Você está na página 1de 2

JOGADOR

Agnes Clifford Maria

PERSONAGEM
Medusa Criminoso Ladino 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 2 2 1 1 ✔ Acrobacia 7 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 18 15 15 12 12 1 + For
✔ Atletismo 6 = FOR + 2 + 2
Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
24 12 ✔ Conhecimento G
5 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 +
Foice Des 1d6 19x3 Corte C-a-C ✔ Furtividade 7 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 1 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 7 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 7 = 1 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimista G
✔ Ofício (________) 5 = 1 + Int
INT + 2 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 ✔ Reflexos 7 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Foice 1.00 Estojo de Disfarces 1.00

0.00 Gazua 1.00


0.00 Mochila 0.00

0.00 Saco de dormir 1.00


0.00 Traje de viajante 1.00

0.00 Corda 1.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Prato de aventureiro 2.50 9.50 de 39 130 T$:


207
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Casaco longo 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


•Cria de Megalokk. Você recebe visão no escuro.
•Natureza Venenosa. Você recebe resistência a
veneno +5 e pode gastar uma ação de movimento
e 1 PM para envenenar uma arma. A arma causa
perda de 1d12 pontos de vida. O veneno dura até
você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que
acontecer primeiro).
•Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para forçar uma criatura em
alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD
Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por uma
rodada (apenas uma vez por cena).

habilidades de classe e poderes


•Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando
atinge uma criatura desprevenida com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura
que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra
aumenta em +1d6.
•Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 1 PM para
dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode
usar esta habilidade em testes de ataque.
{Investigação e Furtividade}
•Evasão. Quando sofre um efeito que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar. Você ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
pesada ou na condição imóvel.
•Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem •Acuidade com Arma. Quando usa umausa
arma corpo a corpo leve ou uma arma deou uma
para sustento (como a perícia Ofício), mas em •Acuidade com Arma. Quando uma arma corpo a corpo leve
arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens
apenas um dia. Se passar, recebe o dobro do arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos
de dano.
dinheiro, mas, se falhar, pode ter problemas com a testes de ataque e rolagens de dano.
lei (a critério do mestre). •Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança
•Venefício. Quando usa um veneno, você não corre seu deslocamento
risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a •Gatuno. Você normal,
recebeem+2vez
emdeAtletismo.
metade dele.Quando escala, não fica
CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). dele.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar