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FOR PV
força
10 0 pontos de vida 09 d3 9m
DES
12 1 CA
6 3 2 1
PENAL. POR
CLASSE?
inteligência
SAB
16 3
INICIATIVA
modificador 1 = 1 + NOME DA PERÍCIA
HABILID.
CHAVE
MODIF.
PERÍCIA
MODIF.
HABILID.
GRAD.
MODIF.
VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.
CAR
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des 1 = 1 + +
carisma 10 0 AGARRAR
MODIFICADOR
0 = + 0 + + Acrobacia des* 1 = 1 + +
2 2
MOD DE OUTROS
0
BASE FORÇA TAMANHO
✔
BÔNUS MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* 1 = 1 + +
FORTITUDE
(constituição) 3 = 2 + 1 + + + Atuação ■ (__________)
(___________________)
car
car
0
0
=
=
0
0
+
+
+
+
REFLEXOS
(destreza) 1 = 0 + 1 + + + (___________________)
Avaliação ■
car
int
0
1
=
=
0
1
+
+
+
+
VONTADE
(sabedoria) 5 = 2 + 3 + + +
✔
Blefar ■
Cavalgar ■ (__________)
car
des
0
1
=
=
0
1
+
+
+
+
2.50
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA
Saco de dormir
Saco 0.25 TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS
5.00
NOME DA PERÍCIA 02',) 02',)
Escudo Grande de Madeira &+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,'
*5$'
9$5,$'
0
OBS. OBS.
12 12 2
BÔNUS BASE DE ATAQUE: 0 AGARRAR: +1 ATAQUE: mordida +2 (1d6+1)
ATAQUE TOTAL: Mordida +2 (1d6+1)
TR 5 5 1 HABILIDADE 13 15 15 2 12 6
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR
PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
Esconder-se Des 2 2 0
Ouvir
Sab 3
=
= 1
+
+ 2
+
+
Furtividade Des 3 = 2 + 1 +
Observar Sab 3 = 1 + 2 +
0.00 31.25
Sobrevivência Sab 1 = 1 + 0 +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
16.50 33.00 50.00 50 100 250 Rastrear Foco em Arma (Mordida)
OBS. Imobilização
CARGA CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO
EMPURRAR
OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX OBS.
DINHEIRO RECIPIENTES
PC
PP
PO
PL
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Companheiro Animal
*Vínculo com Companheiro Animal
*Partilhar Magias
ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM
OBSERVAÇÕES
TALENTOS TALENTOS
13 0 3.00 0 □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■ Criar Água
Detectar Veneno
3º □□□□□□□□□□
■■■ ■ ■ ■■■■ ■
4º □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■
5º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■■■■ ■ ■
6º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■ ■ ■ ■■ ■
7º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■
8º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■
9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■
0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º ...
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Conjurando bom fruto sobre um punhado de frutos recém-colhidos, o personagem transforma 2d4 deles em itens mágicos. Ele (assim como qualquer outro druida de 3° nível ou superior) conseguirá distinguir imediatamente os frutos afetados. Cada fruto transmutado alimenta uma criatu
DESCRIÇÃO DA MAGIA
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DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
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