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Bruxo - 3 eremita
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
mart humano variante Caótico bom 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA 5 Eu estou alheio a etiqueta e

10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
12
CLASSE
ARMD
2
INICIATIVA
9.0
DESLOC.
expectativas sociais.

6 Eu relaciono tudo que acontece comigo


a um grande plano cósmico.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
0
PV Totais 48
0 Força
DESTREZA 2 Emoções não podem obscurecer

14
2
2
1
Destreza
Constituição
Inteligência
48
PONTOS DE VIDA ATUAIS
meus sentidos do que é certo e
verdade, ou meu pensamento lógico.
IDEAIS

2 ●
3 Sabedoria

0
6 Meu isolamento me deu grande

6 Carisma discernimento sobre um
grande mal que apenas eu posso destruir.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 0 Atletismo (For) Total 3d8 SUCESSOS


6 Eu gosto de guardar segredos
2 2
2
Acrobacia (Des)
Furtividade (Des)
3d8
DADOS DE VIDA
FRACASSOS

TESTES CONTRA A MORTE


e não os partilho com ninguém.
DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Prestidigitação (Des)

12 ●
3
1
Arcanismo (Int)
Historia (Int)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Patrono Transcedental
3 Investigação (Int)
Arco Longo 4 1d8 + 2/perfurante
Magia de Pacto
1 ●

Espaços de Magia
1 Natureza (Int) Besta Leve 4 1d8 + 2/perfurante
Magias Conhecidas de 1° Nível e
SABEDORIA ●
3 Religião (Int) Superior
1 Intuição (Sab) Adaga 4 1d4 + 2/perfurante
Habilidade de Conjuração
12 1 Lidar com Animais (Sab)
Invocações Místicas
Dádiva do Pacto

3 Medicina (Sab) Pacto da Lâmina
1 O CELESTIAL
1 Percepção (Sab)
Sobrevivencia (Sab)
Invocações Místicas
1
CARISMA Armaduras de Sombras
4 Atuação (Car) ARMA DE PACTO APRrMORADA
18 4
4
Blefar (Car)
Intimidação (Car)
Pré-requisito: característica Pacto
da Lâmina
Você pode usar qualquer arma que
4 4 Persuasão (Car) conjure com sua
caraterística Pacto da Lãmina como
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
um foco de magia
para suas magias de bruxo. Além
disso, a arma ganha
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
60 - Munição - um bônus de + 1 em seus testes de
PC
0 ataque e dano, a
Flechas menos que seja uma arma mágica
PP
0 1 - Arco Longo que já tenha um
bônus para esses testes. Além
PE
0 20 - Munição - disso, a arma que
conjure pode ser um arco curto,
Virotes arco longo, besta leve
Kit de Herbalismo
PO
170 1 - Besta Leve ou besta pesada.
2 - Adaga característica do humano variante
Comum, Dracônico,
PL
0 1 - Foco Arcano
Celestial - Cajado
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
50 2.0 65.0
IDADE ALTURA PESO
mart azul escuro branca brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Vida de NOME

Isolamento:
7 Eu e um
guardião de uma
relíquia antiga.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Havia uma vez um homem chamado mart, um


bruxo eremita de 50 anos que vivia nas
profundezas da floresta durante a era medieval.
Ele era conhecido por sua habilidade
incomparável nas artes místicas e por sua
sabedoria imensa.

mart escolheu viver longe da civilização, buscando


paz e tranquilidade para aprimorar suas
habilidades mágicas. Sua cabana estava
escondida entre as árvores antigas, protegida por
encantamentos poderosos que dissuadiam os
curiosos de se aproximarem.

Apesar de sua solidão, mart era respeitado por


muitos na região. Ele era um guardião da
natureza, usando suas habilidades para curar os
doentes, proteger a floresta dos intrusos e ajudar
os necessitados. Sua fama como curandeiro e
sábio espalhou-se além das fronteiras da floresta,
atraindo viajantes em busca de sua orientação e
ajuda.

No entanto, nem todos viam mart com bons olhos.


Alguns o temiam, acreditando que suas
habilidades mágicas poderiam ser usadas para
propósitos sombrios. Mas Eldric nunca sucumbiu à
tentação do poder maligno; ele seguia um código
moral rígido, utilizando sua magia apenas para o OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
bem.

Um dia, quando uma ameaça sombria se ergueu


na região, mart foi chamado para intervir. Um Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas
exército de criaturas das trevas ameaçava invadir
as terras, trazendo destruição e caos. Com dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno,
coragem e determinação, o bruxo eremita
enfrentou o mal, liderando uma batalha épica para um conjunto de roupas comuns,
proteger a terra que tanto amava.
e 5 po
Depois da vitória, Eldric retornou à sua vida
solitária na floresta, mas seu legado como herói e
protetor da terra viveu para sempre nas histórias
contadas pelas gerações futuras. Ele era o
Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco
guardião das antigas magias, o sábio solitário que
salvou seu povo da escuridão.
de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10
dias
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo - 3 Carisma 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz
Chama Sagrada
Mãos Mágicas
Rajada Mística

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS DISPONIVEIS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Bruxaria
Repreensão Infernal
4
Curar Ferimentos

Raio Guiador
MAGIAS CONHECIDAS

2
Nuvem de Adagas

Passo Nebuloso
Esfera Flamejante
5
Restauração Menor

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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