Espada Grande +3, Artefato Único, Relíquia de Esperança, Arma Ascendida
- A enorme e destemida Garra da Tempestade, uma relíquia anacrônica que permanece
como um testamento constante de seus antigos portadores, agora rejuvenescida pela Apoteose, ela renasce, não como um simples conduíte de violência, mas um grito barbárico de esperança e renovação. Trocando as marcações de suas baixas ocultistas, elas são re-escritas como “O Norte é mais forte junto”. A Garra do Norte inicia o seu caminho como avatar do Norte e catalisador dos quatro elementos. Seu dano é aumentado para o de 3d6, junto de seu peso, que vai para 4d4.
- Tempestade de Sangue - Como uma ação de ataque alternativa, você faz um
ataque contra todas as criaturas ao redor de você em um raio de 20 ft, em falha, elas tomam o dano dos seus ataques mais 2d6 pontos de dano elétrico por ímpeto que você acumula. Por ataque que você fizer enquanto na Tempestade de Sangue ou a cada 5 ft que você se mover, você ganha mais 2d6 adicionais, não tendo limites para quantos dados você ganha. - Conduíte Animal- Quando você entrar em fúria, você pode escolher um animal de uma tribo específica para canalizar o elemento em questão. - Lobo Tempestuoso - A progressão de fúria agora vai até 5 níveis que são os seguintes. - 1 Nível - Você ganha 2d8 pontos de dano elétrico em seus ataques com Garra do Norte, sua aura de dano elétrico é de 10 ft e causa 5 pontos de dano elétrico passivo. Adicionalmente, você não toma estresse pela primeira forma. - 2 Nível - Você ganha 3d8 pontos de dano elétrico em seus ataques com Garra do Norte, sua aura de dano elétrico é de 15 ft e causa 10 pontos de dano elétrico passivo. Adicionalmente, você pode a cada 5 ft que se movimentar, acumular energia potencial, ganhando 5 de HP temporário por ft depois da marcha inicial. (15 de estresse) - 3 Nível - O Lobo Tempestuoso finalmente invade sua mente, com seus cânticos ritualísticos ao fundo, a tormenta irradia pela sua fala. Você causa 4d8 pontos de dano elétrico adicionais com a Garra do Norte, podendo atacar como ação bônus. Adicionalmente, seu dano elétrico salta em até 5 inimigos que estejam em até 10 ft de distância um do outro. (30 de estresse) - 4 Nível - Beirando a insanidade dos raios, o cão trovejante uiva assombrosamente ao seus ouvidos. Você causa 6d8 pontos de dano elétrico adicionais com a Garra do norte, podendo atacar como ação bônus duas vezes, sendo o seu segundo ataque uma mordida que causa 2d8+FOR+(Dano elétrico) e lhe cura na mesma quantidade causada. Adicionalmente você ganha 15 ft de movimento adicional e sua distância de salto é dobrada. Sua aura de dano elétrico é de 20 ft e causa 15 pontos de dano elétrico passivo. (45 de estresse) - 5 Nível - Apenas após montar uma tempestade selvagem que ele será verdadeiramente desbloqueado. - Runa da Centelha Leônica - Sua presença é aterradora, você ganha vantagem em testes de intimidação e ganha expertise no mesmo. Adicionalmente, como uma ação de ataque, você pode desferir um rugido sônico em um cone de 30 ft na sua frente, forçando um CD de CON nos alvos em alcance, causando 4d10 pontos de dano trovejante e amedrontando todos eles. Em sucesso, eles tomam apenas metade do dano e ficam surdos. Pode fazer isso igual seu modificador de força antes de um descanso longo. - Runa da Tormenta Explosiva - Seus golpes são devastadores e imponentes, você a propriedade de Siege, significando que você causa dano dobrado contra estruturas e objetos. Adicionalmente, quando você reduzir a CA de um alvo, ela cai em 2 em vez de 1 e você causa 4d6 pontos de dano trovejante adicionais. - Benção Relâmpago - Antes de iniciar um combate, você pode fazer com que a tempestade abençoe seus aliados, fazendo com que eletricidade corra pela suas veias e amplifique não apenas suas capacidades destrutivas, mas também de agilidade. Aliados abençoados adicionam 1d8 em qualquer rolamento de destreza e ganham 15 ft de deslocamento adicional, ganhando também 2d4 pontos de dano elétrico extras por acerto. Pode abençoar seus aliados um número de vezes igual seu modificador de CON. - Coruja Ardente - Sua fúria é trocada por um estado de foco absoluto, que vai até 5 níveis. - 1 Nível - Você consegue ver em 1 km de distância e sua visão no escuro é amplificada, não sendo capaz de ter desvantagem em testes relacionados a visão, você não pode perder uma criatura a qual tenha visto. Adicionalmente, todo dano elétrico seu é trocado por flamejante. Causa 4d4 pontos de dano de fogo por acerto. - 2 Nível - O cantar da coruja ressoa em seus ouvidos, um poder que você não controla completamente começa a lhe consumir. Você pode encontrar fraquezas na defesa de adversários, podendo como uma ação de ataque, causar apenas metade do seu dano a fim de fazer com que o próximo ataque de alguém que não você, cause dano dobrado contra o alvo. Causa 5d4 pontos de fogo por acerto. - 3 Nível - Você queima de dentro pra fora, conforme as suas asas tentam rasgar sua pele para poderem verdadeiramente brilhar. Asas flamejantes emergem das suas costas, lhe concedendo velocidade de voo. Adicionalmente, você deixa um rastro de chamas por onde voar, inimigos que passarem por esse fogo tomam 6d4 pontos de dano flamejante e ficam em chamas, tomando metade do dano inicial até o fogo se extinguir. Causa 6d4 pontos de dano de fogo por acerto. - 4 Nível - Apenas consagrando a aliança entre Cães e Corujas para desbloquear esse nível. - 5 Nível - Só irá se desbloquear após atravessar por fogo e chamas verdadeiras para desbloquear esse nível. - Runa do Corujão Solar - Você ganha expertise em intuição e ganha vantagem nos testes relacionados a intuição e sabedoria. Adicionalmente, há uma chance de grandes profecias invadirem seus sonhos, conforme a Coruja Solar tenta lhe avisar das adversidades no caminho. - Mamute Glacial - Sua fúria é trocada por apatia cálida, que vai até 5 níveis. - 1 Nível - Ao entrar em fúria, a indiferença do gelo corrói seu sangue. Nesse estado, você pode negar desvantagens suas e vantagens que inimigos possam ter contra você igual seu modificador de força. Seus ataques causam 1d12 pontos de dano congelante e reduzem em 10 ft o deslocamento do alvo. - 2 Nível - O bramido do Mamute é ensurdecedor, o gelo começa a lhe consumir por inteiro. Seus passos ficam pesados e você se torna uma enorme unidade, aumentando de categoria de tamanho, por onde você passar, você transforma o solo em terreno difícil. Alvos que passarem por esse solo ou terminarem seu turno dentro deles tomam 2d12 pontos de dano congelante e tem seu deslocamento reduzido em 15 ft. Seus ataques causam 2d12 pontos de dano congelante e reduzem em 10 ft o deslocamento do alvo. - 3 Nível - Apenas após inocentar o Buscador do Sol você irá desbloquear esse nível. - 4 Nível - Apenas salvando os Mamutes das Geleiras Corrompidas você irá desbloquear esse nível. - 5 Nível - Apenas após enfrentar o Deslizamento Cálido você irá desbloquear esse nível. - Runa do Mamute Estóico - Você ganha vantagem e expertise em testes de sobrevivência, se adaptando aos piores climas. Quando você for atingir 200 de estresse, pode em vez disso, ignorar completamente a ocasião e continuar lutando como se estivesse com 100 de estresse novamente. Pode fazer isso igual seu modificador de CON. Adicionalmente, você tem 25% de chance adicional de obter uma virtude quando rolando aflições. - Urso Flagelado - Sua fúria é aprimorada para um estado de frenesi e força perpétua, que vai até 5 níveis. - 1 Nível - O rugido do Urso Flagelado ecoa pela sua cabeça, fazendo com que você fique na luta. Quando em fúria, você ignora as seguintes condições: Cego, Atordoado, Amedrontado, Enfeitiçado, Paralisado e Petrificado. Adicionalmente, você causa 2d6 pontos de dano de veneno. - 2 Nível - Sua pele se rasga conforme o Urso tenta lhe estraçalhar para lhe fortalecer. Quando em fúria, você ignora ataques de oportunidade e efeitos que lhe impediram movimentos, como redução ou completa imobilidade. Adicionalmente, você pode forçar aliados a re-rolarem dados contra efeitos similares igual seu modificador de CON. - 3 Nível - O flagelo começa a tomar conta de você, a dor nada fora um meio para obter a verdadeira força. Para cada 10 pontos de dano que você tomar, você ganha um dado adicional para a Garra do Norte. Adicionalmente, você ganha +2 de força para cada 25 pontos de dano que você receber, parando em um 30. Onde depois disso você começa a ganhar um +1 cumulativo em seus ataques. Essa habilidade reseta caso você receba algum tipo de cura. Você causa 3d6 pontos de dano de veneno. - 4 Nível - Apenas abraçando o legado de seu Irmão de Tormenta para desbloquear esse nível. - 5 Nível - Apenas derrotando o Rei Urso para desbloquear esse nível. - Comunhão Espiritual - Como um ritual, você pode tentar buscar conselhos não apenas dos antigos portadores da Garra do Norte, mas como também dos elementos. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.