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FOR 14 +2 PV 63 9 metros
força pontos de vida
DES 18 +4 CA 14 = 10 + +0 + +0 + +4 + +0 + +0 + +0 + +0
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 16 +3 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT 24 +7 TOQUE 14 SURPRESA +14 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 12/6
CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
GRAD.
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA
14 +2 INICIATIVA +4 = +4 + +0
CHAVE PERÍCIA HABILID.
90 VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR 16 +3
TOTAL MODIF. MODIF.
DESTREZA VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* +4 = +4 + 0 +
FORTITUDE +6 = +3 + +3 + + + Atuação ■ (__________) car +0 = + 0 +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +7 = +3 + +4 + + + (___________________) car = + +
(destreza) Avaliação ■ int +9 = +7 + 0 + +2
VONTADE +8 = +6 + +2 + + + Blefar ■ car +3 = +3 + 0 +
(sabedoria) Cavalgar ■ (__________) des +4 = +4 + 0 +
Concentração ■ cons +15 = +3 + 12 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arcano) int +19 = +7 + 12 +
CORPO A CORPO +6 = + +2 + + + Conhecimento
bônus de ataque (arquitetura e engenharia) int +12 = +7 + 5 +
+4 +0
DISTÂNCIA +8 = + +4 + + + Conhecimento (geografia) int +10 = +7 + 3 +
bônus de ataque Conhecimento (história) int +10 = +7 + 3 +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int +12 = +7 + 5 +
Conhecimento (natureza) int +19 = +7 + 12 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Adaga +6 1d4+2 19-20*² (nobreza e realeza) int +12 = +7 + 5 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int +19 = +7 + 12 +
Conhecimento (religião) int +10 = +7 + 3 +
3 mt 0,5 kg Cor/Per P
Cura ■ sab +2 = +2 + 0 +
Decifrar Escrita int +12 = +7 + 5 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Diplomacia ■ car +5 = +3 + 0 + +2
Besta Leve +8 1d8 19-20*² Disfarce ■ car +3 = +3 + 0 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* +4 = +4 + 0 +
24 mt 2 kg Perfurante M Escalar ■ for* +2 = +2 + 0 +
Esconder-se ■ des* +4 = +4 + 0 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int +7 = +7 + 0 +
= carga máx.
175.00 kg GEMAS ―
ERGUER DO
CHÃO
= 2x carga máx.
437.50 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia
Comum
MONTARIA
NOME: TIPO: Dracônico
DV: INIC: DESL: Elfico
CA: FACE/ALCANCE:
Gnomo
ATAQUES:
AE: Celestial
QE: Abissal
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
Gigante
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS: Subterrânea
TALENTOS:
TESTE DE
RESISTÊNCIA À MAGIA +9
CHANCE DE
FALHA 0% GRIMÓRIO
RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.
17 0 4 0 □□□□□□□□□□
18 1º 4 2 □□□□□□□□□□
19 2º 4 2 □□□□□□□□□□
20 3º 3 2 □□□□□□□□□□
21 4º 2 1 □□□□□□□□□□
22 5º 1 1 □□□□□□□□□□
23 6º □□□□□□□□□□
24 7º □□□□□□□□□□
25 8º □□□□□□□□□□
26 9º □□□□□□□□□□
0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
DESCRIÇÃO DA MAGIA
O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico: 1ª rodada: Presença ou
ausência de auras mágicas. 2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa. 3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura.
Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia envolvida em cada uma.
Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia). As áreas mágicas, assim como diversos tipos
de magias ou fortes emanações mágicas, podem confundir ou esconder as auras mais fracas. Intensidade da Aura: O poder mágico e a intensidade de uma aura dependem do
nível de conjurador da magia ou do item que está sendo analisado. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais forte. Tempo de
Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua intensidade original (para as magias) ou de quando foi destruída (para criaturas ou itens mágicos).
Se esta magia for direcionada sobre estes locais, ela indicará uma intensidade de aura “fraca” (a mais suave); o quanto esta aura perdura depende de sua intensidade original:
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
Raio do Enfraquecimento (Livro do Jogador pg 235) Necromancia 1 1 Ação Padrão V, G
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
7,5m + 1,5m/2 níveis Raio 1min/nível Nenhum Sim
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Um raio reluzente parte da mão do personagem. Ele precisa obter sucesso em uma jogada de ataque de toque à distância para atingir um alvo. O alvo sofre 1d6+1/dois níveis de
conjurador de penalidade de Força (máximo 1d6+5). O valor de Força do alvo não pode cair abaixo de 1.
40°G e 60°G sem precisar realizar testes de resistência de Fortitude (como indica o Livro do Mestre). O equipamento da criatura também estará protegido. Suportar elementos
não fornece proteção nenhuma contra dano por frio ou calor, assim como também não protege de outros perigos do ambiente como fumaça, ausência de ar e assim por diante
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
Esta magia afeta 1 humanoide/nível do conjurador. Eles não podem estar a mais de 9 metros entre si. Os efeitos são idênticos aos da magia Aumentar Pessoa.
Essa magia é semelhante a vôo, exceto pelo personagem pode voar ate uma deslocamento de 12 m (9 m se estiver usando armadura média ou pesada, ou carregando carga
média ou pesada) com uma capacidade de manobra normal. Quando estiver usando essa magia para uma viagem de longa distância, ele pode marchar sem sofrer dano não legal
(uma marcha forçada ainda necessita de um teste de Constituição). Isso significa que ele pode cobrir uma distância de 96 km em um período de vôo de oito horas (ou 72 km
com um deslocamento de 9 m).