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Equipamentos

Cada jogador decide como seu personagem adquiriu seu equipamento inicial. Eles podem ter
sido uma herança de família, ou bens que o personagem adquirido durante sua formação. Se o
personagem já serviu como soldado, por exemplo, ele pode ter recebido uma arma, armadura,
e uma mochila como parte do seu serviço militar, ou ele pode simplesmente ter roubado o seu
equipamento.

Riqueza inicial
Todos os jogadores começam com 400 peças de ouro, mais um adicional que pode ser
fornecido por Habilidades e Antecedentes específicos. Esse dinheiro deverá ser utilizado para
comprar tudo que seu personagem estará portando dentro do RPG.

Armas
Todos no sistema do RPG são habilitados a utilizarem todos os tipos de armas, a única
restrição é quanto a força necessária do item. Um personagem que esteja portando um item
cujo não tenha a dúvida FN para utilizar rola todos os seus testes como se fosse inapto.

Descrição das Armas:


As armas podem ser divididas no sistema de um jeito simples, Armas leves e armas pesadas.
Armas leves são aquelas de FN3 ou inferior e elas permitem que seu portador as use com
Agilidade ao invés de Força e armas pesadas são as demais.
FN: Significa a Força necessária para portar um item. Se uma arma tiver mais de um tipo de
dano, o jogador pode escolher, a cada turno, que tipo de dano o seu personagem usa ao atacar
com aquela arma. O número entre parentes é a força para usar a arma com as duas mãos. Se
o personagem tiver força para usar a arma com apenas uma mão, mas ainda assim usar com
as duas, some +2 ao dano.
Peso: o peso em quilos da arma.
Distância: A distância máxima que a arma alcança em combate.
Arma: O nome mais comum da arma.
Custo: O custo padrão em moedas da arma.
Dano: O dano que a arma causa. Se o dano for um número, esse é o dano total da arma. Se for
um número precedido de “For+”, o valor deve ser somado à Força do personagem para
calcular o dano total da arma.
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. Perf – É abreviação de Perfuração. Cont – é para
Contusão.
Alcances: os alcances determinam até aonde a arma é capaz de causar danos. Os alcances
são:
Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou ataque que é realizado dentro do alcance do braço de um
humanoide médio é considerado corpo-a-corpo. A maioria das armas pode ser usada nessas
distâncias, e muitas não têm um alcance maior do que este 1/1,5metro.
Haste: Armas dotadas de cabos compridos e com uma cabeça montada em uma das suas
extremidades. Apesar de geralmente não serem usados para atacar com apenas uma das
extremidades, cajados podem ser empunhados como lanças, para manter os adversários à
distância, e são considerados armas de haste. Alcance: 2/3 metros.
Observações: Lista as características especiais da arma, quando houver. Essas características
são:
Arremesso: Esta arma pode ser arremessada como se tivesse Alcance Curto (veja a tabela de
armas de distância).
Canalizador: Você pode realizar magias enquanto estiver empunhando esse item.
Duas Mãos: São necessárias ambas as mãos para usar a arma. Se usada com apenas uma mão,
o personagem ataca como se fosse inapto.

Tabela de Armas Corporais


Nome: Custo: Dano: Tipo: FN: Peso Distância: Observações
Soco/Chute - Força Cont 1 - Corpo a
+0 corpo
Adaga 50 For + Perf e 1 0,25 Corpo a Arremesso e
4 Cort Corpo canalizador
Alabarda 250 For + Cort 6 6 Haste Duas mãos
11
Arpão 150 For +7 Perf 4(3) 3 Haste Arremesso
Azagaia 50 For + Perf 2 1 Corpo a Arremesso
5 Corpo
Bordão 50 For + Cont 1 2 Corpo a Duas Mãos
5 Corpo canalizador
Cimitarra 225 For + Cort e 5(3) 2,5 Corpo a
9 Perf Corpo
Clava 75 For + Cont 3 1,5 Corpo a Canalizador
6 Corpo
Claymore 250 For + Cort 5 5 Corpo a Duas Mãos
11 Corpo
Corrente de 125 For + Perf e 2 4 Haste
Espinhos 4 Cont
Chakram 55 For + Cort 2 1,5 Corpo a Arremesso
4 Corpo
Chicote 45 For+4 Cont 2 1 Haste
Espada Curta 70 For + Cort e 3 1 Corpo a
5 Perf Corpo
Espada Longa 175 For + Cort e 4(2) 2 Corpo a
6 Perf Corpo
Foice Curta 30 For + Cort 3 1 Corpo a Arremessada
3 Corpo
Foice Longa 65 For Cort 5(3) 4 Haste
+7
Glaive 225 For + Cort 4 4 Haste Duas Mãos
10
Lança 100 For + Perf 3 2 Haste Duas mãos,
7 Arremesso
Lança de 275 For+ Perf 8* 8 Haste Duas mãos
Montaria 10 especial
Maça Leve 25 For + Cont 2 1 Corpo a
5 Corpo
Maça pesada 150 For + Cont 5(3) 2,5 Corpo a
8 Corpo

Maça Estrela 100 For + Cont 4 2 Corpo a Arremesso


7 Corpo
Machadinha 100 For + Cort 2 1 Corpo a Arremesso
6 Corpo
Machado de 150 For + Cort 5(3) 3 Corpo a
Batalha 8 Corpo
Machado 175 For + Cort 5 4 Corpo a Duas Mãos
Pesado 11 Corpo
Mangual 200 For + Cont 6(3) 3 Corpo a
9 Corpo
Marreta 175 For + Cont 5 5 Corpo a Duas Mãos
10 Corpo
Martelo 275 For + Cont 7 6 Haste Duas Mãos
Lucerno 11 e Perf

Martelo de 175 For + Cont 4(2) 3 Corpo a


Guerra 8 Corpo
Martelo de 125 For + Cont 2 3 Corpo a
Ponta Fina 6 e Perf Corpo

Rapieira 125 For + Perf 2 1 Corpo a


7 Corpo
Sabre 100 For + Cort e 3 1 Corpo a
7 Perf Corpo

Soqueira/ 25 For + Cont 1 0,25 Corpo a


Manoplas 2 Corpo
Tridente 175 For + Perf 5(3) 3 Corpo a Arremesso
8 Corpo
*Especial: Em cima de uma montaria você precisa apenas de uma mão para empunhar e a FN cai
pela metade (8 vai para 4)

Descrição de Armas de Distância:


Armas: O nome mais comum da arma
Custo: O custo em moedas da arma
Custo: O custo padrão em moedas da arma.
Dano: O dano que a arma causa. Se o dano for um número, esse é o dano total da arma. Se for
um número precedido de “For+”, o valor deve ser somado à Força do personagem para
calcular o dano total da arma.
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. FN: Abreviação de Força Necessária. Um
personagem usando uma arma cuja FN é maior do que sua Força ataca como se fosse inapto.
Peso: o peso em quilos da arma.
Distância: A distância máxima que a arma alcança em combate. Esses alcances são:
Alcance Curto: Armas que são propelidas pela força do usuário sem auxílio de alavancas ou
instrumentos de tensão. Alcance: 9 metros.
Alcance Médio: Armas que usam sistema de alavancas ou de propulsão mecânica são
consideradas armas de alcance médio. Arcos simples também caem nessa categoria. Alcance:
30 metros.
Alcance Longo: Arcos longos, compostos e recurvos entram nessa categoria. Alcance: 90
metros.
Observações: Lista as características especiais da arma, quando houver. Essas características
são: Duas Mãos: São necessárias ambas as mãos para usar a arma. Se usada com apenas uma
mão, o personagem ataca como se fosse inapto.
Carregar: Esta arma usa um sistema de alavancas para ser recarregada. É preciso gastar uma
Ação padrão para recarregar esta arma. Se a arma estiver sem alavanca, um personagem só
pode recarregar a arma se tiver o dobro da FN normal da arma.
Remover Flechas: Flechas, virotes e setas que atinjam seus alvos costumam ficar enterradas
na carne e são difíceis de tirar sem ferir ainda mais o alvo. Sempre que uma criatura viva for
atingida por uma flecha, virote ou seta, considere que o projétil está enterrado na carne da
criatura, e deve ser removido com cuidado. Um teste bem-sucedido de Primeiros Socorros
(Dificuldade 16) permite remover todas as flechas, virotes e/ou setas que estejam enterradas
em um alvo sem causar qualquer dano adicional. Esse procedimento leva 1 turno para cada
flecha removida. Se o personagem decidir remover uma flecha, virote ou seta de seu
ferimento durante um combate, e, portanto, sem os cuidados necessários, ele sofre metade do
dano normal do projétil (sem nenhum bônus por Habilidades que aumentem o dano do
ataque) arredondado para baixo. Remover um projétil de um ferimento durante o combate
exige uma ação de movimento.

Tabela De Armas a Distância


Nome: Custo: Dano: Tipo: FN Peso Distância: Observação:
: :
Arco 75 For + 4 Perf 2 0,75 Médio Duas Mãos
Simples
Arco 175 For + 6 Perf 3 1 Longo Duas Mãos
Composto
Arco de 250 For + 8 Perf 4 1,5 Longo Duas Mãos
Guerra
Arco 250 For + 7 Perf 2 1,5 Médio Duas Mãos
Recurvo
Besta Leve 175 10 Perf 2 2 Médio Duas Mãos,
Carregar
Besta 225 14 Perf 5 3 Médio Duas Mãos,
Pesada Carregar
Funda/ 50 For + 2 Cont 1 0,25 Médio
Estilingue
Fustíbalo 200 For + 6 Cont 2 2 Médio Duas mãos

Plumbata 100 For + 4 Perf 1 0,5 Médio


Prodd 175 12 Cont 4 3 Médio Duas Mãos,
Carregar
Zarabatana 25 For Perf 1 0,5 Curto

Munição: Custo: Peso: Descrição:


Balas 1 0,02 Esferas de metal ou pedra para
fustíbulo, funda e prodd
Dardos 1 - Agulhas para zarabatana, 200 dessas
pesam 1kg
Flecha Alarme 4 0,6 Flecha que ao ser disparada libera som
Flecha Comum 2 0,05 Flecha usada para todos os tipos de
arco
Flecha Cortante 2 0,04 Flecha que corta ao invés de furar
Flecha de 5 0,05 Flechas banhadas em veneno
Envenenamento
Flecha Explosiva 150 1,5 Flecha com conteúdo explosivo
Flecha Farpada 30 1 Flecha que finca e causa sangramento
Flecha Garateia 10 0,2 Flecha especial para acoplar uma
garateia na ponta e uma corda
Flecha 40 1,2 Flecha com um saco de óleo e uma
Incendiaria espécie de isqueiro embutido
Flecha Perfurante 50 1 Flecha especifica para atravessar
armaduras
Flecha de Prata 10 0,07 Flechas comuns banhadas em prata
Flecha Rede 150 2 Flecha com uma rede embutida
Virote Comum 2 0,04 Seta usada para todos os tipos de besta
e Plumbata
Virote Garateia 10 0,2 Virote especial para acoplar uma
garatéia na ponta e uma corda

• Fustíbulos podem ser usados como bordões em combate.

Munições Especiais:
Flecha Alarme: Ao invés de uma ponta normal, esse projétil possui um apito simples. Quando
disparada, emite um assobio estridente que pode ser ouvido a mais de um quilômetro de
distância. A maioria dos Patrulheiros do continente carrega pelo menos uma flecha desse tipo
consigo para avisar sobre intrusos nas proximidades. Patrulheiros especializados na
segurança de determinada região podem ter apitos diferentes, com sons diferentes, para
comunicarem alertas específicos. Se usada para atacar, causa apenas metade do dano normal,
e o dano será por contusão
Flecha Cortante: Estes projéteis possuem uma ponta mais larga e curva, semelhante a uma
folha. Causa dano por Corte ao invés de Perfuração.
Flecha de Prata: Uma flecha tradicional de metal, banhada em prata.
Envenenada: Um projétil com um pequeno orifício na ponta que pode ser preenchido com
qualquer tipo de veneno (veneno da lentidão costuma ser o mais utilizado). Quando atinge o
alvo, além do dano do projétil, ele sofre os efeitos do veneno. Essas flechas são guardadas
com a ponta enfiada em uma pequena peça de cortiça para que o veneno não se perca.
Quando for remover a cortiça da ponta da flecha o personagem deve realizar um teste de
Agilidade (Dificuldade 8). Se tiver sucesso, ele remove a cortiça como uma ação livre, mas se
falhar, ele se atrapalha e precisa gastar uma ação padrão para remover a cortiça. O veneno a
ser utilizado deve ser comprado separadamente, e um frasco normal de veneno é suficiente
para preencher 3 projéteis.
Flecha Explosiva: Invenção da Iris de Malta, esse projétil possui um bulbo de vidro na ponta,
com uma versão concentrada de Extrato Explosivo Menor que causa dano igual a 12/Fogo ao
se romper, além do dano normal do projétil. O bulbo vem envolto em uma proteção de couro
acolchoado que impede que ele exploda se cair no chão ou sofrer impactos leves e retém
grande parte da explosão caso isso ocorra. Remover a proteção exige uma ação de
movimento. Disparar o projétil sem tirar a proteção diminui consideravelmente o dano do
projétil (o dano normal do projétil é reduzido à metade e o dano do Extrato é reduzido a
4/Fogo).
Flecha Farpada: A ponta deste projétil possui farpas de ambos os lados, e quando é removida
causa novamente seu dano normal (ao invés de apenas metade) além de um efeito de
sangramento, fazendo o alvo perder metade do dano normal (arredondado para baixo) por 3
turnos. Se for removida através de um uso bem-sucedido de Primeiros Socorros, a flecha
causa apenas metade do dano normal (arredondado para baixo) e não causa o efeito de
sangramento.
Flecha Incendiária: Estes projéteis carregam uma pequena bucha embebida em óleo
inflamável atrás da ponta. A bucha é acesa por uma pederneira especial, com a pedra fixada
na haste do projétil e o isqueiro no arco da arma. Quando o projétil é disparado, a pedra risca
o isqueiro produzindo uma pequena faísca que incendeia a bucha. Quando atinge o alvo, além
do dano do projétil, ele sofre um dano extra igual à 4/Fogo. O alvo sofre o dano por fogo
novamente no início do seu turno, por 3 turnos ou até ser removida, o que ocorrer primeiro.
Setas não podem ser produzidas com este efeito.
Flecha Perfurante: Estes projéteis possuem uma ponta longa e estreita, eficiente contra
armaduras, entrando entre anéis de cota-de-malha, perfurando com facilidade couro e
acertando mais facilmente entre falhas das placas de armaduras mais pesadas. Ignora metade
do bônus de Defesa fornecido por Armaduras (arredondado para baixo) e a resistência a dano
de armaduras com a característica Pesada (mas não a resistência a dano oferecido pela
característica Rígida).
Flecha Rede: desenvolvida por arqueiros Élficos, ela possui uma rede tramada com linhas de
Prata Fria, conhecida por sua resistência e flexibilidade. Essa rede é dobrada e enrolada de
uma forma específica (teste de Inteligência Dif. 14) ao redor de um carretel. Quando o
projétil é disparado, a rede se abre no ar e cai sobre o alvo, prendendo-o. Para disparar esse
projétil é necessário que o arqueiro tome um turno para calcular a distância e a força
necessária, de modo que a rede não abra antes ou depois do alvo. Nesse turno, o personagem
faz um teste de Inteligência (Dificuldade 14). Sucesso no teste significa que a rede funcionará
com precisão, mas ele ainda deve acertar o disparo, que ignora os bônus de Armadura e
Bloqueio do alvo. É possível arrebentar a rede com um teste de Força (Dificuldade 14), mas a
cada tentativa causa dano igual à 6/Corte. É possível tentar se desvencilhar da rede com um
teste de Agilidade (Dificuldade 14), mas cada falha faz com que a rede fique mais enredada,
aumentando a dificuldade em 1, cumulativamente. Alvos presos na rede tem seu movimento
reduzido a 0, não adicionam seus bônus de Bloqueio ou Esquiva na Defesa, não podem
realizar ataques ou Habilidades de Reação e utilizam suas Músicas e conjuram Magias como
se fossem inaptos. Setas não podem ser produzidas com este efeito.

Armaduras
Armaduras são itens de proteção vestidos sobre o corpo ou, no caso dos escudos, carregados
em uma das mãos. Não é necessária nenhuma Habilidade especial para usar uma armadura,
mas algumas Habilidades, como Guerreiro de Aço, oferecem vantagens para quem às usa.
Outras, como Movimentos Evasivos, só podem ser usadas se você estiver sem armadura.

Descrição das Armadura:


Armadura: Nome mais comum da armadura
Custo: O custo em moedas da armadura. Defesa: O Bônus de Defesa fornecido pela
armadura. Se o número for precedido de um sinal de “+”, o bônus deve ser somado a
qualquer outro bônus de armadura para calcular a Defesa, e é considerado um bônus de
Bloqueio.
FN: Força Necessária. Um personagem usando uma armadura cuja FN é maior do que sua
Força realiza todos os seus testes de Força e Agilidade como se fosse inapto. Peso: O peso em
quilos da armadura. Observações: Lista as características especiais da armadura, quando
houver.
Essas características são:
Pesada: Esta armadura concede uma boa proteção para o personagem, mas restringe seus
movimentos. Todos os danos que o personagem sofre são reduzidos em 1, mas seu
modificador de corrida é diminuído para o triplo de seu Deslocamento (ao invés do
quádruplo).
Rígida: Esta armadura é feita de placas com várias articulações rígidas que concedem ótima
proteção, mas atrapalham a movimentação. Se o personagem estiver montado, a FN dessa
armadura é considerada -1. Essa armadura reduz os danos sofridos pelo personagem em 2
(cumulativo com a redução oferecida pela característica Pesada), mas seu modificador de
corrida será apenas o dobro de seu Deslocamento (ao invés do quadruplo).
Ocupa uma Mão: O personagem precisa usar esse item em uma de suas mãos.
Tabela de Armaduras
Nome: Defesa Custo: FN: Peso: Obs:

Túnica +1 50 1 2,5 -
pesada

Armadura +2 100 2 12 -
de couro

Armadura +3 200 4 18 Pesada


simples

Armadura +4 600 6 27 Pesada


de batalha

Armadura +5 2000 8 36 Pesada,


de placas Rígida

Escudo +1 50 2 4 Ocupa a
pequeno Mão

Escudo +2 100 3 6 Ocupa a


Médio Mão

Escudo de +3 200 5 9 Ocupa a


corpo Mão,
Pesada

Itens de Conjuração
Itens de conjuração são itens que os conjuradores usam para ampliar ou simplesmente acessar
os efeitos de suas magias. Cajados, cetros e adagas podem ser usados como armas, enquanto
os outros itens não têm nenhuma outra aplicação em combate além de afetar os efeitos de
conjuração.
Um item de Conjuração precisa estar sintonizado com um conjurador para funcionar
apropriadamente. Um conjurador só se beneficia dos efeitos de Asseste, Cerne e Foco de um
item de conjuração se este tiver sua Runa Arcana ou Selo Místico pessoal gravada nele. As
outras características dos itens de conjuração não mudam.

Descrição dos itens de Conjuração:


Item: O nome mais comum do item.
Custo: O custo em moedas do item. FN: Força Necessária. Um personagem usando um item
cuja FN é maior do que sua Força realiza testes para realizar Habilidades do tipo Magia como
se fosse inapto.
Peso: O peso em quilos do item. Observações: Lista as características especiais dos itens.
Essas características são:
Asseste Mágico: Habilidades do tipo Magia conjuradas enquanto o conjurador estiver
segurando este item tem sua Dificuldade diminuída em 1.
Canalizador: Você pode realizar magias enquanto estiver empunhando esse item.
Cerne Arcano: Habilidades do tipo Magia que causem dano ou perda de Pontos de Vida
conjuradas enquanto o conjurador estiver segurando este item causam +5 de dano ou a perda
de 5 Pontos de vida a mais.
Cerne Místico: Habilidades do tipo Magia que recuperem Pontos de Vida conjuradas
enquanto o conjurador estiver segurando este item recuperam 5 Pontos de vida a mais.
Duas Mãos: São necessárias ambas as mãos para usar este Item.
Registro: Você pode registrar magias nesse item e usá-las para realizar rituais.
Foco Mágico: Habilidades do tipo Magia conjuradas enquanto o conjurador estiver segurando
este item custam 5 Pontos de Mana a menos.

Tabela de itens de Conjuração


Itens Custo: FN: Peso: Descrição:
Cajado* 50 1 2 Cajados são simplesmente
bordões sintonizados a um
conjurador através de sua runa
pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano, Cerne Místico,
Registro, Duas Mãos.
Cetro** 75 3 1,5 Cetros são simplesmente
clavas sintonizadas a um
conjurador através de sua runa
pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano, Cerne Místico,
Registro.
Grimório 50 2 0,5 Livro usado por conjuradores
arcanos para registrar suas
magias. Canalizador, Registro
Missal 50 2 0,5 Livro usado por conjuradores
místicos para registrar suas
magias.
Canalizador; Registro
Orbe de 25 1 0,25 Um globo de cristal ou
Cristal qualquer outra pedra
semipreciosa com cerca de 20
cm de diâmetro.
Canalizador, Foco Mágico
Punhal*** 50 1 0,25 Punhais são simplesmente
adagas sintonizadas a um
conjurador através de sua runa
pessoal. Canalizador, Cerne
Arcano
Símbolo 25 1 0,1 Um medalhão com o símbolo
Sagrado de uma divindade.
Canalizador,
Varinha 25 1 0,15 Uma pequena haste com 25 a
40 centímetros de
comprimento
* Pode ser usado em combate como um Bordão; Veja as estatísticas do Bordão na descrição
das armas.
** Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatísticas da Clava na descrição
das armas.
*** Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatísticas da Adaga na descrição
das armas.

Itens Gerais
A tabela a seguir apresenta uma série de itens que os personagens podem adquirir para
personalizar seu equipamento ou para melhorar seu desempenho. Alguns itens são
necessários para realizar ações sem incidir na regra de Inaptidão, enquanto outros oferecem
bônus para determinadas rolagens, e outros são itens de uso corriqueiro, usados para manter
tarefas cotidianas.

Descrição dos Equipamentos Gerais:


Item: O nome mais comum do item.
Peso: O peso em quilos do item.
Custo: O custo em moedas do item.
Descrição: Descrição dos itens e suas características, quando houver.

Tabela dos Itens Gerais


Item Custo: Peso: Descrição:
Alforge 50 1 Mochila acoplada na parte de traz na
sela da montaria. Comporta até 40
quilos de equipamento.
Aljava 20 2 Dividida em quatro “bolsos”, cada um
compartimentada comportando 5 flechas, essa aljava é
usada para dividir tipos diferentes de
flechas.
Aljava comum 10 1,5 Utensilio usado normalmente nas
costas para carregar flechas. Comporta
até 20 flechas (compradas
separadamente).
Ampulheta 15 1 Usado para marcar uma passagem de
tempo específica. Os mais comuns são
os de 1 minuto, 10 minutos e 1 hora.
Anzol e linha comum 1 - Para pescar
Armadura para 300 35 Concede +1 de defesa ao animal
animais(couro)
Armadura para 600 50 Concede +2 de defesa ao animal
animais(simples)
Armadura para 1200 75 Concede +3 de defesa ao animal
animais(batalha)
Armadura para 1800 100 Concede +4 de defesa ao animal
animais(completa)
Astrolábio 250 1,5 Instrumento de navegação para fazer
medições e localizações de rumos e
rotas para se seguir usando os astros
como referência.
Barril 10 20 Barril de madeira para líquidos.
Comporta 50 litros de liquido.
Barrilete 5 6 Barril de madeira para liquidos.
Comporta 10 litros de líquido.
Baú Pequeno 30 20 Baú de madeira reforçado. Com alça
para cadeado. 50 cm da largura, 25 cm
de profundidade e 25 cm de altura.
Baú Grande 50 60 Baú de madeira reforçado. Com alça
para cadeado. 1 m da largura, 50 cm de
profundidade e 50 cm de altura.
Bússola 10 1 Uma agulha magnetizada presa em um
eixo que aponta para norte-sul.
Caixa Pequena 2 8 Caixa quadrada de madeira com 50 cm
de lado.
Caixa Grande 10 45 Caixa retangular de madeira com 1m
de largura e altura, e 2m de
comprimento.
Cantil 5 0,5 Recipiente para carregar líquidos feito
com couro e armação de madeira e/ou
metal. Mais fácil de carregar do que o
odre. Cheio de líquido pesa 1kg a
mais.
Capa de Lã 3 1 Para proteger do frio.
Capa de pele 10 3 Para climas muito frios.
Chapéu 3 0,5 de palha, couro ou lona.
Cinto Oculto 1 0,15 Pode guardar um item escondido na
perna ou no braço, você pode sacar
esse item furtivamente como uma ação
livre.
Cinturão de Adagas 3 0,25 Cinto para o peito com espaço para 10
adagas
Cinto de Ferramentas 3 0,4 Cinto com pequenos bolsos para
guardar ferramentas e utensilio
Corda Grossa(15m) 6 3 Corda reforçada aguenta 500 kg
Corta Simples 3 2 Suporta 200 kg
(15m)#
Distintivo 20 - Uma peça de metal (geralmente de
aço) com um símbolo da Ordem ou
Cargo que você representa.
Comumente possuem um alfinete atrás
para serem afixados na roupa. Portar
um Distintivo ilegalmente é
considerado crime em muitas partes do
continente
Kit de 100 0,4 Bainha com várias gazuas. Necessário
Arrombamento para arrombar fechaduras.
Kit de Cartografia 25 1 Pena, frasco de tinta, régua e
compasso.
Kit de cura 50 2 Bandagens, agulha, linha, faca e pastas
de ervas medicinais. 3 usos.
Martelete # 24 1 Pequeno martelo usado para fixar os
pinos de escalada, a cabeça do martelo
é dividida em uma ponta de martelo e
outra de picareta.
Mochila Embornal/ 20 1 Mochila básica para guardar o
Pequena essencial. Comporta até 5Kg.
Mochila Grande 50 2 Mochila reforçada de viagem.
Comporta até 20 quilos.
Frasco de Cerâmica 2 * Frasco de cerâmica para poções.
Comporta 100 ml de líquido.
Frasco de Tinta 15 * Suficiente pra dez páginas de texto
Frasco de vidro 4 * Frasco de vidro para poções. Comporta
50 ml de líquido.
Freio, Redeas e 20 0,45 Consiste no equipamento que vai na
Bucal cabeça do animal. O personagem
recebe -2 nos testes de cavalgar se não
possuir esse equipamento.
Garateia# 12 1 Gancho para escalar muros e paredes
com 3 anzóis grandes juntos.
Garateia Furtiva 20 1 Garatéia forrada com tecido grosso
para diminuir o barulho.
Garrafa de Cerâmica 5 0,5 Garrafa para vinho e cerveja.
Comporta 1 litro de líquido.
Lampião 20 0,5 Este lampião funciona a óleo. Dura 6
horas.
Luvas 1 - De lã ou pelica, para proteger do frio.
Luvas de Couro 3 0,5 Capa de lã ou lona com capuz, para
proteger do frio.
Manto 5 1 Para trabalho pesado ou climas muito
frios.
Mata Borrão 5 - Usado para limpar o excesso de tinta
ajudando na secagem. Peso
desprezível.
Odre 2 0,5 Cantil que consiste basicamente de um
saco de couro com um bocal de
madeira e rolha. Cheio de líquido pesa
4kg a mais.
Óleo Combustível 10 0,5 Serve para recarregar lampiões. Se
exposto ao fogo, explode (dano igual à
10/fogo em uma área de 2 metros de
raio)
Pá de Acampamento 5 1 Pá pequena para ajudar na montagem
do acampamento
Papiro 1 1 Uma folha. Papel de baixa qualidade
feito a partir de uma pasta de junco
seco. 100 dessas pesam 1kg
Perdeneira e isqueiro 5 - Uma pedra especial que quando
riscada por um metal (isqueiro) gera
uma grande quantidade de faíscas.
Usada para ascender uma fogueira.
Pelego 10 0,5 Couro com lã de ovelha para dormir
em cima. Bom para noites frias.
Pena 2 4 Pena usada para escrever
Pergaminho 5 - Uma folha. Pele de cordeiro preparada
para receber tinta. E desse material que
os grimórios são feitos. 20 dessas
pesam 1kg.
Pinos pra escalada# 10 - 10 pinos para escaladas.
Provisões 10 0,4 Suficiente para 2 refeições.
Roupas Comuns 5 1 Camisa ou túnica, calções ou saia e
sandálias.
Roupas de Festas 10 1 Vestido ou roupas decoradas ou de
cores vibrantes.
Roupas de Viagem 20 2 Camisa e calças de lona e botas.
Sela e estribos 80 3 Confere um bônus de +2 em todos os
testes de cavalgar.
Sextante 200 1 Instrumento de navegação para fazer
medições de distância até um
determinado ponto, usando os astros e
a linha do horizonte como referência.
Tenda Pequena (Uma 35 1 Tenda simples para uma pessoa, 1m de
Pessoa) altura por 2m de comprimentos e 1m
de largura.
Tenda Média (Duas 50 3 Tenda simples para duas pessoas, 1m
Pessoas) de altura por 2m de comprimentos e
2m de largura.
Tenda Grande (4 85 6 Tenda simples para quatro pessoas,
Pessoas) 1,8m de altura por 4m de
comprimentos e 4m de largura. Essa
tenda é muito grande para ser
carregada por apenas uma pessoa, ela
deve ser posta em uma carroça ou, ao
menos, em um cavalo.
Tenda Grupal (10 150 13 Lembra um pequeno circo em forma
Pessoas) de octógono, possui oito mastros a sua
volta e um mastro central maior. Só
pode ser transportado em uma carroça.
Tem 2,5m de altura por 4m de raio.
Tocha 1 27 Dura uma hora
Túnica 3 1 Camisa longa que fica sobre as calças.
Velino 10 0,02 Uma folha. Pele de feto de boi ou
cordeiro, preparada para receber tinta.
Mais lisa e macia do que pergaminho
comum, depois de seca a tinta resiste
mesmo que a folha seja molhada.
Grimórios a prova d’água pode ser
feitos desse material.
# Estes itens compõem um kit de escalada.
Poções
Cada frasco de poção contém líquido suficiente para apenas um uso, geral, mente 100 ml.
Como algumas poções podem ter efeitos diversos se forem consumidas ou usadas) em
quantidades maiores, esse é o tamanho padrão para poções, e containers com quantidades
maiores de poções são extremamente raros.

Descrição das Poções:


Item: O nome mais comum da poção.
Peso: O peso da poção, incluindo o frasco que a contém.
Custo: O custo em moedas da poção.
Aura: Todo item mágico exala uma aura mágica. Esta aura só é detectável através da magia
Detectar Magia.
Ela pode possuir 5 tipos de intensidade:
Nula: Itens mundanos que produzem efeitos mágicos fracos.
Fraca: Itens mágicos menores, com efeitos mágicos fracos.
Média: Itens mágicos que simulam efeitos de magias básicas.
Forte: Itens mágicos que simulam efeitos de magias avançadas
Divina: Itens criados diretamente por uma divindade, com efeitos extraordinários.
Observações: Lista os efeitos da poção (a maioria só ocorre se ela for ingerida).

Tabela de Poções
Item: Peso: Custo: Aura: Descrição:
Antidoto Básico 0,12 50 Nula Anula os efeitos de qualquer
veneno natural.
Extrato 0,12 250 Nula Se este frasco romper, causa
explosivo 10/fogo de dano em tudo e
Menor todos que estiverem a até 3
metros de distância
Elixir da 0,12 150 Nula Recupera 30 Pontos de Vida
restauração e 30 Pontos de Mana
Elixir de Mana 0,12 100 Nula Recupera 30 Pontos de Mana

Elixir de Vida 0,12 50 Nula Recupera 30 Pontos de Vida

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