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Bruxo lvl 2 Marinheiro

Abby Sallen CLASSE E NÍVEL

Esqueleto (humano)
ANTECEDENTE

Neutro caotico
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

14 3 9
FORÇA
Pra mim, uma briga de taverna é
6 2
CLASSE
ARMD
uma ótima forma de conhecer
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOC. uma nova cidade.
-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 27
-2 Força
Povo. Eu sou apegado aos meus
5
DESTREZA
3 Destreza
companheiros de tripulação, não a ideais.
17 3 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
(Neutro)
IDEAIS
1 Inteligência

+3 ● 2 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
● 6 Carisma
5
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
17
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


+3
● 0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

13 ● 6 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Foice 1d4 Cor Sem sangue. Você é imune ao dano de veneno e à condição envenenado.

+1 História (Int) Pilha de Ossos. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente,

● 6 Intimidação (Car) 2 adaga 1d4 Cor você pode cair para 1 ponto de vida. Se fizer isso, você se reduzirá a uma pilha de ossos, ficará
caído e será considerado sob um efeito semelhante ao feitiço fingir morte. Enquanto estiver sujeito
a esta condição, você não poderá se mover ou realizar outras ações além de usar uma ação para
encerrar este efeito. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
SABEDORIA Intuição (Sab)
Esp curta 1d6 Cor Osso para escolher. Sempre que ambas as suas mãos estiverem livres (sem incluir os escudos

10 Investigação (Int) equipados), você pode escolher usar uma mão livre e uma ação bônus para remover uma de suas
mãos ou braços. Se você remover um braço, ele contará como uma arma com a propriedade
sutileza que causa 1d6 de dano de concussão, e você terá proficiência com seu braço enquanto o
Lidar com Animais (Sab) maneja. Se você remover uma mão, ela será considerada uma ferramenta de ladrão ou um conjunto
semelhante de ferramentas simples enquanto você a segura. Em ambos os casos, mãos e braços
removidos podem ser recolocados usando outra ação bônus.
Medicina (Sab)
0 MÁ REPUTAÇÃO Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, você pode escolher
essa característica de antecedente ao invés de Passagens de Navio. Não importa aonde você
Natureza (Int) vá, as pessoas tem medo de você devido a sua reputação. Quando você está em locais
civilizados, você pode cometer pequenos delitos, como se negar a pagar por comida em uma
● 2 Percepção (Sab) taverna ou por a baixo portas de lojas locais, já que a maioria das pessoas não vão denunciar
CARISMA suas atividades às autoridades.

Persuasão (Car)
18
VIGOR ABISSAL Você pode conjurar vida falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de
1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Prestidigitação (Des) VISÃO DIABÓLICA Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com
um alcance de 36 metros.
Religião (Int)
+4
Tentáculo das Profundezas Caracter í stica de 1 º n í vel do Insond á vel Voc ê pode invocar
magicamente um tent á culo espectral que golpeia seus inimigos. Com uma a çã o b ô nus, voc ê
Sobrevivência (Sab) cria um tent á culo de 3m de comprimento em um ponto dentro da sua vis ã o a at é 18m de voc ê .
O tent á culo dura 1 minuto ou at é que voc ê use esssa caracter í stica para criar outro tent á culo.
Quando voc ê cria um tent á culo, voc ê pode realizar um ataque corpo a corpo com magia contra
uma criatura a at é 3m dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano g é lido, e o deslocamento
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS dele é reduzido em 3m at é o come ç o do seu pr ó ximo turno. Quando voc ê chega ao 10 º n í vel
nessa classe, o dano aumenta para 2d8. Com uma a çã o b ô nus em seu turno, voc ê pode mover
o tent á culo por at é 9m e repetir o ataque. Voc ê pode invocar o tent á culo um n ú mero de vezes
igual ao seu b ô nus de profici ê ncia, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

0 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Um broche ornamentado
Dom do Mar Caracter í stica de 1 º n í vel do Insond á vel Voc ê adquire um deslocamento de
nata çã o de 12m, e voc ê pode respirar debaixo da á gua.

com detalhes anões


Pacto do talismã Seu patrono d á a voc ê um amuleto, um talism ã que pode auxiliar seu portador
quando a necessidade assim exigir. Quando o portador falhar em um teste de habilidade, ele pode
adicionar um d4 ao resultado, potencialmente transformando a jogada em um sucesso. Esse benef

PP Uma malagueta (clava), í cio pode ser usado um n ú mero de vezes igual ao seu b ô nus de profici ê ncia, e todos os usos
s ã o recuperados com um descanso longo. Se voc ê perder o talism ã , voc ê pode realizar uma
cerim ô nia de 1 hora de dura çã o para receber de seu patrono um substituto. A cerim ô nia pode

15 metros de corda de ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destr ó i o amuleto anterior. O talism ã
transforma-se em cinzas quando voc ê morre.

PE seda

PO
Pacote de Estudioso

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
70 (mais ou menos)
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves
Armas simples
Ferramentas: Ferramentas de navegação e veículos aquáticos.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Lâmina da Chama Esverdeada
TOQUE ARREPIANTE

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Criar ou Destruir Água

4
● Braços de Hadar
MAGIAS CONHECIDAS

2 2
Escuridão

NUVEM DE ADAGAS

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