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JOGADOR

Clara Dias Lostzin


PERSONAGEM
Humano (Diferente) Refugiada Monge 5 Lin-Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 5 3 1 4 1 ✔ Acrobacia 9 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 20 16 13 19 12
✔ Atletismo 6 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
54 54 31 31 ✔ Conhecimento G
5 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Manopla Adamante +11 1d10+5+2 18 x4 Impacto - ✔ Furtividade 9 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 2 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 5 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhum ✔ Ferreiro G
Ofício (________) 5 = 2 + Int
INT + 2 +
26 = 10 + 5 + 5 + 0 + 6 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 2 + Des
DES + 2 +
Sexto sentido (Sabedoria) 5 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 9 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 2 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 10,000 DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Manopla (Adamante e maciça) 1.00 0.00

Kit de medicamentos 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.00 de 42 140 T$:


550
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 16
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Criar Elemento: Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: elemento escolhido; Duração:
instantânea.

habilidades de raça e origem


Estoico: Sua recuperação de pontos de vida e
pontos de mana com descanso aumenta em uma
categoria normal em condições ruins, confortável
em condições normais e assim por diante. Veja as
regras de recuperação na página 106.

Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada


dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Pré-requisito: Sab 13.

Faz-Tudo: Por sua versatilidade, você atingiu o


limite de sua perícia. Você é treinado em todas as
perícias de sua classe. Para perícias com várias
especializações (Conhecimento e Ofício), você tem
um número de especializações igual a seu bônus
habilidades
de Inteligência. de classe
Pré-requisitos: e poderes
humano, Int 13.
Artes Marcial: Seus ataques desarmados causam
Estilo de Uma
1d6 pontos de Arma:
dano eSe estiver
podem usando
causar uma
dano arma
letal ou
corpo a corpo
não letal (sem em uma das mãos
penalidades). e nada
A cada naníveis,
quatro outra,
você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque
seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela.
com essa arma. Pré-requisito: treinado em Luta.
Rajada de Golpes: Quando usa a ação atacar
Ataque Preciso:
para fazer Se estiver
um ataque usandovocê
desarmado, uma pode
arma gastar
corpo
a
1 corpo
PM paraemrealizar
uma das ummãos e nada
ataque na outra,
desarmado você
adicional.
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no
multiplicador
Mente Vazia: de crítico.
Você Pré-requisito:
recebe Estilo ede Uma
+2 em Iniciativa
Arma.
Vontade.

Kiai Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo,


você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa
dano máximo.

Evasão: A partir do 2o nível, quando sofre


um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Corpo de Diamante: Você recebe +5 em testes de


Fortitude contra venenos e doenças.

Sexto Sentido: No 3° nível, você soma seu bônus


de Sabedoria na defesa, limitado pelo seu nível e
apenas se não estiver usando armadura pesada.
Além disso, no 7° nível, e a cada quatro níveis,
você recebe +1 na defesa.

Armas Mortais: Quando você empunha uma arma


simples, você pode escolher usar o dano de seus
ataques desarmados ao invés do dano da arma, se
esse for maior. Além disso, você pode usar sua
rajada de golpes também caso tenha realizado um
ataque com uma arma simples.

Esquiva Sobrenatural: No 4° nível, seus


instintos ficam tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica surpreendido.

Controle Elemental: Você soma seu bônus de


sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
um elemento entre fogo, terra, ar ou água. Você Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
aprende e pode lançar Crias Elementos

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