Você está na página 1de 7

Adaptações de Maldições para Invocações

Uma breve adaptação e algumas invocações em modelos de Shikigamis


*Vale ressaltar que as perícias foram contadas no nível 1 de invocador*

Invocação: Dragão Arco-Íris [Grau Especial]

Dragão Arco-Íris [Custo PE 15]


Pontos de Vida: 410 Classe de Armadura: 30 Movimento: 18 Metros
Força 14 Destreza 26 Constituição 30 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Voar e Morder [Simples]: O dragão avança em um alvo voando dando uma mordida de 2d6 de dano, na
qual alvo deve realizar TR de Fortitude, caso falhe o dragão o segura na boca fazendo o alvo entrar na
condição “Atordoado”.
● Bloquear [Complexa]: Caso um ataque seja feito em até 9m perto do dragão ele consegue fazer com
que ele bote a cauda na frente do ataque, e caso o ataque supere sua CA, ele toma o dano inteiro.

Características:
● Alado: O movimento da invocação se torna movimento de voo.
● Imparável: A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não pode ter o seu movimento
reduzido.
● Montaria: A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na invocação consome metade do
movimento, mas o permite se mover utilizando o movimento da invocação.
● Colossal: O dragão arco-íris conta como três categorias acima, sendo considerado “Colossal”
● Robustez: O máximo de pontos de vida do Dragão Arco-Íris aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu valor de constituição.
● Defesa Alternativa (Constituição). O Dragão Arco-Íris usa o seu valor de Constituição na sua Classe de
Armadura, ao invés de destreza.
● Carapaça: A invocação recebe redução contra danos físicos em um valor igual ao modificador de
constituição dela (10 RD).

Perícias:
● Luta +4, Fortitude +12
*Vale ressaltar que as perícias foram contadas no nível 1 de invocador*

Invocação: Tamamo-no-Mae Incarnate [Grau Especial]

Tamamo-no-Mae Incarnate [Custo PE 14]


Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 28 Movimento: 22,5 Metros
Força 24 Destreza 26 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Movimentar e Chutar [Complexa]: Avança 10m aleatoriamente e depois mais 3m em direção ao alvo,
na qual o alvo deve realizar TR de Reflexo, caso falhe recebe 6d6 de dano e aplicando a condição
“caído”
● Movimento Contínuo [Simples]: Se antes de atacar movimentar 15m e realizar um ataque, consegue
realizar o mesmo ataque anterior.

Características:
● Imparável: A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não pode ter o seu movimento
reduzido.
● Furtivo: A invocação adiciona o dobro do seu modificador de destreza em rolagens de furtividade.
● Investida: Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta antes de um ataque,
o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de
receber Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força da invocação.
● Móvel: O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros.
● Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe -2 em testes de perícia.

Perícias:
● Luta +9, Reflexos +10
*Vale ressaltar que as perícias foram contadas no nível 1 de invocador*

Invocação: Ganesha [Grau Especial]

Ganesha [Custo PE 15]


Pontos de Vida: 460 Classe de Armadura: 50 Movimento: Nulo
Força 30 Destreza 6 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Giant Palm [Complexa]: Invoca uma grande palma que caí do céu de 6m de tamanho, na qual todos
alvos na área devem realizar TR de Fortitude, caso falhem tomam 12d6 de dano e entram em condição
de “Caído”

Características:
● Defesa Alternativa (Constituição): O Ganesha usa o seu valor de Constituição na sua Classe de
Armadura, ao invés de destreza.
● Carapaça: A invocação recebe redução contra danos físicos em um valor igual ao modificador de
constituição dela.
● Defensivo: Recebe CA igual a metade que já tem
● Impenetrável: Imune a tipos de “Cortante, Penetrante e Impacto”
● Imovel: Impossibilita de andar e reagir a ataques, porém recebe 5 CA e 5 de vida multiplicado pelo
valor de Constituição
● Robustez: O máximo de pontos de vida do Ganesha aumenta em um valor igual a 5 multiplicado pelo
seu valor de constituição.

Perícias:
● Luta +12
*Vale ressaltar que as perícias foram contadas no nível 1 de invocador*

Invocação: Kuchisake [Grau Especial]

Kuchisake [Custo PE 13]


Pontos de Vida: 310 Classe de Armadura: 21 Movimento: 7,5 Metros
Força 6 Destreza 12 Constituição 22 Inteligência 30 Sabedoria 14 Carisma 6

Ações:
● Domínio Completo[Complexa]: A Kuchisake foca em um alvo na qual o leva para um domínio onde o
alvo tem de rolar 1d8 junto da Kuchisake, se ambos os dados não forem iguais, o alvo leva 3d6 de dano
cortante, a quantia que o Domínio se mantém é baseado no seu modificador de Inteligência, se ambos
os dados forem iguais o alvo sai do domínio.

Características:
● Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe -2 em testes de perícia.
● Furtivo: A invocação adiciona o dobro do seu modificador de destreza em rolagens de furtividade.
● Assustador: Um alvo dentro do domínio da Kuchisake tem suas rolagens de perícia diminuídas em -4.
● Hostil: Toda criatura hostil dentro de 6 metros da Kuchisake tem seu dano aumentado em +1d do
mesmo tipo.

Perícias:
● Feitiçaria +12, Astúcia +12, Integridade +8, Ocultismo +4, Percepção +4

Limitações:
● A Kuchisake consegue usar seu Domínio apenas seis vezes por dia,
e duas por luta, restaurando em um descanso longo..
*Vale ressaltar que as perícias foram contadas no nível 1 de invocador*

Invocação: Hōsōgami [Grau Especial]

Hōsōgami [Custo PE 13]


Pontos de Vida: 310 Classe de Armadura: 21 Movimento: 7,5 Metros
Força 6 Destreza 12 Constituição 22 Inteligência 30 Sabedoria 14 Carisma 6

Ações:
● Domínio Completo [Complexa]: o Hōsōgami cria um domínio na qual leva um único alvo e o prende
em um caixão, logo após derrubar um grande pedregulho na qual tem uma doença mortal, o alvo tem
de realizar TR de Astúcia e se falhar, entra em condição de “Desorientado” e recebem 5d8 de dano, se o
alvo vier a falhar 6 vezes consecutivas ele toma 15d8 de dano, se passar duas vezes consecutivas no
testes, ele sai imediatamente do Domínio.

Características:
● Pútrido: Criaturas ao redor de 3m do Hōsōgami recebem 2d6 se manterem na distância até o fim da
rodada.
● Fétido: Criaturas dentro de 3m do Hōsōgami têm seus testes de perícias de Sabedoria e Inteligência
diminuídos em -4 por conta do odor.
● Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe -2 em testes de perícia.
● Emanador: Todo aliado ao redor da criatura tem aumento de +4 em acertos de habilidades de técnica.

Perícias:
● Feitiçaria +12, Astúcia +12, Integridade +8, Ocultismo +4, Percepção +4

Limitações:
● O Hōsōgami consegue usar seu Domínio apenas uma vez por luta com limite de 4 usos, restaurando
em um descanso longo.
*Vale ressaltar que as perícias foram contadas no nível 1 de invocador*
*Original*
Invocação: Esfinge-Spiralis [Grau Especial]

Esfinge-Spiralis [Custo PE 14]


Pontos de Vida: 310 Classe de Armadura: 21 Movimento: 7,5 Metros
Força 6 Destreza 12 Constituição 22 Inteligência 30 Sabedoria 14 Carisma 6

Ações:
● Enrolar e Cortar [Complexa]: A Esfinge-Spiralis usa de suas bandagens para se enrolar em um alvo e
depois o cortar, fazendo o alvo rolar TR de Astúcia, caso falhe, entra na condição “Enredado” e toma
6d8 de dano.
● Visões do Azar [Complexa]: A Esfinge-Spiralis estende sua mão em um alvo fazendo com que role TR
de Astúcia, caso falhe, a Esfinge-Spiralis rola 3d20 + Metade do Nível de Invocador, na qual os
resultados obtidos podem ser substituídos contra o alvo na qual teve como alvo.
● Visão da Morte [Complexa]: A Esfinge-Spiralis estende sua outra mão fazendo com que o alvo role TR
de Astúcia, caso falhe, o alvo começa ver tudo em espiral, tendo -10 em acerto e -2 em testes de
perícias e testes de resistências por 1 rodada.

Características:
● Invólucro: Por ser feito totalmente de bandagens ganha RD igual a metade da sua CA, além de ser
imune a tipo Cortante e Perfurante.
● Bandagem: A invocação recebe redução contra danos em um valor igual ao modificador de
constituição dela.
● Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe -2 em testes de perícia.

Perícias:
● Feitiçaria +12, Astúcia +12, Integridade +8, Ocultismo +4, Percepção +4
*Vale ressaltar que as perícias foram contadas no nível 1 de invocador*
*Original*
Invocação: Ashen [Grau Especial]

Ashen [Custo PE 15]


Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 28 Movimento: 22,5 Metros
Força 24 Destreza 26 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Correr e Cortar [Complexa]: O Ashen corre 6m em uma direção e corta um alvo na qual deve realizar TR
de Reflexo, caso falhe, toma 8d8 de dano e fica em estado de “Incendiado” na qual toma 2d6 de dano
por 2 rodadas.
● Chicotear [Complexa]: O Ashen usa de sua cauda comprida para chicotear um alvo que deve realizar
TR de Reflexo, caso falhe, toma 10d4 de dano penetrante e entra em estado de “Incendiado” na qual
toma 2d6 de dano por 1 rodada.

Características:
● Queimante: Toda criatura que termina em volta de 1,5m do Ashen toma 2d4 de dano.
● Fogo: Ashen é imune a qualquer tipo de projétil e tem 5 de RD contra ataques físicos
● Cinzas: Toda criatura ao redor de 1,5m do Ashen tem -2 em testes de perícias.
● Móvel: O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros.
● Camuflado: O Ashen tem +5 em testes de furtividade ao se camuflar em lugares escuros.

Perícias:
● Luta +9, Reflexos +10

Você também pode gostar