHAMAS
5 3 ENJOADO
4 4 ENREDADO
5 3 ENVENENADO
2 6 ESMORECIDO
2 6 EXAUSTO
FASCINADO
FATIGADO
MOD. FRACO
FRUSTRADO
INCONSCIENTE
INDEFESO
IMÓVEL
LENTO
NORMAL
OFUSCADO
PARALISADO
PASMO
PETRIFICADO
SANGRANDO
SURDO
SURPREENDIDO
VULNERÁVEL
EFEITO
TESTE DE PERÍCIA -2. AFETADO DE NOVO FICA APAVORADO.
DEFESA E REFLEXOS -5. DESLOCAMENTO 0m. ATAQUE -2. SÓ USA ARMA LEVE.
TESTE DE PERÍCIA -5. DEVE TENTAR FUGIR DA FONTE DO MEDO.
CUSTO DE PM EM PODERES E MAGIA AUMENTA EM +1
DEFESA E REFLEXOS -5. NÃO PODE FAZER AÇÕES.
ATAQUE -5. DESLOCAMENTO 1,5m. ATAQUE CONTRA: +5 CaC. E -5 À Dist.
DESLOCAMENTO/2. -5 DEFESA, REFLEXOS, FORÇA E DESTREZA E NÃO PODE OBSERVAR.
(1d6). 1/MOVE 1d8. 2-3/BALBUCIA. 4-5/ATACA ADJACENTE. 6/AGIR NORMALMENTE.
FORÇA,DESTREZA E CONSTITUIÇÃO -5. AFETADO DE NOVO FICA INCONSCIENTE.
DEFESA E REFLEXOS -5.
1d6 DE DANO DE FOGO POR RODADA. GASTA 1 AÇÃO PADRÃO PARA APAGAR.
AÇÃO PADRÃO OU MOVIMENTO POR RODADA. INVESTIDA MOVE DESLOCAMENTO.
DESLOCAMENTO/2. -2 NA DEFESA E NO ATAQUE.
DEPENDE DO VENENO EM QUESTÃO. SE NÃO FALAR O VENENO DURA 1 DIA.
INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMO SOFREM -5.
FOR,DES,CONS -5. DESLOC./2. DEFESA-2. AFETADO DE NOVO FICA INCONSCIENTE.
PERCEPÇÃO -5. NÃO FAZ AÇÃO. AÇÃO HOSTIL ANULA. 1 AÇÃO PADRÃO PARA SAIR.
DEFESA, FOR, DES,CONS -2. AFETADO DE NOVO FICA EXAUSTO.
FOR,DES,CONS -2. AFETADO DE NOVO FICA DEBILITADO.
INT, SAB, CAR -2. AFETADO DE NOVO FICA ESMORECIDO.
DEFESA -10. SEM AÇÕES E REFLEXO. SOFRE GOLPE De M. 1 AÇÃO PADRÃO PRA ACORDAR.
DEFESA -10. SEM AÇÕES E REFLEXO. SOFRE GOLPE DE MISERICÓRDIA.
TODAS FORMAS DE DESLOCAMENTO SÃO REDUZIDAS A 0m.
DESLOCAMENTO REDUZIDO À METADE AREDONDADO PARA BAIXO.
NENHUM TIPO DE EFEITO.
ATAQUE E PERCEPÇÃO -2.
DEFESA -10. SEM AÇÕES E REFLEXO. SOFRE GdM. DESLC. 0m. SÓ PODE AÇÕES MENTAIS.
NÃO PODE FAZER AÇÕES, APENAS REAÇÕES.
DEFESA -10. SEM AÇÕES E REFLEXO. SOFRE GdM. GANHA RESISTÊNCIA A DANO 10.
FORTITUDE CD15 - PASSAR ESTABILIZA. FALHAR PERDE 1D6 Pvs.
INICIATIVA -5. NÃO PODE USAR PERCPÇÃO(OUVIR). CONDIÇÃO RUIM EM MAGIAS.
DEFESA E REFLEXOS -5. NÃO FAZ AÇÕES, SOMENTE REAÇÕES.
DEFESA -2.

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