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Limpar Ficha

Konan Humano
Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Barbaro 5
Classe/Nível
medio
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA VALOR MODIF.
VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR PV
força
19 4 pontos de vida 58
DES
16 3 CA
8 1 3 3 1
PENAL. POR

destreza cls. armadura


= 10 + + + + + + + ARMADURA

TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.


CONS
constituição 16 3 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO

TOQUE SURPRESA .

INT cls. armadura cls. armadura


11 0 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX /

CLASSE?
inteligência
SAB
11 0
INICIATIVA
modificador 3 = 3 + NOME DA PERÍCIA
HABILID.
CHAVE
MODIF.
PERÍCIA
MODIF.
HABILID.
GRAD.
MODIF.
VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.

CAR
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des 3 = 3 + +
carisma 11 0 AGARRAR
MODIFICADOR
4 = + 4 + + Acrobacia des* 3 = 3 + +
0
MOD DE OUTROS

Adestrar Animais car = + +


TOTAL BÔNUS MOD DE

0
BASE FORÇA TAMANHO

BÔNUS MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais


TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* 3 = 3 + +
FORTITUDE
(constituição) 7 = 4 + 3 + + + Atuação ■ (__________)
(___________________)
car
car
0
0
=
=
0
0
+
+
+
+
REFLEXOS
(destreza) 4 = 1 + 3 + + + (___________________)
Avaliação ■
car
int
0
0
=
=
0
0
+
+
+
+
VONTADE
(sabedoria) 1 = 1 + 0 + + + Blefar ■
Cavalgar ■ (__________)
car
des
0
3
=
=
0
3
+
+
+
+

MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.


Concentração ■ cons 3 = 3 + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arcano) int 0 = 0 + +
CORPO A CORPO
bônus de ataque 9 = 5 + 4 + + + Conhecimento
(arquitetura e engenharia) int 0 = 0 + +
DISTÂNCIA
bônus de ataque 8 = 5 + 3 + + + Conhecimento (geografia)
Conhecimento (história)
int
int
0
0
=
=
0
0
+
+
+
+
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int 0 = 0 + +
Conhecimento (natureza) int 0 = 0 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Machado Grande Flamejante +10 1d12+5 x2 (nobreza e realeza) int 0 = 0 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int 0 = 0 + +
Conhecimento (religião) int 0 = 0 + +
Cura ■ sab 0 = 0 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Decifrar Escrita int 0 = 0 + +
Diplomacia ■ car 0 = 0 + +
Adaga +9 1d4+4 x2 Disfarce ■ car 0 = 0 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* 3 = 3 + +
Escalar ■ for* 9 = 4 + 5 +
Esconder-se ■ des* 3 = 3 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int 0 = 0 + +
Furtividade ■ des* 3 = 3 + +

ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS


Identificar Magia int 0 = 0 + +
+ Intimidar ■ car 6 = 0 + 6 +
Natação ■ for** 6 = 4 + 2 +
Observar ■ sab 3 = 0 + 3 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car 0 = 0 + +
Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Operar Mecanismo int 0 = 0 + +
Ouvir ■ sab 4 = 0 + 4 +
Braçadeiras de armadura 1 Procurar ■ int 0 = 0 + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Prestidigitação des* 3 = 3 + +

PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS


Saltar ■ for* 9 = 4 + 5 +
Sentir Motivação ■ sab 0 = 0 + +
Sobrevivência ■ sab 7 = 0 + 7 +
Usar Cordas ■ des 3 = 3 + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car 0 = 0 + +
0 = + +
0 = + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA 0 = + +
0 = + +
0 = + +
■ Indica uma prerícia que pode ser usada sem graduação
MUNIÇÃO
□□□□□
* Sofre penalidade de Armadura , se houver (o dobro para Natação)

□□□□□ □□□□□ □□□□□ RD RM


□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
EQUIPAMENTO MONTARIA
ITEM PREÇO PESO Nome: TIPO: Tamanho:
Mochila Pontos de vida: Iniciativa: Deslocamento:
Cantil Tendência: CA: Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA
Tocha
Saco para dormir
TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:


ATAQUE TOTAL:

TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR

PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
0
0 = + +
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.

OBS. OBS.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL

Nome: TIPO: Tamanho:


Pontos de vida: Iniciativa: Deslocamento:
Tendência: CA: Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA

TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:


ATAQUE TOTAL:

TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR

PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'

0 = + +
0 = + +
0 = + +
0 = + +

0.00 0.00 0 = + +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
0 0
CARGA CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO
EMPURRAR
OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX OBS. OBS.

DINHEIRO RECIPIENTES
PC
PP
PO 1,000.00
PL

JÓIAS ITENS ESPECIAIS IDIOMAS


Comum
PONTOS DE XP TRAÇOS RACIAIS
CAMPANHA: PENALIDADE:

EXPERIÊNCIA: PRÓXIMO NÍVEL:

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Fúria - 2x por dia, você pode invocar uma fúria


selvagem, tornando-se temível em combate por um
curto período de tempo, recebendo +2 nas jogadas
de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de
dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na CA e
não pode executar nenhuma ação que exige
paciência ou concentração. Quando a fúria termina,
você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não
pode correr ou fazer investida) durante um minuto.
ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

Movimento rápido - deslocamento 3m a mais (12 OBSERVAÇÕES


metros)

Esquiva Sobrenatural aprimorada (Ext): O bárbaro


adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo
antes que seus sentidos consigam
identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de
Destreza na CA (se houver), mesmo em situações
de surpresa ou contra ataques de um oponente
invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de
Destreza na CA quando estiver imobilizado. Além
disso, o bárbaro não poderá mais ser flanqueado, a
não ser por um Ladino 4 niveis superior a ele.

Sentir Armadilhas - o bárbaro adquire um senso


intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas,
concedendo+ 1 de bônus nos testes de resistência
de Reflexos realizados para evitar armadilhas e + I
de bônus de esquiva na CA contra ataques
desferidos por armadilhas.

TALENTOS TALENTOS

Ataque poderoso (-2 na jogada


de ataque e +4 no dano)
Casca Grossa (Constituição na
CA)
Fúria Assustadora - Quando
enfurecido, você escolhe um
inimigo para fazer um teste de
vontade (CD 10+metade do seu
nível+ seu carisma). Caso ele
perca, sofrerá uma penalidade
nos ataques, resistências ou
perícias em -2.
Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019
Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE RESISTÊNCIA CHANCE DE


À MAGIA FALHA
GRIMÓRIO
RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS
MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.

0 0 □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■

1º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■

2º □□□□□□□□□□
■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■

3º □□□□□□□□□□
■■■ ■ ■ ■■■■ ■

4º □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■

5º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■■■■ ■ ■

6º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■ ■ ■ ■■ ■

7º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■

8º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■

9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019

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