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João Humano NB Natureza


Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Druida 01
Classe/Nível
Médio 22 Masculino 1,80 70 Castanhos Negros Clara
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA VALOR MODIF.
VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR PV
força
10 0 pontos de vida 09 d3 9m
DES
12 1 CA
6 3 2 1
PENAL. POR

destreza cls. armadura


= 10 + + + + + + + ARMADURA

TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.


CONS
constituição 13 1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO 5
TOQUE
11 SURPRESA
15
.

INT cls. armadura cls. armadura


12 1 PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX 4 / 2

CLASSE?
inteligência
SAB
16 3
INICIATIVA
modificador 1 = 1 + NOME DA PERÍCIA
HABILID.
CHAVE
MODIF.
PERÍCIA
MODIF.
HABILID.
GRAD.
MODIF.
VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.

CAR
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des 1 = 1 + +
carisma 10 0 AGARRAR
MODIFICADOR
0 = + 0 + + Acrobacia des* 1 = 1 + +
2 2
MOD DE OUTROS

Adestrar Animais car = + +


TOTAL BÔNUS MOD DE

0
BASE FORÇA TAMANHO

BÔNUS MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* 1 = 1 + +
FORTITUDE
(constituição) 3 = 2 + 1 + + + Atuação ■ (__________)
(___________________)
car
car
0
0
=
=
0
0
+
+
+
+
REFLEXOS
(destreza) 1 = 0 + 1 + + + (___________________)
Avaliação ■
car
int
0
1
=
=
0
1
+
+
+
+
VONTADE
(sabedoria) 5 = 2 + 3 + + +

Blefar ■
Cavalgar ■ (__________)
car
des
0
1
=
=
0
1
+
+
+
+

MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.


✔ Concentração ■ cons 5 = 1 + 4 +
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arcano) int 1 = 1 + +
CORPO A CORPO
bônus de ataque 0 = + 0 + + + Conhecimento
(arquitetura e engenharia) int 1 = 1 + +
DISTÂNCIA
bônus de ataque 1 = + 1 + + + Conhecimento (geografia)
Conhecimento (história)
int
int
1
1
=
=
1
1
+
+
+
+
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int 1 = 1 + +
✔ Conhecimento (natureza) int 7 = 1 + 4 + 2
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Cimitarra +0 1d6+0 18-20/x2 (nobreza e realeza) int 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int 1 = 1 + +
- 2 Corte e Perfuração Conhecimento (religião) int 3 = 1 + 2 +
Médio ✔ Cura ■ sab 3 = 3 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Decifrar Escrita int 1 = 1 + +
✔ Diplomacia ■ car 0 = 0 + +
Clava +0 1d6+0 x2 Disfarce ■ car 0 = 0 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* 1 = 1 + +
3 metros 1.5 Concussão Médio Escalar ■ for* 0 = 0 + +
Esconder-se ■ des* 1 = 1 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int 1 = 1 + +

Funda +1(Des) 1d4+1 x2 Furtividade ■ des* 1 = 1 + +

ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS


✔ Identificar Magia int 3 = 1 + 2 +
+ Intimidar ■ car 0 = 0 + +
10 metros 0 Concussão Médio ✔ Natação ■ for** 0 = 0 + +
✔ Observar ■ sab 6 = 3 + 3 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car 0 = 0 + +
✔ Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Operar Mecanismo int 1 = 1 + +
Ouvir ■ sab 6 = 3 + 3 +
Média 4

Gibão de Peles 3 Procurar ■ int 1 = 1 + +
marmarieiro
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
✔ Profissão (____________) sab 3 = 3 + +
-3 20 6 12.5 Profissão (____________) sab 3 = 3 + +
Profissão (____________) sab 3 = 3 + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab 3 = 3 + +

Grande de Madeira 2 -2 15 Prestidigitação des* 1 = 1 + +

PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS


Saltar ■ for* 0 = 0 + +
Sentir Motivação ■ sab 3 = 3 + +
5 ✔ Sobrevivência ■ sab 9 = 3 + 4 + 2
Usar Cordas ■ des 1 = 1 + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car 0 = 0 + +
0 = + +
0 = + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA 0 = + +
0 = + +
0 = + +
■ Indica uma prerícia que pode ser usada sem graduação
MUNIÇÃO
□□□□□
* Sofre penalidade de Armadura , se houver (o dobro para Natação)

□□□□□ □□□□□ □□□□□ RD RM


□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
EQUIPAMENTO MONTARIA
ITEM PREÇO PESO Nome: TIPO: Tamanho:
Mochila com Cantil 3.00 Pontos de vida: Iniciativa: Deslocamento:
Rações de Viagem 01 dia 0.50 Tendência: CA: Espaço/Alcance:

2.50
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA
Saco de dormir
Saco 0.25 TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

Pederneira e Isqueiro 0.00 BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:


Balas de funda (10) 2.50 ATAQUE TOTAL:
Azevinho e visco 0.00
TR HABILIDADE
Tocha (03) 1.50 REF VON FORT DES CON INT SAB CAR
FORT
Gibão de Peles 12.50 PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',)

5.00
NOME DA PERÍCIA 02',) 02',)
Escudo Grande de Madeira &+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,'
*5$'
9$5,$'
0

Cimitarra, funda e clava 3.50 0 =


=
+
+
+
+
0
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.

OBS. OBS.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL

Nome: Astwolf TIPO: Lobo Tamanho: Médio


Pontos de vida: 13 Iniciativa: +2 Deslocamento: 15 metros
Tendência: Neutro CA: 14 Espaço/Alcance: 1.5m / 1.5m
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA

TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

12 12 2
BÔNUS BASE DE ATAQUE: 0 AGARRAR: +1 ATAQUE: mordida +2 (1d6+1)
ATAQUE TOTAL: Mordida +2 (1d6+1)

TR 5 5 1 HABILIDADE 13 15 15 2 12 6
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR

PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
Esconder-se Des 2 2 0
Ouvir
Sab 3
=
= 1
+
+ 2
+
+
Furtividade Des 3 = 2 + 1 +
Observar Sab 3 = 1 + 2 +

0.00 31.25
Sobrevivência Sab 1 = 1 + 0 +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
16.50 33.00 50.00 50 100 250 Rastrear Foco em Arma (Mordida)
OBS. Imobilização
CARGA CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO
EMPURRAR
OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX OBS.

DINHEIRO RECIPIENTES
PC
PP
PO
PL

JÓIAS ITENS ESPECIAIS IDIOMAS


Comum, Silvestre, Druídico e Orc
PONTOS DE XP TRAÇOS RACIAIS
CAMPANHA: PENALIDADE:

EXPERIÊNCIA: PRÓXIMO NÍVEL:

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Senso da Natureza - +2 Conhecimento


natureza e Sobrevivência
Empatia com a Natureza

Companheiro Animal
*Vínculo com Companheiro Animal
*Partilhar Magias
ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

OBSERVAÇÕES

TALENTOS TALENTOS

*Foco em Magia (Conjuração)


*Potencializar Invocação -
invocações com +4 em Força e
Constituição

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


João Druida 01
Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE RESISTÊNCIA CHANCE DE


À MAGIA FALHA
GRIMÓRIO
RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS
MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.
Luz

13 0 3.00 0 □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■ Criar Água
Detectar Veneno

14 1º 1.00 1.00 □□□□□□□□□□


■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■ Bom fruto
Curar Ferimentos Leves
2º □□□□□□□□□□
■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■

3º □□□□□□□□□□
■■■ ■ ■ ■■■■ ■

4º □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■

5º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■■■■ ■ ■

6º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■ ■ ■ ■■ ■

7º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■

8º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■

9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º ...

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


Bom Fruto Transmutação 01 01 Ação Padrão
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Conjurando bom fruto sobre um punhado de frutos recém-colhidos, o personagem transforma 2d4 deles em itens mágicos. Ele (assim como qualquer outro druida de 3° nível ou superior) conseguirá distinguir imediatamente os frutos afetados. Cada fruto transmutado alimenta uma criatu

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019

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