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Tecnicas “Ninja” do Vespa

–––––––––––1° Grau–––––––––––

*”Futon” - Kuro Hachi (”Estilo Vento” - Abelha Negra).

Você gira sua arma em alta velocidade criando um alto zumbido e então faz uma
poderosa estocada com ar comprimido na ponta da arma que brilha com um flash
negro momentâneo. Todas as criaturas na área da técnica fazem um Teste de
Resistência de Destreza, tomando todo o dano se falhar ou metade se passar.

-Energia: 2 pontos.
-Duração: Instantâneo.
-Requisito: 1 Arma Cortante, Ação Versátil.

-Dano: 2d6 de dano perfurante.


-Alcance: até 9 metros, linha.

Kuro O-hachi (Rei Abelha Negro) [12 Pontos de Energia]: no 13° Nível, você pode
usar essa técnica como se fosse de 4° Grau, aumentando o alcance para 27m em
linha e o dano para 10D8 de dano Perfurante, além de causar a condição
Sangrando em quem falhar.

Tecnicas “Ninja” do Vespa 1


*Raiton - Raito Bazu (”Estilo Relâmpago“ - Zumbido Veloz).

Você começa a fazer rápidos movimentos e ágeis técnicas de foot style em alta
velocidade fazendo com que sua imagem comece a se multiplicar e criar um
zumbido elétrico incomodo, fazendo com que seja difícil de te acertar, dando uma
penalidade de -2 nos ataques dos seus inimigos contra você enquanto manter sua
Concentração.
Inimigos que tenham o Haki da Observação Amador e estiverem se concentrando
no Perceber Presença são imunes a essa técnica.

-Energia: 2 pontos.
-Duração: 1 minuto, Concentração.
-Requisito: Ação Bônus.
-Dano: nenhum.
-Alcance: Pessoal.

Raito Mure (Enxame veloz) [12 Pontos de Energia]: no 13° Nível, você é capaz de
usar essa técnica no 4° Grau, podendo se cercar por inúmeras réplicas criadas por
imagens residuais de sua velocidade, quase parecendo um exército, dando uma
penalidade de -5 nos ataques dos seus inimigos contra você.

Inimigos que tenham o Haki da Observação Treinado e estejam se concentrando


no Perceber Presença são imunes a essa técnica.

–––––––––––2° Grau–––––––––––

*Jomyo Sasu (Ferroadas Mortais).

Você arremessa uma chuva de agulhas, pregos ou até cacos de vidro


envenenados que perfuram tudo no seu caminho, todas as criaturas na área devem
fazer uma Salvaguarda de Constituição, recebendo o dano e a condição
envenenado se falhar ou só o envenenamento se passar.

-Energia: 6 pontos.

-Requisito: Objetos Afiados, Ação.


-Dano: 3D6 Perfurante e 2D6 de dano Venenoso.

-Alcance: até 6 metros, Cone.

Tecnicas “Ninja” do Vespa 2


-Duração: Instantâneo.

–––––––––––3° Grau–––––––––––

*Katon - Akai Suzumebachi (Estilo Fogo - Vespa Rubra).

Você canaliza o Katon e vibra sua arma em alta velocidade até que aqueça o metal
ao ponto de encandece. A próxima jogada de ataque com esta arma causa 4D12 de
dano de Fogo extra e o alvo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição ou
fica com a condição queimado.

-Energia: 9 Pontos.

-Duração: 1 minuto.
-Requisito: 1 Arma Cortante ou Perfurante, Ação Versátil.

-Alcance: pessoal.
-Dano: 4D12 de Fogo.

*Futon - Suzumebachi no Tsubasa (Estilo Vento - Asas da Vespa).

Com um movimento rápido dos pés e um poderos chute de ar comprimido, você


voa pelo campo de batalha como um raio tão veloz que cria um zumbido incômodo,
podendo mudar sua trajetória com outros chutes ou socos para se locomover com
mais facilidade. Essa técnica permite que o usuário ganhe movimento de voo igual
ao seu deslocamento normal. Ao receber dano, o usuário deve fazer um Teste de
Resistência de Constituição CD 15, para não cair.

-Energia: 2 Pontos de Energia.


-Duração: 1 Turno.

-Requisito: Ação Bônus.


-Alcance: Pessoal.

–––––––––––4° Grau–––––––––––

*Raiton - Hachinazuma (Estilo Raio - Abelha Relâmpago).

Tecnicas “Ninja” do Vespa 3


Em um poderoso zumbido estrondoso, você canaliza o Raiton e voa pelo campo
de batalha em linha reta e perfura tudo a sua frente, desde objetos a criaturas,
parando atrás do ultimo objeto ou criatura que perfurou. Todas as criaturas na área
devem fazer um Teste de Resistência de Constituição ou recebem +4D6 de Dano
dano Elétrico e a condição Sangrando em uma falha ou só metade do dano da
técnica em um sucesso.

Caso aja um objeto de ferro maciço ou semelhante na área da habilidade a qual o


mestre decida ser resistente demais, o objeto recebe metade do dano da técnica e
você para em frente a ela, recebendo 2D12 de Dano Contussivo pelo impacto.

-Energia: 12 Pontos de Poder.

-Requisito: 1 Arma Perfurante, Ação Versátil.

-Duração: Instantâneo.

-Alcance: até 18m, linha.


-Dano: 11D6 de Dano Perfurante.

–––––––––––5° Grau–––––––––––

*Hari Ninpon - Itai Tokoro no Hari (Arte Ninja do Ferrão - Ferrão onde dói).

Você faz uma saraivada de ataques em nervos importantes do alvo, fazendo-o sentir
dor indescritível ao se mover. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um
Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição “Letárgico”, até o final
do próximo turno da criatura, além de receber 1D6 de dano Psíquico toda vez que
se mover ou fazer um ataque que não seja com Armas de Fogo.

-Energia: 15 Pontos de Energia.

-Requisito: 1 Arma Cortante ou Perfurante, Ação.


-Duração: Instantâneo.

-Alcance: Toque ou 9 metros.

-Dano: 10D12 de Dano Perfurante + 5D12 de Dano Psíquico.

*Suiton - Hiko no Nagi (Estilo Água - Vôo pela Calmaria).

Após seu mantra: “Mente calma, coração puro e sereno” sua mente se acalma
como uma gota caindo em um lago sereno ou uma vespa voando sobre uma poça

Tecnicas “Ninja” do Vespa 4


tranquila, limpando a ponto de afiar seu foco e seus sentidos de perigo.

*Você recebe vantagem em ataques.

*Você fica imune a efeitos mentais como Alucinado, Amedrontado, Apaixonado,


Enfurecido e Sonolento.

*Você recebe vantagem em Salvaguardas.

*Sua proficiência é dobrada em perícias a qual seja proficiente.

-Energia: 15 pontos de poder.

-Requisito: Ação Bônus.

-Duração: 1 minuto.

-Alcance: pessoal.

6° ?

–––––––––––7° Grau–––––––––––

*Meiton - Hari Ninpon Ogi - Hachi Ryu (Estilo Trevas - Técnica secreta da Arte
Ninja do Ferrão - Dragão Abelha).

Assumindo uma imensa aura inumana de uma fera semelhante a uma quimera
entre dragão e abelha, você faz apenas um ataque a distância contra uma criatura,
com o crítico de 17-20, se acertar uma criatura deve fazer um Teste de Resistência
de Constituição ou recebe +5D12 de Dano Energia extra ou metade se passar.

Caso aja um objeto ou estrutura na área da Técnica, ela recebe o dobro de dano e
é pulverizada caso seja destruida, se o objeto ou estrutura for grande ou maior, o
dano abre um buraco de 1,5m de raio nela.

-Energia: 21 Pontos de Energia.

-Requisito: 1 Arma Cortante ou Perfurante, Ação.

-Duração: Instantâneo.

-Alcance: até 27 metros, linha.

-Dano: 15D12 de Dano Perfurante.

Tecnicas “Ninja” do Vespa 5

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