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Nome do Personagem Jogador Forgotten

Classe Nível Raça Tendência Divindade Realms


Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA
VALOR MODIF.
VALOR MODIF.
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR PV
força pontos de vida
DES CA = 10 + + + + + + +
PENAL. POR
ARMADURA
destreza cls. armadura
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
INT TOQUE SURPRESA PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX.

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.
INICIATIVA = +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria modificador
Abrir Fechaduras des = + +
CAR TOTAL MODIF. MODIF.
DESTREZA VARIADO
carisma Acrobacia des* = + +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. RD
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. redução de dano Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE = + + + + Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição) Atuação ■ (__________) car = + +
REFLEXOS = + + + + RM Atuação ■ (__________) car = + +
(destreza) resistência à magia Avaliação ■ int = + +
VONTADE = + + + + Blefar ■ car = + +
(sabedoria) Cavalgar ■ des = + +
Concentração ■ cons = + +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arcano) int = + +
CORPO A CORPO = + + + +
Conhec.(arquitetura e engen.) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (geografia) int
DISTÂNCIA = + + + + Conhecimento (história) int = + +
bônus de ataque Conhecimento (local) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (Masmorras) int = + +
Conhecimento (natureza) int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento (natureza) int = + +
Conhec. (nobreza e realeza) int
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int = + +
Conhecimento (religião) int = + +
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Diplomacia ■ car = + +
Disfarces ■ car = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* = + +
Escalar ■ for* = + +
Esconder-se ■ des* = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int = + +
Furtividade ■ des* = + +
Identificar Magia int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidar ■ car = + +
Natação ■ for** = + +
Observar ■ sab = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car = + +
Ofícios ■ ( ) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int = + +
Operar Mecanismo int = + +
Ouvir ■ sab = + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO
Prestidigitação des* = + +
TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Procurar ■ int = + +
Profissão ( ) sab = + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão (____________) sab = + +
Saltar ■ for* = + +
Sentir Motivação ■ sab = + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Sobrevivência ■ sab = + +
Usar Cordas ■ des = + +
Usar Instrumento Mágico car = + +
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
= + +
= + +
= + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA = + +
= + +
= + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA = + +
= + +
= + +
MUNIÇÃO "■" podem ser usadas normalmente mesmo sem treinamento.
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ * As penalidades por armadura se aplica ao teste.
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ** A Natação recebe -1 de penalidade para cada 2,5 kg de equipamento carregado.
"■" podem ser usadas normalmente mesmo sem treinamento.
* As penalidades por armadura se aplica ao teste.
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ** A Natação recebe -1 de penalidade para cada 2,5 kg de equipamento carregado.
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003
QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha

pontos de experiência

EQUIPAMENTO
ITEM QTD PESO ITEM QTD PESO

PESO TOTAL CARREGADO TALENTOS

TESOURO
CARGA LEVE PC ―

CARGA MÉDIA PP ―

PO ―
CARGA PESADA

PL ―
ERGUER SOBRE A
CABEÇA

= carga máx.

GEMAS ―

ERGUER DO
CHÃO

= 2x carga máx.

JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: TIPO:
DV: INIC: 2 DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

MONTARIA
NOME: TIPO:
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS:
PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

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Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE CHANCE DE
RESISTÊNCIA À MAGIA FALHA
GRIMÓRIO

RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS Magias
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.

0 0 □□□□□□□□□□

1º □□□□□□□□□□

2º □□□□□□□□□□

3º □□□□□□□□□□

4º □□□□□□□□□□

5º □□□□□□□□□□

6º □□□□□□□□□□

7º □□□□□□□□□□

8º □□□□□□□□□□

9º □□□□□□□□□□

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

Magias
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MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
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