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Limpar Ficha

Marco Di Ottobre Humano Leal Neutro Wee Jas


Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Feiticeiro 1
Classe/Nível
Médio 30 Masculino 1,85 78 Kg Castanho Escuro Clara
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA VALOR MODIF.
VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR 10 0
PV
força pontos de vida 8 4 0 9M
DES CA
3 0 0 3 0 0 0 0
PENAL. POR

destreza
16 3
cls. armadura
= 10 + + + + + + + ARMADURA

TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.


CONS 18 4 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição TOQUE
13 SURPRESA
13
.

INT 10 0
cls. armadura cls. armadura PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX /

CLASSE?
inteligência
SAB 10 0
INICIATIVA
modificador 3 = 3 + 0 NOME DA PERÍCIA
HABILID.
CHAVE
MODIF.
PERÍCIA
MODIF.
HABILID.
GRAD.
MODIF.
VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.

CAR
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des 3 = 3 + +
18 4
carisma
AGARRAR
MODIFICADOR
0 = + 0 + + Acrobacia des* 3 = 3 + +
4
MOD DE OUTROS

Adestrar Animais car = + +


TOTAL BÔNUS MOD DE

4
BASE FORÇA TAMANHO

BÔNUS MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais


TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* 3 = 3 + +
FORTITUDE
(constituição) 4 = 0 + 4 + 0 + 0 + Atuação ■ (__________)
(___________________)
car
car
4
4
=
=
4

4
+
+
+
+
REFLEXOS
(destreza) 3 = 0 + 3 + 0 + 0 + (___________________)
Avaliação ■
car
int
4
3
=
=
4

0
+
+
+
+ 3
VONTADE
(sabedoria) 2 = 2 + 0 + 0 + 0 + Blefar ■
Cavalgar ■ (__________)
car
des
8
3
=
=
4

3
+
+
4 +
+

MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.


✔ Concentração ■ cons 4 = 4 + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. ✔ Conhecimento (arcano) int 4 = 0 + 4 +
CORPO A CORPO
bônus de ataque 0 = 0 + 0 + + + Conhecimento
(arquitetura e engenharia) int 0 = 0 + +
DISTÂNCIA
bônus de ataque 3 = 0 + 3 + + + Conhecimento (geografia)
Conhecimento (história)
int
int
0
0
=
=
0

0
+
+
+
+
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int 0 = 0 + +
Conhecimento (natureza) int 0 = 0 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Lança curta 0+FOR=0 1d6+FOR x2 (nobreza e realeza) int 0 = 0 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int 0 = 0 + +
6M 1,5 kg perfurante uma mão Conhecimento (religião) int 0 = 0 + +
Cura ■ sab 0 = 0 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Decifrar Escrita int 0 = 0 + +
Diplomacia ■ car 4 = 4 + +
Besta Leve 0+DEX=3 1d8 19-20/ x 2 Disfarce ■ car 4 = 4 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* 3 = 3 + +
2, 24 m 2 kg perfurante Escalar ■ for* 0 = 0 + +
Esconder-se ■ des* 3 = 3 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int 0 = 0 + +
Furtividade ■ des* 3 = 3 + +

ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS


✔ Identificar Magia int 4 = 0 + 4 +
+ Intimidar ■ car 4 = 4 + +
Natação ■ for** 0 = 0 + +
Observar ■ sab 0 = 0 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car 4 = 4 + +
✔ Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
Ofícios ■ (____________) int 0 = 0 + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Operar Mecanismo int 0 = 0 + +
Ouvir ■ sab 0 = 0 + +
Procurar ■ int 0 = 0 + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
✔ Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Prestidigitação des* 3 = 3 + +

PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS


Saltar ■ for* 0 = 0 + +
Sentir Motivação ■ sab 0 = 0 + +
Sobrevivência ■ sab 0 = 0 + +
Usar Cordas ■ des 3 = 3 + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car 4 = 4 + +
0 = + +
0 = + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA 0 = + +
0 = + +
0 = + +
■ Indica uma prerícia que pode ser usada sem graduação
MUNIÇÃO
□□□□□
* Sofre penalidade de Armadura , se houver (o dobro para Natação)

□□□□□ □□□□□ □□□□□ RD RM


□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
EQUIPAMENTO MONTARIA
ITEM PREÇO PESO Nome: TIPO: Tamanho:
Lança curta Pontos de vida: Iniciativa: Deslocamento:
Besta leve Tendência: CA: Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA
Mochila com cantil e 1 dia de ração
saco de dormir
TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

pederneira e isqueiro
BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:
lanterna coberta ATAQUE TOTAL:
500 ml de óleo
Bolsa de componentesde magia
TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR
Caixa com 10 virotes PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
0

duas porção de carne de porco 0 =


=
+
+
+
+
0
1 de galinha 0
= + +
= + +
0
2 litros de aguae uma maçâ 0
= + +
= + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.

OBS. OBS.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL

Nome: Erythnul TIPO: Corvo Tamanho: P


Pontos de vida: 2 Iniciativa: Deslocamento: 3m chão/ 12m vôo
Tendência: L.N CA: 14 Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA

TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

14 12 10
BÔNUS BASE DE ATAQUE: +2 AGARRAR: ATAQUE:
ATAQUE TOTAL:

TR 4 3 2 HABILIDADE 1 15 10 6 14 6
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR

PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
Prontidão 0 = + +
Evasão aprimorada 0 = + +
Partilhar Magias
0 = + +
Vínculo Empático 0 = + +

0.00 0.00 0 = + +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
0 0
CARGA CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO
EMPURRAR
OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX OBS. OBS.

DINHEIRO RECIPIENTES
PC
PP
PO 9.00
PL

JÓIAS ITENS ESPECIAIS IDIOMAS


Comum e Draconico
PONTOS DE XP TRAÇOS RACIAIS
CAMPANHA: PENALIDADE:

EXPERIÊNCIA: 0.00 PRÓXIMO NÍVEL: 1,000.00


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Familiar: Um feiticeiro pode convocar um


familiar. O processo exige 24 horas
e o gasto de materiais mágicos no valor de
100 PO. Um familiar é uma besta mágica
semelhante a um pequeno animal, mas é
extraordinariamente resistente e inteligente.
A criatura será um companheiro e servo do
feiticeiro.
O feiticeiro pode escolher o tipo de animal
ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM
que deseja. O poder do familiar
OBSERVAÇÕES
aumenta conforme seu mestre adquire níveis
de classe.
Se o familiar morrer, ou se o feiticeiro
decidir dispensá-lo, o personagem deve
realizar um teste de resistência de Fortitude
(CD 15). Caso fracasse, o feiticeiro
perde 200 XP por nível na classe; um sucesso
reduz essa perda à metade. Porém, a
quantidade de pontos de experiência de um
feiticeiro nunca pode cair abaixo de zero
como resultado da morte de um familiar.
- - - - - -

TALENTOS TALENTOS

Vitalidade

Magias em Combate

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE RESISTÊNCIA CHANCE DE


À MAGIA
15.00
FALHA
GRIMÓRIO
RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS
MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.
detectar magia

0 5.00 0 □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■ som fantasma,

1º 3.00 □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■

2º □□□□□□□□□□
■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■

3º □□□□□□□□□□
■■■ ■ ■ ■■■■ ■

4º □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■

5º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■■■■ ■ ■

6º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■ ■ ■ ■■ ■

7º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■

8º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■

9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 4.00 1º 2.00 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


detectar magia 0

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


som fantasma, 0
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


luz 0
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
ler magias 0
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


mísseis mágicos 1
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


Sono 1

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019

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