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JOGADOR

Silven do Circo do Sol Afonso

PERSONAGEM
Veloci Circense Lutador 4 / Druida 2 6 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 4 2 -1 3 0 ✔ Acrobacia 13 = 3 + Des
DES + 2 + 5
AdestramentoG 0 = 0 + SabCAR + 0 +
16 18 14 8 16 10
✔ Atletismo 9 = 3 + DesFOR + 2 +
✔ Atuação 5 = 3 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 3 + Des
DES + 0 +
53 23 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 8 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 3 + Con
CON + 0 +
Punhos Luta +8 1D6+3 x2 Impacto C-a-C Furtividade 6 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Espada curta Luta +9 1D6+4 19 Perfurante C-a-C
Iniciativa 7 = 3 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 3 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
4 = 3 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 4 + 3 + 1 + 2
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 6 = 3 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 3 + Des
DES + 0 +
Sabedoria 3 0 Reflexos 9 = 3 + Des
DES + 0 + 2

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Escudo leve 1 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 12 = 3 + Sab
SAB + 2 + 4
✔ Vontade 8 = 3 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bolas de malabarismo (+1 atuação) 0.50 0.00

Espada curta 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.50 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab
MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

*Arma mágica:
*Armamento da natureza:
*Escudo da fé:

habilidades de raça e origem


*Veloci do Povo-trovão:
•Através de espinheiros: Corte e Perfuração Rd 2 e
terreno difícil não reduz movimento.
•Sentidos Selvagens: visão da penumbra, faro e
Sobrevivência +2.
•Velocidade das planícies: desloc 12m, Des no
Atletismo e +5 para Correr e Pular.
*Circense:
•Perícias: Acrobacia e Atuação.

habilidades de classe e poderes


*Druida:
•Devoto fiel de Allihanna:
-Compreensão dos ermos: sobrevivência +2 e usa
Sabedoria em Adestramento.
-Descanso natural: descanso confortável ao relento.
•Empatia selvagem: pode usar adestramento com
animais para mudar atitude e persuasão.
•Magias (Abj, Tran e Evo):
•Liberdade das pradarias: +2 reflexos e aumenta o
alcance de magias em 1 patamar ao ar livre.
•Caminho dos ermos: +10 no Cd para te rastrear.
*Lutador:
•Briga (1D6).
•Golpe relâmpago: 1 Pm, atq desarm na ação livre.
•Sexto sentido: Sab na Def.
•Reflexos de combate: 1° trn, ação mov extra.
•Acrobático: pode investir por terreno difícil.
•Casca grossa: Con na Def.
•Folha ao vento: +5 acrobacia, ao passar ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
acrobaticamente por um inimigo, ele fica
desprevenido para o próximo ataque desarmado.

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