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JOGADOR

Catherine Yuluuh
PERSONAGEM
lupina acólito clérigo 5 35/35
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 4 3 4 5 0 ✔ Acrobacia 9 = 2 + Des
DES + 2 + 4
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 19 16 19 20 10
✔ Atletismo 10 = 2 + For
FOR + 2 + 3
Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
55 45
55 45 ✔ Conhecimento G
11 = 2 + Int
INT + 2 + 3
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 9 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
espada longa +8+7 1d10+12 17x3 cortante perto ✔ Furtividade 5 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
gládio +8 1d6+12 18x3 cortante perto
✔ Iniciativa 8 = 2 + Des
DES + 2 +
espada bastarda 1d12 17x2 corrente perto ✔ Intimidação 7 = 2 + Car
CAR + 2 + 3
✔ Intuição 9 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 8 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔ PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
DesDestreza Armadura Escudo Outros
alquímico G
Armas marciais,escudos, ✔ Ofício (________) 8 = 2 + Int
INT + 2 +
30 = 10 + 4 + 8 + 3 + 5 acuidade com arma
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
+5 em resistência(temporário) 0 INT

3 ✔ Percepção 9 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 8 = 2 + Des
DES + 2 +
cota de malha 8 2 ✔ Reflexos 8 = 2 + Des
DES + 2 +
escudo 3 1 / ✔ ReligiãoG 10 = 2 + Sab + 2 + 1
TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 10 = 2 + Sab
SAB + 2 + 1
Vontade 8 = 2 + Sab
SAB + + 0 + 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

espada longa 2.00 0.00

gládio 1.50 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 3.50 de 48 160 1,500


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 100
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

abençoar arma 3pm se torna mestre usando sabedoria arma aumenta um passo

infligir ferimentos:
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de
trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar
Ferimentos.

curar ferimentos:
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos
habilidades de raça e origem
despedaçar:
poder/ajuda Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de
dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e
recebe +2 de bonos em perícia caso isso vá a evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia. Se o alvo é um
favor de seu propósito de ajudar o máximo de objeto, é destruído (Reflexos anula).
pessoas em vida
hipnotismo:
Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo fascinado. Esta magia só afeta
criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, o alvo recebe +5
em seu teste de resistência. Se passar no teste de resistência, o alvo não pode mais ser f
deascinado por esta magia até o fim da cena.

criar elementos:
Você cria uma pequena porção de um elemento, à sua escolha. Os elementos criados
são espadareais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície
habilidades de classe e poderes
horizontal. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos
de gelo, terra ou pedra.
medicina
curar
Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável. Se
conhecimento mágico
não tiver um recipiente, cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.
magia ilimitada
consagrar
Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou
mão mágica
fumaça, ou remove névoa por uma rodada.
ataque poderoso
vontade de ferro
Fogo: cria uma chama que funciona como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de
sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou
objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de
Reflexos, pega fogo.
• Prece de Combate. Quando lança uma magia
divina com tempo de conjuração de uma ação
Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo feito de terra, argila ou pedra.
padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM
para lançá-la como uma ação de movimento.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

espada
espadabastadar, certeira
bastadar, aurmentada
certeira aurmentada

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