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Cada jogador decide como seu personagem adquiriu seu equipamento inicial. Eles podem ter
sido uma herança de família, ou bens que o personagem adquirido durante sua formação. Se o
personagem já serviu como soldado, por exemplo, ele pode ter recebido uma arma, armadura,
e uma mochila como parte do seu serviço militar, ou ele pode simplesmente ter roubado o seu
equipamento.
Riqueza inicial
Todos os jogadores começam com 400 peças de ouro, mais um adicional que pode ser
fornecido por Habilidades e Antecedentes específicos. Esse dinheiro deverá ser utilizado para
comprar tudo que seu personagem estará portando dentro do RPG.
Armas
Todos no sistema do RPG são habilitados a utilizarem todos os tipos de armas, a única
restrição é quanto a força necessária do item. Um personagem que esteja portando um item
cujo não tenha a dúvida FN para utilizar rola todos os seus testes como se fosse inapto.
Munições Especiais:
Flecha Alarme: Ao invés de uma ponta normal, esse projétil possui um apito simples. Quando
disparada, emite um assobio estridente que pode ser ouvido a mais de um quilômetro de
distância. A maioria dos Patrulheiros do continente carrega pelo menos uma flecha desse tipo
consigo para avisar sobre intrusos nas proximidades. Patrulheiros especializados na
segurança de determinada região podem ter apitos diferentes, com sons diferentes, para
comunicarem alertas específicos. Se usada para atacar, causa apenas metade do dano normal,
e o dano será por contusão
Flecha Cortante: Estes projéteis possuem uma ponta mais larga e curva, semelhante a uma
folha. Causa dano por Corte ao invés de Perfuração.
Flecha de Prata: Uma flecha tradicional de metal, banhada em prata.
Envenenada: Um projétil com um pequeno orifício na ponta que pode ser preenchido com
qualquer tipo de veneno (veneno da lentidão costuma ser o mais utilizado). Quando atinge o
alvo, além do dano do projétil, ele sofre os efeitos do veneno. Essas flechas são guardadas
com a ponta enfiada em uma pequena peça de cortiça para que o veneno não se perca.
Quando for remover a cortiça da ponta da flecha o personagem deve realizar um teste de
Agilidade (Dificuldade 8). Se tiver sucesso, ele remove a cortiça como uma ação livre, mas se
falhar, ele se atrapalha e precisa gastar uma ação padrão para remover a cortiça. O veneno a
ser utilizado deve ser comprado separadamente, e um frasco normal de veneno é suficiente
para preencher 3 projéteis.
Flecha Explosiva: Invenção da Iris de Malta, esse projétil possui um bulbo de vidro na ponta,
com uma versão concentrada de Extrato Explosivo Menor que causa dano igual a 12/Fogo ao
se romper, além do dano normal do projétil. O bulbo vem envolto em uma proteção de couro
acolchoado que impede que ele exploda se cair no chão ou sofrer impactos leves e retém
grande parte da explosão caso isso ocorra. Remover a proteção exige uma ação de
movimento. Disparar o projétil sem tirar a proteção diminui consideravelmente o dano do
projétil (o dano normal do projétil é reduzido à metade e o dano do Extrato é reduzido a
4/Fogo).
Flecha Farpada: A ponta deste projétil possui farpas de ambos os lados, e quando é removida
causa novamente seu dano normal (ao invés de apenas metade) além de um efeito de
sangramento, fazendo o alvo perder metade do dano normal (arredondado para baixo) por 3
turnos. Se for removida através de um uso bem-sucedido de Primeiros Socorros, a flecha
causa apenas metade do dano normal (arredondado para baixo) e não causa o efeito de
sangramento.
Flecha Incendiária: Estes projéteis carregam uma pequena bucha embebida em óleo
inflamável atrás da ponta. A bucha é acesa por uma pederneira especial, com a pedra fixada
na haste do projétil e o isqueiro no arco da arma. Quando o projétil é disparado, a pedra risca
o isqueiro produzindo uma pequena faísca que incendeia a bucha. Quando atinge o alvo, além
do dano do projétil, ele sofre um dano extra igual à 4/Fogo. O alvo sofre o dano por fogo
novamente no início do seu turno, por 3 turnos ou até ser removida, o que ocorrer primeiro.
Setas não podem ser produzidas com este efeito.
Flecha Perfurante: Estes projéteis possuem uma ponta longa e estreita, eficiente contra
armaduras, entrando entre anéis de cota-de-malha, perfurando com facilidade couro e
acertando mais facilmente entre falhas das placas de armaduras mais pesadas. Ignora metade
do bônus de Defesa fornecido por Armaduras (arredondado para baixo) e a resistência a dano
de armaduras com a característica Pesada (mas não a resistência a dano oferecido pela
característica Rígida).
Flecha Rede: desenvolvida por arqueiros Élficos, ela possui uma rede tramada com linhas de
Prata Fria, conhecida por sua resistência e flexibilidade. Essa rede é dobrada e enrolada de
uma forma específica (teste de Inteligência Dif. 14) ao redor de um carretel. Quando o
projétil é disparado, a rede se abre no ar e cai sobre o alvo, prendendo-o. Para disparar esse
projétil é necessário que o arqueiro tome um turno para calcular a distância e a força
necessária, de modo que a rede não abra antes ou depois do alvo. Nesse turno, o personagem
faz um teste de Inteligência (Dificuldade 14). Sucesso no teste significa que a rede funcionará
com precisão, mas ele ainda deve acertar o disparo, que ignora os bônus de Armadura e
Bloqueio do alvo. É possível arrebentar a rede com um teste de Força (Dificuldade 14), mas a
cada tentativa causa dano igual à 6/Corte. É possível tentar se desvencilhar da rede com um
teste de Agilidade (Dificuldade 14), mas cada falha faz com que a rede fique mais enredada,
aumentando a dificuldade em 1, cumulativamente. Alvos presos na rede tem seu movimento
reduzido a 0, não adicionam seus bônus de Bloqueio ou Esquiva na Defesa, não podem
realizar ataques ou Habilidades de Reação e utilizam suas Músicas e conjuram Magias como
se fossem inaptos. Setas não podem ser produzidas com este efeito.
Armaduras
Armaduras são itens de proteção vestidos sobre o corpo ou, no caso dos escudos, carregados
em uma das mãos. Não é necessária nenhuma Habilidade especial para usar uma armadura,
mas algumas Habilidades, como Guerreiro de Aço, oferecem vantagens para quem às usa.
Outras, como Movimentos Evasivos, só podem ser usadas se você estiver sem armadura.
Túnica +1 50 1 2,5 -
pesada
Armadura +2 100 2 12 -
de couro
Escudo +1 50 2 4 Ocupa a
pequeno Mão
Itens de Conjuração
Itens de conjuração são itens que os conjuradores usam para ampliar ou simplesmente acessar
os efeitos de suas magias. Cajados, cetros e adagas podem ser usados como armas, enquanto
os outros itens não têm nenhuma outra aplicação em combate além de afetar os efeitos de
conjuração.
Um item de Conjuração precisa estar sintonizado com um conjurador para funcionar
apropriadamente. Um conjurador só se beneficia dos efeitos de Asseste, Cerne e Foco de um
item de conjuração se este tiver sua Runa Arcana ou Selo Místico pessoal gravada nele. As
outras características dos itens de conjuração não mudam.
Itens Gerais
A tabela a seguir apresenta uma série de itens que os personagens podem adquirir para
personalizar seu equipamento ou para melhorar seu desempenho. Alguns itens são
necessários para realizar ações sem incidir na regra de Inaptidão, enquanto outros oferecem
bônus para determinadas rolagens, e outros são itens de uso corriqueiro, usados para manter
tarefas cotidianas.
Tabela de Poções
Item: Peso: Custo: Aura: Descrição:
Antidoto Básico 0,12 50 Nula Anula os efeitos de qualquer
veneno natural.
Extrato 0,12 250 Nula Se este frasco romper, causa
explosivo 10/fogo de dano em tudo e
Menor todos que estiverem a até 3
metros de distância
Elixir da 0,12 150 Nula Recupera 30 Pontos de Vida
restauração e 30 Pontos de Mana
Elixir de Mana 0,12 100 Nula Recupera 30 Pontos de Mana