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Sabe-se que o coração é o regente e a fonte da vida e coragem dos mortais, ao mesmo tempo em
que os torna vulneráveis, também se empunha como sua maior arma, na forma da coragem.
Corações representam a energia da alma do personagem, todo personagem principal terá uma
quantia de corações máximos iguais ao seu nível, esses podem ser restaurados durante a luta
contra as forças das trevas e no final de cada capítulo.
Primariamente, para utilizar sub-armas, universalmente toda sub arma custa um Ponto para
utilizar e cinco para sua versão mais poderosa.
em adição, corações podem ser convertidos em PV’s ou PM’s, um coração restaura 3 PV’s ou 2
PM’s.
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Sub Armas:
Vasto é o arsenal dos caçadores, mas para lidar com o ardil do profano, é necessário manter
cartas na manga consigo sempre, isso é aqui as sub armas brilham.
Sub-Armas não requerem uma ação para serem sacadas e somente uma pode ser usada por
turno.
Você começará com uma e poderá carregar até duas Sub-Armas consigo no máximo, se quiser
uma terceira deve escolher trocar uma das suas.
Todas as Sub-Armas causam dano sagrado para quesitos de ignorar RD, e jogadas de ataque são
feitas com o Nível do Personagem + o Atributo mais alto do personagem.
o dano é determinado pela arma e modificadores se aplicam normalmente com uma adição,
some seu nível inteiro de personagem no dano ao invés de metade.
Cada Sub-Arma tem sua utilidade e especialização, eis que segue a lista e descrição.
Faca: Fraca, porém precisa e rápida, voa em uma linha reta até 9m, causa 1d4[19-
20x2] pontos de dano utilizando uma ação de movimento para arremessar.
Com o uso de cinco corações e uma ação completa, você pode arremessar cinco facas em
seguida, cada acerto lhe confere um bônus de +2 no dano e empurra o alvo 1.5m para trás.
Água Benta: Espalha uma chama sagrada quando toca o chão em uma área de
3m que dura duas rodadas.
Com uma ação de movimento e um coração, você arremessa um frasco á 3m que causa 2d6 de
dano.
Com uma ação completa e cinco corações, conjura uma chuva de água benta em uma área de
9m em volta de você por, causando 2d6 de dano sagrado por 3 rodadas sem direito á teste de
resistência.
Diamante de Sangue: Lança um raio de luz branca que ilumina e causa dano.
Com uma ação padrão e um coração lança um raio que quica em superfícies e percorre até
18m, como um ataque de toque que ignora camuflagem, causa 1d10 pontos de dano.
Com uma ação padrão e cinco corações, você clama pela proteção do diamante, ganhando
RD10[Aço rubi] por 1d3+1 Rodadas.
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Agora munidos, Empunhem suas armas e vamos enfrentar as forças das trevas que ameaçam
essas terras.