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JOGADOR

Caçador
PERSONAGEM
Sufure Eremita Caçador 12
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
0 4 2 3 3 0 Acrobacia 10 = 6
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 6 0+
Atletismo 10 = 6 + for
FOR + 4 + ✔
Atuação 6 = 6 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 10 = 6 + des
DES + 0 +
84 48 Conhecimento d
ND = 6 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 6 SAB

Diplomacia 6 = 6 + car
CAR + 0 +
Enganação 8 = 6 + car
CAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 12 = 6 + con
CON + 4 + ✔
Furtividade 16 = 6 + des
DES + 4 + 2 ✔
Guerrad ND = 6 + int
INT + 0 +
Iniciativa 14 = 6 + des
DES + 4 + ✔
Intimidação 6 = 6 + car
CAR + 0 +
Intuição 9 = 6 + sab
SAB + 0 +
Investigação 13 = 6 + int
INT + 4 + ✔
Jogatina d
ND = 6 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd 14 = 6 + des
DES + 4 + ✔
Luta 6 = 6 + for
FOR + 0 +
Misticismod 13 = 6 + int
INT + 4 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobreza d
ND = 6 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício( )d ND = 6 + int
INT + 0 +
14 = 10 + des + + +
) 6 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 13 = 6 + sab
SAB + 4 + ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 6 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 14 = 6 + des
DES + 4 + ✔
Reflexos 14 = 6 + des
DES + 4 + ✔

13 = 6 + sab + 4 + ✔
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 4 +
Sobrevivência 13 = 6 SAB ✔
Vontade 9 = 6 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco Longo pungente, de aço Rubi, maciço veloz


Manto do Morcego
Braçadeiras do arqueiro

10 20 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Raça: +2 de destreza +1 de inteligência
Herança Divina: seu tipo é Espírito, tem visão no
Escuro
Sombras Profanas: +2 em enganação e Furtividade,
pode lançar a magia Escuridão (Int)

Origem:
Religião
Busca Interior

habilidades de classe e poderes


1 - Marca Da Presa: Gasta ação de Movimento e
1PM para marcar a criatura como alvo, ganha
+1d12 de dano contra o alvo marcado.
1 - Rastreador: +2 de sobrevivência, pode rastrear
com movimento normal sem penalidades.
2 - Estilo De Disparo
3 - Arqueiro: Soma Sab no Dano a distância.
4 - Ponto Fraco: Marca da Presa aumenta a margem
de ameaça em +2, o bonus dobra com o poder
Inimigo
5 - Espreitar: Marca da Presa concede +1 em testes
de perícia contra o alvo, pode receber +1 adicional
para cada PM adicional que gastar na habilidade e o
bônus é dobrado pela habilidade Inimigo.
6 - Quando se move 6m ou mais recebe +2 na
defesa e reflexo, e +1d8 no Dano a alvos até 9m.
7 - Armadilha (rede): Todas as criaturas na área
ficam enredadas e não podem sair da área. Uma
vítima pode se libertar com uma ação padrão e um ANOtaçÕES
teste de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a Histórico, aliados, tesouros etc.
área ocupada pela rede é considerada terreno difícil.
Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas
precisam estar na área para ativá-la.
8 - Disparo Rápido
9 - Inimigo de Diabos: Bônus dados pela Marca da
Presa dobram quando o inimigo for um diabo
10 - Disparo Preciso
11 - Escaramuça
12 - Escaramuça Superior

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Historico
Atualização

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