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FOR 14 +2 PV 6 metros
força pontos de vida
DES 16 +3 CA 17 = 10 + +4 + +0 + +3 + +0 + + +
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 14 +2 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO -2
constituição
INT 18 +4 TOQUE 13 SURPRESA 14 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. 5/2
CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
16 +3 INICIATIVA +3 = +3 +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des +6 = +3 + 1 + +2
CAR 18 +4
TOTAL MODIF. MODIF.
DESTREZA VARIADO
carisma Acrobacia des* +8 = +3 + 5 +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ 7 des* +8 = +3 + 5 +
FORTITUDE +2 = +0 + +2 + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) (___________________) car = + +
REFLEXOS +5 = +2 + +3 + + + (___________________) car = + +
(destreza) Avaliação ■ int +4 = +4 + 0 +
VONTADE +5 = +2 + +3 + + + Blefar ■ car +9 = +4 + 5 +
(sabedoria) Cavalgar ■ (__________) des +3 = +3 + 0 +
Concentração ■ cons +2 = +2 + 0 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arcano) int +5 = +4 + 1 +
CORPO A CORPO +2 = + +2 + + + Conhecimento
bônus de ataque (arquitetura e engenharia) int = + +
+0 +0
DISTÂNCIA +3 = + +3 + + + Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int +9 = +4 + 5 +
Conhecimento (natureza) int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Adaga (2) +2 1d4+2 19-20*² (nobreza e realeza) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int = + +
Conhecimento (religião) int = + +
3 mt 0,5 kg Cor/Per P
Cura ■ sab +3 = +3 + 0 +
Decifrar Escrita 7 int +9 = +4 + 5 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Diplomacia ■ car +8 = +4 + 0 + +4
Besta Leve +3 1d8 19-20*² Disfarce ■ car +6 = +4 + 0 + +2
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* +5 = +3 + 0 + +2
24 mt 2 kg Per M Escalar ■ for* +2 = +2 + 0 +
Esconder-se ■ des* +8 = +3 + 5 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int +4 = +4 + 0 +
Furtividade ■ des* +8 = +3 + 5 +
Identificar Magia int +7 = +4 + 1 + +2
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidar ■ car +6 = +4 + 0 + +2
Natação ■ for** +2 = +2 + 0 +
Observar ■ sab +3 = +3 + 0 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car +10 = +4 + 4 + +2
Ofícios ■ (Alquimia) int +5 = +4 + 1 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO
Operar Mecanismo 7 int +11 = +4 + 5 + +2
TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Ouvir ■ sab +3 = +3 + 0 +
Camisão de Cota de Malha Leve +4 +4 Procurar ■ int +8 = +4 + 4 +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão (____________) sab = + +
-2 20% 9 mt 12,5 kg Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab = + +
Prestidigitação des* +6 = +3 + 1 + +2
Saltar ■ for* +4 = +2 + 0 + +2
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
Sentir Motivação ■ sab +8 = +3 + 5 +
Sobrevivência ■ sab +3 = +3 + 0 +
Usar Cordas ■ des +5 = +3 + 0 + +2
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car +11 = +4 + 5 + +2
Falar Idioma - = + +
= + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA = + +
= + +
= + +
MUNIÇÃO RD RM
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia 63
Virotes (19)
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha Ataque Furtivo +2d6 (Jogador pg 38) Dinheiro Inicial: 425 PO
EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO
CARGA MÉDIA PP ―
PO ―
CARGA PESADA
PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA
= carga máx.
GEMAS ―
ERGUER DO
CHÃO
= 2x carga máx.
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia
Comum
MONTARIA
NOME: TIPO: Dracônico
DV: INIC: DESL: Elfico
CA: FACE/ALCANCE:
Gnomo
ATAQUES:
AE: Celestial
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS:
TESTE DE CHANCE DE
RESISTÊNCIA À MAGIA FALHA
20% GRIMÓRIO
RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.
0 0 □□□□□□□□□□
1º □□□□□□□□□□
2º □□□□□□□□□□
3º □□□□□□□□□□
4º □□□□□□□□□□
5º □□□□□□□□□□
6º □□□□□□□□□□
7º □□□□□□□□□□
8º □□□□□□□□□□
9º □□□□□□□□□□
0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA