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Adaptado por

Vinicius Lopes
Savage Worlds foi escrito e desenvolvido por Shane Hensley com Clint Black
Cenário adaptado por Vinícius Lopes
Agradecimento Especial a Felipe Figueiredo
Diagramado por Leandro Soares

Savage Worlds Edição Aventura

Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou
orientação da Retropunk, e sem fins lucrativos.
Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado
mundialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Bra-
sil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.com.br). Savage Worlds e todas
as suas logos e marcas associadas são de propriedade da Pinnacle Entertainment
Group. Utilizadas com permissão. A Pinnacle e a RetroPunk não fazem ne-
nhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação
em relação a este produto.

CRÍTICO SELVAGEM
Olá, aventureiras! Nessa adaptação para Savage Worlds Edição Aventura do filme
Jumanji – Bem Vindo à Selva, vamos entrar em um mundo de muita ação, mas
também misterioso e fantástico. Para esta aventura recomendo entre 3 e 4 joga-
doras.
Tudo começou com o título Jumanji, de 1995, da Interscope, que foi um filme
estrelado por Robin Williams, no qual os personagens principais encontram um
jogo de tabuleiro que precisa ser jogado até o fim. Este jogo transporta um dos
jogadores para o mundo de Jumanji, no qual ele fica preso por anos, já que o jogo
não terminou. Quando começam a jogar o boardgame anos mais tarde, criaturas
de Jumanji são transportadas para o mundo real, além do jogador que estava
preso.
Em Jumanji – Bem Vindo à Selva, filme de 2017, estrelado por Dwayne Johnson,
Karen Gillan, Kevin Hart e Jack Black, os personagens são colegiais que encon-
tram o tabuleiro de Jumanji em um porão que precisam organizar ao ficarem de
castigo na escola. Ao serem transportados para dentro do jogo, passam por vá-
rios desafios e encontram Alex, um menino de seu bairro que estava preso no
jogo há anos.

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Os players ignoram penalidades por ferimentos. Sempre que um player sofre
um ferimento ou mais, ele perde uma Vida. Note que não importa o número de
ferimentos, o player perde somente uma vida. Essas Vidas estão tatuadas na
forma de 3 barras pretas no antebraço. Cada Vida perdida faz com que uma barra
suma. Ao perder uma Vida, o player é totalmente destruído, perde um turno de
combate e renasce caindo do céu na sua próxima carta de ação. Caso não esteja
em combate, considere que isso acontece após uns 10 segundos. O local onde vai
cair pode ser definido pela seguinte regra: jogue 1d12 para saber a direção (con-
forme os ponteiros do relógio) e 1d10 para saber a quantos quadros do ponto de
onde “morreu”. Rerrole se o local de “aterrissagem” não for seguro. Se for cair
em cima de um antagonista, este sofre 1d4 de dano.
Caso algum dos players perca as 3 Vidas do jogo, ficará preso (a personagem
também) em Jumanji até que um novo jogo se inicie.

Como a ideia dessa aventura é reviver o mundo cinematográfico/gamer de Ju-


manji, procure ignorar penalidades na maior parte do tempo. Não se preocupe
com um –2 para Consertar por não ter as ferramentas certas. Ao invés disso, dê
um bônus de +2 caso alguém resolva pegar uma caixa de ferramentas na mochila
do Finbar.
Esta adaptação tenta emular uma versão paralela do filme.

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Como no filme, as personagens cairão na evolução do jogo de tabuleiro que
parece ser uma entidade que se adapta aos tempos. Desta vez esta entidade (o
jogo de tabuleiro), para atrair a atenção de jogadores da nova geração, se trans-
formou em um videogame. O jogo acaba levando quem joga para esse mundo
desafiador.
As personagens são um grupo de estudantes de Ensino Médio ou até mesmo
calouros de uma faculdade. O importante é que sejam jovens.
Sugiro fazer uma dinâmica simples, mas que vai render muita interpretação
na hora de jogar, além de muitas risadas. Antes disso, para não causar compli-
cações, vamos nos referir como personagem aquela escolhida pelo jogador do
mundo real e como player a personagem dentro do jogo Jumanji. Cada jogadora
ou jogador “cria” um personagem, mas não precisa fazer uma ficha. Apenas um
nome e uma ou duas características. Por exemplo, Pablo, um garoto nerd que
tem claustrofobia. Ou então Claire, líder de torcida popular, mas que esconde de
todos algum tipo de vício ou mania. O importante é deixar claro algum ponto
forte e outro fraco, para enriquecer a trama dentro do jogo. Ao final da aventura
deixaremos as fichas de players dentro do jogo Jumanji. Estas fichas poderão ser
adaptadas pelas características sociais ou mentais das personagens estudantes.
Se a personagem tiver uma fobia, por exemplo, poderá trocar alguma complica-
ção da ficha do player de Jumanji.

Vocês foram pegos fazendo algo muito errado na escola e o castigo foi organizar
um depósito em um porão. Para criar laços entre as personagens, peça para cada
um dizer o que poderia ter aprontado para acabar indo para o castigo.
Descreva que o lugar tem um monte de quinquilharias antigas. Algumas coisas
são doações, outras são computadores velhos, algumas são livros e revistas antigos.
Lá vocês encontram um videogame velho, com um cartucho escrito Jumanji
– Bem Vindo à Selva. A mágica já começa aí. O jogo ligará em qualquer monitor
que as personagens encontrarem, mesmo se elas nem ligarem os cabos. Caso não
haja muito interesse por parte das jogadoras, faça o game ligar sozinho, mesmo
sem estar ligado na energia elétrica.
Na tela estará escrito: “Bem vindos à Jumanji, escolha um player”. Nesta
parte, recomendo apenas dizer que cada personagem escolheu um player e de-
pois sorteá-los, pois a história principal de Jumanji gira em torno da estranheza
das personagens ao “corpo” e habilidades novos.
O jogo vai esperar todas interagirem para sair da tela inicial. Depois de esco-
lhidos os players, uma energia verde começará a sair do monitor e envolver a

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sala. Mesmo que tentem desligar o aparelho, a energia continuará e começará a
fazer com que as personagens comecem a se desintegrar e suas partículas ruma-
rem em direção à tela.

Ao final desta aventura você poderá ver as fichas dos players de Jumanji.
Agora traremos um breve resumo de cada um deles:
▪ Dr. Bravestone: tem uma força única, corre rápido e é expert em alpinismo
(no filme ele não tem fraquezas, mas para equilibrar a ficha em SWADE,
colocamos pelo menos uma complicação, que pode inclusive ser modificada
por alguma complicação da personagem estudante).
▪ Professor Sheldon “Shelly” Oberon é expert em cartografia.
▪ Ruby Roundhouse: possui a arte da luta-dança, porém sua fraqueza é o ve-
neno.
▪ “Mouse” Finbar é especialista em zoologia e seu ponto fraco é comer bolo
(esta complicação foi transformada propositalmente na ficha, pois seria
muito difícil colocar essa situação em uma oneshot).

:
O grupo é recebido por Nigel Billingsley, à bordo de um monomotor. Nigel é um
guia de Jumanji. Ele tem uma boa dicção e fala sempre bem empolgado. Ele os
saúda e diz que o grupo precisa ajudar a salvar Jumanji da Maldição da Orbe
Negra. Ele tem algumas frases prontas e se comporta como um NPC de video-
game, repetindo sentenças e respondendo apenas perguntas diretas.
No filme, o player principal é o Dr. Bravestone, mas caso ele não tenha sido
sorteado ou escolhido, a sugestão é escolher Ruby para este papel.
“Bem-vindos à Jumanji!”
“Dr Bravestone, famoso arqueólogo e explorador internacional. Conhecido
nos 7 continentes por suas explorações ousadas! Você não sabe a honra que é
finalmente conhecê-lo! “
“Ruby Roundhouse, Matadora de Homens!”
“Professor Sheldon Oberon, famoso pesquisador, historiador e arqueólogo.“
“Franklin “Ratinho” Finbar. Um apelido dado à sua estatura diminuta e mo-
dos adoráveis! O Dr. Bravestone não vai a lugar algum sem seu fiel ajudante!”
“Ainda bem que responderam ao chamado, Jumanji aguardava ansiosa-
mente por seus heróis.”
“Está tudo na carta que lhe enviei, dr. Bravestone!”

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Quando a carta for lida, descreva como se as primeiras frases fossem ditas pela
voz do Dr. Bravestone, depois pela voz de Nigel. Diga também que enquanto a
carta é lida os players enxergam cutscenes.

Havia uma antiga profecia de Jumanji que dizia que quem preenchesse as cavidades
oculares da Carranca da Montanha com as Orbes Negras conquistaria poderes iguais aos
dos deuses. Um caçador chamado Van Pelt sempre foi muito ambicioso e iniciou uma
saga em busca das Orbes da profecia. Ele enfrentou muitos perigos e desbravou lugares
há muito tempo esquecidos pela humanidade. Depois de muitas buscas, o caçador encon-
trou a primeira Orbe e a colocou no olho da Carranca do Templo da Montanha. Isso lhe
deu o poder sobre todos os animais e agora ele precisa encontrar a outra Orbe para ter o
poder supremo sobre tudo que respira em Jumanji. Cabe a vocês impedirem Van Pelt de
conseguir a outra Orbe e destruir ambas.
“Nestes versos estão o objetivo da missão, então prestem bem a atenção. Se quiser de
Jumanji sair, devem as duas orbes destruir, mas para o jogo acabar é preciso o seu nome
gritar.”

Nigel diz que já estão no ponto de salto e as personagens devem pular do avião.
No avião há paraquedas suficientes para todas. Peça que façam um teste de Atle-
tismo para ver se pousam tranquilamente. Falha causa 2d4 de dano e falha crítica
perde uma vida automaticamente. (leia a regra de ambientação Três Vidas).
Nota: no momento em que achar apropriado, diga que os players tem uma
tatuagem com três barras (ou menos, se tiver perdido uma Vida na queda) no
braço esquerdo.
O local de pouso é um templo abandonado. O desenrolar da cena se dará na
parte de fora, onde há um pátio circular com chão de pedras. Lá está a segunda
Orbe. Mas parece que os lacaios de van Pelt já chegaram no local. São um total
de 6 Capangas.
Um dos Capangas de Van Pelt já está saindo do templo em poder da Orbe
Negra. Cabe aos players resgatá-la.
Os capangas irão lutar enquanto um deles vai tentar fugir (usando Correr) com
a Orbe. Faça um combate normal, mas se o fugitivo se afastar mais de 12 quadros
ou se a perseguição a ele durar mais de três rodadas, considere que ele conseguiu
escapar. Se os personagens perderem a perseguição, o fugitivo dá a Orbe para uma
águia. Dessa forma o jeito será chegar até a montanha antes de Van Pelt.

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Independente do resultado da perseguição, os players terão que passar pela
Fase 2.
Os players ganham um progresso ao final da Fase 1.

:
A floresta de Jumanji é muito hostil, principalmente porque Van Pelt controla os
animais. Animais deste lugar tendem a ser o contrário do que costumam ser na
vida real. Por exemplo, em Jumanji há mini elefantes, galinhas gigantes e ratos
do tamanho de cavalos. Fique à vontade para descrevê-los e até para as jogado-
ras inventarem animais. Aproveite a criatividade delas para distribuir benes.
Se as personagens já estiverem em poder da Orbe, serão perseguidas por
capangas pilotando motos armadas com metralhadoras e lança mísseis.
Nesta parte, use a regra de Tarefa Dramática Difícil, não precisa haver com-
bate. Fracasso pode significar perda de uma Vida do player que ficou com os
piores resultados ou a captura da Orbe pelos inimigos. Caso os players demorem
muito para tomar uma decisão, diga que o Professor Sheldon encontrou um
avião perto dali no mapa. O avião precisará de um teste de Consertar para fun-
cionar.
Se estiverem tentando chegar o mais rápido possível à montanha para in-
terceptar Van Pelt, ouvirão uma debandada de animais como Avestruzes gigan-
tes, Rinocerontes, Zebras.
Em seguida verão um buggy com uma pessoa morta e cheio de cobras vene-
nosas. Faça uma Tarefa Dramática Difícil para resolverem essa situação. Falha
resulta na perda de uma Vida de algum personagem. O veículo precisa de um
teste de Consertar para funcionar, pois está sem as chaves.
O final da fase é um desfiladeiro com uma ponte de cordas. Faça testes de
Atletismo para dar um drama à situação. Se alguém falhar, deixe que outro pla-
yer possa ajudar. Falhas críticas resultam na perda de uma Vida.
Se estiverem com o Buggy diga que há uma espécie de rampa de pedra, na
qual é possível saltar com o carro. Peça um teste de Dirigir. Falha crítica resulta
na perda de uma Vida de todos que estiverem no carro. Falha dá a chance de
tentarem ainda pular do Buggy com um teste de Atletismo.
Se estão voando, peça um teste de Pilotar para aterrissar. Falha crítica signi-
fica perda de uma Vida de todos os ocupantes. Falha dá a chance de saltar com
um teste de Atletismo (2d6 de dano se falhar).

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:
Após passarem pelos perigos da Selva, os players podem ter perdido algumas
Vidas. Esta Fase é opcional e os players podem escolher passar direto por ela, ou
você pode simplesmente nem chegar a usá-la.
Este lugar é um vilarejo onde se encontram diversas culturas e tipos dos mais
variados. Descreva como aquelas cidades clássicas árabes, com casas de barro,
corredores apertados, barracas de feirantes por todos os lados, galinhas (nor-
mais, dessa vez) em gaiolas e gente gritando, negociando.
Ao caminharem um pouco pelo lugar, um senhor de pele escura e bigode
branco longo oferece “uma refeição restauradora por uma moeda”. É claro que
essa moeda é um bene. Cada bene gasto restaura uma vida perdida do player.
“Meus amigos e minhas amiga, gostariam de uma fritada de formiga?”
“Pra quem a energia já se foi, um assado de olho de boi!”
Se os players ainda são procurados, após terem feito a refeição poderão rolar
Perceber para notar que um bando de capangas se aproxima. É hora de fugir ou
lutar!
Se escolherem fugir, resolva a situação em uma Tarefa Dramática Desafia-
dora (página 171 do livro de regras SWADE).
Caso resolvam lutar, organize um combate no meio da feira contra 5 Capan-
gas. Não esqueça de usar as regras de Combate Criativo (página 162 do livro
base) e Espectadores Inocentes (pág. 121). Como estão em uma feira, é possível
interagir com o cenário derrubando bancas, jogando frutas contra Capangas, se
escondendo na multidão, etc.

:
Ao chegar à Montanha da Carranca, os personagens encontram Van Pelt e 4 Ca-
pangas Treinados (este número você pode variar, conforme o número de players
e a quantidade de Vidas que tiverem). Aqui é importante ressaltar que o objetivo
é emular o ambiente de videogame de Jumanji, então apenas um Capanga trei-
nado terá uma submetralhadora Tommy Gun.
Se Van Pelt tiver a Orbe, escalará a montanha enquanto deixa os capangas
cuidarem do grupo. Teste Atletismo de Van Pelt na sua carta de ação. Sucesso
significa metade do deslocamento pra cima, ampliação permite deslocamento
completo e falha crítica resulta em uma queda igual ao deslocamento. Considere
que a Montanha tem 12 quadros de altura.
Se algum dos players conseguir alcançar Van Pelt ou chegar muito perto, ele
continuará subindo, mas tentará atirar com sua arma (causando penalidade por

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estar fazendo duas ações).
Uma vez que o vilão do jogo consiga alcançar a Carranca, irá encaixar a se-
gunda Orbe Negra na cavidade ocular vazia. Então será Fim de Jogo. Uma nu-
vem escura cobrirá Jumanji, trazendo raios e trovões. Van Pelt ficará com uma
aparência ainda mais apavorante, com seus olhos totalmente escuros. Os perso-
nagens se tornarão prisioneiros e, por hora, não poderão mais salvar Jumanji.
Caso os personagens tenham a Orbe, Van Pelt lutará para roubá-la. Orga-
nize um combate em que seus Capangas Treinados tomem a frente, para evitar
que os players simplesmente acabem com Van Pelt em uma ou duas rodadas.
Uma coisa importante a saber é que as Orbes só podem ser destruídas se estive-
rem reunidas. Isto quer dizer que, mesmo que os players tentem destruir com
uma dinamite, não conseguirão. Porém, uma vez juntas (obviamente fora dos
olhos da Carranca), são frágeis como um cristal.
Como o local ainda é um pedaço da selva, coloque umas quatro árvores pelo
cenário e duas ou três rochas grandes. Assim, ao invés de apenas haver um com-
bate do tipo “eu atiro” ou “eu ataco”, os players poderão usar cobertura e outras
ações criativas.
Esta situação se resolve com combate, mas pode haver combate criativo ou
outras soluções.
Se os personagens vencerem o combate, deverão subir à montanha para reti-
rar a Orbe do Olho da Carranca e destruir os dois exemplares.

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Os players foram criados com 3 progressos, isso dá a oportunidade de já no pri-
meiro progresso que ganharem pegarem vantagens do Nível Experiente ou au-
mentar um atributo em um dado.
Propositalmente as fichas dos players são desequilibradas. Alguns são exce-
lentes em combate, outros são mais estudiosos. Se o seu grupo não for familiari-
zado com regras como Tarefas Dramáticas, Suporte ou Desafios, encoraja-os a
usar. Professor Shelly pode ajudar numa Tarefa Dramática escolhendo o melhor
caminho rolando Cartografia, por exemplo.
Esta aventura foi criada pensando no lema Rápido, Divertido e Furioso, então
estimule saltos perigosos, investidas suicidas, etc. A mochila do Finbar também
pode ser uma caixa de surpresas. Não fique surpreso se os players resolverem
pegar uma granada ou um lança mísseis, por exemplo.

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É impossível abarcar numa aventura pronta todas as possibilidades de decisões de
suas jogadoras. Existe a possibilidade, por exemplo, de que uma das jogadoras re-
solva colocar a segunda Orbe no Olho da Carranca. Não se desespere. Narre exa-
tamente o que aconteceria caso Van Pelt tivesse chegado a esse ponto. Como Ju-
manji sempre espera novos jogadores, esse seria um gancho para uma nova aven-
tura, talvez até com novos personagens. Em Savage Worlds, tudo é possível.

Caso um dos players tenha perdido as 3 Vidas e ficar preso em Jumanji, essa é
uma boa chance para uma continuação dessa aventura com novas personagens.
A nova aventura poderá ser recuperar essa personagem em uma prisão. Talvez
ela tenha escapado da prisão e esteja empenhada em derrotar Van Pelt, mas pre-
cisa de ajuda.

Se todos players morrerem em Jumanji, Van Pelt terá conseguido colocar a se-
gunda Orbe Negra na Carranca. Consequentemente, todos players acabaram se
tornando prisioneiros do vilão. Em uma aventura posterior os players que mor-
reram seriam NPCs extras e novos desafios estariam por vir. Talvez uma incur-
são à fortaleza de Van Pelt seja uma boa jogada.

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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Con. Geral d6, Dirigir d4, Furtividade d4, Inti-
midar d6, Lutar d10, Perceber d4, Persuadir d4, Pilotar d4
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
Complicações: Covarde (maior), Fobia (maior)
Vantagens: Brutamontes, Musculoso
Habilidades Especiais:
▪ Olhar Ardente: adiciona +2 em testes de persuasão contra personagens que
se interessem pelo sexo masculino.

“ ”
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d4
Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d4, Consertar d6, Ciência d10, Con. Geral d8,
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d4, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4
Complicações: Desastrado (menor)
Vantagens: Confiável, Erudito (+2 em Ciência)
Habilidades Especiais:
▪ Mochila Especial: por um bene de qualquer player, Finbar pode sacar qual-
quer item que caiba na mochila. A palavra final é do Mestre.

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“ ”
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Conhecimento Acadêmico (Cartografia) d10,
Conhecimento Geral d8, Dirigir d8, Furtividade d4, Lutar d4, Perceber d8, Per-
suadir d6, Sobrevivência d4
Movimentação: 5 (d4 em correr); Aparar: 4; Resistência: 5
Complicações: Almofadinha (menor), Obeso (menor)
Vantagens: Erudito (+2 Cartografia), Sorte, Sorte Grande
Equipamento: Mapa de Jumanji: um mapa animado que só o Professor Shelly
consegue ler. Ele diz para onde os personagens devem seguir e o nome das fases,
bem como pontos de interesse.
Habilidades Especiais:
▪ Cartografia: Ler o Mapa de Jumanji.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d4, Furtividade d6, Lu-
tar d12+1, Perceber d4, Persuadir d4, Pilotar d6, Sobrevivência d4
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6
Complicações: Sensível (menor)
Vantagens: Artista Marcial, Brigão
Habilidades Especiais:
▪ Fraqueza a veneno: se sofrer um ataque bem sucedido de animal venenoso
automaticamente perde uma Vida.
▪ Luta Dançante: +2 em Lutar se estiver tocando uma música poderosa.

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Tudo em Jumanji é muito clichê. Os antagonistas não podiam ficar de fora dessa
regra. Se você já assistiu ao filme, verá que os capangas de Van Pelt tem um estilo
meio Dieselpunk, meio góticos, mas muito pulp.

Dificilmente você precisará de estatísticas dos animais das manadas, mas estas
que estão aqui são genéricas e podem servir, caso os jogadores peguem você de
surpresa.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9
Complicações: —
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
▪ Mordida, garras, chifres: Força + d6 de dano
▪ Tamanho 3.
▪ Resilientes: podem receber um Ferimento antes que sejam Incapacitados.

Aqui também podem servir estas estatísticas caso você precise lidar com algum
animal pequeno, como um cachorro, um pônei, um mini elefante. Ajuste os dados

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conforme lhe parecer mais sensato, apesar de Jumanji não ter nada de sensato.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 3
Complicações: —
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
▪ Mordida, garras, picadas: Força + d4 de dano
▪ Tamanho –1.
▪ Voo: 8 quadros.

Estas são as serpentes que realmente são perigosas, principalmente para a Ruby
Roundhouse. São pequenas e fáceis de matar, mas tome cuidado com elas, pois
são venenosas.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d12
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 2
Complicações: —
Vantagens: Rápido
Habilidades Especiais:
▪ Mordida: Força + 2 de dano
▪ Tamanho –3.
▪ Veneno moderado: (menos para Ruby, que tem fraqueza Veneno).

São homens e mulheres com roupas rasgadas, cheias de acessórios, com aspecto
hostil e geralmente com uniformes militares desgastados e estilizados.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Dirigir d4, Furtividade d4, Lutar d6, Perceber
d6, Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: —
Vantagens: Soldado
Equipamento: Adaga, Bastão

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Geralmente são capangas com aspecto de mercenários brutamontes.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Dirigir d6, Furtividade d4, Lutar d8, Perceber
d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: —
Vantagens: Artista Marcial, Frenesi, Soldado
Equipamento: Adaga, Bastão, Submetralhadora Tommy Gun

( )
Van Pelt tem um olhar sombrio, principalmente por já ter sido tomado pelo po-
der da primeira Orbe Negra. Ele é um sujeito forte e um pouco musculoso e seria
um galã, se não fosse o vilão. Sua obsessão são as Orbes Negras e fará de tudo
para alcançar o poder supremo delas. Não aplique a Regra de Ambientação 3
Vidas para ele. Trate-o como um Carta Selvagem normal.
Como ele é muito clichê, também falará frases de efeito prontas. Aqui vai
uma lista de sugestões:
“Vou acabar com vocês, seus vermes!”
“A Orbe é minha e vocês jamais a tirarão de mim!”
“Peguem-nos e façam-nos sofrer, soldados!”
“Vocês podem ter chegado até aqui com a Orbe, mas jamais conseguirão des-
truí-la se não juntar as duas!”
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6, Persua-
dir d8
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Complicações: —
Vantagens: Atacar Primeiro, Comando, Golpe Poderoso
Equipamento: Adaga, Revólver Policial
Habilidades Especiais:
▪ Controlar animais: em uma situação especial, Van Pelt pode chamar um ani-
mal que seja plausível para a cena, como uma serpente, um lobo, aranha, etc.
Use os animais disponíveis aqui ou do livro base de SWADE.

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