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Em testes resistidos, o patamar do oponente e os seus

possíveis bônus de classe são aplicados na forma de


penalidades ao resultado da rolagem. Personagens do Corifeu Declaração: declara-se a ação no turno.
(como soldados e aprendizes) podem ter patamar 0, e
Monstros podem ter patamar superior a 7, até um máximo de Iniciativa: role 1d10 e some o bônus de iniciativa da ação
patamar 10. As habilidades de um Monstro podem oferecer (determinado pelo armamento no caso de um ataque; igual
bônus de classe, mas apenas Demônios podem possuir ao movimento no caso de uma movimentação; igual a 10
especialização e excelência. menos a grandeza da Intervenção ou a categoria do
Pensamento). A rolagem de iniciativa também recebe bônus
de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por
excelência e especialização, mas não recebe bônus por
Na Versão Épica, os Herois não possuem equipamentos, mas patamar. Iniciativas maiores agem primeiro.
armamentos (conjuntos de equipamentos).
Na Versão Épica, os Herois não possuem níveis, mas apenas Ataque: teste resistido. O bônus de defesa do oponente é
patamares: Aventureiro, Heroico, Campeão, Exemplar, Desarmado: movimento 10m, iniciativa +10, dano 1. O aplicado como uma penalidade à rolagem de ataque. Caso o
Épico, Lendário e Imortal. Heroi luta com as mãos nuas e sem armadura. atacante tenha sucesso, o ataque causa dano. A rolagem de
dano também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e
Para criar um Heroi de 1º patamar é preciso escolher uma Armamento leve: movimento 9m, iniciativa +8, dano 1d4, pode receber bônus por excelência e especialização, mas não
classe e uma Divindade patrona. A partir do 2º patamar, o alcance 10m. O heroi porta uma adaga, bastão, porrete ou recebe bônus por patamar. Caso o atacante obtenha um 20 no
Heroi passa a possuir também uma excelência. A partir do 3º martelo de arremesso, uma funda, e não usa armadura. dado na rolagem de ataque, o acerto é automático e causa
patamar, o Heroi passa a possuir também uma dano dobrado; caso o atacante obtenha um 1 no dado na
especialização. Armamento médio: movimento 8m, iniciativa +6, dano 1d6, rolagem de ataque, a falha é automática.
alcance 15m, defesa +2. O heroi porta uma espada curta,
Artista: 8 pontos de vida por patamar, armamento leve ou lança, clava ou martelo, e um arco curto ou dardo, usa um Morte e cura: um Heroi cai inconsciente quando chega a 0
médio, 2 sobrevidas, +1 Intervenção Divina de todas as peitoral de couro e nenhum escudo. PVs e morre caso não possua mais sobrevidas. Um Heroi
grandezas por patamar. recupera por dia seu número de PVs por patamar.
Armamento pesado: movimento 7m, iniciativa +4, dano 1d8,
Filósofo: 6 pontos de vida por patamar, armamento leve, 1 alcance 20m, defesa +3. O heroi porta uma espada longa,
sobrevida, +1 Pensamento de Lógos de todas as categorias uma lança longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral
por patamar. de escamas de bronze e porta um escudo pequeno. Um Artista de 1º Patamar, por exemplo, possui 1 Intervenção
de 1ª grandeza diária; um Artista de 2º Patamar possui 2
Guerreiro: 10 pontos de vida por patamar, qualquer Armamento muito pesado: movimento 6m, iniciativa +2, Intervenções de 1ª grandeza e 1 de 2ª grandeza diárias; etc.
armamento, 3 sobrevidas. dano 1d10, alcance 25m, defesa +4. O heroi porta uma
espada de duas mãos, uma lança de lâmina longa, e um arco Os jogadores devem consultar as Intervenções e Pensamentos
longo ou disco, usa um peitoral de bronze, elmo e grevas, e do Livro Básico, e aplicar os seguintes limites:
porta um escudo grande.
Ao realizar um teste, o jogador deve rolar 1d20, somar e w Bônus ou penalidade: +1 ou –1 por grandeza da
subtrair modificadores do resultado do dado, e obter um Obras-primas e materiais diversos: Intervenção ou por categoria do Pensamento.
resultado maior ou igual a 10 para ser bem sucedido. Em w Dano ou cura: 1d8 por grandeza da Intervenção ou por
todos os testes, o valor do patamar do Heroi é somado ao w Armamento incomum: iniciativa +1, dano +1, alcance categoria do Pensamento.
resultado do dado. +5m. w Alcance: 10m ou 10km por grandeza da Intervenção ou por
w Armamento raro: iniciativa +2, dano +2, alcance +10m, categoria do Pensamento.
O Heroi recebe um bônus de +1 nas ações relativas à sua defesa +1. w Duração: 1m ou 1h por grandeza da Intervenção ou por
classe, um bônus de +2 nas ações relativas à sua classe e que w Armamento muito raro: ataque +1, iniciativa +2, dano +2, categoria do Pensamento.
também sejam relativas à sua especialização ou sua alcance +15m, defesa +2. w Quantidade: 1 ou 10 por grandeza da Intervenção ou por
excelência, e um bônus de +3 nas ações relativas à sua classe w Armamento de prata: dano +2, defesa +1. categoria do Pensamento.
e que também sejam relativas à sua especialização e sua w Armamento de ouro: dano +4, defesa +2. w Peso: 2kg em Pensamentos de categoria 1; 4kg em
excelência. w Armamento de ferro: movimento –1m, iniciativa –1, dano Pensamentos de categoria 2; 8kg em Pensamentos de
+2, crítico 19-20. categoria 3; 16kg em Pensamentos de categoria 4; etc.

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