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JOGADOR

Richard Greenberyal Kiryu


PERSONAGEM
Elfo Selvagem Druida 13 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 2 2 3 0 Acrobacia 14 = 6 + Des
DES + 0 + 9
✔ AdestramentoG 10 = 6 + Car
CAR + 4 +
10 16 14 14 17 10
✔ Atletismo 10 = 6 + For
FOR + 4 +
Atuação 6 = 6 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 6 + Des
DES + 0 +
96 96 68 68 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 6 + Car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 10 = 6 + Con
CON + 0 + 2
Manopla 1d20+18 1d6+1d12+6 17/X4 Impacto - Furtividade 16 = 6 + Des
DES + 0 + 11
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 13 = 6 + Des
DES + 0 + 4
Intimidação 6 = 6 + Car
CAR + 0 +
Intuição 9 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 6 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 12 = 6 + For
FOR + 4 + 2
✔ Misticismo G
14 = 6 + Int
INT + 4 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
26 = 10 + 3 + 8 + 0 + 5
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
4 Percepção 11 = 6 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 9 = 6 + Des
DES + 0 +
Couraça 8 4 ✔ Reflexos 15 = 6 + Des
DES + 4 + 2

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 13 = 6 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 13 = 6 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Trajes da besta (Couraça); (R, SM); (G², S, Ac) 15.00 0.00

Garra da besta (Manopla); (Adamante) (P, Mc); (Am, Mg, 1.00


L) 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 16.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Resistências: Frio 5
Itens da besta:
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
• Armadura poder ser usada em forma selvagem
• Manopla poder ser usada em forma selvagem

• Acalmar Animal (1 PM)


Divina 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas
palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de
Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados
habilidades de raça e origem tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que
tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode
Graça de Glórienn. Seu deslocamento permanecer mesmo após o término da magia.
é 12m (em vez de 9m). +1 PM: muda o alcance para médio.
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.
mana por nível. +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na +5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.
penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de
• Curar Ferimentos (1PM)
personagem e +2 em Fortitude Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
habilidades de classe e poderes Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 morto- vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
Devoto de Allihana Nv1: luz (Vontade reduz à metade).
• Dedo verde. Você aprende e pode lançar +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Controlar Plantas. +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
• Descanso Natural. Para você, dormir ao +2 PM: muda o alcance para curto.
relento conta como uma estalagem +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
confortável. • Armamento da Natureza (1 PM)
• Voz Da Natureza. Você pode falar com Divina 1 (Transmutação)
animais (como o efeito da magia Voz Divina) e Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.
aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda
contra animais. ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um
Empatia Selvagem Nv1. Você pode se passo e ela é considerada mágica para propósitos de resistência a dano. Ao lançar a magia,
comunicar com animais por meio de você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).
linguagem corporal e vocalizações. Você pode +1 PM: fornece +1 nos testes de ataque com a arma.
+2 PM: muda a execução para ação de movimento.
usar Adestramento com animais para mudar
+3 PM: aumenta o bônus nos testes de ataque em +1.
atitude e pedir favores. +5 PM: aumenta o dano da arma em mais um passo.
ANOtaçÕES
Magias Nv1. Escolha três escolas de magia.
• Controlar Plantas (1 PM)
Histórico, aliados, tesouros etc.

Uma vez feita, essa escolha não pode ser


Aliado: Nala (Leoa Branca); Classe: Fortão/Guardião; Nivel: Veterano
Aliado: Nala (Leoa Branca); Classe: Fortão/Guardião; Nivel: Veterano
mudada. Você pode lançar magias divinas de • Iniciante: você recebe +1d8 emDivina 1 (Transmutação)
rolagens de dano corpo a corpo.
1º círculo que pertençam a essas escolas. À • Iniciante:
Execução: vocêAlcance:
• Iniciante: padrão;
você recebe
recebe
+2 em
+1d8
curto; emquadrado
Área:
Defesa.
rolagens com de9m dano corpo
de lado; a corpo.
Duração: cena;
medida que sobe de nível, pode lançar Resistência:
•• Veterano: Reflexos
Iniciante:muda você para anula.
recebe
+1d12.+2 + em Defesa.
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º Esta magia só
Veterano:
• Veterano: pode
mudamuda ser para
para lançada em uma+
+3 em+1d12.
Defesa. +área com vegetação. As plantas se enroscam nas
criaturas
•• Mestre: da
Veterano: área.
muda Aquelas
para
muda +3d6.
paraque+3 falharem na resistência
em Defesa. + ficam enredadas. Uma vítima pode
nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
se libertarmuda
• Mestre:
•Aliado:
Mestre: com uma
mudaparaação
+4 em
para padrão
Defesa
+3d6. e um teste
e +2 emde Acrobacia
testes ou Atletismo. Além disso, a área
de resistência.
nível). (Abjuração, Evocação, é considerada terrenoClasse:
Orn (Corvo); difícil. No início de
Ajudante; seus Veterano
Nível; turnos, a vegetação tenta enredar
Transmutação). Seu atributo-chave para •• Iniciante:
Mestre:você muda para
recebe +4 em
+2 emnaduas Defesa e +2 em testes de resistência.
novamente qualquer criatura área,perícias.
exigindo um novo teste de Reflexos.
lançar magias é Sabedoria e você soma seu •Aliado:
Veterano:Ornmuda(Corvo);
para +2Classe: Ajudante;
em três perícias. + Nível; Veterano
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
•• Mestre: muda
Iniciante: para recebe
você +4 em três +2perícias. As perícias são definidas pelo aliado. Um
bônus de Sabedoria no seu total de PM. normal, você pode fazer a planta seem
moverduascomo perícias.
se fosse animada. Ela não pode causar
ajudante não pode fornecer bônus em Luta ou Pontaria. (Iniciativa, Furtividade, Reflexo)
Poder de Druida: • Veterano:
dano muda
ou atrapalhar para +2 em
a concentração de três perícias. +
um conjurador.
• Aspecto do Verão Nv2. Você recebe +2 em +1 PM: muda
• Mestre:
Transformações: a duração
muda parapara +4instantânea. Em vez doAs
em três perícias. normal, as plantas
perícias sãona área diminuem,
definidas pelo
Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas como
aliado.
•• se tivessem
Forma Um
Feroz: sido recebe
ajudante
Você podadas.
nãoForça Terreno
pode difícil
+6,fornecer
+2 muda
na Defesabônuspara terreno
e umaemarma normal
Luta eque
nãocausa
ou Pontaria.
natural oferece
1d8
camuflagem.
pontos Esse
de dano. (3efeito
PM) dissipa o uso normal de Controlar Plantas.
armas ou armas naturais com chamas, (Iniciativa, Furtividade, Reflexo)
+1 PM: além do
• Aprimorada. normal,
Você recebecriaturas
Forçaque +10,falhem
+5 na na resistência
Defesa e umatambém ficamque
arma natural imóveis.
causa 2d6
causando +1d6 pontos de dano de fogo até o +2
pontos PM: de
muda o alcance
dano. para pessoal,
Seu tamanho muda a áreaGrande
para para alvo( -2(você) e a resistência
em Furtividade, paratestes
+2 em nenhuma.
de
fim da cena. Durante o verão, suas magias de Em
Transformações:
vez do normal,
manobra). (6 PM) você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude
druida custam −1 PM. •••Superior.
Formaem
prestativa Feroz:
Você
relação Você
recebe Força
a você. recebe Força
+20,disso,
Além +10 na
você +6,
Defesa
pode+2 na testes
efazer
uma Defesa
arma de e uma
natural arma
que causa
Diplomacia com4d6
• Companheiro Animal Nv3. (Leão - Fortão) pontos
natural deque
dano. Seu tamanho
causa 1d8 muda para
pontos de Enorme(3
dano. ( -5
PM)em Furtividade, +5 em testes de
plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente
• Forma Selvagem Nv4. (Feroz, Sorrateira, •manobra).
fornecem
Aprimorada.(10 PM)
respostas
•• Forma Sorrateira: simplórias.
Você recebe Força +10, +5 na Defesa e uma arma
Você recebe Destreza +6 e uma arma natural que causa 1d4 pontos
Veloz).
• Ao Sabor Do Destino Nv5:
natural
de dano. Seu
• Suporte
quetamanho
causa 2d6
mudapontos
Grande ( -2 em Furtividade,
manobra).
para Pequeno
Ambiental
de dano.
+2reproduzir
É permitido em esta
(+2 em
testes
Seu Furtividade,
de
página para
(1Em PM)
tamanho
manobra).
uso pessoal.
–2 muda
em testes
(6 PM)
troca, visite-nos
parade
em www.jamboeditora.com.br.
Versão Divina
editável feita1por
(Abjuração)
Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
• 5º+2 em uma perícia (Luta) + •• Aprimorada. Você recebe
Superior. Você recebeDestreza
Força+10. +20, Seu +10tamanho
na Defesa muda para e uma Minúsculoarma(+5 em
natural
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.

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