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JOGADOR

Dunnovann (Isao) Neko


PERSONAGEM
Draco Comandante/Procurado Combatente/Expecialista 2 N/A
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 0 0 5 -1 2 Acrobacia -1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 11 10 20 9 15
✔ Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 2 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
29 29 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 5 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 5 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 2 +
Machado de Guerra Luta 1d12 x3 Cortante Corpo Furtividade -1 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 10 = 1 + Int
INT + 2 + 2
Maça Luta 1d8 x2 Impactante Corpo
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +

Mordida Luta 1d6 x2 Perfuração Corpo ✔ Intimidação 5 = 1 + Car


CAR + 2 +
Intuição 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 1 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 5 = 1 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 0 + 5 + 0 + 1 Armaduras Pesadas Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos.
0 INT

Penalidade de Armadura
2 Percepção 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 ✔ Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 0 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

maça 6.00 0.00

machado de guerra 6.00 0.00


escudo leve 3.00 0.00

brunea 15.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 30.00 de 45 150 T$:


4
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Procurado
Seu nome está estampado em alguns posters de
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
seja um engano. O importante é que você está
fugindo.
Receba um Ponto de Catarse sempre que
conseguir esconder sua verdadeira identidade.
Além disso, você recebe treinamento em
Acrobacia, Enganação ou Iniciativa.

Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser


ouro,
status social ou … não importa. Você precisa ter
aquilo para si, custe o que custar.”
habilidades
A ganância dos dracosde raça edeorigem
é resultado seu
sangue dracônico. Eles sonham com algo que
Herança e,
desejam Dracônica.
por vezes,Escolha
farão ouma
que cor para suas
for necessário
escamas. Você recebe +1 em Defesa e também
para
uma esse objetivo.
atingir
resistência por
(Ganancia elemental.
Poder)
(Acido 10)

Grito Aterrorizante. Você recebe treinamento em


Intimidação. Você pode gastar 1 PM para fazer a
ação
de “Assustar” como uma ação de movimento ao
invés de ação padrão.

Mordida. Você possui um ataque natural de


mordida
(danohabilidades de Quando
1d6, perfuração). classeusare poderes
a ação de
“Ataque”, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
Combate
corpo com extra
a corpo ArmacomPesada. Sempre que atacar
a mordida.
com
uma arma com
Aprendizado o descritor
Onírico. ApósPesado você
uma noite depode
sono,
receber
você
-2 no escolher
pode teste de ataque para receber
uma perícia qualquer+5 na rolagem
para ser
de
treinado até utilizar esse poder novamente.
dano.
Além disso, se você reduzir um inimigo a 0
pontos de vida atacando dessa forma você pode
gastar 1 PM para atacar outro inimigo em alcance
de
seu ataque corpo a corpo. Você pode realizar esse
ataque um número de vezes por turno igual ao seu
nível de Combatente.

Medidor de Palavras. Você tem uma aptidão


natural
com as palavras e sabe exatamente o que falar nas
horas certas. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Você recebe treinamento em Diplomacia e
mais uma perícia baseada em Carisma a sua
escolha
(ou duas se já for treinado em Diplomacia).
Além disso, você pode gastar uma ação
padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua
retórica. Você e todos os seus aliados em alcance
curto ganham +1 em testes de perícia e resistência
até
o fim da cena. A cada quatro níveis, você pode
gastar+1 PM para aumentar esse bônus em +1 (2
PM para
+2 no 5º nível e 3 PM para +3 no 9º nível).

Comandante. Você domina o campo de batalha


sendo capaz de motivar e comandar seus aliados.
Você pode usar sua perícia de Guerra no lugar de
Iniciativa.
Você também pode comandar seus aliados
em alcance curto com palavras de ordem. Gaste
uma
ação padrão e 1 PM e em seguida escolha um
aliado
em alcance curto. Esse aliado pode usar sua
reação
para realizar um ataque contra um inimigo em seu
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